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Thema: Realitätsverlust - das kreuz beim mapping ...

  1. #41
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito
    und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Naja... Aber damals gab es ja einfach noch nichts anderes. Man kannte noch keine besseren Methoden und da war es doch klar, dass es für diese Zeit gut war und man das auch gerne spielte. Aber mal ehrlich. Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden. Es ist einfach überholt. Und auch im Maker ist die Technik soweit, dass man Details und grafische Feinheiten einbauen kann. Also warum sollte man das dann nicht auch tun?
    Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.

  2. #42
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana

  3. #43
    Zitat Zitat von Arlownay
    Wenn SquareEnix heute son Spiel rausbringen würde, würde das niemals ein Hit werden.
    najo, das leveldesign von kingdom hearts bewegte sich etwa am selben niveau, zwar in 3d, aber ähnlich plump und fad^^trotzdem wurde es ein hit (von den spielerischen mängeln ganz zu schweigen...)

    Zitat Zitat
    Das soll ja nicht heissen, dass man es gleich übertreiben muss und ganze Maps mit Details zuklatschen muss. Aber wenn man schon in der Lage ist, eine tolle Atmosphäre mit gezieltem Einsatz von Details und Blickfängern zu erreichen, sollte man das auch tun.
    genau dass ist es ... qualität vor quantität - aber in der community scheints nach meinen beobachtungen einfach andersrum zu sein ...

  4. #44
    Ich hab früher auf dem C64 Ultima V gespielt und fand es zu der Zeit toll. Dass sich die Zeiten ändern ist natürlich klar. Durch die heutigen Möglichkeiten können die Spiele besser als auf dem SNES aussehen und es lassen sich auch mehr Details einbauen. Ich denke, niemand will hier sagen: "Baut weniger Details ein, damit die Spiele wie auf dem SNES aussehen". Es geht eher darum, dass bestimmte Screens pauschal als zu leer abgestempelt werden, selbst wenn es für die Leere nachvollziehbare Gründe gibt.

  5. #45
    Zitat Zitat von The Black Mole
    Dito

    Schließlich waren diese Spiele die man dort auf den Screens sah ein echter Hit. Aber ich löse nun auf woher die Screens stammen:
    Screen 1 und 2, beide (!!!) aus Secret of Mana, fragt mich jetzt nicht genau von welchen Orten, jedenfalls würde man heutzutage in unserer comm jemanden steinigen der ChipSets zusammengewürfelt hat (Screen 1 etwas mies, screen 2 irgendwie chic). Trotzdem haben fast alle hier SOM gespielt und geliebt. Screen 3 ist aus FFIII, war auch ein riesenhit, und auch diese billig gemappten Dungeons haben uns nicht gestört es durchzuzocken.
    Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter.

  6. #46
    Zitat Zitat
    Zur weiteren Ergänzung sei noch gesagt, dass es sich bei Screen 3 um das original japanische FFIII handelt, nicht das US-FFIII (welches in Japan ja FFVI hieß). Das ist ja noch um einiges älter.
    Weiß ich ^^


    Zitat Zitat
    Screen 2 ist Seiken Densetsu 3 (im Volksmund auch fälschlicherweise "Secret of Mana 2" genannt) und nicht Secret of Mana
    Ups

    Aber es geht ja ums Prinzip ^^

  7. #47
    Ein paar Worte zu den ach so miesen Seiken 2&3-screenshots.
    Leute die games haben ein AKS, wenn man da zu eng baut wirds spielerisch extrem suckig, klar sinds Stadtscreens , aber würd man die Städte sehr stark anders mappen als die Kampfareale würds auch ned ins Konzept passen.

  8. #48
    Zitat Zitat von Corti
    Ein paar Worte zu den ach so miesen Seiken 2&3-screenshots.
    Leute die games haben ein AKS, wenn man da zu eng baut wirds spielerisch extrem suckig, klar sinds Stadtscreens , aber würd man die Städte sehr stark anders mappen als die Kampfareale würds auch ned ins Konzept passen.
    Und wie isses bei FF6? Bei Tales of Phantasia? Bei Star Ocean?
    Da is auch nix so pervers eng zusammengemappt, obwohl die Spiele gleich alt oder jünger sind als SD3. Es sieht auch nicht wirklich toll aus, wenns so eng gemappt ist.

    Und wie ich schon so oft sagte: Es nutzt dem Spielfluss an sich nichts, wenns eng ist.

    Ein eigentlich gutes Beispiel in diesem Sinne ist, finde ich, Vampire's Dawn 1+2: Marlex hat sich viel Platz gelassen. Es gibt viel zu sehen und es ist NICHTS übertrieben zugemappt (auch wenn ich das beim zweiten Teil nicht bestätigen kann, da ich den nicht so lang gespielt hab).

    Mit dem Maker hat man eben so diese Möglichkeit, sich Freiheiten zu verschaffen. Man muss nicht alles auf eine 50x50-Map quetschen, wenn man es nicht auch auf ne 70x70 oder 100x100-Map kriegt.

    Fantasie in allen Ehren, aber man muss es mit der Natur nicht übertreiben.

  9. #49
    @V-King:
    Zitat Zitat
    Wie kann einem das Mapping der Stadt Narshe oder der dort befindlichen Mine nicht gefallen?
    Deine Aussage hat mich dazu bewegt, mir die Maps zum Anfang nochmal genau anzuschauen, und ehrlich gesagt muss ich passen.....
    Außer, dass mir beim Beispiel Narshe die Häuser außen zu klein gestaltet und die Gassen zu eng und verschachtelt sind (Womit wir wieder beim Thema "Logik in Spielen" wären. ^^ Auch ein Aspekt, den ich beim Mapping für sehr wichtig halte....) kann ich nicht wirklich Logikfehler in den Maps finden.
    Hab wahrscheinlich so entschieden, weil mir die Grafik nicht gefällt.

    Hab mich wohl zu sehr von der beeinflussen lassen.§doof
    Ich meine, dass mir die Maps grafisch nicht gefallen hat ja nun wirklich nichts mit ihrer spielerischen Quailtät (Logik usw.) zu tun...... X_X
    Und darüber wird ja schließlich gesprochen. ^^


    Nun zu Black Mole's Screens:

    Screen 1

    Logisch gibt es eigentlich nix dran zu meckern, die Häuser sind so plaziert, dass man sich nicht verlaufen kann. Durch 2 Brücken wird einem dazu noch nerviges Laufen erspart (die wichtigsten Gebäude (Inn und Waffenladen) sind 2 der 3 am schnellsten zu erreichenden Gebäude)

    Screen 2

    Der Screen ist zwar ziemlich leer, aber durch das zerstörte Haus gut nachvollziehbar. Aus dem Haus schließe ich einen Überfall, eine Schlacht oder sonstiges dieser Art das vor längerer Zeit (weil ja Gras da ist) stattgefunden haben muss. Da eine Zerstörung immer (egal ob direkt oder indirekt) auf dem Boden stattfindet bleibt das Gras und somit die Vegetation nicht ganz unberührt. So erkläre ich mir den leer wirkenden Screen. Nicht sehr kreativ oder auffallend, aber logisch.

    Screen 3
    Schwer zu beantworten.....da ja das alles irgendwie im Verhältnis zur Zeit steht. Um es mit V-Kings Worten zu sagen:
    Zitat Zitat
    Für NES-Verhältnisse gut, für Maker-Verhältnisse natürlich unter aller Sau




    *blubb*

  10. #50
    Zitat Zitat von V-King
    Und wie isses bei FF6? Bei Tales of Phantasia? Bei Star Ocean?
    Da meine FF6 Zeit sehr lange her ist beziehe ich mich jetzt mal nur auf ToP und SO.
    Wenn du an SNES Mapping meckern willst wirst du in ToP fündig werden, einige Areal wie zB diese Endlosetagenminen sind voll ätzend gestaltet, dann gibts aber auch Highlights wie zB gewisse Städte in denen sehr schön mit den Ebenen gespielt wurde. Als zu leer empfand ich die Gegenden allerdings nie, die Dungeons waren teils etwas in die Länge gezogen die Städte etc. waren was Platzverhältnisse angeht gut balanciert, nicht gequetscht und nicht zu leer.
    Star Ocean, gemacht vom selben Team wie ToP , allerdings nicht mehr unter dem Banner von Namco sondern als TriAce.
    Man merkt dass die Herren in ToP Erfahrung gesammelt haben, Mapstruktur und Platzverhältnisse sind gut und passend. Es gibt keine unnötigen leeren Flächen und trotzdem kann man mit gedrücktem Run-button durch die Maps flitzen ohne dass man nervig aneckt.

    Qualitativ ist zumindest Star Ocean viel besser als SD3.

    Zitat Zitat von V-King
    Und wie ich schon so oft sagte: Es nutzt dem Spielfluss an sich nichts, wenns eng ist.
    Zu eng suckt auch ja, aber zu eng sieht man in der Makerszene selten, wirklich selten.
    Man sieht öfter zu große leere Flächen die dann mit Deko vollgestopft werden.

    VD2 als Beispiel für gutes Platzmanagemant halt ich für fehl am Platze.
    Es kam mir soweit ich es gespielt habe in allen Punkten völlig überdimensioniert vor und zudem recht uninspiriert mit Deko zugemüllt war.
    (Wer hat seit VD1 die ganzen Kisten in Asgars Schloss geschleppt? )

  11. #51
    Der Vergleich zu Titeln der Industrie hinkt allerdings ganz gewaltig da alle kommerziellen Spiele durch grafische Eigenständigkeit mehr oder weniger glänzen, die Szene verwendet hauptsächlich vorgefertigte bzw. gerippte Ressourcen und muss den Mangel an Individualität irgendwie kompensieren, die Überfüllung ist im Grunde ein probates Mittel sofern das Gameplay nicht leidet und die Objektplatzierung noch ihren Sinn hat, allerdings gibt es eben wesentlich sinnvollere Mittel um sich einer besseren Optik bedienen zu können, selber den Pinsel schwingen voran.
    Wer sich also die Zeit nimmt eigene Ressourcen in gewissen Maßen zu erstellen, der wird von mir persönlich auch gar keine Kritik bekommen wenn keine tatsächlichen Fehler vorliegen oder andere wirklich grobe Unschönheiten zu erkennen sind.

  12. #52
    Meiner Meinung nach ist bei diesen überfüllten Screens nicht die Dichte selbst das Problem sondern dass dabei meistens nicht gehighlighted wird, soll heißen, es werden einfach alle Tiles, die man hat, hingeknallt, absolut falsch, eine gute Map verwendet einige Tiles nur an einigen wenigen Stellen.
    Ob der Rest dicht ist, ist egal, wenn man highlighted, kann man auch superdicht mappen und es ist ok (solange der Held sich noch bewegen kann, wobei man bei einem AKS einfach die Wege freilassen könnte und den Rand dicht machen)

    In SoM wird highlighten zumindest auf den ersten Maps gut angewendet, als Beispiel sei die erste Karte von Pandoria nach Gaia´s Navel genannt, die leichte Erhöhung und die beiden großen Steinarten sind nur an einigen wenigen Stellen der Karte konzentriert zu finden... wobei SoM etwas mehr Mappingdichte dann doch vertragen könnte
    Und SD3, nunja, wer schonmal versucht hat, mit den Bergtiles der Gegend um Rolante zu mappen, der merkt, was für Meister da am Werk waren ^^
    Alleine die verschnörkelten Formen der Abhänge in der ganzen Graslandschaft boah

    Ein Beispiel für dichtes Mapping in kommerziellen RPGs könnte man mit CT nennen, zumindest mit dem dortigen Dschungel 65.000.000 BC obwohl mir der Dschungel vom Mapping her net gefällt

    Ich selbst steh auf extremes Mapping, ich hab ne halbe Ewigkeit an der ersten Dorfmap meines jetzigen Projekts gebastelt was aber auch wohl der Grund ist, warum ich nie ein Projekt fertigbringe ^^ (na net der einzige, ich schreib z.B. auch net gerne größere Gespräche), soll aber nicht heißen, die Maps wären zwangsweise überladen, ich hab z.B. nur 2 Blumensorten auf der Karte

  13. #53
    Was ich beiweitem nicht verstehe, warum müssen in einem Wald in jedem verdammtne Screen dutzende Tiere rumlaufen...? Ich als gelegenheitswanderer bin recht oft in Wäldern unterwegs, erblicke aber dort (außer fernab von Wegen) nur äußerst selten solch Ansammlungen von Tieren, wie hier oft gefordert.
    Und was die "zu geraden Wege" angeht: Guckt euch bitte mal einen Waldweg an. Die sind meist gerade, weil sie oft durch Querfeldein-gehende Menschen hevorgebracht wurden, und die meisten Menschen den kürzesten Weg bevorzogen und keine Parabel im Wald schlagen. (Ich beziehe mich hier auf die Waldwege nicht auf diese Pseudo-Waldwege, schön geflastert, eingeebnet etxra angelegt und so). Klar falls mal ein Baum im weg Steht machen sie meisten einen Schlenker, aber nicht sowas wie hier oft "zu gerade ist.

    Und an die Leute die so übermäßiges Detailreichtum wollen: Ihr schaut euch lieber 5 minuten lang zwei 320*240-Bilder an, die vor Details nur so Strotzen, und habt eventuell 5minuten lang einen erhöten Sexualhormonaustoß, als sagen wir... 2 Stunden lang in nicht ganz so "Detailreiches" Spiel zu spielen und die ganze Zeit über spaß zu haben?
    Denn wenn wir mal ganz objektiv an die Sache rangehen, werden die Spiele die so übermäßigte Graphik in einem Großteil aller Fälle nie Fertig.

  14. #54
    Es stimmt schon das viel darüber diskutiert wird warum manche Bidschirme so leer aussehen...
    Es ist einfach das klischee des RPG´s ne Holzscheite m Sommer vor dem Haus zu haben als das man dort nur einen grünen Rasen sieht...

    Es sieht im Auge besser aus n Wald mit bescheuertem Weg zu haben als das er grade ist...

    Es sieht im Auge besser aus überall Kreuz und Quer Bäume zu haben in einer Stadt obwohl es auch Städte gibt wo es nicht mal 2 in einer Wiesenfläche stehen...

    Demnächst kommt noch die Frage: Warum sehen alle Häuser gleich aus ?

    Was ich damit sagen will: Die Realität ist so manches mal wirklich langweilig...

  15. #55
    @ani-kuhn
    Danke!!!!
    Du ahst das geschreiben was ich immer schreiben wollte.
    Leute, schau euch mal in eurem zimmer um?
    Steht da in der Mitte ein Tisch oder ist da ein Platz zum laufen, hoffentlich zweiteres, daher muss da nix rein bei der map!!!
    Und wenn ich sehe das Leute aufs übelste Beschimpft werden weil sie sich weigern einen Schatten weniger zu machen,tzzzzzzzzz
    Leute, makern ist fun und kein Hobby in das man sein Leben stecken sollte weil man etwas anchahmen will, unzwar die Realität, aber gleichzeitig neue Welten amchen möchte!

  16. #56
    Es denke das kann man 2seitig sehen
    Ich muß zugeben bei Final Fantasy 10 haben mich manche Maps schön gestört weil sie einfach unschön aussahen, denn Details sind eine schöne Sache zur grafischen Gestaltung einer Map.

    Doch allerdings sollte auch nicht übertrieben da zu voll gestopfte maps zwar meistens schön anzusehen doch meiner Meinung anch im Spiel ziemlich nervig sein können, geht mir aufjedenfall so.

    Mein Fazit: Details sind schön, doch nicht zuviel sonst verlierst du das Spiel ^^
    Was für eine Waisheit ^^

    Ps: Freut mich das es immer mal wieder solche interessanten diskussion threads gibt ^^

    cya
    Ryudo

  17. #57
    Ich merke erst jetzt wie lange ich an meinen Spielen schon nichts mehr gemappt habe. Allein das umändern der Chars und chipsets, die in einen furchtbaren Zustand sind benötigen bei mir unmengen an Zeit der Renovierung. Da würde ich am Liebsten die Sets im alten Zustand lassen um weiter mappen zu dürfen.
    Bin leider auch dem Verstopfungswahn verfallen, obwohl ich mich schon sehr verbessert habe. Damals wurde ich immer kritisiert das meine screens so leer aussehen, obwohl ich schon überall zig verschiedene Sets eingebaut habe. Aber inzwischen ists mir egal was die Leute von meinen Spielen(oder mir) halten. Ich will nur noch fertig werden...

    Geändert von Mysterylady (21.03.2006 um 22:02 Uhr)

  18. #58
    Irgendwie regt dieses Topic mich dazu an, mit dem Maker eine Satire zu erstellen die alle Misstände in der Community mal kräftig auf die Schippe nimmt... Wer macht mit?


    Nein, mal was anderes.
    Ich denke einige, die sich hier gegen zu viel Details in Spielen aussprechen haben entweder nicht die Fähigkeiten oder den Kontakt zu Leute, die ihnen gekonnt Tiles erstellen, die ein schönes Mapping ausmachen. Das ist sehr wohl relevant, denn wenn wir hier schon über Mapping reden, dann auch womit man die Karte zukleistert.
    In letzter Zeit trafen in diese Community immer weniger "Geschichtenerzähler", und dafür immer mehr "Künstler" und mit Grafikprogrammen bewanderte Meschen ein. Ein Grund dafür, warum einige User hier ihre Fähigkeiten zur Geschichtenerzählung abieten, aber keine eigenen RPG´s mehr machen. Wenn man sich ein RPG erstellt, dann hofft man natürlich auch dass andere Menschen es spielen. Der ein oder andere wird nämlich Wert auf Allegorien oder persönliche Botschaften legen. Andere wollen einfach wissen wie ihre Art des Storytellings rüberkommt. Es ist für mich daher enttäuschend zu wissen, dass hauptsächlich die Projekte der Gestalter hier Überhand nehmen, die zum Teil ihre Geschichte auf Standardverfahren aufbauen. Damit sind nicht nur die 0815-Storys gemeint, sondern die allgemeine Auslegung auf den Mainstram: "Was, Verschörungsstorys sind grade Inn? Dann mach ich doch auch gleich eine...". Wirklich neuartige Innovationen kommen hier nur sehr selten zu Gange und wenn, lassen sie sich meist nur im Grafischem oder scriptischem Bereich vorfinden.
    Ich glaube auch diese neuartigen Spielevorstellungen tragen daran eine Mitschuld. Spieleerlebnisse unterscheiden sich, wenn man etwas von vornherein erwartet, oder wenn man ein unbekanntes Spiel spielt und schaut, wo die guten Punkte sind. Zweiteres sorgt meiner Erfahrung nach nämlich für viel tiefere Spielegefühle. Auch dass dort Stundenlang auf die Fehler von Screens gestarrt werden, die einem im Spiel nicht auffallen würden... Naja, dazu sage ich mal nichts...

    Ich habe mein Projekt vor einiger Zeit aufgegeben da ich den Anspruch an Details schlicht nicht erfüllen kann. Schade, wie ich finde, denn ich glaube meine Story hätte den meisten gefallen.

    Edit:
    @unter mir: Ansichtssache. Fakt ist doch, dass Spiele gespielt werden wollen und einige auf reeles Feedback hoffen, dass man in einer derart verkrümmten Community nicht vorfinden kann. Reines Profilationsgeprogge ist ohnehin unangebracht.

    MfG
    Nigthmare

    Geändert von Nigthmare (22.03.2006 um 07:34 Uhr)

  19. #59
    Zitat Zitat von Chaik
    Was ich beiweitem nicht verstehe, warum müssen in einem Wald in jedem verdammtne Screen dutzende Tiere rumlaufen...? Ich als gelegenheitswanderer bin recht oft in Wäldern unterwegs, erblicke aber dort (außer fernab von Wegen) nur äußerst selten solch Ansammlungen von Tieren, wie hier oft gefordert.
    Das ist heute vielleicht so. Früher war das bestimmt noch etwas anders, als es noch nicht so viele Städe und überhaupt so viel Bevölkerung gab. Und da ja viele Spiele in der Zeit um Mittelalter etc. angeordnet sind, ist das wohl auch nicht unbedingt zu verurteilen. Natürlich braucht es nicht Massen von Tieren, aber hier und da mal eins schadet der Wald-Atmo bestimmt nicht.

    Zitat Zitat von Chaik
    Und was die "zu geraden Wege" angeht: Guckt euch bitte mal einen Waldweg an. Die sind meist gerade, weil sie oft durch Querfeldein-gehende Menschen hevorgebracht wurden, und die meisten Menschen den kürzesten Weg bevorzogen und keine Parabel im Wald schlagen. (Ich beziehe mich hier auf die Waldwege nicht auf diese Pseudo-Waldwege, schön geflastert, eingeebnet etxra angelegt und so). Klar falls mal ein Baum im weg Steht machen sie meisten einen Schlenker, aber nicht sowas wie hier oft "zu gerade ist.
    Wo wir wieder beim Thema Realität wären. Ein Spiel ist nun mal ein Spiel und muss nicht realistisch sein. Also ich fände es ziemlich langweilig, durch eine Wald-Map zu laufen, auf einem Weg, der einfach nur geradeaus geht. Es macht doch mehr Spass, wenn man auch mal um die Ecke gehen kann und nicht gleich immer sieht, was einem erwartet.
    Wobei man es hier (wie auch beim übermässigen Mapping) natürlich auch mit den Kurven und Schlenkern übertreiben kann.

    Edit @ Nightmare
    Wenn du gerade von den Missständen sprichst: Nur für die Ansprüche der anderen zu makern ist einer der grössten Missstände hier in der Com...

    Geändert von Arlownay (22.03.2006 um 07:26 Uhr)

  20. #60
    Zitat Zitat von Arlownay
    Das ist heute vielleicht so. Früher war das bestimmt noch etwas anders, als es noch nicht so viele Städe und überhaupt so viel Bevölkerung gab. Und da ja viele Spiele in der Zeit um Mittelalter etc. angeordnet sind, ist das wohl auch nicht unbedingt zu verurteilen. Natürlich braucht es nicht Massen von Tieren, aber hier und da mal eins schadet der Wald-Atmo bestimmt nicht.
    Nö war nie so
    Wenn du heute durch einen echten, größtenteils von Menschen unberührten Dschungel gehst, wirst du höchstwahrscheinlich so gut wie kein größeres Tier sehen, nur die langsamen Insekten etc, selbst Elefanten wirst du nicht ausmachen
    Die meisten Tiere sind nämlich sowohl scheu wie auch mit entsprechenden Instinkten und Wahrnehmungsorganen ausgestattet, um Menschen zu bemerken, bevor diese sie selbst bemerken, selbst Raubtiere wie Tiger werden dich meiden
    Wenn du leise bist und an den richtigen Stellen suchst dagegen... also ich hab im Pfälzer Wald schon recht oft Hirsche und Rehe aufgetrieben (einmal sogar auf einer Art schlechtbenutzter Pfad, aber im Normalfall muss man schon ins Dikicht) und auch schon Wildschweine (hey ich kenne ein oder zwei Futterplätze), allerdiings sein dazu gesagt, dass europäische Tiere mehr oder minder gelernt haben, sich vor Menschen nicht so sehr zu scheuen (weils einfach nech geht)

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