Ich habe folgendes Problem,ich habe die Tasten mit Enter Passwort alle auf eine Variable festgelegt,so diese werden aber in meinen Menü erst nach dem zweiten mal wieder gelöscht,also er ruft das Menü einfach wieder auf obwohl das Common Event aus ist.Gibt es eine möglichkeit die Variable 100% zu löschen?
Ich habe schon das mit F9 gemacht und geschaut auf was die Variable steht,aber die steht auf Null!
Und das Common Event ist auch aus und dann ist es einfach Aktiv!
Das Menü selbst ist in 10 Teile aufgeteilt!
-Menüs Starter-Enter Taste (geht reibungslos)
-Menü (Oben,Unten,Links,Rechts geht auch reibungslos)
-Menü Animation und Menü Enter auswahl(für die einzelne Option) beim ersten mal normal und nach Peil bewegung wiederholt der das und dann ist erst wieder der Menüs Starter Aktiv und nicht nach dem ersten mal wie es sein sollte!
Hmm, aus deiner Beschreibung heraus kann ich da noch nichts feststellen ^^°.
Wäre nett wenn du mal den kompletten Code posten könntest (entweder so, oder als Bild). Das würde bestimmt weiterhelfen, da jedes Menü ja irgendwie anders ist und wenn sich einfach irgendwo in deinen Code ein Fehler eingeschlichen hat ist das so schwer feststellbar
1. Ich verstehe immer noch dein Problem nicht. Sorry, ist mir zu wirr erklärt.
2. Warum tragen all diese Switches die selber ID?
(0008:Menü Starter 1
Switch:[0008:Links]-Off Set
Switch:[0008ben]-Off Set
Switch:[0008:Unten]-Off Set
Switch:[0008:Rechts]-ON Set)
3. Trägt das Script hier nicht viel zur Lösung des Problems bei. Du solltest das Projekt hochladen und dann würde ich es mir auch anschauen. So kann man dazu ja nichts sagen.
Vielleicht liegts daran, dass du beim Menü verlassen den Switch "Menü on" nicht wieder ausschaltest?
Ansonsten ist mir ebenfalls aufgefallen, dass deine Richtungs-Switches alle Nr.8 haben...
--
Equililbrium - Balance of a World
Menü: 50% | Kampfsystem: 95% | Story: 50%
Spiel: 3% | Maps: 2% Status gesamt: 10%
Entschuldigung,da hab ich mich mit den Switches vertippt!
Mein Problem ist wenn ich das Menü aufgerufen habe und was bestätigt habe funktioniert alles,aber wenn ich dann eine der Pfeiltasten bewege wird das Menü wieder aufgerufen obwohl es erst mit Enter aufgerufen werden kann.Bestätige ich dann noch mal ist es richtig weg und kann wieder normal mit enter aufgerufen werden.Und dann geht es erst richtig weg.
Ich werde daraus nciht schlau.
Schick mir das mal.
Mach ne Copy und schick mir per PN.
Ich kenne mich mit Menü recht gut aus, aber ichmuss es vor mir liegen haben um das zu erkennen. (ist blöd, aber es klappt auch...^^)
Ok,jetzt geht es richtig,der Maker mochste wohl nicht das ein Common Event auf Auto leuft und das andere Parallel da diese ja gleich zeitig anwahren,obwohl ich jetzt das Problem habe das der Held sich bewegt^^ .
Ausserdem würde mich Intressieren ob es die möglichkeit gibt ein Event ein auslösen ohne das man selbst Enter gedrückt hat!
Einer der Menü Punkte soll wie die Enter Taste funktionieren,also so wie bei Shining Force falls dir das was sagt.Also wenn man bsp. einen anlavert oder Kisten durchsucht,nur hallt statt mit der Enter taste mit dem Menü Punkt!
Du meinstwwenn man auf einen zugeht, das man dann nicht enter drücken muss um diese person anzureden, sondern das dies automatisch passiert?
Das geht, ist nur kompliziert und Prozessorlastig.
Du musst für jedes ereigniss was man mit enter "benutzen" kann, also jedes ereigniss das eine enter-aktion erlaubt, die x- und y-koordinaten haben, in form von variablen.
dann musst du ein ereignis haben was ständig die heldenposition mit der position der ereignisse vergleicht.
Und dann muss zb wenn man unter dme ereigniss stehen soll um es anzulabern, die x-pos von beiden gleich sein und die y-pos vom held muss eines höher sein als die des ereignisses.
wenn das so ist musst du noch die bedingung haben das der held nach oben guckt und dann stertet das ereigniss per TAB(Switch).
Wenn du also ne riesen Stadt hast mit unzähligen Ereignissen die man enreden kann wäre das ne riesen arbeit aber natrüclohc ein tolles feature.
und du bräuchtest für für jede map im spiel ine common event die diese map "überwacht".
Und zusätzlich ein Common event was prüft auf welcher map du bist und dann das jeweilige Common Event was für diese Map zustänig ist aktiviert.
Wäre es denn nicht möglich sowas mit einer künstliche wav.datei zu erzeugen?Also ein Enter was von einer wav.datei ausgelöst wird.
Ähnlich mit den befehlen wie bei dem Maus Patch wo man die wav,als befehle benutzt?
Hmm, ich schätze das lässt sich sehr viel leichter lösen, dabei musst du nur auf ein paar Dinge acht geben.
Also, folgender Code:
Soo, das sollte gehen. Um es verbal zu beschreiben:
Du nimmst erst die Koordinaten des Helden und änderst diese so (in den Forks) das immer das Feld direkt vor dem Helden kontrolliert wird. Danach ermittelst du die ID des Events vor dir (solange dort eins ist, sonst wird 0 gespeichert). Damit nicht versucht wird ein nicht vorhandenes Event zu callen frage ich anschließend ab ob die Variable in die ich die ID gespeichert habe (Aktions ID) nicht 0 ist (wenn sie nicht 0 ist liegt da auf jeden Fall ein Event).
Tjö, danach muss ich nur noch das besagte Event Callen (erste Seite).
Jetzt zu den Problemen:
Solltest du irgendwo auf der Map Events haben die nicht aufgerufen werden sollten (z.B. welche die durch einen Switch geschützt sind), werden diese trotzdem aufgerufen (außer der Switch wird im Event selbst abgefragt). Vielleicht kommt es auch zu anderen Komplikationen, von weiteren weiß ich jedoch nichts (würdest du z.B. die zweite Seite callen würde der Maker abstürzen wenn du das bei einem Event mit nur einer Seite probierst ^^°).
Beim letzten mit dem Call Event funktioniert doch garnicht,da Aktion ID(Event) darin steht!
Edit: habe jetzt einfach ne Variable mit Page 1 gemacht die vorher auf ein gesetzt wird,aber jetzt habe ich das Problem das der Held nach auslösen des Events hängen bleibt und sich nicht mehr bewegen lässt!
Edit2k,hat sich erledigt,das Problem war das der Held auf Stop Event eingestellt,und da der aus irgendeingrund nach dem Fork Condition nicht richtig raus springt,habe das jetzt einfach vor der letzten fork condition gelegt und fertig.
Danke an allen die mir hier geholfen habe(gibt Credit eintrag,jetzt ist die KI von Shining Force dran).
OK,schon wieder ein kleineres Problem(boah bin ich ne niete mit 2000Maker)
Bei Move Event--
Dort kann ich doch mit Animation Stop(held) und Option(repeat action) den Held festellen wenn ich das dann deaktiviere und dann noch mal an mach bewegt er sich plötlich ein Kästchen und stopt erst dann.Und wenn ich es dann noch mal mache geht es wieder.....dann wieder nicht....dann gehts wieder....usw.
Kann mir das einer erklären oder gibt es noch einen anderen Weg den zu Stopen,ausnahme mit Autostart,da sich dies mit meine Menü net verträgt^^.
Hmm, beschreib dein Problem mal wieder etwas genauer.
Warum schaltest du das erst aus und wieder an? Wann wird es ausgeschaltet, wann wieder an (was ist in der Zwischenzeit passiert)? Wird wärend es ausgeschaltet ist irgendwas besonderes gemacht?
All sowas wäre hilfreich zu wissen (der Befehl an sich funzt bei mir nämlich einwandfrei (auch mit an und ausschalten).
mfg
Phönix Tear
P.S:
Zitat
Beim letzten mit dem Call Event funktioniert doch garnicht,da Aktion ID(Event) darin steht!
...
Erklär mal bitte was du damit meinst (ich bin immer noch der Meinung das das so funktionieren müsste T_T).
Das hat sich mittlerweile erledigt,war nur ein fehler in der Ordnung,aber dafür habe ich jetzt wieder ein neues Problem,gibt es die möglichkeit die Höhe des Events fest zu stellen?
2.Gibt es ausserdem die möglichkeit dem Event zu sagen in welcher richtung es sich drehen muss?(also zum Helden)Da sich das Event ja sonst nur Auslösen lässt!
Eine möglickeit gäbe es,aber dafür müsste ich in jeden Event ein abfrage mach in welcher richtung der Held steht,aber ne einfachere Lösung wäre besser!
Kommt darauf an was du mit "Höhe" meinst. Die Einstellung auf "Below Hero", "Same Level as Hero" und "Over Hero" oder die Pixelhöhe. In beiden Fällen würde ich dir wieder die besagte Kontrolle mit der Event ID empfehlen die das entsprechede Event callt. Dabei kannst du einfach in jedes Event das kontrolliert werden soll ganz am Anfang eine Fork einbaun die den Switch "Kontrolle" als AN braucht. Ist er an speichert das Event seinen von dir angegebenen Höhenwert in die entsprechende Variable und springt zum Ende des Codes (so das der Rest übersprungen wird der außerhalb der Fork liegt, oder du packst den Rest in die "Else Case").
Zu deinem anderen Problem (beim 2k):
Mehr gibts dazu net zu sagen