Thema Realismus: Wo gibt's in der Natur einen Baum, der exakt genauso aussieht, wie ein anderer?

Dann noch was anderes: Ich hab sicher ein halbes Jahr meines Lebens damit verbracht, in der schottischen Wildnis rumzustapfen - da sieht man vielleicht einmal am Tag ein Wildtier aus einer Entfernung, die im Karten-Ausschnitt des Makers zu sehen wäre. Schmetterlinge und Vögel kann man sicher gesondert betrachten, aber Vögel fliegen auch nicht die ganze Zeit kreuz und quer in der Gegend herum. Bei Tara's Adventure ist das ganz gut umgesetzt: Da sitzen in den Städten immer wieder kleine Vöge rum, die wegfliegen, wenn man ihnen zu nahe kommt.

Zum Vollstopfen von Maps: Da gibt's mittlerweile ein ganz neues Adjektiv in dem Zusammenhang: "füllig" "Etwas ist schön "füllig" gemapt etc... Ich persönlich mag das Zumüllen von Maps nicht. Strukturell hat man auch Probleme; wenn man nämlich grundsätzlich jede Map mit Details überfrachtet, und man steht vor der Aufgabe, einen wirklich vollgestopften Raum darzustellen, hat man sich selbst bereits das effektivste Mittel aus der Hand genommen.

Ich persönlich bevorzuge Maps, die gut strukturiert sind und bei denen man erkennen kann (sofern man es darauf anlegt), das sich der Macher auch beim Mappen Gedanken über die Innere Logik der Umgebung gemacht hat. Z.B. was den Aufbau von Städten angeht. Im Idealfall folgt der Aufbau der Map auch noch einem dramaturgischen Konzept. Ich erläutere das mal anhand meiner Lieblings-Map aus UiD:


Hier ist es so, dass der Spieler die Map unten links betritt. Er marschiert auf einem schmalen Sims nach Norden und muss sich öfter Mal mit ein paar Alien-ähnlichen Viechern rumschlagen. Auf der natürlichen Brücke in der Mitte der Map sehen die Spielfiguren ihren Hauptgegner in diesem Level... äh... die "Alien-Queen - damit der Spieler das Biest auch sieht, scrollt der Bildschirm an dieser Stele nach oben. Damit Truppe das Vieh bekämpfen kann, muss sie sich erst mal von ihm wegbewegen - und erst, wenn sie tatsächlich den Punkt erreichen, an dem gekämpft wird, sieht der Spieler, dass sich in der Höhle rechts von der Obermotzin auch noch jede Menge Eier befinden, von denen auch schon einige ausgebrütet wurden.

Ich fände es klasse, wenn dich die Spielemacher mehr darüber Gedanken machen würden, an welchem Punkt der Map die Spieler bestimmte Informationen erhält, und welche Konsequenzen das für die Spielsituation bedeutet. Natürlich ist es albern, normale Durchgangs-Maps so zu gestalten - aber das Map-Design als dramaturgisches Mittel zu verwenden kann das Spiel m.E. gehörig aufwerten. Auch die Momentane Spielsituation kann Einfluss auf das Mapping haben - wenn es darum geht, irgend etwas zu "suchen", bietemn sich Maps mit viellen Ausgängen an... steht man aber vor der Aufgabe, den Drachen daran zu hindern, die Prinzessin zu verschnabulieren, bieten sich eher geradlinige Maps an.

Ich selbst mappe momentan eher offen und nutze die Zeit, die ich dadurch spare, Ressourcen für Details zu erstellen, die jeden Bereich der Map irgendwie einzigartig machen.

Unterm Strich denke ich, dass das ganze Thema weitgehend Geschmackssache ist. Wenn jemand "füllige" Maps mag, soll er sein Spiel so gestalten - wenn jemand den eher kargen SNES-Stil bevorzugt, bitteschön.
Insofern war mein Beitrag zwar irgendwie sinnlos, aber vielleicht bringt es ja jemanden auf ein paar neue Gedanken.

EDIT:
Zitat Zitat
Naja, ich bin der Meinung, dass man - ist man schließlich einmal in der Lage eigene 2D RPGs zu erstellen - diese auch als Kunstwerke betrachten sollte und den visuellen Bereich - also die Karten - so wunderschön wie nur irgend möglich kreieren sollte. Schaut man auf eine map soll sich der Spieler denken, dass er Wahnsinniges dort sieht; ein bewegtes Gemälde vor Augen hat. Die pure Schönheit. <3
So sehe ich das.
Den Vergleich zum Gemälde wollte ich eigentlich auch ziehen, fand aber, dass mein Beitrag ohnehin schon zu lang ist. Von daher: