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Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

  1. #1

    Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

    das thema liegt mir (und vielleicht ein paar anderen auch^^) schon länger im magen - dank MouseChasers vermutung (in meinem VoS-thread^^), er würde wohl inzwischen schon an realitätsverlust leiden, hab ich mich endlich mal dazu durchgerungen, hier eine kleine diskussion zu dem thema loszutreten...

    Realitätsverlust

    worums geht?
    ums mapping ... um die inzwischen völlig absurden kriterien, nach denen hier beurteilt wird (alles rein subjektiv natürlich xD)
    was ich in der deutschen rpg-maker-szene teilweiße für kritiken an screenshots lese, lässt mich nurnoch den kopf schütteln ...

    geht hier jemand mal vor die tür? ich weiß, spiele haben eigentlich nichts mit der realität zu tun ... also: schaut ihr euch auch mal kommerzielle spiele an?

    der grad an details (bzw. die "vollstopfung" mit details) der in der szene gefordert wird hat schon abartige ausmaße angenommen ... vergleicht einfach mal einen x-beliebigen screen aus nem thread mit einem aktuellen gba-rpg oder einem millionen-dollar-projekt wie final fantasy 12 (ich weiß, 2d/3d ist ein unterschied, aber es geht ums grundsätzliche leveldesign).

    nirgends wird eine map so mit unnötigen/unnatürlichen details versehen wie bei uns - es wundert mich da eigentlich gar nicht, dass kaum ein projekt noch fertig wird, wenn jeder ständig damit beschäftigt ist jede ecke seines spiels derartig in szene zu setzen ...

    versteht mich nicht falsch, das kann natürlich jeder in seinem spiel halten wie er will^^ich will einfach mal eure meinung zu dem thema hören ...
    denn ich persönlich - ich will doch nur spielen xD

  2. #2
    Nun es kommt ganz darauf an, was du unter unnötigen Details verstehst.
    Ich denke eine Map sollte nämlich bis zu einem gewissen Grad detailreich sein.

    Denn apropo Realität. Tiere und Insekten gehören meiner Meinung nach zur Realität. Okay, es gibt wenig kommerzielle Games in denen Schmetterlinge durch die Wälder fliegen oder Eichhörnchen über die Wege huschen. Aber es wirkt realistischer und warum sollte man nicht versuchen mit dem Maker die kommerziellen 2D-Games zu übertreffen?

    Verschiedene Blümchen und Pflanzen in einem Wald sind auch nur Realistisch und das in einem Wald verschiedene Bodentexturen(also Trampelpfade, verschieden hohes Gras etc.) sind ist meiner Meinung nach auch vollkommen natürlich.
    Sicher sind einige Mappingvorstellungen der Community-Mitglieder übertrieben. Aber ich denke eher das ist die Ausnahme. Die meisten verlangen Dinge, die einfach realistisch und auch umsetzbar sind.


    Edit: Juhu. Erster

    Geändert von shadowsayan2000 (20.03.2006 um 10:50 Uhr)

  3. #3
    Es ist wirklich unnormal, was heute manche denken.

    Ich sach mal nur: Details! Schmetterlinge! Lichteffekt!

    Das wird wohl auch eines der guten Beispiele dafür sein.

    Ich mein, niemand scheint heute damit leben zu können, dass in einem belebten Gebiet nciht viele Bäume stehen, es eine 8 m breite Straße gibt oder man maximal 3 Schmetterlinge PRO TAG sieht.

    Der Detail-Überfluss nimmt zu, während das Auge für die Realität abnimmt.
    Ist doch bescheuert o.o

    Warum hat bei meinen Screens komischerweise noch niemand gesagt, dass da Zeugs (außer NPCs) fehlt? >_>

    Geändert von V-King (20.03.2006 um 10:55 Uhr)

  4. #4
    Ich bin immernoch der Ansicht, daß zumindest Fantasy-Spiele und die Bemängelung fehlender Realität daran völlig banane sind.
    Ich persönlich steh drauf, wenn ne Schatzkiste im Wald steht und freu mich beim Spielen über den Inhalt, da muß ich mir nicht nen Kopf machen, wie einer wohl ne Schatzkiste im Wald verlieren könnte.
    Und wenn ich 5 Schmetterlinge auf einmal in einem Wald sehe und die sehen gut aus, dann ist das stylisch und nicht realitätsfeindlich.

    Wer auf einer Map Realität sehen will, soll den Rechner ausschalten und nach draußen gehen, da ist dann auch die Grafik besser.

  5. #5
    dakira - themenverfehlung xD

    V-King hats erfasst worums geht^^
    es geht ums leveldesign - vollstopfen mit so viel detailreichtum (vor allem der 2. screen mit den zig roten kreisen ist treffend), dass man im grunde schon gar nicht mehr von A nach B rennen kann, ohne x-mal um irgend was rumzulaufen ...

  6. #6
    Ich bin der Meinung das Problem sind nicht die Details an sich. Es kommt einfach darauf an, was für eine Art Details man einbaut.

    Wenn eine Map einfach nur zugepflastert ist mit 100 verschiedenen Bäumen, Texturen, Blumen, Wurzeln etc. und man nicht mehr richtig laufen kann ist das irgendwie nicht der Sinn der Sache.
    Aber ich finde es wichtig, dass man sich um individuelle Details bemüht, die ein Spiel ja dann auch einzigartig machen. Gewisse Details sollten jede Map speziell machen.
    Und da dauert natürlich auch das Mapping manchmal auch etwas länger.

    Im allgemeinen spiele ich persönlich lieber Spiele, die etwas mehr Details haben als solche, die zu leere Maps haben.
    Und auch das Erstellen macht sehr viel Spass, wenn man immer wieder kleine Extras und Blikfänger einbauen kann.

    Zum Thema Realität: Ich denke Realität spielt hier überhaupt keine Rolle. Der Spielspass ist am Wichtigsten. Egal wie dieser erreicht wird. Ob durch Realitätsnähe, Detailreichtum, Einfallsreichtum oder was auch immer.

  7. #7
    Ich kann ani-kun da nur zustimmen. Besonders in den Screenshotthreads fällt es doch immer wieder auf. Mit Details vollgestopfte Screens, Baumschatten u.ä., einen Lichteffekt noch drübergeknallt...vor allem ist vieles nicht realitätsnah und auch wenn es ein Spiel ist, sowas stört mich schon.
    Es scheint mir das es auch gar nicht mehr in dieser Comm. darum geht ein gutes Spiel auf die Beine zu stellen, nein, viel mehr ist jetzt die Frage: "Wer macht den besten Screen?". Die Community scheint so sehr darauf fixiert zu sein, das sie das Spielemachen doch ziemlich links liegen lässt.
    Früher gab es einen ähnlichen Trend: Ein eigenes KS...und wer bietet Serge die Stirn. Jede Spielvorstellung ohne eigenes KS wurde fast immer kritisiert. Tja, heute ist es der perfekte Screen.
    Es wirkt fast so, als wenn diese Leute wüssten das sie mit ihrem Spiel nicht den "nötigen Ruhm" erlangen, den sie sich wünschen. Daher konzentrieren sie sich auf das perfekte Mapping, denn da kann man ja auch viel Ruhm erlangen oder?
    Im Grunde ist diese Screenperfektion auch eine Ursache die man berücksichtigen sollte, wenn man mal wieder davon spricht das die Community den Bach runter geht.

  8. #8
    Beim leveldesign muss man erseinmal unterscheden, ob es überhaupt eine map ist, die begehbar sein soll, d.h. es gibt maps, auf denen zwischensequenzen dargestellt werden, ich denke da sind übertriebene effekte (nicht nur lichteffekte, sondern auch schwertschläge u.a.) eigentlich angebracht.
    Anderseits gibt es auch maps, auf denen der hero herumlaufen soll, (und nerds wie mich die das nicht beachten XD) da ist es angemessen, bereiche abzugrenzen.
    Schlechtes Beispiel.
    Auf diese weise kann man das level schön ausschauen lassen , ohne gleich dem hero gleich alle wege zu versprerren.

  9. #9
    Wenn es einen nur darum geht, ein "Kunstwerk" zu zeigen, kann ich verstehen, dass ein Screen mit allem möglichen vollgestopft wird, aber das verfehlt mMn ein wenig das Ziel. In der Makerszene geht es in erster Linie nicht um das Spriten von schönen Screens, sondern um das Entwickeln von Spielen. Ein Spiel, in dem man bei jedem zweiten Tile an irgendwas hängen bleibt, ist unspielbar.

    Obwohl "Realitätsnähe" in einem Spiel nicht unbedingt so wichtig ist, gibt es auch Dinge, die unabhängig davon unlogisch wirken, weil einem schon der gesunde Menschenverstand sagt, dass so was nicht geht. Seien das nun 3 Brunnen in nächster Nähe ( @Seeth ^^ ), Zick-Zack Wände ( ich frag mich wie das Haus dann von draussen aussieht ) oder eine vollgestopfte Straße ( Straßen sind nun mal leer wenn nicht gerade was drauf fährt ).

    Ob ein Screen zu leer wirkt oder nicht, hängt für mich nicht von der Anzahl der Accessoires ab, sondern davon wie sie eingesetzt wurden. Man kann mit der richtigen Raumaufteilung auch mit wenig Accessoires einen Raum gefüllt wirken lassen.

  10. #10
    Hm, ich gebe eigentlich Seeth recht. Viele Maps die im Screenshotthread vorgestellt werden, wurden häufig exklusiv für diesen Thread oder für einen dieser tausenden Contests gemappt, sie kommen also vermutlich nie im Spiel vor und wenn, dann sie sind meistens nicht begehbar.
    Der Problem ist nur; wenn dann mal jemand anderes kommt mit einem "richtigen" in Game Screen, wird dieser gleich zu Tode kritsiert, weil man ihn mit den Contestscreens vergleicht
    Hier sollte ein Umdenken in der Community stattfinden...

  11. #11
    Ganz deiner Meinung. Schönes Mapping, ein bisschen Natur und athmosphäre ist okay. Lichteffeke sind für mich eigentlich nur in Innenräumen wirklich gebräuchlich. Doch manchmal ist es doch so das zu viel Schnickschnack das Spiel zerstört. Nicht nur dass es gecanselt wird, beim Spielen selbst ist es manchmal sher störend wenn da tausend dinge auf einer Map sind. Und zur Sache mit zu leeren Maps kann ich immerwieder wiederholen: Es kommt auf den Spielspaß an und auf das Spiel. Wirklich gutes Mapping ist wenn es richtig real ist und man auf kleine Details achtet wie z.B. der Untergrund der Bäume.

    Ich will nochmal auf den Punkt "Lichteffekte" kommen. Ich persönlich habe mir vorgenommen jeden Raum in "Teufels wort und Gottes Gehörgang" mit einem geschmacksvollen Lichteffekt zu versehen. Und? Denkt ihr ich hab das gemacht? Natürlich ! ...nicht. Manchmal passt dieser EEffekt einfach nciht rein. Er passt nicht in die Athmosphäre, zu den Menschen oder zum ChipSet. Ich mache zudem gerade eine Stadt in der ich zum ersten mal Lichteffekte draußen verwende. Grund ist dass es eine düstere Stadt ist. Und er passtw ie die Fasut aufs Auge. Schaden können Lichteffekte also in meinen Augen nicht.

    Das Thema wurde schon tausend mal durchgekaut. ändern wird sich nix da viele einfach nurnoch tolle Grafik sehen wollen. Spielen wollen sie die Spiele jedoch nicht. Wen wunderts O_o

    Übrigens: Wird es noch so viele Maps wie in Vampires Dawn geben wenn wir so detailreich bleiben? Nein. Diese Spiele sterben aus.

  12. #12
    @ Anikun: Keineswegs. Wenn du was übers realistische Mapping lesen willst, lies es doch einfach auch, meinetwegen auch zweimal. Aber für dich erklär ichs auch gerne nochmal in Deutsch.
    Wie voll oder leer eine Map ist, mit Schmetterlingen oder sonstwas, liegt in der Betrachtung des Machers, wie er oder sie alleine sie haben will.
    Und auch wenn ein Wald mit Bäumen nur so zugekleistert ist, so daß der Weg nur noch schwer dazwischen zu finden ist, ist das auch ok... solange er nicht 250x250 Felder hat. *g* Helden müssen es nicht immer leicht haben.
    Ich find auch ok, wenn ein Lichteffekt nach links geht und einer nach rechts, Makergames sind kreative Machwerke und künstlerische Freiheit sei da jedem gestattet.
    Auch drei Brunnen nebeneinander können in einem Spiel ja einen bestimmten Sinn haben. Letztendlich ist es aber alles Geschmackssache.
    Und ja, auch in kommerziellen Spielen gibt es sowas... beispielsweise die Zugtunnel von Midgar in FF7. Da war hier mal ein Weg blockiert und da stand mal ne andere Zahl drüber, letztendlich sahen da 8 Maps aber fast gleich aus. Dafür hat das Spiel mit anderen originellen grafischen Orten wieder geglänzt.
    Und wenn hier und da noch ein nettes Item zu finden ist, läuft man auch gerne mal durch 5 identische Maps, solange der Rest stimmt.

  13. #13
    Wah genau das Selbe hat ich mir auch schon gedacht ._. Den Thread hast du mir geklaut, gibs zu!

    Naja so wie du denke ich genau so und hab schon vor einer woche die Selbe Diskussion im RPG2K Forum gestartet, hier könnt ihr meine Aussage nachlesen -> http://rpg2k-forum.de/wbb2/thread.ph...adid=4505&sid=

  14. #14
    "themenverfehlung" bezog sich auf die logik einer schatztruhe in einem wald xD hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen^^

    selbstredend kann es jeder handhaben wie er will ... das kritisieren ist das problem, weshalb sich (scheinbar) ja schon viele kaum mehr trauen etwas herzuzeigen, und die wenigsten projekte werden noch fertig - ich war ja n zeitchen weg, und keines der damals guten projekte ist bis jetzt fertig bzw. noch am leben ...

  15. #15
    Naja aber im Grunde geht es doch noch immer um das Mapping, und das ist bei mir das selbe angesprochen worden, nur das mir was anderes die Idee dafür gab, bei mir ist es ein weg xD, wie dem auch sei, geht ja eigentlich um Realistisches Mapping ^^

  16. #16
    Solange die Gesamtanzahl der uppertiles auf einer map nicht mindestens 75% der Gesamtanzahl der lowertiles auf einer map erreicht = leer.

    Ziemlich einfach Rechnung. 8)

    Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
    So sehe ich das. :A
    Das ist wohl auch der Grund warum meine Spiele nie ansatzweise fertig werden. :rolleyes:

  17. #17
    grad an shadow of the colossus kann man ja sehen, dass viele dinge in der map nicht die atmo erhöhen. ich finde auch, dass zu überladene screens einfach nicht sehr toll aussehen. man muss ja auch unterscheiden, ob ein objekt oder ein detail wirklich zur atmo beitragen, oder ob sie einfach nur reingequetscht wurden, damit es halt nicht zu leer aussieht - und grad das letztere kann man eigentlich imho einfach rausnehmen...

  18. #18
    ich mag die risen lichteffekte ned, aber für mich kann ne map gar nicht genug details haben.
    und die von sds geposteten 'übertriebenen' screens fand ich eigentlich bis auf den lichteffekt recht geil o.o @v-king

  19. #19
    Thema Realismus: Wo gibt's in der Natur einen Baum, der exakt genauso aussieht, wie ein anderer?

    Dann noch was anderes: Ich hab sicher ein halbes Jahr meines Lebens damit verbracht, in der schottischen Wildnis rumzustapfen - da sieht man vielleicht einmal am Tag ein Wildtier aus einer Entfernung, die im Karten-Ausschnitt des Makers zu sehen wäre. Schmetterlinge und Vögel kann man sicher gesondert betrachten, aber Vögel fliegen auch nicht die ganze Zeit kreuz und quer in der Gegend herum. Bei Tara's Adventure ist das ganz gut umgesetzt: Da sitzen in den Städten immer wieder kleine Vöge rum, die wegfliegen, wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Zum Vollstopfen von Maps: Da gibt's mittlerweile ein ganz neues Adjektiv in dem Zusammenhang: "füllig" "Etwas ist schön "füllig" gemapt etc... Ich persönlich mag das Zumüllen von Maps nicht. Strukturell hat man auch Probleme; wenn man nämlich grundsätzlich jede Map mit Details überfrachtet, und man steht vor der Aufgabe, einen wirklich vollgestopften Raum darzustellen, hat man sich selbst bereits das effektivste Mittel aus der Hand genommen.

    Ich persönlich bevorzuge Maps, die gut strukturiert sind und bei denen man erkennen kann (sofern man es darauf anlegt), das sich der Macher auch beim Mappen Gedanken über die Innere Logik der Umgebung gemacht hat. Z.B. was den Aufbau von Städten angeht. Im Idealfall folgt der Aufbau der Map auch noch einem dramaturgischen Konzept. Ich erläutere das mal anhand meiner Lieblings-Map aus UiD:


    Hier ist es so, dass der Spieler die Map unten links betritt. Er marschiert auf einem schmalen Sims nach Norden und muss sich öfter Mal mit ein paar Alien-ähnlichen Viechern rumschlagen. Auf der natürlichen Brücke in der Mitte der Map sehen die Spielfiguren ihren Hauptgegner in diesem Level... äh... die "Alien-Queen - damit der Spieler das Biest auch sieht, scrollt der Bildschirm an dieser Stele nach oben. Damit Truppe das Vieh bekämpfen kann, muss sie sich erst mal von ihm wegbewegen - und erst, wenn sie tatsächlich den Punkt erreichen, an dem gekämpft wird, sieht der Spieler, dass sich in der Höhle rechts von der Obermotzin auch noch jede Menge Eier befinden, von denen auch schon einige ausgebrütet wurden.

    Ich fände es klasse, wenn dich die Spielemacher mehr darüber Gedanken machen würden, an welchem Punkt der Map die Spieler bestimmte Informationen erhält, und welche Konsequenzen das für die Spielsituation bedeutet. Natürlich ist es albern, normale Durchgangs-Maps so zu gestalten - aber das Map-Design als dramaturgisches Mittel zu verwenden kann das Spiel m.E. gehörig aufwerten. Auch die Momentane Spielsituation kann Einfluss auf das Mapping haben - wenn es darum geht, irgend etwas zu "suchen", bietemn sich Maps mit viellen Ausgängen an... steht man aber vor der Aufgabe, den Drachen daran zu hindern, die Prinzessin zu verschnabulieren, bieten sich eher geradlinige Maps an.

    Ich selbst mappe momentan eher offen und nutze die Zeit, die ich dadurch spare, Ressourcen für Details zu erstellen, die jeden Bereich der Map irgendwie einzigartig machen.

    Unterm Strich denke ich, dass das ganze Thema weitgehend Geschmackssache ist. Wenn jemand "füllige" Maps mag, soll er sein Spiel so gestalten - wenn jemand den eher kargen SNES-Stil bevorzugt, bitteschön.
    Insofern war mein Beitrag zwar irgendwie sinnlos, aber vielleicht bringt es ja jemanden auf ein paar neue Gedanken.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
    So sehe ich das.
    Den Vergleich zum Gemälde wollte ich eigentlich auch ziehen, fand aber, dass mein Beitrag ohnehin schon zu lang ist. Von daher:

  20. #20
    hach, grandy, ein mann vom fach^^

    es ist natürlich absolut geschmackssache ob man "füllige" maps (wirklich gut getroffen xD) mag oder nicht - aber das kritisieren von screens läuft einfach schon ausm ruder...
    was ich (meistens^^) so lese: user1 postet einen recht hübschen screen, nicht zu voll, nicht zu leer, hier und da ein paar kleine details ... fein fein^^
    user 2: zu leeer
    user 3: der weg ist viel zu gerade (um mal crafts beispiel einzubeziehen xD)
    user 4: knall nen lichteffekt drauf
    das ganze dann hoch10 und meistens noch aggressiv und undfreundlich

    ich persönlich nehm solche kritiken an meinem material sowieso nicht ernst, weil ich sowieso n eigenes bild vor augen hab, das ich erreichen will (wobei ich natürlich auch nen großteilig komplett anderen geschmack hab xD), aber viele user hören auf so nen blödsinn, verplempern dann stunden um stunden um ihre maps mit details vollzupflastern - im endeffekt wird dann das projekt aufgrund von lustlosigkeit dem leistungsdruck standzuhalten eingestellt ...


    zum gemäldevergleich: der schmale grad zwischen kitsch und kunst xD

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