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  1. #13
    Koudelka



    Challenge #: 02
    System: Playstation
    Weitere Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Sacnoth (aka Nautilus)
    • Verlag: Infogrames, SNK (JP)
    • Veröffentlichung: 29.09.2000
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    ↳ ◦ Sound-Plugin: "ePSEe SPU core 2.0.0." (um Mikro-Sprachaussetzer zu vermeiden)
    Medien: Spielanleitung (US)
    Manga
    Novelle
    Hörspiel (Transkript)



    Das Spiel
    Koudelka Lasant, eine junge Roma aus England, die es im Leben nie leicht hatte, da sie als Medium über gefürchtete Kräfte verfügt, die ihr die Kommunikation mit dem Jenseits gestatten, erhält eines Tages einen Hilferuf einer verstorbenen Frau, der sie ins Nemeton-Kloster nach Wales führt. Diese ehemals leerstehende Anlage wurde vor einigen Jahren von einem reichen Mann erworben und renoviert, doch gehen Gerüchte um, dass zahlreiche Prostituierte in dieser Zuflucht verschwinden würden, was den Abenteurer Edward Plunkett auf den Plan ruft. Beide Protagonisten treffen aufeinander, als Koudelka Edward aus einer misslichen Lage befreit, und gehen eine Zweckgemeinschaft ein, um den Geheimnissen, die sich in den Gemäuern verbergen, auf den Grund zu gehen. Denn neben den zahlreichen Monstern, umherspukenden Geisterwesen, und überall herumliegenden, verstümmelten Körpern, wirken auch die wenigen noch lebenden menschlichen Bewohner nicht gerade vertrauenswürdig.
    Es dauert nicht lange, bis sich ihnen der sturköpfige, fast schon fanatische Bischof James O'Flaherty anschließt, dessen Motivation sehr undurchsichtig ist und der scheinbar etwas zu verbergen hat. Auf ihrer Spurensuche finden sie nach und nach Informationen über die dunkle Vergangenheit heraus, die das ehemalige Kloster plagt und erfahren, sowohl am eigenen Leib als auch durch Koudelkas ständige Visionen, welche Mächte aktuell am Werk sind.





    Dass die Protagonisten sich nicht unbedingt aus Nächstenliebe gegenseitig beistehen, merkt man schon daher, dass es öfter zu Verstimmungen innerhalb der Gruppe kommt. Im Umgang mit Edward ist Koudelka beispielsweise nicht gerade zimperlich und lässt ihn gerne mal eine Weile schmoren, wenn dieser ihre Hilfe benötigt. Und besonders Koudelka, mit ihren übersinnlichen "Hexenkräften" und der tiefgläubige James geraten gerne mal aneinander. Umso überraschender gestaltet es sich daher, wenn ausgerechnet letzterer eine richtige, emotionale Hintergrundgeschichte mit Persönlichkeit spendiert bekommt, obwohl er lange Zeit den absoluten Unsympathen in der Gruppe mimt, während Koudelka und vor allem Edward mehr oder weniger blass bleiben.
    Wo Koudelka immerhin noch, aufgrund ihrer Visionen und der Wichtigkeit ihres Anhängers, in der Schlussphase eine gewisse Daseinsberechtigung hat, muss man bei Edward leider von einem Filler-Charakter reden, der nahezu nichts zum Geschehen beizutragen hat. Aber es muss wohl auch den obligatorischen Haudrauf und Frauenhelden in der Geschichte geben. Nun, voilà. Zwar finden sich die beiden ganz zum Schluss noch einmal zu einem persönlichen, emotionalen Gespräch zusammen, doch das passiert zu spät und ist für beide dann doch etwas wenig. Außerdem wirkt es aufgrund der vorherrschenden Situation komisch, wenn sie ihre aufgestauten Emotionen ausgerechnet während eines "Saufgelages" entladen, bei dem beide auch wirklich hackedicht sind, obwohl sie sich vielleicht eine Stunde später einem mächtigen Dämonen stellen müssen.
    Vielleicht wären die Charaktere in einer der ursprünglich geplanten (nicht-Shadow Hearts-) Fortsetzungen stärker in den Fokus gerückt, aber das sollte nun mal nicht sein. Als Alternative gibt es immerhin noch einen Manga, eine Novelle und ein Hörspiel, auch wenn ersterer nicht wirklich zum Kanon gehört und es sich bei letzteren nur um mal mehr, mal weniger ausführlich erzählte Alternativen der Geschichte des Spiels handelt, allerdings eben mit höherem Fokus auf den Charakteren.

    Besonders überrascht im positiven Sinne war ich, als Roger Bacon hier seinen Einstand feierte, da ich bisher immer davon ausgegangen war, dass Koudelka die einzige Verbindung zwischen diesem Spiel und Shadow Hearts gewesen wäre. Und auch hier stellen seine Auftritte immer wieder kleine Highlights dar.


    Ich muss gestehen dass ich die ersten beiden Discs etwas eintönig fand. Erst auf der Dritten konnte mich die Geschichte langsam mehr abholen, wenn dann endlich die zuvor angerissenen Aspekte konkrete Formen annehmen und sich die Motivationen der Charaktere offenbaren.
    Die Handlung wird dabei in zahlreichen Videosequenzen und vollvertonten Dialogszenen vorangetrieben. Letztere wirken durch das Motion Capturing sogar noch lebendiger, während sich die Entwickler den Aufwand für die Videos komischerweise gespart haben, in denen sich die Charaktere noch wie Roboter bewegen. Darüber hinaus wurden alle Dialoge ins deutsche synchronisiert und die Sprecher leisten wirklich gute Arbeit. Außerdem gibt es noch einige wenige, aber dafür komplette Dokumente zu finden, welche die Hintergrundgeschichten bestimmter NPCs erläutern. Man sucht sie sich also nicht Stück für Stück zusammen, sondern erhält sie im Ganzen ausgehändigt, was dem Lesefluss stark zuträglich ist.

    Inszenatorisch folgt es einem Panzer Dragoon Saga auf Schritt und Tritt. Beide Spiele halten diese cineastische Prämisse ein, welche ein Parasite Eve meiner Meinung nach, obwohl beworben, nicht einlösen konnte. Wie Panzer Dragoon Saga wird Koudelka ebenfalls auf vier CDs ausgeliefert und bietet eine vergleichbare Spielzeit, doch wo bei Saga die Spielwelt immer weiter eingeschränkt wird bzw. einige Orte nur einmalig betretbar sind, öffnet sie sich dem Spieler hier nach und nach und bleibt bis kurz vor der Schlussphase komplett begehbar.
    Der Schauplatz beschränkt sich hier aber auch nur auf eine Klosteranlage mit mehreren, teils umfunktionierten Wohneinheiten, einem Kellergewölbe und einer Kathedrale. Das heißt, dass der Spielbereich ohnehin recht klein ausfällt, vergleichbar mit ähnlichen Szenarien wie dem Herrenhaus aus Resident Evil. Dafür wartet es mit zahlreichen Querverbindungen auf, die sich nach und nach öffnen lassen, um schnell von einem neueren Bereich in einen älteren zurückzukommen.



    Bild 1: Die Klosteranlage ist größtenteils verlassen und verfallen.
    Bild 2: Das erste Treffen zwischen Koudelka und Edward hätte sicher unter besseren Umständen stattfinden können.
    Bild 3: Die wenigen Bewohner vermitteln einen freundlichen, wenn auch leicht verschrobenen Eindruck.
    Bild 4: Koudelka lässt den vergifteten Edward gerne eine Weile schmoren, bevor sie ihm ihre Hilfe anbietet.
    Bild 5: Wenn Gift nicht hilft, dann muss es eben die bewährte Flinte sein, weswegen die Gruppe lieber in Deckung geht.
    Bild 6: Edward befindet sich in guter Gesellschaft.

    Mein größtes Problem mit dem Szenario ist, dass leider kaum Horroratmosphäre aufkommt. Ja, alles spielt sich in einem dunklen Gemäuer ab und hier und da liegen Leichen herum. Das war es aber auch schon. In einem Horrorspiel erwarte ich eigentlich, dass hinter jedem Bildschirmwechsel plötzlich ein Gegner auftauchen könnte, welcher sofort auf die Spielfigur zustürmt und für den man zuerst einmal die optimale Position suchen muss, um ihn effektiv zu bekämpfen, während von hinten die nächste Bedrohung durch eine Tür, Fenster oder Wand bricht und den Spieler in Atem hält. In Koudelka stolziert man hingegen recht unbehelligt durch die Gänge, bis irgendwann wieder ein Zufallskampf ausgelöst wird und man Kreaturen gegenübersteht, die zum einen aus jedem x-beliebigen JRPG stammen könnten und die zum anderen schön artig abwarten, bis sie in dem rundenbasierten Kampfsystem am Zug sind. Wobei aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrades sowieso kaum ein Gegner wirklich gefährlich, geschweige denn zum "Horror" wird und selbst der vermeintliche "Superboss" nicht viel zu melden hat. Lediglich die Videosequenzen fallen etwas expliziter aus.
    Auch die Soundkulisse kommt recht schwachbrüstig daher. Nie mahnt ein Raunen, Grunzen oder Stöhnen vor einer potenziellen Gefahr - oder suggeriert diese zumindest, wo in Wirklichkeit nichts ist. Nein, in diesem Spiel bleibt die Welt, bis auf einen Luftzug, das Knacken der Fackeln oder Ticken einer Uhr, recht stumm.

    Atmosphärisch besonders enttäuschend wird es dann, wenn man von einem Gegner "gejagt" wird, dieser aber nach der einleitenden Sequenz weit und breit nicht zu sehen ist und man in aller Seelenruhe herumwandern- und sogar zurücklaufen kann. Erst wenn man eine vorbestimmte Stelle erreicht, wird man von diesem Gegner "eingeholt" und es kommt zum Kampf. Für solche Situationen wäre es dann wohl doch besser gewesen, wenn sich die Gamedesigner für ein direkteres Kampfsystem im Stile anderer Survival-Horror-Spiele entschieden hätten, oder zumindest für eine richtige, spielbare Verfolgungssequenz in der Art von z.B. der Flucht vor dem Mecha in Dollet in Final Fantasy 8.

    Treppen stellten für mich da schon den größeren Angstgegner dar. Um mit diesen auf den vorgerenderten Hintergründen zu agieren und sie zu steigen, muss die Aktionstaste gedrückt werden. Zumindest in einigen Fällen, in anderen muss man kurz dagegen laufen. Wirklich einheitlich ist das System aber auch nicht und manchmal wird ein Tastendruck vorausgesetzt, obwohl die Treppe nicht höher ist als eine andere, gegen die man zuvor noch laufen musste. Und dann gibt es noch die Situationen, in denen man ähnlich zur Konsolenumsetzung von Syberia den exakten Pixel treffen muss, um mit ihnen zu interagieren.



    Bild 1: Solche Situationen, in denen ein Text auf die Anwesenheit einer Person hinweist, die auf dem Hintergrund allerdings nicht zu sehen ist und nur für die Dauer einer Zwischensequenz "existiert", gibt es häufiger.
    Bild 2: Koudelka empfängt in dem Gemäuer immer wieder Visionen, die ihr Aufschluss über die Vergangenheit geben.
    Bild 3: Der Gargoyle ist zuerst eine unbesiegbare Barriere und wird später als Superboss freigeschaltet.
    Bild 6: Ein Saufgelage scheint im Angesicht der aktuellen Situation nicht die klügste Option zu sein.

    Designtechnisch etwas fragwürdig finde ich, dass man das Spiel praktisch nicht durchspielen kann, wenn man während der Erkundung des Gemäuers Koudelkas Anhänger, den sie in der Eröffnungssequenz verloren hatte, nicht wiederfindet oder gar wegwirft (würde mich nicht wundern, wenn es Spieler gibt die das machen, denn die Attributssteigerungen sind verglichen mit anderen Accessoires ein Witz und auf die Steigerung des Glücks kann man getrost verzichten). Kann man diesen Gegenstand nicht vorweisen, führt eine Videosequenz im finalen Abschnitt zu einem unausweichlichen Game Over. In diese Falle wäre ich vermutlich auch getappt, wenn ich nicht an der Fundstelle vorbeigekommen wäre, als ich noch einmal nach dem ultimativen Schwert schauen wollte.
    Allerdings gibt es in besagtem Abschnitt einen versteckten Speicherpunkt, bei dem man gegen einen Katzen-Pseudoboss kämpfen- und den Anhänger doch noch, verspätet und beliebig oft, erhalten kann. Warum man diesen wichtigen Schlüsselgegenstand Koudelka also nicht in einer der Story-Sequenzen überreichen konnte, sondern diesen umständlichen und irgendwie auch redundanten Weg gewählt hat, der weniger aufmerksame Spieler vielleicht sogar zum Abbruch des Spiels bewegen könnte, will mir nicht so recht einleuchten.

    Vom Ende selbst gibt es dann noch einmal zwei Varianten, je nachdem ob man den Endboss besiegen kann oder nicht. Wobei das vermeintlich schlechte Ende deutlich umfangreicher ist, den Kanon in der später aufgehenden Shadow Hearts-Serie darstellt und damit auch eine gewisse Tradition einläutet. Der Endboss ist nicht schwer, als ich aber, um das schlechte Ende zu erlangen und den Prozess etwas zu beschleunigen, sämtliche Ausrüstung ablegte, hatte er meiner Party so richtig den Hintern versohlt. Daher schätze ich, dass Spieler, die die Attribute der Charaktere ungünstig verteilen, sogar Probleme mit ihm bekommen könnten.
    Während das gute Ende ziemlich schwach ist, fand ich das schlechte in Ordnung und es erzählte gerade noch genug, um mich einigermaßen zufriedenzustellen. Trotzdem hätte ich mir gewünscht, anstatt es rein in einem kurzen Renderfilmchen abzuhandeln, noch einmal durch eine klassische Dialogsequenz mit mehr Substanz auszustaffieren.
    Neben den beiden Enden und dem speziellen Game Over gibt es ansonsten noch eine Minigeschichte mit einem Geistermädchen, welche unterschiedliche Ausprägungen annehmen kann, je nachdem welche Aktionen zuvor durchgeführt- und welche optionalen Schlüsselgegenstände gefunden wurden.


    Die Protagonisten sind in der Klosteranlage nicht komplett alleine, sondern laufen hin und wieder NPCs wie dem bereits erwähnten Roger Bacon, einem alten Ehepaar und einigen anderen Gestalten über den Weg. Allerdings treten diese nur in Video- oder Dialogsequenzen auf. Betritt man einen Raum mit NPCs, so scheint dieser optisch zuerst leer, mit der Ausnahme, dass ein Text am unteren Bildschirmrand auf die Anwesenheit derselbigen hinweist, gefolgt von einer Sequenz und anschließend sind die NPCs wieder spurlos verschwunden. Abseits davon können also keine Gespräche geführt werden. Dementsprechend gibt es auch keine Läden, in denen man sich mit Ausrüstung oder Medizin eindecken könnte. Für den Horror-Anteil ist das eine gute Sache, besonders da ich solchen Quatsch wie den Händler aus Resident Evil 4 oder das Kaufmenü zwischen den Kapiteln von Resident Evil 5 verabscheue. Für den RPG-Anteil könnte man argumentieren, dass es suboptimal wäre, allerdings finde ich das Spiel in dieser Hinsicht sehr kulant, aber dazu später mehr. Jedenfalls sah ich mich nie in der Situation, unbedingt einen Laden aufsuchen zu müssen, um mich neu auszurüsten oder meine Vorräte aufzustocken.



    Bild 4: Wenn man auf dem Gelände etwas zur Genüge findet, dann sind es Leichen. Was mag hier nur passiert sein?
    Bild 5: Koudelka muss sich immer wieder auch kletternd fortbewegen.
    Bild 6: Auf interessante Objekte in der Umgebung wird hingewiesen, indem Koudelka ihren Kopf in die entsprechende Richtung bewegt.

    Wie es sich für ein Spiel dieser Art gehört, sind einige, simple Rätsel vorhanden. Leider darf man nur etwa die Hälfte davon selbst lösen, die anderen löst das Spiel von alleine, da der zuvor erhaltene Code automatisch eingegeben wird. Ein weiterer Teil besteht darin, die entsprechenden Schlüsselgegenstände an die dafür vorgesehen Stellen zu bringen. Gerade auf der zweiten Disc nimmt das allerdings vollkommen überhand und man sammelt ein gutes Dutzend dieser Gegenstände, die das begrenzte Inventar verstopfen und man ständig dazu genötigt wird, anderen Kram wegzuschmeißen, nur damit man sich innerhalb kürzester Zeit am Ende der zweiten- bzw. Anfang der Dritten Disc diesen entledigt. Eine gleichmäßigere Verteilung über das Spiel hinweg wäre hier sicherlich sinnvoller gewesen. Vor allem finde ich es unnötig, zum Beispiel fünf Glasscherben einzusammeln, die dann an derselben Stelle eingesetzt werden, für ein Rätsel, welches sich auch noch von selbst löst. Hier sehe ich im Gamedesign ein schwaches Kosten-Nutzen/Befriedigungs-Verhältnis.
    Generell sollte man immer jeden Pixel des Bildrandes mittels gehämmerter Aktionstaste ablaufen, dann ist die Wahrscheinlichkeit etwas zu verpassen relativ gering. Als kleinen Service dreht Koudelka sogar ihren Kopf in eine bestimmte Richtung, wenn etwas ihr Interesse geweckt hat, ergo, es dort etwas zu finden gibt. Das sieht man aufgrund der geringen Auflösung allerdings nur, wenn sie nahe im Bildvordergrund steht. Oder man dreht die Auflösung des Emulators besonders stark nach oben (worauf ich verzichtet habe, um näher am originalen Erlebnis zu sein).


    Neben den Rätseln wird das Weiterkommen immer wieder durch magisch blockierte Türen verhindert, für die zuerst ein Boss in einem Nebenraum besiegt werden muss. Vor Bossen wird dabei durch eine Meldung gewarnt, dass hier "etwas nicht stimmen" würde. Ein Sieg gibt auch immer - oder zumindest in den allermeisten Fällen - einen Speicherpunkt frei, an dem die Lebensenergie und Magie aufgefrischt werden. Neben diesen gibt es allerdings noch reichlich verteilte, so genannte "temporäre" Speicherpunkte überall dort, wo ein mit einem "S" markierter Raumname erscheint. Es gibt ohne Witz Situationen, in denen man auf diese Weise in fünf direkt aufeinanderfolgenden Räumen speichern kann. "Temporär" ist an diesen allerdings nichts. Sie bleiben genauso persistent bestehen wie reguläre Spielstände. Die einzige Einschränkung ist, dass diese immer denselben Speicherslot überschreiben, anstatt unterschiedliche anzulegen, außer man nutzt eine zweite Memory Card.


    Sucht man gerade jeden Pixel eines Raumes ab kann es schon nerven, wenn man mal wieder aufgrund eines Zufallskampfes aus dem Tunnel gerissen wird. Vor allem, da diese auch auftreten können, wenn man nur gegen eine Wand läuft, ohne sich dabei fortzubewegen. Außerdem ist es mir immer wieder passiert, dass nachdem ich einige Zeit im Menü verbrachte, sofort ein Kampf startete, sobald ich den Joystick auch nur leicht anstupste. (Kurzer Einschub: obwohl im Spiel eine direkte, zweidimensionale- und keine eindimensionale "Panzersteuerung" zum Einsatz kommt und sich der Dualshock-Controller bei Erscheinen des Spiels bereits seit zwei Jahren auf dem Markt befand - der Dual-Analog sogar noch ein halbes Jahr länger -, wird nur der digitale Modus des Dualshocks unterstützt und der Analogmodus deaktiviert. Um trotzdem den Joystick verwenden zu können, habe ich mir am Emulator mit einem externen Key Mapper ausgeholfen.) Läuft man allerdings normal durch die Räumlichkeiten, so merkt man, dass sich die Kampfrate doch in Grenzen hält und locker eine Handvoll Räume überbrückt werden können, ohne dabei von Widersachern behelligt zu werden. Leider bleiben die Gegner an den verschiedenen Orten immer dieselben und werden, selbst dann wenn das Spiel Backtracking verlangt, nicht gegen stärkere Varianten ausgetauscht. Zwar kann man mit einer relativ hohen Wahrscheinlichkeit aus Kämpfen fliehen, trotzdem hätte ich mir eine Mechanik gewünscht, um zumindest solche gegen unterlevelte Gegner komplett zu vermeiden.



    Bild 1: Einige der Rätsel darf man selbst lösen...
    Bild 2: ... andere werden automatisch aufgelöst, sobald ein entsprechender Gegenstand gefunden- oder eine Stelle im Spiel erreicht wurde.
    Bild 3: Es gibt nichts Befreienderes, als wenn man endlich gleich mehrere Inventar-verstopfende Schlüsselgegenstände auf einmal ablegen darf, die man gefühlt eine halbe Ewigkeit mit sich herumschleppen musste.
    Bild 4: Ich weiß zwar nicht woher sie das wissen will, beschwere mich aber auch nicht über einen freigewordenen Inventarplatz.
    Bild 5: Lässt sich eine Tür nicht öffnen, wartet irgendwo in der näheren Umgebung ein Boss.
    Bild 6: Die meisten Bosse kündigen sich durch diesen Text an, was dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich noch einmal gründlich vorzubereiten.

    Jeder Zug eines individuellen Charakters im rundenbasierten Kampfsystem stellt eine separate Eingabephase dar, man kann also direkt auf etwaige Aktionen des Gegners reagieren. Als großes Feature präsentiert sich die freie Positionierung auf der sieben mal sieben Felder großen Kampffläche. ("Kampffläche" deswegen, da es, außer dem Untergrund, recht spartanisch eingerichtet ist und keine weitere Randbebauungen oder Hintergrundgrafiken vorhanden sind.) Der vorderste Charakter, sowohl aus der Helden- als auch aus der Gegnerparty, bildet dabei eine unüberwindbare Grenze, welche die Gegenseite nicht überschreiten kann. Die dahinterliegenden Einheiten sind also für Nahkämpfer unerreichbar und können nur mittels Fernkampf oder Magie angegriffen werden. Allerdings können kritische Treffer von physischen- und magischen Angriffen eine Einheit um ein- oder mehrere Felder zurückwerfen, was die Gelegenheit eröffnet, den freigewordenen Raum zu besetzen. Alternativ besiegt man den vordersten Gegner, um freie Bahn zur nächsten Reihe zu erhalten. Aufpassen sollte man allerdings, das der vorderste Charakter nicht stirbt und der Gegner auf dieselbe Höhe- oder gar weiter vorrückt. Denn eine Wiederbelebung hinter feindlichen Linien ist nicht mehr möglich und man muss entweder die entsprechende Einheit selbst nach hinten schubsen, sie besiegen oder hoffen, dass sie von alleine zurückläuft.

    Es gibt sogar einen Bosskampf, in welchem zuerst auf dem Kampffeld platzierte Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen, ehe der Boss erreichbar ist. Leider wird dieser Kniff später nie wieder aufgegriffen. Waffen haben unterschiedliche Reichweiten. Mit Lanzen muss man beispielsweise immer zwei Felder vom Gegner entfernt stehen, was mit der Zeit nervig werden kann, wenn man immer vor- und zurücklaufen muss, weswegen ich diesen Waffentyp kaum nutzte. Bei Schusswaffen muss eine direkte Sicht auf den Gegner gegeben sein. Steht ein Mitstreiter im Weg, so ist das Abfeuern nicht möglich und man muss sich umpositionieren. Da sie Munition verbrauchen, muss hin und wieder eine Runde vergeudet werden, um sie nachzuladen, oder man sorgt zwischen den Kämpfen für ein geladenes Magazin, was aber immer den langwierigen Gang ins Menü voraussetzt.
    Mit der Magie, bei der alle drei Charaktere Zugriff auf denselben Pool haben, ist jeder Gegner von überall aus angreifbar und je näher ihm die eigene Spielfigur kommt, desto effektiver wird sie. Mit höherem Level, welches wiederum charakterspezifisch ist und von der Anzahl der Anwendungen abhängt, steigt sogar der Wirkradius und ganze Gegnergruppen werden erfasst oder mehrere Mitstreiter gebufft/geheilt. Allerdings beginnt hier zuerst eine Wirkphase, innerhalb derer andere Gegner - aber auch Mitstreiter - agieren können. Stirbt das Ziel in der Zwischenzeit, so wird die Aktion leider abgebrochen, anstatt auf ein anderes Ziel zu wechseln. In solch einer Situation erhält der Charakter aber immerhin einen temporären Geschwindigkeitsbonus und die nächste Aktion darf in beschleunigter Form abgespult werden. Das gilt auch, wenn in einem Zug kein Angriff ausgeführt wird und man sich nur fortbewegt, die Waffe nachlädt bzw. wechselt oder die Runde aussetzt.
    Für den Einsatz von Medizin ist die Entfernung zu einem anderen Charakter paradoxerweise irrelevant und man kann ihm einen Heiltrank über das gesamte Spielfeld hinweg rüberwerfen.

    Was mich zuerst etwas ärgerte war, dass bei Buff-Zauber auch Gegner ausgewählt werden können und ich aus Versehen einige Male einen Widersacher anstatt einem Partymitglied damit beglückte. Nun ja, bis ich realisierte, dass die Auswirkungen bei diesen in weißer- statt grüner Schrift dargestellt werden, was in dem Spiel einen Debuff darstellt. Und tatsächlich, wirkt man die vermeintlichen "Buffs" auf Gegner, so werden diese geschwächt. Noch besser ist, dass durch diese Buffs bzw. Debuffs keine prozentualen Fixwerte verrechnet-, sondern die tatsächlichen Attribute der Zieleinheiten erhöht- bzw. gesenkt werden. Das bedeutet, dass man sie so oft anwenden kann, bis Charaktere bzw. Gegner das Maximum von 99 oder Minimum von 1 erreichen. Wer jetzt denkt, dass sich dieses System doch komplett missbrauchen ließe, um beispielsweise einen eigenen Charakter in einen Super-Saiyajin- oder selbst einen Superboss in eine lahme Ente zu verwandeln... der liegt damit goldrichtig!

    Das Kampfsystem ist generell sehr langsam und träge. Vor- und nach einer Aktion muss man immer ein bis zwei Sekunden warten, wahrscheinlich weil benötigte Ressourcen nachgeladen werden müssen. Wobei auch die Framerate einen Beitrag zu leisten scheint, denn in den Situationen, in denen man mit Koudelka alleine unterwegs ist, fühlt sich alles nicht nur flüssiger- sondern auch weniger verzögert an.



    Bild 1: Die von Bossen verseuchten Räume werden nach dem Sieg gereinigt und dienen fortan als Speicher- und Regenerationspunkte.
    Bild 2: Aber auch unabhängig davon darf in sämtlichen Räumen die mit einem "S" markiert sind gespeichert werden.
    Bild 3: Auf der Karte werden nicht nur sämtliche bereits besuchten Räume markiert, sondern auch verschlossene Türen und Speicherräume hervorgehoben.
    Bild 5: Waffen- und Zauberlevel lassen sich im Statusmenü einsehen.
    Bild 6: Bei jedem Stufenaufstieg können vier Bonuspunkte frei auf die verschiedenen Attribute verteilt werden. Eine Komplettheilung gibt es gratis dazu.

    Nach dem Kampf werden die obligatorischen Belohnungen in Form von Gegenständen, Ausrüstung und Erfahrung ausgeschüttet. Letztere in solchen Mengen, dass die Charaktere im Durchschnitt alle zwei bis drei Kämpfe eine Stufe aufsteigen. Dadurch erhalten sie vier Fähigkeitspunkte, die vom Spieler frei in die acht Attribute wie Stärke, Geschwindigkeit, Zauberkraft, etc. investiert werden können. Hier bietet das Spiel also Raum zur Individualisierung, wobei ich mich für die klassische Tank, Damage Dealer und Supporter Rollenverteilung entschieden- und die Charaktere dementsprechend einseitig ausgebaut habe. Dadurch stellte kein Gegner eine Gefahr dar, da meine Charaktere so hohe Attribute besaßen, dass kaum ein Angriff wirklichen Schaden verursachen konnte, sie selbst aber hart zuschlagen konnten - vor allem Koudelka als Angriffsmagierin. Selbst wenn ein neuer Gegner einmal kurzzeitig etwas unangenehm wurde, beispielsweise weil er mit physischen Fernangriffen auf die Magier in der hinteren Reihe feuerte und ihnen die Hälfte ihrer Lebensenergie abzog, so folgte gleich ein Stufenaufstieg, es wurden ein paar Punkte in die Lebensenergie investiert und die Karten dadurch komplett neu gemischt. Aber wie bereits zuvor im Artikel angemerkt könnte es kontraproduktiv sein, die Charaktere zu ausgewogen weiterzuentwickeln.

    Nur bezüglich der Geschwindigkeit war ich etwas verwirrt, da James immer zehn Punkte mehr als Koudelka besitzen musste, damit er vor ihr agieren- und sie vor ihrem Angriff buffen konnte. Also entweder gibt es hier charakterspezifische, versteckte Multiplikatoren, oder es werden noch andere Attribute zum Geschwindigkeitswert verrechnet. Höhere Attribute können sich auch negativ auf einige Zauber auswirken. So verringert sich beispielsweise das Potenzial der Heilmagie bei Charakteren mit einer besonders ausgeprägten Magieverteidigung.
    Außerdem werden die Charaktere beim Aufleveln komplett geheilt, weswegen man geradezu verschwenderisch mit Magie umgehen- und auch locker einige Treffer einstecken kann - wird ja ohnehin nach wenigen Kämpfen wieder geheilt. Gefallene Mitstreiter werden hingegen nach Kampfende mit einem Lebenspunkt wiederbelebt und Zustandskrankheiten automatisch geheilt.



    Bild 4: Pro Zug erhält ein Charakter die Möglichkeit, sich auf der Kampffläche zu bewegen und eine Aktion auszuführen.
    Bild 5: Waffen und Zauber steigen bei mehrfacher Benutzung im Level auf.
    Bild 6: Allerdings nutzen sich die Waffen ab und zerbrechen nach mehreren Anwendungen.

    Im Spiel sind gleich zehn verschiedene Waffengattungen vorhanden, von Schwerter, über Keulen, Messer, Schlagringe usw., welche alle separat pro Charakter aufgelevelt werden. Und den unbewaffneten Kampf gibt es zusätzlich auch noch. Bei den Schusswaffen gibt es sogar vier verschiedene Munitionstypen, die ebenfalls nur von ihren dazugehörigen Schießeisentypen geladen werden können. Und als wäre das nicht schon umfangreich genug, werden die Waffen und Ausrüstung, die ausschließlich von besiegten Gegnern als Hinterlassenschaften zurückbleiben oder an einigen wenigen Stellen im Kloster gefunden werden können, nach dem Zufallsprinzip auch noch mit einem von sieben Elementen (inklusive neutral), zufälligen Zusatzeffekten und variablen Attributen versehen. Wenn man Pech hat (so wie ich zu Spielbeginn ), erhält man anfangs lauter heilige Waffen, welche die meisten Gegner heilen und daher komplett nutzlos sind. Einige Waffentypen sind für bestimmte "Charakterklassen" gänzlich ungeeignet, beispielsweise weil sie die Intelligenz als Angriffswert heranziehen anstatt der Stärke bzw. umgekehrt.
    Bei der Ausrüstung muss zusätzlich die Konstellation von elementaren Stärken und Schwächen im Auge behalten werden, welche nicht nur dafür sorgen, erlittenen Elementarschaden zu halbieren oder gar auf den Absender zurückzuwerfen, sondern im Umkehrschluss diesen auch verdoppeln können.
    Für den Umfang den das Spiel bietet, ist dieses System meiner Meinung nach komplett overengineert. Da Waffen nach einigen Einsätzen zerbrechen und aus dem Inventar verschwinden, sollte man es sich mit diesen nicht zu gemütlich machen. Wobei sie zumindest lange genug halten, um ungefähr eine Stufe ihrer zugehörigen Kategorie aufzuleveln, wodurch Charaktere bei einem Angriff manchmal öfter zuschlagen. Dennoch muss man relativieren, dass es sich hierbei noch lange nicht um ein Breath of the Wild handelt, bei dem drei gute Waffen verschlissen werden müssen um ein Monsterlager zu säubern, nur um dafür als Belohnung eine mittelmäßige Waffe zu erhalten. Tatsächlich unterscheiden sich die meisten Waffen innerhalb derselben Gattung zu Beginn des Spiels und am Ende in ihren Attributen nur unwesentlich. Da Gegner diese nach dem Zufallsprinzip fallen lassen ist es besser, flexibel zu bleiben und immer mehrere Typen zu verwenden und aufzuleveln, aber alle kann man unmöglich innerhalb eines Spieldurchlaufs auf das jeweilige Maximum von Stufe 3 bringen, außer man betreibt unnötiges Grinden.
    In meinem Durchgang wurde ich beispielsweise mit relativ vielen Zweihandschwertern versorgt und es herrschte, zumindest in der zweiten Spielhälfte, nie ein Mangel. Das war besonders in der Hinsicht vorteilhaft für mich, da es sich bei der ultimativen Waffe um ein Schwert desselben Typs handelt. Da ich allerdings nur Edward zum physischen Kämpfer/Tank ausgebaut habe und die beiden anderen Charaktere ihre Waffen lediglich aufgrund der Attributssteigerungen angelegt hatten, war mein Waffenverschleiß dementsprechend niedrig und ich hatte immer viel zu viel Auswahl.
    Und bei der Rüstung bzw. den Accessoires ergibt es gerade bei einem Tank mehr Sinn, den Fokus auf die Zusammenstellung der elementaren Stärken und Schwächen zu legen und zu versuchen, Schwächen aufzuheben, anstatt sich, nur wegen einigen Attributspünktchen mehr, weitere Schwächen aufzuerlegen.


    Wählerisch sollte man auch alleine schon aufgrund des begrenzten Inventars sein, welches sich schneller füllt als einem lieb ist. Eine Lagerfunktion wie in Breath of Fire ist in dem Spiel erst gar nicht vorhanden. Umfangreiche Waffensammlungen aller Gattungen, mit allen elementaren Ausprägungen, allen Munitionstypen und dasselbe noch einmal für Rüstungen und Accessoires, um bloß für jede Situation perfekt gewappnet zu sein, kann man sich daher abschminken. Das Problem mit den Massen von Schlüsselgegenständen, die ebenfalls Plätze im Inventar belegen, habe ich zuvor ja bereits erläutert. Aber gerade für viele der frühen Heilgegenstände besteht praktisch nie Bedarf und sie stellen nur unnötigen Ballast dar. In dem Spiel heißt es also ständig Mut zur Lücke - es ist ohnehin nicht so umfangreich oder schwer, als dass man alles benötigen würde - und die Wegwerffunktion wird zur lästigen Routine. Immerhin werden Schlüsselgegenstände, die ihren Nutzen verloren haben, automatisch aus dem Inventar entfernt.


    Das Spiel fokussiert sich fast vollkommen auf die Handlung und es gibt kaum Nebentätigkeiten. Im Grunde kann man nur einige der optional auffindbaren Dokumente als solche ansehen, die beiden unterschiedlichen Ausgänge der Geschichte mit dem Geistermädchen sowie zwei Spezialwaffen, wobei für eine zuerst der Superboss bezwungen werden muss.


    Auf dem Emulator hatte ich immer mal wieder merkwürdige Bugs, von denen ich nicht weiß, ob sie auch auf originaler Hardware auftreten können. So hing sich manchmal das Spiel direkt nach der Gegnervorstellung im Kampfsystem auf, der Bildschirm blieb einige Male beim Szenenwechsel schwarz und nach einer Videosequenz verlief der anschließende Dialog so abgehackt, dass nichts mehr zu verstehen war. Alle diese Fehler waren reproduzierbar, ließen sich aber beheben, indem ich auf einem vorherigen Bildschirm einen Zufallskampf ausgetragen habe. Weil sich diese Ereignisse häuften und um nicht unnötig Fortschritt zu verlieren, habe ich daher vor jedem Bildschirmwechsel einen Savestate angelegt.
    Um in Dialogen regelmäßig auftretende Mini-Soundaussetzer zu vermeiden, die gerne mal ein Wort verschlucken konnten, musste ich einige Soundplugins ausprobieren, bis ich eines gefunden hatte, bei welchem dies nicht mehr auftrat.



    Bild 1: Die Mechanik, dass erst die Hindernisse aus dem Weg geräumt werden müssen ehe der Boss angreifbar wird ist nett, wird allerdings nur einmal verwendet.
    Bild 2: Mit aufgelevelten Waffen kann mehrfach pro Aktion angegriffen werden.
    Bild 3: Aufgelevelte Zauber hingegen wirken sich auf ganze Gegnergruppen aus.
    Bild 4: Bosse sind größer und deutlich ausgefallener designt als die Standardgegner.
    Bild 5: Buff-Zauber, welche auf Gegner gewirkt werden, führen bei diesen zu Debuffs.
    Bild 6: Nach Kämpfen darf ordentlich Beute eingesackt werden. Nach den ersten Bosskämpfen werden zusätzlich neue Zauber freigeschaltet.







    Fazit
    Koudelka ist eines dieser cineastisch angehauchten Rollenspiele aus den späten Neunzigern, die versuchten, das Genre in neue Bahnen zu lenken. Das war für die damalige Zeit durchaus ein innovativer Ansatz, aber innovativ setze ich nicht automatisch mit gut gleich. Vielmehr erbt es meiner Ansicht nach die negativen Aspekte der beiden Genres aus denen es sich zusammensetzt, ohne dabei aus den Vorteilen einen Mehrwert im Gameplay ziehen zu können.
    Die Horror-Hälfte fällt für mich enttäuschend aus, da es schlicht an akuten Gefahrensituationen mangelt, die Soundkulisse zu zahm ist und das Kampfsystem die nötige Dynamik vermissen lässt. Einfach nur nachts ein Gemäuer zu durchstreifen welches mit ein paar Leichen gefüllt ist, reicht mir da nicht. Als Rollenspiel ist es mit seinen drei Protagonisten, nur unwesentlich mehr NPCs und den fehlenden Interaktionsmöglichkeiten hingegen zu seicht ausgefallen. Könnte man sich aufgrund der freien Attributsvergabe nicht komplett verskillen, würde ich den Titel sogar als absolutes Einsteiger-Rollenspiel bezeichnen.
    Trotzdem hat es auch seine Stärken. Die Handlung zieht mit fortschreitender Spieldauer an und anfangs verhasste Charaktere mausern sich zu tragischen- und vor allem tragenden Figuren. Die Spielwelt wurde stimmungsvoll gestaltet und ineinander verzahnt, was die Erkundung interessanter macht. Mit seinen zahlreichen Video- und vollvertonten Dialogsequenzen, welche durch Motion Capturing unterstützt werden, liegt es inszenatorisch auf einer Stufe mit Panzer Dragoon Saga.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"




    Shadow Hearts-Kosmos Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Shadow Hearts: Covenant
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    02 Shadow Hearts
    PS2
    Basisspiel ★★★★★
    (5/5)
    03 Koudelka
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    04 Shadow Hearts: From the New World
    PS2
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)






    Trivia
    • Hiroki Kikuta, unter anderem bekannt für seine Soundtracks zu Secret- und Trials of Mana, war bei Koudelka nicht nur ebenfalls für die musikalische Untermalung zuständig, sondern übernahm zusätzlich die Rollen des Autors, Directors und Produzenten. Man könnte also sagen, dass das Spiel sein Baby ist. Leider verließ er nach dessen Fertigstellung das Entwicklerstudio Sacnoth, welches er selbst mitgegründet hatte, und statt den angedachten Fortsetzungen kreierten die verbliebenen Köpfe Shadow Hearts, welches immerhin im selben Universum spielt.
    • Aus unerfindlichen Gründen wurden in der europäischen Version die Credits komplett herausgeschnitten und auf die Endsequenz folgt daher direkt der Endbildschirm.
    • Heutzutage gang und gäbe, damals noch außergewöhnlich, stellt Koudelkas Antlitz kein reines Hirngespinst japanischer Charakterdesigner dar, sondern wurde dem deutsch-amerikanischen Modell Jamie Flynn nachempfunden (Klick², Klick³).
    • Bei dem Namen "Sophia D'Lota" handelt es sich um eine Fehlübersetzung des real existierenden Vorbilds Sophie(/a) Dorothea (von Braunschweig-Lüneburg).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)










    Der Manga
    Ein Jahr nach den Ereignissen im Nemeton Kloster steckt Koudelka so richtig in der Patsche. Eine geheime Organisation wurde ihrer habhaft und sperrte sie in eine psychiatrische Anstalt, um nicht näher spezifizierte, medizinische Experimente an ihr durchzuführen. Koudelka passt das natürlich so gar nicht, weswegen sie kurzerhand aus ihrer Haft flieht. Doch bei der Flucht passiert ein Unfall, wodurch sie ihr Gedächtnis verliert. Glücklicherweise wird sie von dem alleine lebenden Jungen Joshua gefunden und gesund gepflegt, doch ihre Häscher sind ihr weiterhin auf den Fersen. Daher beschließen beide, in Joshuas altem Zuhause in London unterzutauchen.
    Doch auch dort finden sie keine Ruhe, denn es verschwinden regelmäßig schwangere Prostituierte spurlos und die Polizei schaut nur desinteressiert zu. Als vor ihren Augen eine neue Bekannte entführt wird, beschließen Koudelka und Joshua daher, sich der Sache selbst anzunehmen. Noch ahnt Koudelka nicht, dass sie sich dadurch nur noch tiefer in den Kaninchenbau begibt und muss sich alsbald ihren Ängsten und ihrer Vergangenheit stellen, während sie eine weitere Verschwörung rund um das in der Serie so berüchtigte "Buch" aufdeckt.

    Der mit seinen drei Bänden á fünf Kapiteln recht überschaubare Manga kommt als Mystery-Geschichte mit einigen kriminalistischen Elementen daher. Hinweise werden dabei immer so eingestreut, dass der Leser genügend Zeit hat um eigenständig auf den nächsten Twist zu kommen. Andere flüchtige, für sich genommen unverdächtige Kleinigkeiten, lassen sich nachträglich als eigentliches Foreshadowing identifizieren. Dieses Mal richtet sich der Fokus ganz auf Koudelkas Persönlichkeit und sie wird nicht nur einseitig als abgebrühtes Straßenkind dargestellt, wie im Videospiel. Im Gegensatz zum Spiel sind die Interaktionen mit anderen Charakteren hier auch eher auf der heiteren Seite. Die Geschichte hat mir größtenteils gefallen, gegen Ende wirkt sie aber überhastet und fällt daher etwas ab.




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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:10 Uhr)
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