mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 146

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Everybody’s Gone to the Rapture

    Everybody’s Gone to the Rapture



    Everybody’s Gone to the Rapture ist ein narratives Spiel (Walking Simulator) von 2015, das auch seinerzeit schon relativ untergegangen ist. Dabei ist dieses Spiel von den Entwicklern von Dear Esther durchaus interessant.

    Man spielt hier keine handlungsrelevante Figur, sondern läuft als Beobachter durch ein ländliches Dorf im England der 80er Jahre, das vollkommen ausgestorben ist – doch offensichtlich erst kürzlich, denn alle Häuser sind noch in dem Zustand von unmittelbar vor der „Rapture“, die sich ereignete – was auch immer das ist.

    Durch ein Ereignis wurde das Dorf zunächst unter Quarantäne gestellt, schließlich sind alle Bewohner dann gänzlich verschwunden. Es gibt also kein menschliches Leben mehr im Spiel – und das hat etwas erstaunlich Heilsames.

    Die Handlung besteht zum einen daraus, diesem Ereignis auf den Grund zu gehen, und zum anderen daraus, die Bewohner und ihre Beziehungen untereinander posthum kennenzulernen.

    Beim Erkunden der Welt findet man immer wieder Lichter, die Dialogschnipsel der Bewohner darstellen. Nach und nach ergibt sich dabei ein recht komplexes Netz an Beziehungen und persönlichen Geschichten – im Übrigen allesamt eher alltäglicher Natur.



    Das Besondere am Spiel ist, dass permanent eine friedliche, vielleicht sogar idyllische Atmosphäre herrscht. Die Spielwelt ist überaus ansehnlich, die grünen Panoramen und ländlichen Häuser wirklich hübsch. Sie ist auch erstaunlich groß und detailverliebt – auch die Innenräume der Häuser sind liebevoll gestaltet.

    Ein großer Teil findet zudem am Tag statt, bei strahlender Sonne im Frühling oder im Sommer. Das anfängliche leichte Unbehagen rückt bald in den Hintergrund.

    Jede der persönlichen Geschichten besteht aus mehreren Teilen und hat ein Finale, das je nach Person mal dramatischer, mal mundaner ist. Auch wenn diese Geschichten das „Ende“ der Person markieren, fühlt es sich nie tragisch an.

    Leider ist Everybody’s Gone to the Rapture aber auch ein Spiel, das ziemlich viel Geduld abverlangt. Man verbringt viel Zeit damit, die große Spielwelt abzusuchen, und nicht immer sind die Wegweiser zum nächsten Storyschnipsel schnell zu finden. Das Bewegungstempo ist zudem sehr gemächlich.

    Mein zweiter Kritikpunkt ist, dass die ganze „Bedrohung“ zwar permanent Thema ist, aber bis zum Ende sehr esoterisch bleibt. Das Spiel driftet dabei stellenweise – und gerade beim Finale – etwas ins Prätentiös-Philosophische ab.



    tl;dr: Wäre es spielerisch nicht so zäh, würde ich es sehr empfehlen. Die Atmosphäre ist sehr dicht und relativ einmalig. Es ist schön, mal ein Mystery-Spiel zu spielen, das nicht düster, bedrohlich und dramatisch ist, sondern friedlich und – der postapokalyptischen Prämisse zum Trotz – irgendwie auch heilsam und tröstlich.

    Spielzeit: 5:00*
    Wertung: 6,5/10

    *Mischung aus Spielzeit und Video-Playthrough, da nach der Hälfte durch ein Malheur der Spielstand verloren gegangen ist D:
    Geändert von Narcissu (03.03.2024 um 23:12 Uhr)


  2. #2

    Little Noah

    Little Noah



    Little Noah ist ein niedliches Roguelite-Spiel, dass sich innerhalb des doch gut gesättigten Genres etwas abhebt.

    Zum einen ist es relativ anfängerfreundlich. Mit jedem Durchlauf gibt es signifikante Upgrades und es dauert nicht lange, bis die frühen Gegner und Bosse sehr einfach werden. Angriffsmuster der normalen Gegner und Bosse sind zudem relativ simpel und in wenigen Versuchen zu meistern.

    Zum anderen wäre es das Liliput-System: Noah kämpft nicht selbst, sondern lässt in den Actionkämpfen bis zu fünf kleine Mitstreiter attackieren. Man kann sich das einfach als ihr Moveset vorstellen, also eine Angriffskette, deren Moves und Reihenfolge man im Menü festlegen kann.

    Jeder Liliput hat ein bestimmtes Element und Angriffsmuster, sodass die Kombination und Reihenfolge durchaus relevant ist. Zudem werden die Liliputs stärker, je mehr vom selben man in einem Run findet. Man hat auch eine recht große Auswahl, was für viele Runs zum Experimentieren einlädt.



    Ein typisches Roguelike-Element sind die Accessoires, die man findet und die innerhalb des Runs Verbesserungen bringen. Hier sind es zum Beispiel Boni auf Schadensarten (z.B. Feuer), Resistenzen, Buffs, bessere Chancen auf Belohnungen und vieles mehr. Die Auswahl ist groß, aber nicht erschlagend.

    Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist Little Noah relativ schnell zu schaffen. 6-8 Stunden braucht man, vielleicht 10, wenn man sich etwas schwerer tut.

    Ich habe drei Versuche für den letzten Boss gebraucht – und beim dritten war es nicht einmal knapp. Generell spielt natürlich immer eine gewisse Glückskomponente hinein, doch die ist in Little Noah im Vergleich zu anderen Genrevertretern eher untergeordnet: Tatsächlich findet man so viele Liliputs und Accessoires in Truhen und Shops, dass man später in jedem Run ein brauchbares Setup hinbekommt, selbst wenn nicht alle Synergien aufgehen.

    Neben dem Hauptspiel kann man sich auch viel mit Sammelkram beschäftigen. Nach dem Ende kann man zudem als Katze spielen, die andere Bewegungsmuster und Einschränkungen hat. Das Spiel bietet durch diverse Modi definitiv auch etwas für Leute, die eine größere Herausforderung suchen.

    Ach ja, und es gibt auch eine Story, die ist aber kaum der Rede wert. Einen Daumen hoch gibt’s aber für die Artworks von Akihiko Yoshida und den Soundtrack von Hitoshi Sakimoto.



    tl;dr: Little Noah ist ein niedliches und anfängerfreundliches Action-Roguelike mit motivierender Progression, das zudem ein paar frische Ideen mitbringt. Es eignet sich wunderbar für zwischendurch und bietet auch neben der überschaubaren Hauptstory relativ viel – ist aber alles in allem relativ seicht.

    Spielzeit: 7:40h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (03.03.2024 um 23:23 Uhr)


  3. #3

    The Suicide of Rachel Foster

    The Suicide of Rachel Foster



    Eines der „Narrative Games“ mit mysteriös andeutendem Titel und Personennamen darin. Auch hier wieder ein Walking Simulator wie Edith Finch, in dem man sich in einem großen Haus umherbewegt und nach und nach eine Familientragödie aufdeckt.

    Und wo man (wie bei Firewatch) mit per Funk mit einer Person Kontakt hat, die man nie zu Gesicht bekommt.

    Es geht um den namensgebenden Selbstmord einer gewissen Rachel Foster, die die minderjährige Liebhaberin des Vaters der Hauptfigur war – eine Affäre, die die Familie zerrissen hat.

    Zehn Jahre später, nachdem ihre Eltern schon tot sind, kehrt die Protagonistin Nicole in das nun verlassene Hotel ihrer Eltern zurück, in dem ihr Vater bis zuletzt gelebt hatte – eigentlich um es zu verkaufen. Doch dort angekommen hält sie ein Schneesturm für einige Tage dort gefangen und eines führt zum anderen.



    Das Positive: Das Hotel ist riesig und mit extrem viel Liebe gestaltet. Man kann die muffigen Teppichböden förmlich riechen und ein Blick auf die verschneiten Landschaften hinter den Fenstern genügt, um mitzufrieren. Es ist auch spannend, mal den Mitarbeiterbereich eines Hotels inkl. Küche, Waschraum und Vorratskammern zu sehen, der Kunden normalerweise verwehrt bleibt.

    Das Spiel hat auch durchgehend eine sehr einnehmende Atmosphäre, die Einsamkeit, Wehmut und ein bisschen Horror mischt. Ebenfalls Lob verdienen die Sprecher und die sehr natürlichen Dialoge.

    Spielerisch ist es ein typischer Walking Simulator mit relativer klarer Zielsetzung. Dass man sich im riesigen Haus oft verläuft, ist noch die größte Herausforderung. Ansonsten ist alles relativ trivial.

    Leider kann die Auflösung des Spiels nicht ganz überzeugen. Einige Enthüllungen erfordern etwas zu viel Suspension of Disbelief, wie etwa dass Nicole den Bruder von Rachel quasi vollkommen vergessen hatte und dass die Polizei im mutmaßlichen Selbstmordfall bei den Untersuchungen scheinbar völlig gepennt hat.

    Am schlimmsten ist aber das Finale selbst, bei dem nach einem Selbstmord des psychopathischen Bruders, der noch irgendwie erklärbar gewesen wäre, auch Nicole selbst Suizid begeht bzw. zumindest einen Versuch unternimmt. Das fand ich schon sehr problematisch und vor allem auch sehr unglaubwürdig, da Nicole vorher nicht den Eindruck erweckt hat, psychisch labil zu sein und sich emotional ohnehin von den Ereignissen in der Familie distanziert hatte. Dass es sie sehr mitnimmt, ist verständlich, aber der Suizidversuch wirkte trotzdem absolut überdramatisch und vollkommen aus dem Nichts.



    Unterm Strich würde ich trotzdem sagen, dass es eine lohnenswerte Spielerfahrung war, gerade für die Location und Atmosphäre. Das Ende allerdings ist definitiv ein großer Wermutstropfen. In diesem mittlerweile doch recht gut gefüllten Subgenre gehört The Suicide of Rachel Foster also imo eher zu den durchwachseneren Vertretern.

    Spielzeit: 4:00h
    Wertung: 6/10


  4. #4
    Trine Enchanted Edition



    Trine ist ein Puzzle-Platformer des finnischen Spieleentwicklers Frozenbyte aus dem Jahr 2009, der mittlerweile vier Nachfolger hat.

    Die Kernmechanik des Spiels ist der fließende Wechsel zwischen drei Figuren – Zauberer, Diebin und Krieger –, deren unterschiedlichen Fähigkeiten man alle regelmäßig benötigt.

    Das Setting ist typisch Märchen/Fantasy und es gibt eine gewisse Lore, die die Figuren und ein Erzähler nebenbei erzählen, aber die sind eher Beiwerk zum Gameplay.

    Die Fähigkeiten:
    Zauberer: Kisten und Plattformen beschwören
    Diebin: Seil/Haken zum Schwingen von A nach B, Bogen
    Krieger: Schwert und Schild, Hammer zum Zerstören von Hindernissen

    Man benutzt also den Krieger primär für die Kämpfe und die Diebin bzw. den Zauberer für die Rätsel, die in der Regel daraus bestehen herauszufinden, wie man von A nach B kommt.

    Die Kämpfe sind sehr simpel und auch nicht sonderlich schwer. Es gibt ein paar einfache Bosse und die normalen Gegner sind fast gänzlich trivial, höchstens in der Masse manchmal gefährlich.



    Das Spiel ist in 15 Level aufgeteilt, in denen man jeweils EP (zum Upgraden von Skills) und Schätze findet. Viele davon sind abseits der Wege versteckt. Tatsächlich habe ich auf Anhieb nur im allerersten Level alle gefunden – man muss also wirklich aufmerksam sein.

    Das Schöne an Trine ist, dass es oft unterschiedliche Wege gibt, ein Rätsel zu lösen. Theoretisch kann man manche Level auch mit nur einem Charakter durchspielen, dafür muss man aber oft um die Ecke denken.

    Man mag argumentieren, dass einige der Fähigkeiten im Spiel etwas zu mächtig sind und dazu einladen, die eigentlich verlangte Lösung zu umgehen (z.B. indem man etliche Plattformen beschwört, um einen Abgrund zu überwinden). Ich fand aber, dass das gerade der Reiz ist und die Balance sehr gut gelungen war. Die Rätsel werden dadurch selten trivialisiert.

    Allgemein ist Trine relativ kreativ im Leveldesign und hat ein sehr angenehmes Pacing. Die meisten Level dauern so zwischen 15 und 25 Minuten und bieten viel Variation. Man kann zwar sterben, wird damit aber nur mit einem Start vom letzten Checkpoint abgestraft, und die sind nicht rar gesät.

    Zuletzt will ich noch sehr positiv die Optik und Musik hervorheben. Das Titellied ist ein echter Ohrwurm und jedes Level hat schöne Musik, die super zum romantischen Märchensetting passt. Auch visuell macht das Spiel trotz des Alters einiges her – ich vermute mal, dass sich Ori and the Blind Forest ein wenig daran orientiert hat, denn die Stile ähneln sich etwas.



    tl;dr: Trine ist ein toller kurzweiliger Puzzle-Platformer, der zwar relativ einfach ist, aber durch die kreativen und abwechslungsreichen Rätsel und die schöne Musik und Optik besticht. Hat mir gut gefallen

    Spielzeit: 6:10h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (31.03.2024 um 23:02 Uhr)


  5. #5
    Oh, ich wollte dir schon gestern mal raten, ob du nicht im Startpost eine kleine Übersicht erstellen willst, habe es aber immer vergessen - und heute ist die plötzlich da!

    Ich hatte eigentlich in Erinnerung, dass ich doppelt solange mit Trine gebraucht habe, aber meine Backloggery sagt 7:52, was jetzt nicht wirklich wesentlich mehr ist. Es hat sich offensichtlich nach mehr angefühlt, im positiven Sinne. Oder ich habe es mit Trine 2 verwechselt, das über 12 Stunden gebraucht hat (inklusive einem DLC) und das sich im negativen Sinn auch fast noch länger angefühlt hat. ;0 Es ist jetzt nicht unbedingt schlecht, aber macht einfach irgendwie nicht soo viel Spaß.
    Geändert von Lynx (05.03.2024 um 18:37 Uhr)

  6. #6
    Wavetale


    Es kommt nicht oft vor, dass ich beim Stöbern ein Spiel entdecke und kaufe, das ich gar nicht auf dem Schirm hatte. Wavetale hat mich mit seinem Trailer aber direkt so sehr verzaubert, dass ich nach kurzer Recherche gleich zuschlagen musste.

    Dieses malerische Adventure findet in einer postapokalyptischen, aber friedlichen Welt statt, die hauptsächlich aus Ozean besteht, mit einer Reihe kleiner Inseln. Ein Krieg und seine Folgen hat die Welt übel zugerichtet, sodass nur noch wenige Menschen in bescheidenen Verhältnissen in ihr Leben.



    Im Verlauf wird die Geschichte zu einer Art Ökomärchen – und macht seinen Job dabei durchaus gut. Die farbenfrohen Charaktere sind charmant geschrieben und haben mitunter durchaus auch etwas Tiefe, z.B. die mehrschichtige Beziehung der Oma zur Protagonistin. Allerdings entfaltet sich die Handlung erst gegen Ende so richtig – davor ist sie eher schmückendes Beiwerk.

    Spielerisch ist Wavetale denkbar simpel. Im Grunde bewegt man sich das ganze Spiel über durchs Meer von A nach B, um Dinge zu finden oder Schalter zu aktivieren. Nebenbei sammelt man optional ein bisschen Lore und Geld für alternative Outfits. Ergänzt wird das alles durch seichte Platformer-Elemente und sehr simplistische Kämpfe gegen eine Handvoll Monster.

    Wäre das Spiel länger, hätte mich die Monotonie des Ganzen gehörig gelangweilt. Für 5-6 Stunden war es aber spielerisch okay – besonders inspiriert ist das Gameplay zwar nie, aber es nervt auch nicht.



    Das eigentliche Herzstück des Spiels war für mich das Surfen durch den Ozean. Visuell ist das Spiel so schön, vor allem in Bewegung, dass ich ewig so hätte weitermachen können. Man legt durchaus lange Wege im Wasser zurück, aber ich hatte immer Freude daran. Auch die Bewegungen selbst fühlen sich sehr dynamisch an – ein wenig hat es mich an die Surfpassagen in Journey erinnert, nur mit mehr Kontrolle.

    Die Welt des Spiels ist erstaunlich groß – und bietet dafür erstaunlich wenig. Man bekommt den Eindruck, dass die Entwickler entweder nicht das Budget hatten, ihre eigentliche Vision umzusetzen. Oder aber dass sie einfach diese Grundidee vom Surfen durch die Wellen hatten und darüber hinaus keine große Vision.

    In dem Sinne kann ich es durchaus verstehen, wenn Leute vom Spiel enttäuscht sind. Mir jedoch hat es visuell und atmosphärisch so unheimlich gut gefallen, dass ich gerne über diese Unzulänglichkeiten hinwegsehe.



    tl;dr: Wavetale ist ein unglaublich schönes Spiel, bei dem man anmutig durch die Wellen gleitet und dabei zugegebenermaßen wenig inspirierte Aufgaben erledigt. Die zunächst seichte Handlung entwickelt sich zum Ende hin zu einem schönen Ökomärchen voller charmanter Figuren. Definitiv ein kleiner Geheimtipp!

    Spielzeit: 05:30h
    Wertung: 7,5/10


  7. #7
    Jack Move



    Auf Nicht-Empfehlung von Sylverthas und Empfehlung von one-cool und Orpheus (?) habe ich es mir im Januar gekauft – auch weil ich ein Herz für kurze RPGs habe.

    Jack Move ist ein klassisch rundenbasiertes RPG in Cyberpunk-Setting.
    Die Terminologie ist anders (so werden statt HP, MP, Stärke etc. begriffe auf dem Computer- und Hackervokabular benutzt), aber mechanisch unterscheidet sich das Spiel kaum von anderen JRPGs. Die größte Eigenheit ist noch, dass man die ausgerüsteten Skills im Kampf wechseln kann.

    Mit einer Spielzeit von 5-8 Stunden ist es auch von überschaubarer Länge – erzählt innerhalb dieser Zeit aber dennoch eine komplette Geschichte.

    Die Handlung spielt in einer cyperpunktypisch dystopischen Welt. Die Protagonistin Noa verdingt mit ihrem Kumpel illegal als Hackerin – als eines Tages plötzlich ihr Vater entführt wird, ein Forscher, der an der Digitalisierung des Menschen gearbeitet hat.

    Die Story bewegt sich so zwischen SciFi-Klischees und erstaunlich charmanten und interessanten Charakterdynamiken. Konzeptionell ist die Handlung nicht sonderlich interessant – sie verfolgt philosophische Fragen beispielsweise nur oberflächlich. Auch der Kampf der Underdogs gegen eine böse Megacorp hat hier nicht viel Tiefe.

    Gut hingegen fand ich, wie Noas Beziehung zu ihrem Vater von Zwiespalt geprägt ist und dass sie im Grunde eine andere Vaterfigur hat. Auch dass sie fester Teil einer Community ist und Beziehungen zu einer Reihe von NPCs angedeutet werden, fand ich schön.

    Das Kernthema Verlust und was er mit Menschen anstellt fand ich jedoch etwas ausgelutscht. Jack Move macht hier nichts besonders schlecht, hebt sich aber auch nicht groß von zig anderen Geschichten ab.



    Spielerisch hatte ich zunächst sehr viel Spaß am Spiel. Bereits anfangs hat man Zugang zu einem großen Teil der Skills und Ausrüstung, auch wenn diese teils erst ein bestimmtes Level erfordern. Ein bisschen Erkundung und Grinding am Anfang geben einem aber genug Ressourcen, um schnell stärker zu werden.

    Leider schwindet dieser Reiz nach und nach. Im letzten Drittel werden die Gegner vor allem zäher – vor allem die Bosse sind ziemliche Damage Sponges. Ironischerweise bringen die Gegner zumindest relativ gesehen auch immer weniger EXP: Selbst zum Schluss kann man im Startgebiet noch besser grinden als im letzten Dungeon. Da passt doch was nicht zusammen.

    Die Krone setzt dem Ganzen der letzte Boss auf – der Kampf geht nur kriechend langsam voran und dauert sicher so mindestens 30 Minuten. Zugleich hat man auch kaum Möglichkeiten, sich mehr als passabel darauf vorzubereiten. Ich mag es ja, wenn letzte Kämpfe herausfordernd sind, aber Jack Move hat bei seinen letzten 2-3 Bossen definitiv übertrieben. Man wiederholt im Grunde immer nur die gleichen Züge über einen viel zu langen Zeitraum.

    Das Ende war okay, aber in seiner Präsentation dann doch etwas unterwältigend. Aber hey, immerhin recht hübsch ist das Spiel – zumindest beim Mapdesign.



    tl;dr: Jack Move ist ein rundenbasiertes Cyberpunk-RPG von überschaubarer Länge, das das Rad nicht neu erfindet, aber gerade zu Beginn viel Spaß macht. Die Handlung hat nette Momente und die Charaktere sind charmant, aber richtige Highlights gibt es keine. Leider wird es zum Ende hin recht zäh – sehr schade, denn zu Beginn sind die RPG-Elemente durchaus sehr motivierend.

    Spielzeit: 05:00h
    Wertung: 6/10
    Geändert von Narcissu (08.03.2024 um 00:06 Uhr)

  8. #8
    Du haust hier ja ein Spiel nach dem anderen aktuell raus, sehr toll!

    Ich bin mir sicher, dass ich die letzten 3 genannten Spiele niemals spielen werde, aber die Berichte und vor allem die Bilder/Videos dazu waren richtig cool. Nachdem ich Wavetale gesehen habe (ohne Ton), hab ich direkt die Windwaker Musik im Kopf gehabt und jetzt sehr viel Lust auf das Spiel bekommen xD

    Hattest du bei Little Noah nach dem Spiel ncoh was ausprobiert? Ich hatte ja den Höllenmodus auf einfach noch beendet - ist von der Schwierigkeit her mit einem Durchlauf auf hoher Schwierigkeit vergleichbar, bloß, dass man konzentrierter/defensiver spielen muss. Durch die "geringe" HP bei einfach ist es jedenfalls möglich, den nach ein paar Versuchen zu schaffen. Auf Schwer+ tu ich mir den nicht an xD

  9. #9
    Zitat Zitat
    Ich bin mir sicher, dass ich die letzten 3 genannten Spiele niemals spielen werde, aber die Berichte und vor allem die Bilder/Videos dazu waren richtig cool.
    Absolut! Fühlt sich fast so an, als hätte ich alle Spiele begonnen und dann abgebrochen. XD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10
    @Klunky: Ja, finde auch, dass das Spiel absolut stark aussieht – was ich gerade bei der Größe der Welt und dem vermutlich recht kleinen Team absolut beeindruckend finde! Und jep, heutige Spiele mögen in gewissen Punkten vielleicht technisch noch ausgefeilter sein. Aber mehr Realismus macht’s nicht unbedingt noch hübscher, finde ich. Gerade dieses leicht stilisierte Licht macht imo noch was aus.

    Habe das z.B. bei Judgment gemerkt, wo mal von Sega Vergleichsbilder von PS4/PS5 gepostet wurden – und ich die Beleuchtung bei der PS4-Version ansprechender fand, trotz „schlechterer“ Grafik.

    Zu Jack Move: Das fand ich auch lustig – dabei wäre ein Feature viel praktischer gewesen, dass die Ladezeit im Kampf überspringt D:
    Vom Start des Ladebilschirm bis hin zur ersten Aktion im Kampf vergehen nämlich 10 Sekunden. Das finde ich für ein Indie-Pixelspiel auf der PS5 schon happig.

    Kann mir btw vorstellen, dass das „Feature“ nur für den letzten Boss eingeführt wurde


    @Linkey: Danke dir! Ja, in letzter Zeit habe ich fast jeden Tag ein Spiel geschafft, wobei die meisten davon auch kurz sind

    Little Noah habe ich nach dem Ende nicht mehr weitergespielt, aber kann mir gut vorstellen, irgendwann noch mal reinzuschauen. Wusste gar nicht, dass der Höllenmodus auch auf jedem Schwierigkeitsgrad gespielt werden kann – werde ich mir auf jeden Fall mal merken

    @Cipo: Hehe, das hört man gerne, danke dir!


  11. #11
    Square-Enix-Challenge #9: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin


    Ist es echt schon zwei Jahre her, dass das Spiel erschienen ist?
    Ich weiß noch, dass ich den Reveal-Trailer damals furchtbar kringelig fand. Nach der verhalten positiven Rezeption zum Release, die vor allem das an Nioh angelehnte Gameplay gelobt hat, dachte ich mir aber: Ach, ist bestimmt ein okayes Spiel für zwischendurch.

    Und das … war es auch.

    Vorweg: Stranger of Paradise spielt in der Welt von Final Fantasy I und interpretiert die Geschehnisse quasi neu. Viele der Schauplätze kommen vor und die NPCs aus dem Spiel sind hier teils relativ wichtige Figuren.

    Die Hauptfiguren mit ihren modernen Outfits wirken in der mittelalterlichen Fantasywelt direkt fehl am Platz. Das wird zwar im Rahmen der Geschichte durchaus erklärt, aber Stranger of Paradise ist stellenweise doch wirklich zum Fremdschämen edgy und hardboiled.

    Das fängt beim unterkühlten Protagonisten Jack an, der nicht nur aussieht, wie ein typischer amerikanischer Actionfilmprotagonist, sondern auch genauso spricht, dumme Sprüche inklusive. Ich vermute mal, dass Square Enix hier eine Zielgruppe ins Boot holen wollte, denen Final Fantasy bislang zu „japanisch“ war.

    Diese stumpfen und bisweilen grenzdebilen Dialoge ziehen sich durchs ganze Spiel, aber auch die Präsentation tut ihren Teil. Am Anfang des Spiels gibt es eine Szene, in der Jack bei Sonnenuntergang durch ein Feld mit Gräsern geht, während Frank Sinatras „My Way“ spielt – und das Spiel nimmt sich dabei bierernst Noch schlimmer (besser?) ist es, dass die Szene absolut aus dem Nichts kommt und kein bisschen zur Story beiträgt. Wirkt eher wie eine AMV, die irgendein 14-Jähriger für YouTube erstellt hat

    Herzstück des Spiels ist natürlich das Gameplay, und gerade im Mittelteil gibt es auch kaum Story. Man zieht als die neuen vier Krieger des Lichts durch die Gegend und sucht – mit Unterstützung des Dunkelelfen Astos – die vier Kristalle auf und besiegt Bosse.

    Zwischendurch gibt’s immer wieder Storyschnipsel, die andeuten, wer Jack wirklich ist. Seltsamerweise findet man die oft in Dungeons als Wall of Text, bevor sie in der Hauptstory enthüllt werden. Das wirkt schon arg schlecht gemacht. Es wirkt glatt so, als hätte das Spiel mehr Lore, als man dem Durchschnittsspieler zutrauen wollte, und hat sie deshalb in die denkbar langweiligste Präsentationsform ausgelagert.



    Ich habe nie ein 3D-Soulslike gespielt, deshalb fand ich den Anfang tatsächlich ziemlich fordernd. Im ersten Dungeon bin ich öfter gegen normale Gegner gestorben und am ersten Boss habe ich mir eine ganze Weile die Zähne ausgebissen.

    Mein Problem ist – und war es bis zum Ende –, dass ich mich nicht so wirklich ans Blocken gewöhnen konnte und lieber ausgewichen bin, wie auch in anderen Spielen. Dabei ist das Blocken eigentlich die Kernmechanik, um die Patterns der Gegner zu lernen. Habe ich auch gelegentlich genutzt, aber seltener, als man es sollte.

    Meine Taktik war es stattdessen, mehr auf Fernkampf zu gehen, und zwar mit dem Lancer. Das Kampfsystem ist aber daraus ausgelegt, dass man normal Angreifen oder gezielt abwehren muss, um MP zu erhalten, die man wiederum für Skills braucht (alle Fernangriffe sind Skills).

    In den meisten Bosskämpfen und fast allen normalen Kämpfen hat es aber ganz gut geklappt, die im Fernkampf so weit wie möglich zu schwächen und den Abschluss dann im Nahkampf zu machen.



    Tatsächlich ist das Kampfsystem des Spiels relativ komplex. Es gibt 27 verschiedene Job, die sich auch wirklich verschieden spielen. Fast schon zu viel, würde ich sagen, denn man muss die Angriffsmuster jedes Jobs erst neu lernen. Klar, die Standardangriffe funktionieren immer gleich. Aber jeder Job hat spezifische Eigenheiten, für die man z.B. beim Angreifen noch Richtungstasten drücken muss.

    Es werden zwar Tutorials angeboten, aber ehrlich gesagt hatte ich gar keine Lust, mich da groß reinzufuchsen. Entsprechend bin ich primär bei einem Job geblieben. Geht auch problemlos. Die normalen Kämpfe sind eh nicht sehr fordernd.

    Neben den Jobs beschränken sich die RPG-Elemente auf die Ausrüstung. Es gibt keine Level Ups und effektiv auch keine Items (außer Potions), stattdessen droppen die Gegner Equipment – UND. ZWAR. IN. MASSEN.

    Nioh-Veteranen werden es sicher kennen. Es ist keine Seltenheit, dass man eine Mission mit 200-300 neuen Ausrüstungsteilen abschließt. Logischerweise ist das meiste davon natürlich Trash, den man sogleich wegwirft (bzw. "zerlegt").

    Es gibt auch ein Crafting-System, bei dem man Ausrüstung (marginal) verbessern kann. Das ist aber wiederum ziemlich sinnlos, da man die gleiche Ausrüstung eh nie lange behält. Im Grunde sammelt man in jeder Storymission ein komplett neues Set an Ausrüstung, das eine halbe Stunde später schon wieder komplett obsolet ist. Entsprechend rüstet man auch nicht manuell aus, sondern geht alle drei Minuten ins Menü und klickt "Optimal".

    Das macht den ganzen Gameplay-Loop schon sehr stumpf und es ist schade, dass es nicht mehr RPG-Elemente gibt. Die Dungeons sind visuell hübsch und haben sogar kleinere interaktive Elemente. Die Erkundung aber lohnt sich nicht, da alle Schatztruhen zufallsgeneriertes Trashloot sind. Im Grunde läuft man also immer nur von A nach B, killt auf dem Weg die Gegner und stellt sich am Ende dem Boss.



    Vielleicht muss man das System auf höheren Schwierigkeitsgraden besser für sich nutzen. Aber die Art, wie Ausrüstung hier behandelt wird, ist für mich schon inhärent broken und wurde ja auch schon bei Nioh viel kritisiert. Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht, was der Reiz dabei sein soll, mit Loot überflutet zu werden, von denen 90%+ überhaupt keinen Nutzen hat.

    Na ja, und abseits davon gibt es kein Gameplay. Missionen wählt man auf der Weltkarte aus, Sidequests sind Aneinanderreihungen von Kämpfen in Dungeons, die man schon kennt. Und Städte gibt es keine, außer Cornelia, wo es abseits der Story nichts zu erkunden gibt.

    Was ich aber sagen muss: Das Ende ist tatsächlich eine sehr coole Überleitung zu Final Fantasy I. Die Lore aus den Urspiel wird gut verarbeitet und erweitert – und das war für mich auch ein großer Reiz. Gerade die Idee, dass das Spiel die Villain Origin Story von Garland erzählt und Chaos eigentlich gar nicht die größte Bedrohung, sondern eine Notwendigkeit ist, um die Welt aus den Klauen ihrer Schöpfer zu befreien, ist ziemlich cool.

    Das rettet die Story – und vor allem die Charaktere – natürlich nicht. Aber diesen Teil fand ich cool.



    tl;dr: Stranger of Paradise ist eine interessante Neuinterpretation des ersten Final Fantasy mit interessanter Lore, aber furchtbaren Dialogen und Charakteren. Als mäßig anspruchsvolles Soulslike macht es auch durchaus Spaß, wird aber mit der Zeit – vor allem durch das stumpfe Ausrüstungssystem und den Mangel an RPG-Elementen – monoton und ist vielleicht auch etwas komplexer, als nötig ist.

    Spielzeit: 14:00
    Wertung: 6/10


    Challenge-Status: 9/12


  12. #12
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht muss man das System auf höheren Schwierigkeitsgraden besser für sich nutzen.
    Muss man auf jeden Fall wenn man die DLCs noch spielen will, in denen man gezwungenermaßen auf immer höheren Schwierigkeitsgraden spielen muss um den Rest der Story freizuschalten. Die Ausrüstung zu optimieren ist nämlich alles andere als optimal wenn man das meiste aus den Klassen rausholen will. Und vor allem nicht wenn man bestimmte Klassen leveln will ohne sie spielen zu müssen.

    Trials of the Dragon King besteht allerdings zum größten Teil nur aus Grinding und Item Farming und hat dadurch nur sehr wenig Story. Und der Endboss war so schwer dass ich den im Endeffekt cheesen musste damit der Boss sich quasi selber tötet. Die erste Phase habe ich zwar noch ohne geschafft, nach einigen Versuchen, aber danach wird er leider noch schwerer.

    Den Rest will ich zwar eigentlich auch noch spielen, aber erst wenn ich mir einen neuen PC geholt habe. Mich dann wieder in das Gameplay und die Klassen reinzufinden wird sicher spaßig

    Bezüglich der Story haben sie aber bereits in den Trailern einen Fehler begangen weil sie direkt enthüllt haben dass Jack Garland ist, was eindeutig eine schwachsinnige Entscheidung war.
    Ich fand es außerdem seltsam diesen Ursprung der Final Fantasy Reihe als Welt darzustellen die von den Welten aller nachfolgenden Teile inspiriert wurde.
    Geändert von ~Jack~ (08.03.2024 um 22:48 Uhr)

  13. #13
    The Vanishing of Ethan Carter



    Es gibt wirklich viele Narrative Games mit diesem Namensschema – und irgendwie müssen sie auch alle immer irgendwo in Amerika auf dem Land spielen.

    Ethan Carter wurde aber von einem polnischen Studio entwickelt – und ich finde, das merkt man. Die Landschaft und die leicht unbehaglich-düstere Stimmung haben für mich irgendwie einen Vibe, den ich osteuropäisch finde, ohne genau meinen Finger drauflegen zu können.

    Das Spiel ist ein Walking Simulator mit einer recht großen, einsamen Welt, die auch von Anfang an schon offen erkundet werden kann. Es gibt ein kleines Dorf, eine Kirche, Zugschienen, eine Mine und viele Bergwege. In dieser Welt sind eine Reihe von Events verteilt, die sich um das titelgebende Verschwinden eines Jungen namens Ethan Carter drehen – und der gesamten Eskalation, die dorthin führte.

    Im Spiel entdeckt man an verschiedenen Orten Leichen, deren Tode man ergründen muss, indem man die nähere Umgebung untersucht. Hat man alle Hinweise gefunden, wird für jeden davon eine kurze Szene gezeigt, die man dann chronologisch anordnen muss.
    Nach und nach fügen sich so dann auch die Puzzlestücke der übergreifenden Handlung zusammen.

    Was auf dem Papier cool klingt, hat zwei große Probleme:
    a) Es wird nichts erklärt und das ist hier problematisch. Ich habe das Spiel mit Lynx gespielt und die erste Stunde liefen wir quasi nur durch die Gegend und wussten nicht wirklich, wie man mit diesen Hinweisen interagieren soll. Das war frustrierend.
    b) Die Welt ist dafür, dass es nur eine Handvoll Events gibt, riesig. Man kann ewig durch die Landschaft laufen, ohne irgendetwas zu finden. Entsprechend kann man eine Leiche auch schnell übersehen oder sich ewig absuchen, um einen Hinweis zu finden.

    So sehr ich Spiele ohne Handholding mag, für eine große, offene Welt eignen sie sich imo weniger, wenn dann doch genau vorgegeben ist, was man wo machen muss.



    Die Handlung ist … esoterisch. Es ist eine Mischung aus Krimi mit relativ grausamen Toden (z.B. wird gleich zu Beginn jemand von einer Lokomotive überfahren) kombiniert mit einer Art fantasievoll-märchenhaftem Überbau.

    Zunächst ist unklar, warum die Geschichte so erzählt wird. Als es zum Ende dann enthüllt wird, war es zwar plausibel, aber unterwältigend und auch nicht so gänzlich passend. Die Handlung in ihrer Abstraktheit wirkt auch etwas zu bequem (kultisches Verhalten einer Gemeinde mit einer benannten, aber nicht näher beschriebenen „religiösen“ Bedrohung) . Die Fantasieebene hat für mich auch nicht so wirklich mit der Realitätsebene harmoniert.

    In erster Linie werde ich mich an das Spiel für seine schöne Landschaft und bedrückend-einsame Atmosphäre erinnern – aber halt auch für das ewige Rumlaufen, ohne etwas zu finden, bis man dann genervt in eine Lösung schaut.

    Ich wäre versöhnlicher, wenn die Handlung mich komplett abgeholt hätte – aber auch die war nur so lala.



    tl;dr: Ethan Carter ist Walking Simulator mit so einigen Problemen, den man am besten mit einer Lösung spielt, wenn man nicht unendlich Geduld hat. Die Geschichte überzeugt leider auch nicht so wirklich, aber das Spiel hat zumindest eine recht eigene und sehr dichte Atmosphäre.

    Spielzeit: 4:30h
    Wertung: 5/10


  14. #14
    Huh, stimmt, das gab es ja auch noch! Ich überlege, ob die Nachteile klargehen, wenn man damit rechnet ... =O

    Ein Wunder eigentlich, dass es zu dem Namensschema nicht einen Haufen Parodien gibt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  15. #15
    Shin Megami Tensei V: Vengeance



    Die Switch-Version hatte ich damals 2h angespielt, aber schnell die Motivation verloren. Diesmal wollte ich mit Vengeance – und mehr Motivation – einen zweiten Versuch wagen.

    Ich habe auch die Vengeance-Route gespielt, kann die inhaltlichen Veränderungen aber nicht beurteilen, da ich vom Original so wenig gesehen habe.

    1) Die Story ist esoterisch

    Das sind wir von SMT auch gewohnt. Es kommen Götter und Mythologien aus verschiedenen Religionen zusammen, immer geht es um die Entscheidung zwischen Law (Ordnung, Unterordnung unter einen Gott oder eine Herrscherfigur) und Chaos (Anarchie), wobei beide Seiten im Spiel überzeichnet dargestellt werden. Der eigentlich interessante Kern läuft auch eher auf Küchentischphilosophie hinaus. Engel sind Arschlöcher, Dämonen auch – wie halt auch in anderen SMTs.

    Bei der Lore habe ich auch schnell abgeschaltet. Man wird einfach sehr oft mit Exposition Dumps vollgespamt, zu denen man so gar keinen Bezug hat. Im Spielverlauf wird es zwar weniger abstrakt, aber nicht unbedingt mitreißender.

    2) Ein SMT mit Charakteren?

    Okay, streng genommen war schon IV deutlich charakterorientierter als die Teile davor, aber V setzt noch einen drauf und verschiebt den Schwerpunkt der Handlung deutlich mehr in Richtung Persona. Im Mittelpunkt steht eine Gruppe von Schülern, von denen man einen Großteil des Spiels auch welche in der Party hat – das serientypische Gefühl der Einsamkeit kommt also nicht wirklich auf.

    Im Handlungsverlauf gibt es einiges an Drama, Charakterentwicklung inkl. Toden, Verrat und allem drum und dran. Von der Darstellung ist alles aber sehr generisch, das Writing ist deutlich schwächer als in z.B. Persona und ich persönlich war von Anfang an schon eher genervt bzw. gelangweilt von dem Ganzen. Entsprechend hat es mich auch kalt gelassen, als die Lage mit der Zeit immer mehr eskaliert ist, bis hin zum effektiven Tod so ziemlich aller relevanten Charaktere im letzten Drittel.



    3) Offenere Welt, mehr Monotonie

    Während SMTs eigentlich immer Dungeon Crawler waren, setzt SMTV primär auf große, offene Areale – vier Stück davon.

    Das fand ich anfangs cool. Die Erkundung macht Spaß und es gibt genügend Dämonen, um auch große Gebiete abwechslungsreich damit zu füllen.

    Weniger abwechslungsreich wird es leider bei den anderen Sachen. Die Map quillt geradezu über mit Icons für Sidequests, Schätze und andere Collectibles – und erinnert dabei leider sehr schnell an andere generische Open-World-Spiele.

    Zwar gibt es bei den Sidequests hin und wieder coole Ideen und viele Schätze sind zumindest spielerisch relevant, aber es gibt auch eine Menge Trashloot und alles artet ein bisschen mehr in Busywork aus, als mir lieb war.

    4) Platforming aus der Hölle

    Die Welt besitzt eine erstaunliche Menge Vertikalität. Man hüpft ständig durch Häuserruinen und sucht Eingänge, um Schätze zu finden, die zuvor schon auf der Map markiert sind.

    Dabei kann man effektiv nur laufen und springen und gerade letzteres artet oft in stümpferhaftes Platforming aus, das imo absolut nicht zum Spiel passt. Man fällt ständig irgendwo herunter oder hat keine Ahnung, wo man überhaupt einen Weg findet.

    Ohne die Map Icons würde man zumindest nicht wissen, was man verpasst, aber so führt einem das Spiel permanent vor Augen, dass man diese schlecht umgesetzten Mechaniken doch bitte zu nutzen hat.



    5) Visuelle Monotonie

    Leider sind alle vier Gebiete abgesehen von der Farbpalette größtenteils recht ähnlich gestaltet. Man bewegt sich serientypisch durchs postapokalyptische Tokyo und sieht überall Ödland, Gebäuderuinen und kaputte Autobahnbrücken. Zwar gibt es gelegentlich auch mal einen Wald oder einen See, aber es wird sehr schnell monoton. Schade, da wäre mehr drin gewesen.

    6) Tolle Monsterdesigns

    Klasse hingegen sind die Designs der Monster. Viele sind natürlich aus den Vorgängern übernommen, aber es ist schön, sie mal in ansehnlichem 3D zu sehen.

    Zudem sind gerade die handlungsrelevanten Gegner (vor allem die Qadištu) sehr aufwändig und cool gestaltet und es gibt oft nette Horror-Vibes.

    7) Bewährtes Kampfsystem mit Neuerungen

    Das bekannte Press-Turn-System wurde hier hauptsächlich um eine Art Limit Breaks (Magatsuhi Skills) erweitert, die in ihren Effekten extrem vielfältig sind.

    Der Standardskill macht für die gesamte Runde alle Treffer zu kritischen, was sehr mächtig ist – so mächtig, dass ich kaum andere Magatsuhi Skills verwendet habe. Die Gegner können diesen Skill auch verwenden.

    An sich habe ich kein Problem mit dem System, aber unterm Strich dominiert es die Kämpfe doch sehr, da man in diesem Modus einfach am mächtigsten ist. Gerade bei Bosskämpfen wird die Mechanik zum Dreh- und Angelpunkt der gesamten Strategie.



    8) Etwas erschlagende Komplexität

    Selbst als Serienveteran fand ich, dass es etwas zu viele Mechaniken gibt. Dämonen haben nämlich alle noch jeweils eine eigene passive Fähigkeit (Innate Skill), von denen es dutzende gibt und die zusammen mit anderen Skills und den Magatsuhi Skills Synergien bieten.

    Da man Dämonen aber sehr oft wechselt, muss man sich auch ständig an neue Innate Skills gewöhnen, die oft auch sehr spezifische Effekte haben (z.B. nur in Kombination mit bestimmten Dämonen wirken). Ich persönlich habe sie deshalb leider mehr ignoriert, als mir lieb war – es waren einfach zu viele.

    9) Essence-System zu mächtig?

    Neu sind außerdem sogenannte Essences – Items, die quasi das Skillset von Dämonen abbilden und durch die man diese Skills auf den Hauptcharakter und andere Dämonen übertragen kann.

    Das sorgt dafür, dass man theoretisch alle Dämonen in beliebige Richtungen lenken kann, was durch die Skillvererbung noch befeuert wird. Die eigenen Statuswerte und Schwächen schränken das zwar ein bisschen ein, aber unterm Strich bietet das System imo zu viele Gestaltungsmöglichkeiten.

    Ich habe für Dämonen eigentlich fast keine Essences benutzt, zumal man die meisten eh maximal ein paar Stunden im Team hat. Für den Hauptcharakter hingegen habe ich das öfter getan – die Aogami-Essenzen waren allerdings so mächtig, dass die normalen Essenzen quasi überflüssig wurden und ich sie nur sehr selten benutzt habe.



    10) Keine Dungeons?

    Es gibt im Spiel tatsächlich kaum Dungeons und die, die es gibt, sind nicht besonders interessant. Der letzte Dungeon ist ein visuell völlig reizloses Labyrinth mit geskripteten Gegnern und sehr einfachen Rätseln – und das ist schon das höchste der Gefühle.

    Ich hätte mir gewünscht, dass es da mehr und vor allem mehr „klassisches“ Dungeondesign gibt, das spielerisch durchdacht ist und auch atmosphärisch was hermacht.

    11) Der Gameplay-Loop macht Spaß

    Und das ist natürlich ein großes Plus. Man erkundet, kämpft, levelt auf, kann neue Dämonen fusionieren. Das Wachtstum ist stets motivierend, auch wenn die Erkundung selbst irgendwann mononton wird. Die Miracles (passitve permanente Upgrades) haben mir wie schon in IV auch sehr gefallen.

    SMTV fühlt sich deutlich mehr casual an als die Vorgänger und so sehr ich einige Entwicklungen nicht mag, hat es mir doch unterm Strich recht viel Spaß gemacht.

    Positiv hervorzugeben ist hier auch die Möglichkeit, die Kämpfe erheblich zu beschleunigen. Die Auto-Funktionen ist zudem gerade so schlau, wie sie es sein sollte: Sie wendet die Schwächen der Gegner an, insofern bekannt, aber ist ansonsten nicht übermäßig intelligent, bspw. heilt sie nicht.

    Das sorgt dafür, dass man triviale Kämpfe sehr schnell hinter sich bringt, während man die anspruchsvolleren im manuellen Modus kämpft. Das hat das Grinding für mich meist motivierend gestaltet.



    tl;dr: Shin Megami Tensei V ist definitiv frischer Wind für die Serie, aber die offene Welt tut dem Spiel nicht immer gut und das serientypisch „tight“ designte Spielerlebnis verwässert ein wenig zu sehr. Dafür kann man es aber auch casual gut spielen und der Gameplay-Loop ist motivierend. Der Story hingegen konnte ich nur sehr wenig abgewinnen und die „Personafizierung“ und Abkehr vom SMT-Minimalismus ist für mich ein Schritt in die falsche Richtung.

    Spielzeit: 40:00h
    Wertung: 7/10


  16. #16
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spielzeit: 40:00h
    Wie?

    Ich bin bei über 60 Stunden und bin am Anfang vom 4ten Gebiet.

  17. #17
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wie?

    Ich bin bei über 60 Stunden und bin am Anfang vom 4ten Gebiet.
    Ich habe die Gebiete zwar alle größtenteils aufgedeckt, aber jetzt nicht alle superintensiv erkundet. Die Barrieren habe ich alle gemacht, Sidequests in der zweiten Hälfte kaum noch. Bei den Schätzen habe ich auch einiges liegen lassen und Mimans hatte ich am Ende so ~70.
    Die normalen Kämpfe habe ich zudem oft per Auto Battle erledigt und grinden kann man ja sehr gut durch diese Chains, die dann ein Vielfaches der normalen EXP geben.

    Für das letzte Gebiet habe ich am längsten gebraucht (ca. 12h von Gebiet 4 bis zum Ende), bin dort allerdings auch noch mal in alte Gebiete zurückgegangen, um dort Bosse zu besiegen (Qing Long etc.)

    Wenn man sich wirklich nur auf die Hauptstory konzentriert, kommt man sicher auch in deutlich weniger Zeit durch. Wenn man hingegen in jedem Gebiet alles erledigen will, braucht man vermutlich eher so 80-100~


  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich habe die Gebiete zwar alle größtenteils aufgedeckt, aber jetzt nicht alle superintensiv erkundet. Die Barrieren habe ich alle gemacht, Sidequests in der zweiten Hälfte kaum noch. Bei den Schätzen habe ich auch einiges liegen lassen und Mimans hatte ich am Ende so ~70.
    Die normalen Kämpfe habe ich zudem oft per Auto Battle erledigt und grinden kann man ja sehr gut durch diese Chains, die dann ein Vielfaches der normalen EXP geben.

    Für das letzte Gebiet habe ich am längsten gebraucht (ca. 12h von Gebiet 4 bis zum Ende), bin dort allerdings auch noch mal in alte Gebiete zurückgegangen, um dort Bosse zu besiegen (Qing Long etc.)

    Wenn man sich wirklich nur auf die Hauptstory konzentriert, kommt man sicher auch in deutlich weniger Zeit durch. Wenn man hingegen in jedem Gebiet alles erledigen will, braucht man vermutlich eher so 80-100~
    Also ich hab im Schnitt für jedes der Gebiet so 17 Stunden gebraucht und die anderen 9 sind für Story, die Schule, Shakan und sonstige Sidequests draufgegangen.

    Ich mach aber auch alles, hab jeden Miman bisher, alle sidequests die machbar sind, jeden Schatz den ich finden konnte etc. xD

  19. #19
    Wird mal wieder Zeit für eine Bestandsaufnahme. Irgendwie bin ich zu faul, die Challenges regelmäßig zu updaten. Oh well~

    Endstand Altlasten Challenge (8/8)

    Lost in Random ✓
    The Legend of Heroes: Trails to Azure ✓
    Atelier Marie Remake ✓
    Moon Hunters ✓
    The Vanishing of Ethan Carter ✓
    Shin Megami Tensei V: Vengeance ✓
    Little Nightmares ✓
    Klonoa: Door to Phantomile ✓

    Das sind alles Titel, die ich vor Beginn der Challenge begonnen hatte. Damit wäre die Challenge also abgeschlossen \o/

    Fazit: Die meiste Zeit über habe ich gar nicht an die Challenge gedacht, aber da ich die Altlasten auch so angegangen bin, würde ich sie trotzdem als Erfolg bezeichnen.

    Allerdings tummeln sich in meinem Backlog noch weiterhin zahlreiche angefangene, aber nie beendete Spiele – vielleicht mache ich also irgendwann wieder einmal so eine Challenge.


    Zwischenstand Backlog-Challenge 25 bis '25

    Es kamen so viele neue Spiele raus und ich habe auch ein paar neue gekauft, sodass ich hier keinen riesigen Fortschritt gemacht habe – durch einige kurze beendete Spiele dann aber immerhin etwas vorankam.


    Neu:
    Natsu-Mon
    Cat Quest III
    Backpack Hero
    Trails Through Daybreak
    Omori
    Heavy Rain
    Nelke & the Legendary Alchemists

    Durchgespielt:
    ✔️ 11.08 – [16:00] Natsu-Mon
    ✔️ 08.08 – [07:30] Cat Quest III
    ✔️ 04.08 – [03:00] Valiant Hearts: Coming Home
    ✔️ 03.08 – [17:00] Backpack Hero
    ✔️ 23.07 – [04:00] Klonoa 2: Lunatea’s Veil
    ✔️ 22.07 – [03:10] Klonoa: Door to Phantomile
    ✔️ 21.07 – [06:45] Pokémon Violet: The Indigo Disk
    ✔️ 19.07 – [28:40] Trails Through Daybreak
    ✔️ 12.07 – [03:35] Little Nightmares
    ✔️ 12.07 – [21:00] Omori
    ✔️ 30.06 – [40:00] Shin Megami Tensei V: Vengeance


    Laufend:
    Heavy Rain
    The Alliance Alive
    Undernauts: Labyrinth of Yomi

    Gedroppt:
    Chrono Cross

    Backlog: 35
    Bis zum Ziel: 10

    Die nächsten Challenges sind übrigens bereits geplant


  20. #20
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gedroppt:
    Chrono Cross
    Warte, was? Wann, wo?
    Ich meine, verübeln kann mans Dir nicht, das Game hat richtig viele Probleme.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •