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Thema: The Tyranny of the Visual ...

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich kann es ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, wenn jemand Rollenspiele hauptsächlich wegen dem Gameplay spielt, denn da würden mir doch ganz andere Spiele einfallen, bei denen es viel mehr Spaß macht, sich durch tausende von Gegnern zu kämpfen. Kein RPG-Kampfsystem kann mMn mit denen aus den aktuellen Action-Adventures mithalten.
    Junge du redest wieder Mist heute *sich am Kopf kratz*

    Nie dran gedacht dass es Menschen geben könnte denen das Gameplay von nem Sideview-RPG mehr Spass macht als das von Zelda weil sie vielleicht taktische Aspekte mögen und sich an Charakterentwicklung erfreuen ?

    Aber okey, bevor wir weiter machen würd ich gern wissen was für supergeilen Action-Adventures es denn gibt die an Gameplay generell jedes RPG wegownen.

  2. #42
    Zitat Zitat
    Junge du redest wieder Mist heute *sich am Kopf kratz*
    Soll ich dir alles nochmal aufmalen, damit ich dich damit nicht zu sehr überfordere?

    Zitat Zitat
    Nie dran gedacht dass es Menschen geben könnte denen das Gameplay von nem Sideview-RPG mehr Spass macht als das von Zelda weil sie vielleicht taktische Aspekte mögen und sich an Charakterentwicklung erfreuen ?
    Das kann durchaus sein, aber da gibt es dann ( natürlich wieder nur aus meiner Sicht ) auch bessere Alternativen, wie z.B. reine Strategiespiele, wenn es einem um Taktik geht, oder so was wie Diablo, wenn man besonders intensive Charakterpflege mag und keine "störende" Story braucht. Die meisten Sideview-Kampfsysteme sind darüber hinaus doch eher Hack'n Slay als Taktik. Und sich durch Tonnen von Gegnern ( vor allem wenn es Zufallsgegner gibt ) zu kämpfen, nur um sich an den "taktischen" Möglichkeiten und an dem Charaktermanagment zu erfreuen, kann ich wie gesagt nicht nachvollziehen.

    Zitat Zitat
    Aber okey, bevor wir weiter machen würd ich gern wissen was für supergeilen Action-Adventures es denn gibt die an Gameplay generell jedes RPG wegownen.
    Das habe ich nicht geschrieben. Ich sprach von Kampfsystem und nicht allgemein vom Gameplay. Außerdem auch nur, wenn man alles andere ausklammert. Wenn man also das Bekämpfen von Gegnern ( in einem RPG ) für sich gesehen sieht, dann gibt es dort aus meiner Sicht bei weitem spassbringendere Alternativen. Zum Beispiel Devil May Cry oder wenn man sogar das Adventure noch rausnimmt Contra: Shattered Soldier.

  3. #43
    Zitat Zitat
    Soll ich dir alles nochmal aufmalen, damit ich dich damit nicht zu sehr überfordere?
    Lieber nicht, das wird nur noch schlimmer je weiter du dich ausformulierst.
    DMC mit nem RPG-KS zu vergleichen ist völliger Blödsinn.
    Wenn man wollte könnte man es als hirnloses Button-punching klassifizieren und ich glaub nicht dass jemand dem Baldurs Gate mit Story gefällt im reinen KS-Gameplay DMC vorziehen würde, das ist überhaupt nicht zu vergleichen.

    Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
    Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS

    An dieser Stelle klinke ich mich mal aus diesem Teil der Diskussion aus da ich deine Agumentation in dem Bereich absolut nicht mehr nachvollziehen kann, zudem passt derartige kategorische Einteilung nicht zu "ich bin so weise und allwissend und stehn über allem"-Kelven und macht damit die Diskussion mit dir reichlich langweilend.

    Au revoir

  4. #44
    Zitat Zitat
    Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
    Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS
    "Echtzeit-RPGs haben grundsätzlich einen Vorteil gegenüber rundenbasierten RPGs" wäre eine sinnvollere Aussage. Da für mich das KS neben der Story das wichtigste an einem RPG ist, haben rundenbasierte und besonders ATB-Spiele (ich denke das meinst du mit Sideview) bei mir von vorneherein einen schlechteren Stand als solche mit einem Echtzeit-KS. Was aber nicht heißen soll, dass ich Spielen mit guter Story und weniger interessanten KS keine Chance gebe.

  5. #45
    Zitat Zitat
    Lieber nicht, das wird nur noch schlimmer je weiter du dich ausformulierst.
    DMC mit nem RPG-KS zu vergleichen ist völliger Blödsinn.
    Wenn man wollte könnte man es als hirnloses Button-punching klassifizieren und ich glaub nicht dass jemand dem Baldurs Gate mit Story gefällt im reinen KS-Gameplay DMC vorziehen würde, das ist überhaupt nicht zu vergleichen.
    Ich hätte es doch aufmalen sollen, du verstehst es ja sonst nicht. Es geht um den Spielspass, nicht um die Struktur der Kampfsysteme. Du magst das ja nicht so sehen, aber wenn einem RPG die Story entzogen wird und nur noch das Gameplay übrig bleibt, dann würde mir so ein Spiel nicht mehr so viel Spass machen wie ein Action-Adventure. Deswegen kann ich ein "Ich spiele RPGs vor allem wegen Gameplay" nicht nachvollziehen; was aber nicht bedeutet, dass ich so was nicht tolerieren kann. So was muss man ja bei dir immer extra betonen, bevor du das wieder nicht verstehst.

    Zitat Zitat
    Fakt in Kelvens kleiner Welt ist also:
    Action-Adventure macht immer mehr Spass als jedes Sideview-KS
    Wieder mal viel zu sehr pauschalisiert, aber wenn es ein gutes Action-Adventure ist und man wirklich nur das KS eines RPGs nimmt, dann stimmt es. Es ist die Story, die für mich den Reiz an Rollenspielen ausmacht. Ganz einfach.

    Zitat Zitat
    An dieser Stelle klinke ich mich mal aus diesem Teil der Diskussion aus da ich deine Agumentation in dem Bereich absolut nicht mehr nachvollziehen kann, zudem passt derartige kategorische Einteilung nicht zu "ich bin so weise und allwissend und stehn über allem"-Kelven und macht damit die Diskussion mit dir reichlich langweilend.
    Was ich von mir nie behauptet habe. Wenn du aufmerksamer lesen würdest, dann müßtest du merken, dass ich hier nur meine Meinung wiedergebe und nichts verallgemeinere. Vermutlich fühlst du dich nur auf den Schlips getreten, weil meine Vorstellung nicht deinem Weltbild entspricht und du zu intolerant bist, um das zu akzeptieren.

    Zitat Zitat
    Au revoir
    ;_;

  6. #46
    Zitat Zitat
    ...aber da gibt es dann ( natürlich wieder nur aus meiner Sicht ) auch bessere Alternativen, wie z.B. reine Strategiespiele, wenn es einem um Taktik geht, oder so was wie Diablo, wenn man besonders intensive Charakterpflege mag und keine "störende" Story braucht. Die meisten Sideview-Kampfsysteme sind darüber hinaus doch eher Hack'n Slay als Taktik. Und sich durch Tonnen von Gegnern ( vor allem wenn es Zufallsgegner gibt ) zu kämpfen, nur um sich an den "taktischen" Möglichkeiten und an dem Charaktermanagment zu erfreuen, kann ich wie gesagt nicht nachvollziehen.
    Ich mag die gewissen Freiheiten, die einem ein RPG in der Regel zugesteht -> ich kann aufleveln um meine Charaktere zu verbessern, kann nach versteckten Items oder Quests suchen, oder die Spielwelt erforschen. Wenn bei all diesen Aspekten dann noch das Gameplay stimmt (schnelle und intuitive Kampfsysteme die trotzdem eine gewisse strategische Tiefe bieten, schnelles Bewegen in der Spielwelt (ja ich find's toll wenn mein Charakter nicht wie eine Schnecke über die spielwelt kriecht), und eine interaktionsreiche und interessante Umgebung in der man sich zumindest "ein wenig frei" bewegen kann), dann bin ich eigentlich schon sehr glücklich. Wenn dann die Story eher im Hintergrund bleibt, habe ich kein wirkliches Problem damit.

    Ich hasse Diablo 2 aufgrund des absolut monotonen Gameplays, für ein Hack'n'Slay Spiel bietet es mir viel zu wenig Interaktionsmöglichkeiten, dann doch lieber Nethack^^
    Bei reinen Strategiespielen, vermisse ich dagegen die gewissen Freiheiten eines RPGs, denn alles wirkt oft so eingeschränkt -> idR missionsbasierend, kein Spielcharakter mit dem man sich identifizieren könnte (alles austauschbare am Fließband produzierte Einheiten), keine Erforschung der Spielwelt.
    Natürlich gibt es auch ein paar (idR rundenbasierte) Strategiespiele die sich fast schon wie ein RPG spielen lassen (zB. Disciples), das ist allerdings eher die Ausnahme und diese "Hybriden" spiele ich auch sehr gern xD

    btw geht es ja auch garnicht darum, die Story komplett wegzulassen, die ist sicher auch ein nicht zu verachtender Teil des Reizes ein RPG zu spielen ^_-
    es geht mir nur darum, dass die Story mMn nicht an erster Stelle der Prioritäten bei der RPG-Erstellung stehen sollte, sondern das Gameplay, das heißt natürlich nicht, dass die Story nicht hervorragend und ausschweifend komplex sein darf, das heißt für mich nur, dass der Spielfluss nicht unerträglich oder Spieleranteile unterentwickelt sein sollten.
    Und wenn man dann auf einen Konflikt stößt, zB. wenn sich eine Story-Gegebenheit negativ auf's Gameplay auswirken würde, dann sollte man imo eher versuchen sich für's Gameplay zu entscheiden.

    Aber wie du ja sagtest, ist das Setzen der eigenen Prioritäten bei sowas Geschmackssache. Du meinst, dass sich RPGs in erster Linie auf die Story konzentrieren sollten, weil.. ja wieso eigentlich? Ich nehme an, weil der Hintergrund (Geschichte, Charaktere und deren Motivation) und der Handlungsverlauf für dich eine größere Rolle spielt, als die Art und Weise wie man mit diesen "vorgegebenen Größen" als Spieler interagiert.
    Auch wenn ich deine Ansichten akzeptieren kann bzw. glaube sie nachvollziehen zu können, ist dieser Ansatz imho einfach falsch und fordert sehr viele unterdurchschnittliche RPG Maker Projekte zutage, die das Gameplay zugunsten der Story vernachlässigen.

    Geändert von Ryo Saeba 1000 (20.04.2006 um 09:37 Uhr)

  7. #47
    @Ryo Saeba 1000
    Ok, soweit kann ich das dann schon verstehen. An deinem Posting sollte sich Corti mal ein Beispiel nehmen.

    Zitat Zitat
    Aber wie du ja sagtest, ist das Setzen der eigenen Prioritäten bei sowas Geschmackssache. Du meinst, dass sich RPGs in erster Linie auf die Story konzentrieren sollten, weil.. ja wieso eigentlich? Ich nehme an, weil der Hintergrund (Geschichte, Charaktere und deren Motivation) und der Handlungsverlauf für dich eine größere Rolle spielt, als die Art und Weise wie man mit diesen "vorgegebenen Größen" als Spieler interagiert.
    Ja, so in etwa trifft das schon zu. Mir macht es Spass, mit den Protagonisten mitzufiebern, der dramatischen Handlung zu folgen und zu sehen, wie sich die Konflikte zuspitzen bzw. am Ende auflösen ( bin halt Cineast ). Interagieren will ich mit der Story überhaupt nicht, die soll wie in einem Film vorgegeben sein. Für die Interaktivität ist das Gameplay da.

    Es geht mir auch nicht darum zu sagen, dass ein RPG auf Gameplay verzichten soll; im Gegenteil, es ist sogar ein sehr wichtiges Element ( für mich nur nicht so wichtig wie Story, wie gesagt ). Im Idealfall sollte beides so ausbalanciert sein, dass es weder zu lange Storypassagen, noch zu lange Gameplaypassagen gibt. Die guten kommerziellen Spiele machen das ja schon richtig.

    Zitat Zitat
    Auch wenn ich deine Ansichten akzeptieren kann bzw. Glaube sie nachvollziehen zu können, ist dieser Ansatz imho einfach falsch und fordert sehr viele unterdurchschnittliche RPG Maker Projekte zutage, die das Gameplay zugunsten der Story vernachlässigen.
    Das hab ich aber auch nicht gefordert. Mir ging es in diesem Thread nur darum, dass die Grafik auf Kosten der anderen Spielfaktoren bevorzugt wird. Das schließt auch das Gameplay mit ein.

  8. #48
    hi ^^

    Meiner Meinung nach ist die Grafik wichtig,wenn ich eine Spielevorstellung sehe und man mir tolle Screens mit super Grafikdesign zeigt,dann fühle ich mich natürlich angesprochen.
    Trotzallem macht es einfach die Story,da sich die Grafik auch immer weiter entwickelt,was bedeutet,dass die Grafik in paar Jahren wieder "schlecht" ist...
    Wenn nun aber das Spiel eine tolle Story besitzt,dann macht es einfach Spaß und man sieht über die Grafik hinweg und kann es noch Jahre nach der Entwicklung mit Freude spielen.(z.B. Grandia 2 *schwärm*)

    Fazit: Story und Gameplay sind einfach super wichtig,Grafik spricht zwar auf den ersten Blick sehr an,aber wenn danach nichts gutes mehr kommt,dann bringt die Grafik auch nichts mehr. Solange die Grafik keine Augenfehler verursacht und nicht mega schlecht ist,ist es für ein Spiel genug.

    Ps: Ich war solange weg,aber jetzt bin ich wieder da und poste was das Zeug hält...

  9. #49
    Grafik ist natürlich nicht am wichtigsten, aber sie tut auf jeden Fall eines, und zwar spiegelt sie in einer Vorstellung sofort den Aufwand des Spiels, hat man eine tolle Grafik, verbindet man das mit einem tollen Spiel. Und die Grafik trägt ja auch sehr viel dazu bei, um in die Welt einzutauchen. Die Story mag so schön sein wie sie will, hat man übertrieben gesagt jedoch RTP-Chars und -Maps, landet man nicht viele Treffer, denn die Spieler werden dank Optik einfach nicht angezogen. Wir wisen ja, dass das alles mal anders war, aber man muss mit der Zeit gehen. Besonders Neulinge mögen es schwerer haben als am Anfang, aber das ist nicht nur beim Maker so. Konnte man früher noch einfach Spiele für Konsolen programmieren, steht man heute beim Cell-Chip vor einem kleinen Rätsel.

    Dennoch kann man nicht sagen, dass kein Wert darauf gelegt werden darf. Es gibt einfach zu viele Spiele, und egal wie gut die Story ist, nicht jeder hat Zeit jedes Spiel zu testen, dann nimmt man halt das, was alles in sich vereint, und zwar innovative Spielideen, also das Gameplay, eine tolle Story und eine traumhafte Optik, in der man sich wirklich wie in einer neuen Welt fühlt. Sie trägt nämlich zur Atmosphäre bei, und das wiederum zur Story.

  10. #50
    Zitat Zitat von Mars
    Ich finde, dass die Story die wichtigste Säule bei einem RPG-Game sein sollte, da die Story dem Spiel eine Seele verleiht die man mit guter Grafik nicht erzielen kann. Grafik kann eher demotivierend wirken wenn es z.B. nicht so aussieht wie man es will.

    Lieber eine etwas schlechtere Grafik und eine gute Story, als eine Story die jeder in zig Fassungen kennt und die Grafik schön aber irgendwie doch unnütz ist.
    Dito.
    Grafik ist imho nicht soo wichtig...

    Zitat Zitat von Mars
    btw. ich benutze sowieso keine LEs
    Tut TA auch nicht und ist imho auch unnütz ;______;

    ~Naz

  11. #51
    Mir kam grad ein Einfall Kelven, kanns sein dass deine RPGs die du im Geiste mit Action Adventures vergleichst alle etwas klassischer sind?

    Dass ein DMC mehr Spass macht als das KS von FF1 glaub ich dir aufs Wort, nur du bist nicht der erste der drauf gekommen ist.
    Tales of Symphonia, schönes klassisches RPG eigentlich, steuert sich im KS wenn man die Controls auf Manuell setzt wie ein AKS und macht mindestens genau so viel Spass wie ein Actiongame.
    In neueren RPGs gehts tendenziell sowieso immer actionreicher zu, die Star Ocean und Tales Serie hatte ja schon immer sehr aktive KS-Inhalte und wie ich hörte hat sich sogar die FF Serie mit Teil 12 nun vom klassischen Sideview mit Mapchange und Zufallskämpfen verabschieded.
    Die Vorteile eines Action-Adventures sind somit schon in einigen RPGs verarbeitet , kombiniert mit den Charentwicklungsspielerein des klassischen RPGs.
    Unter der Beobachtung dass jeder Vorteil im Gameplay eines Action-Adventures in einem RPG-KS enthalten sein kann (und noch mehr ) ist die Streitfrage damit hinfällig.

    Dass direkte Kontrolle über einen Charakter spassiger ist als ATB aufladen sehen und Attack klicken , ja da stimm ich dir sogar zu, aber damit sind wir auch nicht die Einzigen sonst wären neuere RPGs nicht so actionlastig.

    ---------------------------------------------------------------------
    Neuer Absatz, anderes Topic:
    Zitat Zitat von Princess Aiu
    Trotzallem macht es einfach die Story,da sich die Grafik auch immer weiter entwickelt,was bedeutet,dass die Grafik in paar Jahren wieder "schlecht" ist...
    Wenn nun aber das Spiel eine tolle Story besitzt,dann macht es einfach Spaß und man sieht über die Grafik hinweg und kann es noch Jahre nach der Entwicklung mit Freude spielen.(z.B. Grandia 2 *schwärm*)
    Grandia 2 gilt nicht grad als Highlight in Sachen Story was es jedoch nicht zu nem schlechten Game macht, ganz im Gegenteil ich finds superklasse.

    Wie ich finde gewinnt Grandia 2 seine Anziehungskraft zu einem nicht verachtenswerten Teil aus dem Kampfsystem was wirklich Spass macht, obwohl es keine wirklich aktiven Elemente wie direkte Spielerkontrole gibt.
    Die Kamerafahrten, die Optik und der allgemeine Kampfstil lassen das KS sehr dynamisch und mitreißend wirken.
    Hingegen find ich Grandia 2 nicht gut als Beispiel für weniegr wichtige grafik.
    Klar ist das Game alt, aber die Grafik ist ansprechend und in nem schönen einheitlichen Stil gehalten, optisch als eher attraktiv als abschreckend ( im gegensatz zu FF7, das sieht voll scheisse aus )

    Grandia 2 ist ein gutes Beispiel für gutes Gamedesign, man hat nirgends Revolutionäres geschaffen aber es passt einfach alles zusammen, erlaubt sich auch keine Patzer in einzelnen Aspekten des Games.

    Geändert von Corti (20.04.2006 um 13:36 Uhr)

  12. #52
    Zitat Zitat
    Mir kam grad ein Einfall Kelven, kanns sein dass deine RPGs die du im Geiste mit Action Adventures vergleichst alle etwas klassischer sind?
    Nein, ich bin ein "progressiver" Spieler und ich hab auch nicht gesagt, dass mir die aktuellen Kampfsysteme aus den Grandias, Star Oceans oder Shadow Hearts nicht gefallen; im Gegenteil. Trotzdem würde ich diese Kampfsysteme ohne den Rest des Spieles nicht spielen, was bei Action-Adventures aber anders ist. Bei Resi 4 z.B. macht es alleine schon Spaß, im Mercenary-Modus einfach mal ein paar Ganados zur Hölle zu jagen. Sicherlich würde ich auch Action-Adventures nicht ohne das Drumherum spielen, aber es ging mir ja darum, welches der Kampfsysteme für sich genommen mir mehr Spass macht.

    Zitat Zitat
    Unter der Beobachtung dass jeder Vorteil im Gameplay eines Action-Adventures in einem RPG-KS enthalten sein kann (und noch mehr ) ist die Streitfrage damit hinfällig.
    Es ging hier aber nicht um ein Action-Adventure vs. RPG. Von der Struktur her sind die Kampfsysteme der beiden Genres sowieso nicht vergleichbar, weil jeweils ganz andere Ansprüche an sie gestellt werden. Mit Ausnahme von Star Ocean hat man aber auch bei den actionreicheren RPGs immer ein Interface zwischen Spieler und Gegner, was man in Action-Adventures so gut wie nie hat. Dass die Kämpfe dadurch nie so dynamisch sein können ist klar. Alleine das Spielen einer Gruppe in RPGs im Gegensatz zum Spielen eines Charakters in Action-Adventures, macht es ohne gute KI kaum möglich beide Spiele miteinander zu verbinden. Sowohl bei Star Ocean 3 ( RPG ), als auch bei Onimusha 4 ( Action-Adventure ), sind die computergesteuerten Charakter meist nur zum Beschäftigen der Gegner zu gebrauchen.

  13. #53
    *kelvensundcortiswelcheskampfsystemmachtmehrspaßdiskussionunterbrech*
    Die Tatsache dass die graphischen (schreibt man das jetzt mit "f" oder "ph"?) Qualitäten eines Spiel an Gewichtung stark zugenommen haben, was die Bewertung und den Erfolg eines Spieles betrifft ist auch mir nicht entgangen.
    Allerdings bin ich der Überzeugung dass es nicht nur diese deutschsprachige Community ist in der sich diese nicht unbedingt vorteilhafte Entwicklung bemerkbar macht. (Ich meine damit, dass andere RPG-Maker Communitys ebenfalls so viel Augenmerk auf Graphik legen; dass 3D-Spiel-Fans schon immer Graphikfanatiker waren ist klar)
    Der RPG-Maker XP ist für mich ein Beweis dafür, dass Enterbrain die internationale Entwicklung (der Graphik mehr Bedeutung zukommen zu lassen als der Story und den Charakteren) erkannt und aufgefasst hat. Der XP ist imho ein sehr Graphiker-freundliches, storyfeindliches Programm.

    Graphisch bietet er mehr Möglichkeiten als alle bisherigen Maker: Unendliche Chipsets um die Wälder und Städte mit Kleinigkeiten nur so vollstopfen zu können, keine festen Charsetgrößen um detailliertere Animaionen kreieren zu können, Alphatranzparenz um... ähm... ehrlich gesagt weiß ich nicht wozu man das benutzt, 16bit-Farben, höhere Auflösung, und und und.
    (Alle anderen Möglichkeiten die der XP außerhalb des rein graphischen Bereisches noch eröffnet seien außer acht gelassen...)
    Für Graphiker also ein wahrgewordener Traum.

    Eine Story und vor allem die Charaktere und deren Eigenschaften werden jedoch in den Dialogen deutlich. Das was ein Held sagt und wie er es sagt lässt auf seinen Charakter schließen. Daher sind gute Dialoge in guten RPGs mit guter Story und guten Charakteren unabdingbar.
    Der Xp hat jedoch ein richtig schlechtes Messagesystem. Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht. Auch hat man nicht viel Spielraum um mit dem Text zu arbeiten (also so Steuerzeichen oder wie man es nennen möchte des AMS einbauen) da einem eine begenzte Anzahl an Zeichen zur Verfügung stehet und man überdies mit nur drei Zeilen arbeiten muss. (Jaja, ich weiß es ist nur ein Bug, aber das zeigt mir, dass die Entwickler sich wenig mühe mit dem Messagesystem gemacht haben und einen Patch habe ich auch noch keinen zu Gesicht bekommen)


    Ich möchte nun keineswegs die graphischen Verbesserungen des XP schlecht reden, aber wenn Enterbrain sich mit dem Messagesystem ähnlich viel Mühe gemacht hätte um Dialoge zu "erleichtern" wie mit den graphischen Aspekten des XP, dann hätte man dieser Entwicklung wohl nicht entgegengewirkt aber sie wenigstens nicht gefördert.

  14. #54
    Zitat Zitat
    Alphatranzparenz um... ähm... ehrlich gesagt weiß ich nicht wozu man das benutzt
    Damit kann man über jedes Bild eine Transparenzmaske legen, sprich jeder Pixel hat einen eigenen Transparenzwert. Wie gut das dann aussieht, merkt man vor allem an den BAs aus der RTP.

    Zitat Zitat
    Der Xp hat jedoch ein richtig schlechtes Messagesystem. Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht. Auch hat man nicht viel Spielraum um mit dem Text zu arbeiten (also so Steuerzeichen oder wie man es nennen möchte des AMS einbauen) da einem eine begenzte Anzahl an Zeichen zur Verfügung stehet und man überdies mit nur drei Zeilen arbeiten muss.
    Ich finde das System auch nicht besonders berauschend. Mit Ruby kann man zwar die meisten Probleme umgehen, aber nicht jeder hat Lust, etwas mit Ruby zu scripten, also sollte das keine Voraussetzung sein ( das AMS ist btw. auch keine wirklich gute Lösung ). Dass das Messagescript so unausgegoren ist, liegt aber vermutlich nicht an der Storyfeindlichkeit von Enterbrain, sondern hat wohl andere, design-technische Gründe.

  15. #55
    Zitat Zitat von Prodegy
    Der RPG-Maker XP ist für mich ein Beweis dafür, dass Enterbrain die internationale Entwicklung (der Graphik mehr Bedeutung zukommen zu lassen als der Story und den Charakteren) erkannt und aufgefasst hat. Der XP ist imho ein sehr Graphiker-freundliches, storyfeindliches Programm.
    So ein Quatsch. Der XP bietet technisch mehr Möglichkeiten. Was man draus macht bleibt aber jeder Einzelnen überlassen. Und man kann nicht sagen dass ein Programm "storyfeindlich" ist. Was soll der XP bitte haben damit er nicht mehr "storyfeindlich" ist? 30 Zeilen Text und keine grafische Oberfläche mehr?
    Was auch immer vergessen wird, ist dass Grafik viel zur Story beitragen kann, sie ist schließlich "Vermittler".

    Zitat Zitat
    Die Messagebox ist automatisch transparent und hübsch anzusehen, graphisch also top, aber sie unterstützt keine Faces, sodass nicht immer klar ist wer gerade spricht.
    Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
    Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.

  16. #56
    @Ailis
    Ohne Facesets lassen sich Emotionen aber nur sehr schwer ausdrücken, da den Kopffüsslern Gestik und Mimik fehlen und man auch nicht wie in Büchern die Gefühlslage der Figur beschreiben kann. Deswegen ist es schon ein wenig doof, dass die von Haus aus nicht im XP unterstützt werden, auch wenn man sich da leicht behelfen kann.

  17. #57
    Zitat Zitat von Ailis
    Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
    Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.
    Kann schon sein, dass Facesets ein Grafikfeature sind. Trotzdem sind sie meiner Meinung nach extrem wichtig und ich find es extrem beschissen,dass der XP sie nicht von Haus aus unterstützt. Ich habe weder die Lust oder die Zeit irgendetwas mit Ruby zu scripten.
    Das gute an Facesets ist, dass man sich die Person einfach besser vorstellen kann,denn auch im Xp, sind die Gesichter der Charsets noch ziemlich verpixelt.
    Sicher, später im Spiel weiß man auch so wer sprciht, weil man gegen Ende (eines guten Spiels) ja die Charaktere kennt, aber gerade am Anfang sind die Facesets hilfreich um zu wissen wer spricht. Und einfach nur die NAmen davor schreiben ist irgendwie doof. Zumal ich so und so ne kleien Namensschwäche hab

    Gruß SS2000

  18. #58
    Zitat Zitat von Ailis
    So ein Quatsch. Der XP bietet technisch mehr Möglichkeiten. Was man draus macht bleibt aber jeder Einzelnen überlassen.
    Ähm...ja, ok! Bin mir nicht ganz sicher was du damit sagen möchtest. Mir ging es nur um die graphischen Aspekte des Makers. Das mit dem XP im Bereich "Technik" verflixt viele neue Möglichkeiten eröffnet ist mir klar. Ich zitiere mich selber:
    Zitat Zitat von Prodegy
    (Alle anderen Möglichkeiten die der XP außerhalb des rein graphischen Bereisches noch eröffnet seien außer acht gelassen...)
    Zitat Zitat von Ailis
    Und man kann nicht sagen dass ein Programm "storyfeindlich" ist. Was soll der XP bitte haben damit er nicht mehr "storyfeindlich" ist? 30 Zeilen Text und keine grafische Oberfläche mehr? Was auch immer vergessen wird, ist dass Grafik viel zur Story beitragen kann, sie ist schließlich "Vermittler".
    Du hast meinen Beitrag scheinbar nicht genau gelesen. Mir geht es wie gesagt nicht darum, die graphischen Verbesserungen des XP schlecht zu reden. Im Gegenteil, ich finde sie ausgezeichnet, und die Spiele können wesentlich schöner aussehen, graphisch ist der XP top und Enterbrain hat imho ganze Arbeit geleistet. (Obwohl es auch hier bestimmt wieder Leute gibt die sich mehr gewünscht hätten.)
    Aber man kann nicht leugnen, dass es mit den alten Makern wesentlich komfortabler war, Dialoge zu schreiben. Und es sind in erster Linie die Dialoge die eine Story vorrantreiben und die Charaktere vorstellen, nicht die Grafik (ich weiß wirklich nicht, wie ein gut gemappter Wald Aufschluss über die moralische Gesinnung / Weltanschauung / Wasauchimmer eines Helden gewährt...)
    Was hätte Enterbrain machen können um den XP "storyfreundlicher" zu gestalten?
    - Man hätte die Steuerzeichen beibehalten können. Eine wohlplatziere Pause in der Rede einer Figur kann den Dialog wesentlich realistischer gestalten.
    - Man hätte dem Eingabefeld von vorneherrein eine vierte Zeile spendieren können.
    - Man hätte dem Namesnfeld mehr Zeichen spendieren können, sodass AMS-Befehle wie "\Name[Albert:]" nicht die Hälfte der Zeile aufbrauchen und Ingame einen vorzeitigen Zeilenumbruch bewirken, der seltsam aussieht.
    - Das Namensfeld welches man mit dem AMS generieren kann (und ich persönlich gelungen finde) hätte man von vornehrein für "facelose" NPCs integrieren können.
    - Man hätte die Facesets nicht abschaffen dürfen. (Warum Enterbrain, warum? >_< )


    Zitat Zitat von Ailis
    Sind Faces nicht ein Grafik-Feature? oO
    Versteh mich nicht falsch, ich find Faces schön, aber wenn Dialoge richtig gut geschrieben sind, weiß man auch so wer spricht. Facesets sind ein nettes Feature aber wenn man sie braucht um zu wissen wer am reden ist dann stimmt irgendwas bei der Dialogführung nicht.
    Facesets sind in der Tat ein Graphikfeature. Touché!
    Allerdings tragen diese, mehr als alle anderen Graphikfeatures zur Charakterentwicklung bei. Sie dienen dazu den Akteur und seine Emotionen, und damit seine Reaktionen in verschiedenen Situationen zu verdeutlichen, ihn detaillierter darzustellen und ihn dem damit Spieler näher zu bringen.
    Sie erleichtern Dialoge ungemein. Auch bei ausgezeichneter Dialogführung ist es bei "Inner-Party"-Konversationen (wie sie z.B. gehäuft in UiD vorkommen) ohne Namenskästchen oder Faceset unmöglich zu wissen wer gerade das Wort führt, wenn man 4 Mitglieder in einer Party hat aber nur einen Helden sieht. "Inner-Party"-Unterhaltungen sind imho ein wichtiges Element um den Charakter der Helden vorzustellen.

  19. #59
    Ich finde den XP nicht storyfeindlich. Erstens mal wird die Story nicht nur vom Dialog getragen. Die Story wird durch Präsentation vermittelt, und zu einer gelungenen Präsentation gehört in dem Fall eine ansprechende Visualisierung.

    Weiters ist der RPG Maker 2000 so gesehen auch nicht das storyfreundlichste Programm. Man hätte genauso zur komfortableren Benutzung Befehle wie für Waits, Fensterschließung, Textfarbe und -geschwindigkeit das Interface besser gestalten, zB Buttons dafür bei der Angabe der Message platzieren können. Hat man aber auch nicht gemacht. Ist so ähnlich wie beim XP mit Ruby: die Möglichkeit ist zwar prinzipiell gegeben, wenn man aber nicht weiß, wie, nützt es einem auch nichts!
    Klar, eBooks und Tutorials haben schließlich die Erleuchtung gebracht. Aber dafür haben beim XP die Hobbyscripter auch sehr rasch das AMS herausgebracht.

    Und letztendlich sind Facesets aus meiner Sicht ein verschmerzbarer Verlust. Dass man für die Dialoge Faces braucht, weil es keine andere, effektive Vermittlungsmethode gibt, stimmt einfach nicht. Bei der Gelegenheit sollte man sich zB an die beiden Seiken Densetsu-Teile am SNES erinnern, die sehr dialoglastig waren, aber keine Facesets verwendeten, aber trotzdem hervorragend die Emotionen und Entwicklungen der Charaktere rüberbrachten, durch entsprechende Charanimation (aus meiner Sicht gesehen).
    Und wenn man wirklich so heiß auf Facesets ist, kann man sie einfach durch Pictures ersetzen. Wenn sie so wichtig sind, sollte einem das den Aufwand durchaus wert sein.
    Nur vorbeugend: ich meine damit nicht, dass der XP Verbesserungen auf dem Gebiet der Messages gebracht hat. Aber man braucht auch nicht alles allzu schwarz malen, weil es zumindest mittlerweile durchaus annehmbare Alternativen gibt. Alternativen, die beim 2000er im Grafik-Bereich eindeutig gefehlt haben.

  20. #60
    Zitat Zitat
    (ich weiß wirklich nicht, wie ein gut gemappter Wald Aufschluss über die moralische Gesinnung / Weltanschauung / Wasauchimmer eines Helden gewährt...)
    Dann hast du scheinbar keine ahnung, was wirklich gutes mapping ist. Ein wald, oder, einleuchtenrendes beispiel, eine stadt kann sehr wohl einen teil der story tragen, zb wird in einer welt, die langsam zerfällt, sich dieses auch in der grafik bemerkbar machen (sollte es zumindest.). ODer nimm die gemütsverfassung des helden. Warum die Grafik nicht siner Stimmung anpassen? Was ist daran so schwierig.
    Aber ich vergas - gutes mapping heißt ja, möglichst viele gegenstände auf einen Bildschrim zu ballern und noch nen möglichst krassen lichteffekt draufzuschmeißen...

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