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  1. #141
    [#23] Crymachina ist durch und ... ja, dass nach der besten Spielerfahrung seit Beginn der Challenge gleich die schlechteste für dieses Jahr kommt, hätte ich nicht gedacht, aber das ist dann halt eben so. Zumindest ist das mein Eindruck, direkt, nachdem ich's durchgespielt hab. Ich bin mir noch nicht sicher, was ich furchtbarer fand, Lost Song oder das hier.

    • Alles beginnt damit, dass das Maingame nicht mal 10h lang ist, wenn man die optionalen Dungeons (und Skits) auslässt. Ich hab soweit ziemlich viel erledigt und hab 12 Stunden gebraucht. Sind die FuRyu-Spiele alle so kurz? Bei Lost Dimension war's so, das weiß ich noch.
    • Das allein wäre noch nicht das Problem, aber man sieht an allen Ecken und Enden Lieblosigkeit und Budget. Nicht mal SO6 war so schlimm.
    • Was man bekommt, ist im Endeffekt eine VN, getarnt als JRPG - ungenügend für mich, um das mal zu sagen. Die Kampf-Phasen sind so kurz und so anspruchslos, dass man - again, wenn man nur den Hauptcontent erledigt, sich mit einer Hand durchs Spiel schleichen kann.
    • Tut man das nicht, und geht in höherlevelige, optionale Dungeons, sieht man die andere Seite von Crymachina: Regelmäßige Oneshots durch Gegner und dadurch bedingte Game Over.
    • Dungeons sind linear, hin und wieder gibt's mal Jump 'n Run-Passagen, die auch nicht einfach sind, aber zu selten auftauchen. Hab ich schon erwähnt, dass ein Dungeon nicht mal 5 Minuten dauert?
    • Die Story kann man wohl lassen (grob: Maschinen wollen zu Menschen werden, weil diese den Maschinen überlegen sind und denen Befehle erteilen können, denen man sich nicht widersetzen kann), wird aber auch ziemlich konfus erzählt und sehr stark vertwistet. Gleichzeitig bleiben 'ne Menge Logiklücken und Fragen offen.


    Heißer Kandidat für die Enttäuschung des Jahres, btw. Bei Lost Song wusste ich zumindest im Vorfeld schon, dass es nix taugt.

    Nächste Station: Vom Drachentöten. Hoffentlich wird das wenigstens besser!
    Danach: Ich hab schon wieder Bock auf Conception 2 bekommen
    Geändert von Kael (29.10.2023 um 13:02 Uhr)

  2. #142
    Na, dann halte ichs bei dem Game wie mit Sonic Frontiers: Der OST kommt auf meine Playlist, das Game kann mir gestohlen bleiben
    Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!

  3. #143
    Mehr Liebe für Library of Ruina <3
    Super

    die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
    this is this and that is that.


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  4. #144
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke auf jeden Fall für Deine Aufopferungsbereitschaft!
    Dafür nicht!
    Wart lieber mal ab, bis das Review dazu auch steht

    Aber ein Aspekt ist auf jeden Fall auch ziemlich treffend: Großteile des OSTs laufen jetzt auch während der Autofahrt.

    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Mehr Liebe für Library of Ruina <3
    Super

    die Welt war echt bisserl überdystopisch. Und wenn man die richtigen Drops will, macht man manches auch öfter, wenn ich mich düster richtig erinner. Is schon so ewig her.
    this is this and that is that.
    That's this and this is that.

    Was du sagst, stimmt. Man muss viele (Boss-)kämpfe eventuell nochmal machen, wenn man die Seiten nicht bekommt, die man braucht. Zum Glück gibt's sowas wie 'ne Pity.

  5. #145
    #156 – Library of Ruina (PC)

    Gestartet: 04.04.2023
    Beendet (Cleared!): 20.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Library of Ruina (kurz und ab jetzt: LoR) ist der Nachfolger von Lobotomy Corporation und verfolgt dessen Story, der Zyklus der sich immer weiter und weiter verschlechternden Stadt – aus der Sichtweise eines Stadtbewohners, der alles verloren hat. Gleichzeitig gab’s auch im Gameplay-Bereich ein Genre-Shift: Lobotomy Corporation ist ein Management-Spiel, LoR ist eine krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder. Ich kann nur sagen – ich habe beides begrüßt, sowohl dass Blick auf die Umgebung der L-Corp gelegt wird, als auch, dass ein komplett neuer Ansatz im Gameplay vorhanden ist. Das, der alte Cast, den es in LCorp schon gab und mit dem ich mich bisher auch ziemlich gut identifizieren konnte, sowie mal wieder eine interessante, noch weiter ausgebaute Character Customization haben dafür gesorgt, dass ich endlich mein „Game of the Decade“ gefunden habe. LoR weiß genau, was es will und was es nicht will – und setzt ersteres phänomenal um. Das heißt nicht, dass es keine Schwächen gibt, ich empfand die aber als ziemlich minimal. Macht mal genau so weiter, Project Moon.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war am Anfang noch einfach, hat aber im Grunde genommen konstant von der Schwierigkeit her stark zugenommen – mit vielleicht zwei Ausnahmen, der Queen of Hatred und Red Riding Hooded Mercenary, die selbst für den Zeitpunkt, an dem sie auftauchten, ziemlich absurd waren. Die Abnormitäten, die darauf folgten, waren dann wieder leichter. Die gesamte Ending-Sequenz stellte auch eher von der Schwierigkeit her eine Sinuskurve dar – abwechselnd schwere und nicht ganz so schwere Kämpfe. LoR war in Summe eh nicht so leicht, wie es immer dargestellt wurde und ich bin mir auch nicht sicher, was ich nun schlimmer fand – LCorp oder LoR.
    • Ending war zunächst Angelas Bad Ending, dann Rolands Bad Ending, dann das True Ending, das noch eine ganze Reihe an unschönen Bosskämpfen nach einem geworfen hat.
    • Charaktere sind meist nach entweder Realpersonen oder nach Forenusern benannt worden, und viele sollen die Mitarbeiter von LCorp darstellen. Die paar, die es getroffen hat, waren a-okay damit, der Rest sind z.T. Anspielungen auf andere Videospiel-/Anime-Charaktere. Hokmas Trupp hieß im Übrigen dann nur noch „I Really Don’t Care“. Hokma ist eh ein ziemlicher Krapfen.
    • Verwendete Ebenen waren am Anfang Keter/Roland – durchgehend gute Performance, ist aber später stark abgefallen, dann Yesod, der auf Blunt-Damage spezialisiert war – und erschreckend gute Performance geliefert hat, und natürlich, zu niemandes Überraschung, Gebura, weil ihre The Red Mist-Klasse absolut kaputt war und ein Rundum-Sorglos-Paket darstellte, zusätzlich zu den ganzen EGO-Seiten, die man auswählen konnte (hallo, Mountain of Corpses). Nothing Theres „Goodbye“ (Wurf des letzten Würfels wird verdoppelt – was Geburas Massenangriff sein konnte) war auch so ein Aspekt – ziemlich straightforward zu nutzen. Wen ich gerne öfter genutzt hätte, waren Tiphereth und Binah, weil denen ein paar komplexere Strategien zur Verfügung standen, die, wenn sie funktioniert haben, ein Freifahrtsticket zum Sieg waren, aber Gebura war im Vergleich viel zu effizient, um sie nicht fürs Endgame zu nutzen. Man musste sich am Ende eh mit jeder Ebene beschäftigen, weil jeder Ex-Sephirah einen Gegner bekommen hat.
    • Die Floor Realizations hab ich alle erledigt – das war eine Reihe an Kämpfen gegen die Abnormitäten aus L Corp, die sich mit der Bibliothek verbunden haben und entweder Roland oder Angela in ein Monster basierend auf dieser Abnormität verwandelten. Die gehörten zu den härtesten Kämpfen im Spiel und erforderten z.T. genauestes Wissen über die entsprechenden Abnormitäten, schalteten im Austausch dafür allerdings auch mächtige Angriffe und Karten frei.
    • Freie Einladungen in die Bibliothek wurden alle erledigt – das waren Gegner, die nicht zur Story gehörten, wie Dong-Hwan, der Grad 1-Fixer, die Axt-Crew oder die frei herumlaufenden Grad 7- und Grad 8-Fixer, die dann im Anschluss ihr Ende in der Bibliothek gefunden haben. Gab neue, teilweise sehr gute Karten und Klassen.
    • Bei Kartensynergien gab es zwei oder drei, die sich nennenswert rentiert haben und auf die ich auch hingespielt habe. Mit das erste waren Smoke & Singleton, später kamen noch Charge-, Blade Unlock- und ganz am Ende Hana-Decks dazu, die ziemlich durchschlagende Performance geliefert haben. Was ich weniger verwendet hab, war Bleed und Burn, weswegen ich auch mit den dazugehörigen Ebenen (Hod & Malkuth) nicht viel anfangen konnte. Nennenswert war auch das Purple Tear-Deck, das auf jede Art von Schaden eine Antwort entgegnen konnte.
    • Achievement-Fortschritt: 57/73 (=78%).
    • Was mir von den Achievements groß gefehlt hat, war eigentlich nur Kleinkram, außer vielleicht „Arbitrating the Arbiter“, was erfordert, acht Runden gegen einen Arbiter und eine Kklaue zu überleben. Ich halte das für glücksabhängig, aber das letzte Wort bei den Achievements ist auch noch nicht gesprochen. Mal gucken.
    • Die Battle Gifts hab ich nicht explizit abgefarmt, zumal der Effekt dieses Mal auch ziemlich vernachlässigbar war. Überwiegend Kosmetik.
    • Game Over hatte ich einige, mehr als ich zählen konnte, aber man hat eh nur das Buch verloren, das man eingesetzt hat, um seine armen Opfer in die Bibliothek zu locken. Und selbst das konnte man unterbinden.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit: 109:00h (Cleared!), Level: 60


    Story:


    Die Bibliothek des Ruins – ein Ort aus Licht, jenseits der menschlichen Vorstellungskraft, ein Ort, an dem alles möglich ist – und ein Ort, in dem viele Stadtbewohner ihr Ende finden werden. Verwaltet wird sie von der menschlich aussehenden Maschine Angela, die einst die Bibliothek errichtete, um sich ihren größten Wunsch zu erfüllen – das eine Buch zu finden, das sie von der Maschine zum Menschen macht. Maschinen, die Emotionen entwickeln und frei belieben, denken zu können, sind vom Kopf der Stadt absolut unerwünscht, weswegen Angelas blanke Existenz eigentlich reine Blasphemie ist. Wie genau sie zum Menschen werden will, kann sie noch nicht sagen, aber sie ist davon überzeugt, dass sie mehr Bücher für ihre Bibliothek braucht, um das eine Buch zu finden, das sie in einen Menschen verwandeln soll. Aus diesem Grund hat sie sich einen perfiden Plan ausgedacht: Einladungen, die immer genau zu den Leuten fliegen, die sie gerade brauchen – aus einer Notlage heraus, als Arbeitsmöglichkeit oder aus blankem Eigeninteresse – müssen aber von diesen Gästen unterschrieben werden, wenn sie die Bibliothek betreten wollen, sodass sie genau wissen, worauf sie sich einlassen. Sollten die Eingeladenen siegreich sein, können sie sich die Bücher mitnehmen, die sie haben wollen, bei einer Niederlage aber sterben sie und werden selbst in Bücher verwandelt, die Angela dann verwenden kann, um mehr über die Stadt zu lernen. Ein teuflisches Spiel mit einem hohen Einsatz, das aber ziemlich regelmäßig zur Anwendung kommt – umsonst bekommen die Einladungen nicht immer die Leute, denen sie zugutekommt. Noch weiß keiner, warum die Einladungen immer in die Hände Bedürftiger gelangen – nicht mal Angela selbst, nur dass es so ist, und sie das als einen ziemlichen Vorteil ansieht.

    Gerade, als das Basisgerüst der Bibliothek fertiggestellt ist, stürmt ein nicht eingeladener Gast in die Bibliothek. Roland, ein ehemaliger „Kickass-Grad 1-Fixer“, rumpelt, ohne eine Ahnung zu haben, wie und warum er sich jetzt in diesem Lichtgebäude befindet, in die Bibliothek und wird ziemlich unfreundlich von Angela empfangen. Die ist nämlich überhaupt nicht davon begeistert, dass es offenbar jemand geschafft hat, die Bibliothek einfach so zu finden und einfach so aufzukreuzen. Angela stellt dann aber fest, dass Roland ihr eigentlich bei ihrem Traum behilflich sein kann, das Buch zu finden – wenn er seine Behauptung, ein ehemaliger Grad 1-Fixer zu sein, durch Taten bekräftigen kann, lernt sie ein gutes Stück über den Aufbau der Stadt-Hierarchie, den stetigen Zyklus des Leidens und natürlich auch die Eigenarten der Stadt. Roland hat davon zwar lediglich, dass sie ihn nicht an Ort und Stelle tötet, interessiert sich aber auch dafür, was Angela für ein Typ Maschine ist, ob sie einer Person nicht doch näherkommt, als eine Maschine und warum bisher der Kopf der Stadt nichts gegen sie unternommen hat. Über kurz oder lang hilft er ihr bereitwillig, die Gestalten der Stadt in Bücher zu verwandeln und ihr dabei zu erzählen, in welchem hoffnungslosen Stadium sich die Stadt befindet – und dass jeglicher Versuch, etwas daran zu ändern, zum Scheitern verurteilt ist. Roland zeigt sich außerdem nicht begeistert davon, dass seitdem die Lobotomy Corporation nur noch eine Ruine ist, anfangen, sehr seltsame Geschöpfe in der Stadt aufzutauchen, sogenannte Verzerrungen, ähnlich wie Abnormitäten aus der Corporation. Diese Verzerrungen sorgen in der ganzen Stadt für Terror und sind brandgefährlich. Einer davon hat in einem Hintergassen-Distrikt in nur wenigen Sekunden 300,000 Leute spurlos vernichtet.

    Roland kommt mit zunehmender Verweildauer in der Bibliothek besser damit klar, dass er gegen alle möglichen Leute antreten muss, vergrößert durch die zunehmenden Bücher die Bibliothek und eröffnet nach und nach weitere Ebenen, auf denen Patron-Bibliothekare ruhen. Diese Patrone, Malkuth, Yesod, Chesed, etc. haben allesamt ein Hühnchen mit Angela zu rupfen und zeigen Roland gegenüber auch gerne zum Ausdruck, dass das letzte Wort mit der Stadt noch nicht gesprochen ist und dass Anstrengung und der Glauben in Ideale sowohl eine Änderung im nie endenden Zyklus des Leidens bewirken können. Sie alle haben schon einmal versucht, gemeinsam etwas zu bewirken – und haben wegen Angelas Egoismus kollektiv versagt, weswegen sie diese zweite Chance, etwas am Status Quo zu verändern, auch nicht wegwerfen wollen. Roland macht sich konsequent über diese Vögel lustig, denn was wissen irgendwelche nicht ausgeschlafenen Knilche schon über das Leiden der Stadt? Die haben ja nicht mal eine Ahnung, was Leid überhaupt ist – und wie man durch reine Willkür der Obrigkeit und bösartigem Zufall alles, was einem lieb und teuer ist, mit einem Schlag verlieren kann – so wie er …

    Story-Eindruck:


    Library of Ruina nimmt die gesamten Probleme, Diskrepanzen in Ansichten und eine gute Portion von Charakterentwicklung aus LCorp, lackiert sie neu und setzt sie in weitaus größere Dimensionen. Man bekommt hier nicht nur einen interessanten Blick auf das Leben eines ehemals hoch angesehenen Fixers, der alles in einer Kaskade an Bösartigkeit, blödem Zufall und massivem Pech verloren hat, sondern auch auf das Leben in den Hintergassen der Stadt, in denen absolut keine Moral mehr herrscht, sondern nur noch das Gesetz des Stärkeren, wie kaputt die Leute dort in ihren Schädeln sind und was Carmens „disease of the mind“ damit zu tun hat. All das spielt eine nicht zu verachtende Rolle, während Angela und Roland mit ihrer Bibliothek und wie sie eine immer größer werdende Bedrohung für sämtliche Stadtbevölkerung werden, schon beinahe auf die nächste üble Katastrophe zurauschen, wenn sie nichts an ihrem Verhalten ändern – bei beiden witziger Weise dasselbe Motiv, in seinem Fall Rache an ihr für die Verzerrungen, die ihm alles genommen haben und in ihrem Fall Rache an Ayin, dafür, dass der sie von Anfang an vernachlässigt und zu Millionen an Jahren andauerndes Leid verdonnert hat sowie ihr Egoismus, dass sie ihren Traum, zum Mensch zu werden, auf Kosten von dutzenden anderen Menschenleben erreicht. Beide Bad Endings spiegeln auch sehr gut wieder, was dann passiert.

    Die Hintergassen der Stadt und ihre Strukturen
    LoR legt massiven Fokus auf das Leben der Leute, die in den Hintergassen verweilen müssen, weil sie sonst keine Perspektive haben. Das beginnt erst ganz langsam mit Pete und Mang-Chi, deren Traum ist, einem der Finger der Unterstadt zuzugehören – Mafia-artige Organisationen, die quasi dieses komplette Gebiet unter ihre Kontrolle gebracht haben. In LoR geht es um zwei von fünfen davon im Detail, sodass man sich ganz gut etwas drunter vorstellen kann und wie furchtbar das Leben in der Hinterstadt ist, wenn man sich nicht irgendwo unterordnet. Interessant hierbei ist, dass die Finger jeweils einen ziemlichen Triggerpunkt haben, den man auf keinen Fall berühren sollte, da sonst drastische Konsequenzen drohen. Der Thumb/Daumen ist noch mit der Zugänglichere von beiden, obwohl die ziemlich hierarchisch und ziemlich mafia-mäßig aufgebaut sind - ihr Trigger ist mangelhafter Respekt gegenüber einem Vorgesetzten oder einem Außenstehenden auf ähnlichem Niveau - die Hana-Organisation teilt Stadt-Bedrohungen auch auf einem Skala-System ein - von der Ente (Rang 7) oder dem urbanen Mythos (Rang 6) bis hin zum Stadt-Unreinlichkeit (Rang 1), ab dem sogar der Kopf der Stadt eingreift. Vergehen gegen diesen Trigger werden überwiegend mit Folter bestraft, wirkt aber im Verhältnis noch relativ leicht vermeidbar. Der andere Finger ist der Index/Zeigefinger, die komplett anders aufgebaut sind - die gleichen eher einem irren Kult, die Vorschriften von ihrem Weber bekommen. Diese Vorschriften gilt es, um jeden Preis durchzuführen, ansonsten droht Tod. Nun ist's so, dass sie im Gegensatz zum Thumb kein Geld fürs Beschützen ihrer Untergebenen verlangen, aber die Vorschriften, die sie aushändigen, können von komplett blödsinnig über absolut harmlos bis hin zu ziemlich fatal reichen. Da sie vom Index als absolut betrachtet werden, führt auch kein Weg drumherum. Der Index wird ein wenig besser beleuchtet als der Thumb, weil es da auch ein wenig mehr um Entwicklung geht. Ein Messenger namens Yan hat Vorschriften gefälscht, damit sie nicht ganz so fatal oder blödsinnig sind, sondern eher harmlos. Natürlich kriegt's der Rest vom Index heraus - nur um ihm zu sagen, dass sie eine Vorschrift erhalten haben, seine gefälschten Vorschriften zu verteilen. Yan versucht dann zu gucken, woher die Teile kommen - nur um zu entdecken, dass es niemanden gibt - die Vorschriften kommen von der Stadt bzw. ihrem Willen selbst (zum Willen der Stadt später mehr) und Moirai, die Weberin führt das nur aus. Daraufhin dreht er komplett durch, verzerrt und bewegt sich zur Bibliothek wegen einer Vorschrift und stirbt dann da. Ein tragischer Fall von dem, was die Stadt so hervorgebracht hat. Verständlich, dass sich niemand groß mit den Fingern anlegen will, außer Gebura vielleicht, die auch das eine oder andere Problem mit dem Index hatte.

    Über Angelas und Rolands nicht vorhandene Entwicklung
    Angela ist an mehreren Stellen ein wenig angewidert davon, wie wenig wert ein einzelnes Leben in der Stadt eigentlich ist, wie weit Menschen gehen, um ihren Willen durchzudrücken und dass sich jeder, der von seinem Leben noch was hält, sich irgendwo in der Stadt unterordnen muss, egal ob das nun ein Fixer-Office, Finger wie Thumb und Index sind oder gar den Kopf der Stadt betrifft. Alleine reißt man nichts und in der Stadt gibt es auch keine wahre Freiheit - das, was sie sich so elementar wünscht. Der Witz dran ist aber, und das das ganze Spiel über, dass sie selbst nicht realisiert, dass sie massiv zu diesem Zyklus beiträgt. An dem Punkt, an dem Roland ihr das auch unmissverständlich steckt, ist die Bibliothek ein "Star of the City", der zweithöchste Rang der Gefahren für die Stadt, und in erster Line deswegen nicht auf dem Radar von der Obrigkeit, weil die Bibliothek lediglich ein paar niedere Straßenratten, WARP-Corp-Assistenten, Gauner, Index-/Thumb-Mitglieder, Sweeper, niederstufige Fixer, ganze Offices, und zu diesem Zeitpunkt auch schon halbe Organisationen plattgemacht hat. Erst als nun auch noch die ganzen Großkaliber verschwinden - noch größere Organisationen, Farb-Fixer, die im Endeffekt One-Man-Armies darstellen, halb R. Corp, und zum Schluss Teile der Hana-Organisation selbst, bewegen sich die Zahnräder von ganz oben. Zurück zur Entwicklung - während dieser Phase sieht man ziemlich deutlich, dass Angela die Fähigkeit bekommt, sich nach und nach zum Besseren verändern (jedoch sehr langsam), Roland jedoch nicht. Das liegt daran, dass sie die Stadt erst kennenlernen muss und sich ihr eigenes Bild von der Stadt machen kann, er jedoch schon alles gesehen hat und sich in seinem Nihilismus und "This is this and that's that." verfängt und da auch nicht mehr herauskommt. Erst ganz am Ende kann er sich entscheiden, Angela gehen zu lassen - und wohlgemerkt, muss Angela auch erst den Schritt selbst tätigen und auf ihn zugehen, und ihm sagen, dass er gebraucht wird - es braucht aber trotzdem das Okay von beiden, sonst bleibt alles in der verruchten Stadt, wie es ist. Andersherum wär's auch arger Quatsch. Sowohl bei ihm als auch bei ihr tragen die Patrone/Sephirah auch massiv dazu bei, dass die beiden ihr Verhalten ändern (Bei Roland sieht man's nur deutlich weniger) - und man selbst sieht ganz klar die Anstrengungen, die die Sephirah während LCorp auf sich genommen haben, um sich zu verändern. Gebura ist nicht mal halb so blind vor Wut und Zorn, sondern hat ihre Emotionen unter Kontrolle, Hod ist bei Weitem nicht mehr die Fußmatte, über die man laufen kann, wie's einem passt, Chesed hat sich entschlossen, seine Feigheit hinter sich zu lassen und neue Entscheidungen zu treffen und Binah ist nicht mal mehr im Ansatz so hasserfüllt gegenüber Ayin und spricht sogar von seinen Errungenschaften, denen Roland gar nichts abgewinnen kann. Zusammengefasst sehr schön zu sehen.

    Das Verzerrungsphänomen, E.G.O., Will of the City und was sonst noch dazugehört
    Die Verzerrungen/Distortions spielen im Spiel auch eine ziemlich große Rolle, v.a. da im Laufe des Spiels hin und wieder auch einmal ein Charakter in eine entsprechende Richtung kippt. Grob hat das wohl mit dem indirekt von Angela initiierten "White Nights & Dark Days"-Vorfall zu tun, der dieses Phänomen erst ermöglicht hat. Dabei ging's um Folgendes: Die Sephirah (minus Binah) haben sich mit Angela am Ende um das Licht gestritten und keine Seite wollte nachgeben - drei Tage Licht reichten nur für die Bibliothek, die das restliche Licht wieder einsammeln muss, das sich daraufhin in der Stadt verstreute. Dieses Licht erschuf gewissermaßen die Verzerrungen, bei denen Menschen zu Monstern geworden sind und große Teile der Stadt in Schutt und Asche gelegt haben. Für einige Personen waren diese Verzerrungsvorfälle der letzte noch fehlende Sargnagel für ihre moralische Einstellung und wurden danach zu Wahnsinnigen - allen voran wohl Roland, der seine Frau und sein Kind durch eine Verzerrung verloren hat sowie Argalia, der blaue Widerhall, der seine Schwester - und Rolands Frau verlor und sich daraufhin Leute rekrutierte, die ähnlich viel verloren haben wie er - sein Reverberation Ensemble, das aus Stars of the City und Urban Nightmares besteht und nur darauf aus ist, Chaos in der Stadt zu stiften. Der Grund dafür, dass diese Verzerrungen entstehen, ist, dass diese eine Stimme gehört haben, die sie nicht zuordnen konnten - und daraufhin durchdrehten und im Anschluss anfingen, sie Stadt sowohl bewusst als auch unbewusst zu zerstören. In Geburas/Red Mists Buch ist auch exakt beschrieben, wie das genaue Gegenteil funktioniert - das Entwickeln von E.G.O., einer Waffe, die sich rein mit dem Verstand lenken lässt. Roland erwähnt an einigen Stellen, wie absurd dieses Konzept ist und warum kein einziger Mitarbeiter vom Kopf etwas gegen E.G.O.-Entwicklung unternommen hat. Die Auswirkungen sieht man neben Red Mist/Gebura an zwei weiteren Stellen - und beide haben mit Liebe gegenüber eines anderen Menschen zu tun, etwas, das normalerweise in der Stadt nur belächelt und gar gemieden wird, weil Liebe verwundbar macht und instabil ist. Der eine Fall ist Philip, der seiner in ein Buch verwandelten Yuna hinterhertrauert und auf diese Weise ein E.G.O. manifestieren kann. Er bekommt aber kein glückliches Ende, weil er nochmals aus der Bibliothek fliehen kann, nur um versehentlich auf das Ensemble zu treffen, was ihn und seine Feigheit komplett bricht - ab diesem Zeitpunkt verzerrt er nur noch. Der andere Fall ist Xiao, die auch ihrem Mann, den sie heiß und innig liebt, in die Bibliothek folgt und E.G.O. manifestiert - zwar auch vergeblich, weil sie kurz darauf in ein Buch verwandelt wird, aber der Unterschied zwischen dem Kämpfen ist ziemlich krass. Die Stimme, die die Verzerrungen hervorruft, ist nebenbei niemand anderes als Carmen, die Lichtgestalt aus L Corp. - und gleichzeitig auch nebenbei der Will of the City, auf den der Index hört. Wieso sie sich so stark verändern konnte, um von einer Heiligen zur alleinigen Zerstörungskraft der Stadt zu werden, bleibt zwar offen, aber man kann sich ja seinen Teil denken.

    Antagonist? Welcher Antagonist?
    Es ist tatsächlich schwierig, überhaupt einen Antagonisten in LoR auszumachen. Am ehesten taugen wohl Carmen, das Reverberation Ensemble und eigentlich auch Roland, wenn man aber bedenkt, dass erstere die Leiden der beiden anderen bedingt, ist auch relativ klar, wohin die Reise geht und an welchen Schrauben man drehen muss. Die beiden letzteren sind nichts weiter als tragische Gestalten, die alles wegen Carmen indirekt verloren haben, deren Plan sowieso zum Scheitern verurteilt war, bedenkt man, welche Gesinnung die meisten Stadtbewohner haben. Das Ende und der letzte Kampf zeigt einem auch noch ein weiteres Problem: Der Kopf der Stadt - also A Corp, B Corp und C Corp hat immer noch die Möglichkeiten, eine Stadt-Unreinheit mit einem Fingerschnippen außerhalb der Stadt zu transferieren. Angela sieht auch kurz drauf, dass es nichts bringt, sich mit den kleinen Fischen innerhalb der Stadt aufzuhalten - der Kopf muss direkt angegriffen werden, was von außerhalb der Stadt auch einfach besser geht. Bin schon gespannt, wie sich das dann äußert.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    LoRs Gameplay besteht grob aus vier Aspekten - Deckbuilding, Character Customization, Invitations und (Floor) Realizations. Das Gameplay selbst läuft immer wieder gleich ab: Man bekommt als Roland von Angela eine Aufgabe in Form einer Invitation, die mehrere Gegner anspült, die Roland (oder Yesod, Tiphereth, Gebura, etc.) zusammen mit ihren assistierenden Bibliothekaren bekämpfen soll, damit die Gäste sich beim Sieg der Bibliothek in Bücher verwandeln. Diese Bücher beinhalten neue Karten und Seiten (Klassen), die man ausrüsten kann. Kommt man nicht weiter, verliert man das Buch, was man einsetzen musste und kann entweder zurück, um neue Bücher zu erhalten, Ebenen ausbauen, die daraufhin besser werden, oder sich an freien Gästen versuchen, die nicht zur Story gehören. Die haben noch einmal ein eigenes Karten- und Seiten-Set.

    Zunächst zu dem Erwerb der Bücher: Bücher, die man von Gegnern bekommen hat, waren im Endeffekt wie Booster in einem Kartenspiel. Sie beinhalteten entweder Seiten oder eine bestimmte Menge Karten. Wie viele Karten oder Seiten man erhalten hat, hing mehr oder weniger davon ab, wie viele Karten enthalten waren – allgemein ließ sich aber sagen, dass man spätestens nach dem vierten oder fünften Booster einer Art alle Karten daraus besitzen sollte. Ein einzelner Kampf hat einen abhängig von der Performance mit zwischen einem und drei Booster belohnt, sodass man nach dem zweiten Kampf bei maximaler Performance alles hatte, was man brauchte. Der Nachteil hierbei – Bosskämpfe und schwierigere Mehr-Phasen-Kämpfe dauerten ganz gerne mal eine ganze Weile, wenn man Pech hatte - Booster zu farmen war demnach eine langwierige Angelegenheit. Hatte man sich dann auf eine Seite geeinigt, die man nutzen wollte, konnte man die im späteren Verlauf noch ausbauen, musste dafür aber andere Seiten verwenden, die natürlich nicht unwiederbringlich verloren waren. An dieser Stelle fand ich’s bisschen schade, dass man nur Decks speichern konnte, aber keine Seiten. Manchmal musste man die eingebauten Passiv-Effekte munter über die Seiten verteilen, auch deswegen, weil einige Passives so krass waren, dass sie sich in jeder Seite gut breitmachen konnten (Geburas „The Strongest (3)“-Passive z.B. passte auch sehr gut zu PT/Purple Tear). Auf diese Weise konnte man auch gerade, wenn man keinen Überblick mehr hatte, Stunden im Interface verbringen. Passiv-Effekte konnten aber auch nicht wahllos zugewiesen werden. Jede Seite fasste bis zu 12 Punkte an Passiv-Effekten, die nach und nach freigeschaltet wurden – erst 6, dann 8, dann 10, dann 12 – und Stiletto z.B. (Pierce Power +2/Blunt-2/Slash-2) verbrauchte alleine 7 davon. Über kurz oder lange hieß das, dass man sich Seiten für seine Bibliothekare ausgesucht hat, die schon von Anfang an ziemlich teure passive Effekte oder Werte mitbrachten und hat diese dann nur noch mit weiteren Passiven ausgebaut. Man stößt hierbei aber auch ziemlich schnell an seine Grenzen. Würde man allen Seiten „Offensive Position (3)“ geben wollen, geht das nicht, da es diesen Effekt insgesamt nur viermal im ganzen Spiel, also auf vier verschiedenen Seiten gibt. Sehr bedauerlich in einigen Fällen, aber verschiedene Effekte wären sonst zu übertrieben gewesen. Zum Deckbuilding-Aspekt selbst: Decks wurden über kurz oder lange immer ähnlich aufgebaut. Als besonders wichtig zeigte sich hierbei insbesondere die Ökonomie bezogen auf Light Gain und Card Draw – nicht einmal die Kartenstärke selbst, die eher sekundärer Natur war. Nur mit maximalem Licht und 8 Karten in der Hand läuft natürlich auch nichts, aber eben genauso wenig mit keinem Licht und keinen Karten in der Hand – was später schnell eingetroffen ist, wenn man 3-4 Karten in der Runde spielen wollte und auch musste. Beispiel: Multi-Slash (1) generierte neben seinen schwächlichen Angriffsmodifizierern 1 Licht und 1 Karte unter der Bedingung, dass jede Karte nur einmal im Deck ist (Singleton), ersetzte sich somit selbst und verhalf zu besseren Karten. Obwohl man mit dieser Karte selten Kämpfe gewonnen hat, war sie unfassbar wichtig für den Deckaufbau. Ähnliches galt für Will of the Prescript (3) – teuer, aber es war lange Zeit der beste Kartenzieher, da es satte 3 Karten vom Deck zog. Faszinierend an diesen Karten ist nebenbei auch, dass sie (und z.T. sogar die Würfel) einen Teil der Persönlichkeit der Charaktere widerspiegeln und die Methoden beschreiben, die Gegner ergreifen, um ihre Ziele zu erreichen. Sehr cool.

    Hatte man seine Charaktere mit Decks – nunja, eingedeckt, konnte man sich den nächstbesten Gegnern stellen. Rote Invitations galten Storygegnern, grüne galten irgendwelchen streunenden Typen, die ein Buch gefunden haben, dass sie interessierte. Alternativ gab es noch die Möglichkeit, sich auf Ebenen mit den Lobotomy Corporation-Abnormitäten anzulegen, wenn man das wollte. In der Regel liefen Invitations komplett anders ab als Kämpfe gegen Abnorminäten: Gegen die regulären Gegner innerhalb der Story konnte man ganz gut rohe Gewalt anwenden, ergo die besten Karten mit den besten Passives zusammenschmeißen und es hat funktioniert, bis zu einem gewissen Grad – später dann auch eher weniger. Hin und wieder mal durfte man auch mit einem Team/einer Ebene gegen zwei oder gar drei Gegner-Teams antreten, aber weiter nichts. Bei Abnormitäten dagegen musste man, wie in L Corp auch, ziemlich exakt nach deren Regeln spielen, da man sonst in der Luft zerrissen wurde. Es gab welche, die nicht ganz so schlimm waren, wie z.B. Today’s Shy Look, bei dem man lediglich drauf achten musste, wie er drauf war und welches Gesicht er zeigte. Das rauszukriegen war natürlich einfach, aber wenn man ihn in einem unguten Moment erwischt hat, hat man natürlich nix erreicht, egal mit welchen Karten man angerückt ist. Später dann gab es regelrecht ekelhafte Bosskämpfe, die Veteranen aus L Corp auch kennen - Queen of Hatred/QoH, Red Riding Hooded Mercenary/RRHM und Apocalypse Bird/AB, um mal drei zu nennen, die einen regelmäßig in die Verzweiflung treiben. Grob drübergegangen: Bei QoH muss man gewonnene und verlorene Auseinandersetzungen mit ihr gut ausgleichen, damit sie nicht durchdreht - verlorene Auseinandersetzungen haben in Anbetracht ihrer hohen Würfel aber absurden Schaden angerichtet, RRHM musste man den Finalschlag auf den bösen Wolf lassen, sonst hat sie auf die Party eingeschlagen – auch nicht ganz so einfach, bei ihren katastrophalen Würfeln und AB spawnte seine lustigen drei Eier, die man alle zerschlagen durfte, natürlich während er immun gegen Schaden war und mit 7 Speed-Würfeln und etlichen Massenangriffen auf die Party eingedroschen hat. Zusammengefasst fand ich es sehr gut, dass man vieles nicht einfach nur durch Stat-Erhöhung kaputtbekommen hat, sondern sich Gedanken darüber machen musste, wie man bestimmte Kämpfe schafft. Noch eine Stufe drüber fielen dann die Floor Realizations auf, die in Boss-Rush-Form stattfanden, und jegliche auftauchende Abnormität, war beinahe unverändert in ihrer Mechanik im Vergleich zu ihrem regulären Bosskampf. Abgesehen von der Ending-Sequenz ohne Probleme die grässlichsten Kämpfe, aber interessant und spannend zugleich, weil hier eben die Ausdauer belohnt wurde, und nicht nur bis zum Ende des Kampfes zu denken. Belohnt wurde das mit Seiten von Abnormitäten, später E.G.O.-Seiten und gar Massenangriffen, die das Kampfgeschehen ziemlich fix zu Gunsten des Spielers drehen konnten, da Spieler-Massenangriffe automatischen Erstschlag besaßen.

    Zuletzt noch ein paar Worte zur Charaktererstellung: Man konnte dieses Mal sogar noch weiter individualisieren. Es gab nicht nur die üblichen ~45 Frisuren und Mimiken, sondern auch noch unterschiedliche Größen und ein ganzes Arsenal an Kleidung, die man erworben hat, wenn man Gegner erledigt. Außerdem konnte man die Sprüche, die die Charaktere im Kampf von sich geben, auch noch abändern. Natürlich gab es auch wieder Battle Gifts, die man nach einem gewonnenen Kampf erlangen konnte und die die eigentlich akzeptabel aussehenden Charaktere herrlich verunstaltet haben, wie schon zu LCorp-Zeiten. Eine willkommene Änderung, aber leider sind Battle Gifts auch nicht mehr als Kosmetik gewesen, genau wie die Titel – sie trugen nicht viel zum Kampfergebnis bei.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    LoR konnte häufig genug eine ziemlich üble Herausforderung darstellen. Es beginnt alles relativ harmlos bis ungefähr zum Ende von Urban Plague, wo die ersten richtig ekelhaften Bosse auftauchen, und man anfangen muss, strategisch die Decks zu bauen. Nicht nur das, man sollte auch drauf achten, in den Kämpfen strategisch zu agieren – LoR ist nicht umsonst 50% Deckbuilder und 50% SRPG. Beides ist gleich wichtig – sowohl, ein Deck zu haben, das gut genug aufgebaut ist, als auch die Fähigkeit zu haben, dieses auch zu nutzen – und vor allem die elementaren Mechaniken im Kampf zu verstehen.

    Das erste, was man feststellt, ist, das jede einem Charakter zugeschriebene Seite einen oder mehrere Geschwindigkeitswürfel (Speed Dice/SD) hat, die nicht nur beschreiben, wann der Charakter am Zug ist, sondern auch, und das ist viel wichtiger – ob dieser Charakter Angriffe von Gegnern ablenken kann. Je höher der eigene Wert des Speed Dice war und je mehr hohe Speed Dice dem Team zugeteilt wurden, desto einfacher hatte man es in Summe mit den Gegnern. Ein Charakter mit hohen SD-Würfen konnte sich seinen Gegner aussuchen und damit auch deutlich einfacher festlegen, welche gegnerischen Angriffe man zulässt und welche nicht. Angriffe konnten auf zwei verschiedene Arten stattfinden – als One-sided-Attack (OSA) oder als Clash. Ersterer Fall ist langweilig und wird auch im Spiel genauso dargestellt: Es wird auf den Gegner eingeschlagen, ohne dass er sich wehren kann – außer er besitzt entweder noch einen übriggebliebenen Defensiv- oder Konter-Würfel. Keine Emotionen im Spiel, kein Adrenalin. Das wiederum war für den Clash vorgesehen: Da wurden die Würfel miteinander verglichen und der Würfel, der am Ende noch stand, richtete in Abhängigkeit der Resistenzen noch vollen Schaden an – außer bei einem Defensiv-Würfel, der den Schaden dann nach verlorenem Clash reduzierte. Clashes hatten noch den zweiten Vorteil, dass sie die Emotionen der beteiligten Streitkräfte erhöhten. Für jedes Emotions-Level, das bis 5 ging, stellten Kämpfer Licht vollständig wieder her und bekamen Zugriff auf neue Seiten – wie schon genannt, entweder Seiten der Floor-Abnormitäten oder E.G.O-Seiten. Emotion konnte wieder unterteilt werden – in Freude und Eifer (grün) und in Enttäuschung und Wut (rot). Je nach Verhältnis tauchten mehr rote bzw. grüne Abnormitäts-Seiten auf. Der Unterschied war meist, dass grüne Abno-Seiten ausschließlich schwache positive Effekte besaßen, rote wiesen immer einen gewaltigen Nachteil auf, aber die Effekte äußerten sich sehr zerstörerisch. Beispiel: Fervent Beats, die Karte des Hearts of Aspiration, gewährte einem einzigen Charakter einen gewaltigen Adrenalinschub (+4 Stärke, +4 Speed, +4 Ausdauer und komplette Stagger-immunität) – auf Kosten dessen, dass der Charakter nach 3 Runden einfach draufgeht. Es gab auch durchaus Szenarien, wo man ausschließlich rote Seiten brauchen konnte, aber im Grunde war der Anblick von grünen Seiten wesentlich häufiger.

    Es existierten vier verschiedene Kampfwürfel – auf jeder Karte thronte zwischen einem und fünf dieser Würfel-Icons. Der Unterschied war der folgende:

    • Angriffswürfel (rot) richteten HP- und SP-Schaden anhand ihres gewürfelten Werts an. Verloren diese Würfel einen Clash, hat man den Gegenangriff direkt abbekommen, entweder HP-/SP-Schaden (gegnerischer Angriffswürfel) oder nur SP-Schaden (Defensiv-Würfel). Angriffswürfel hatten entweder ein Slash-/Blunt- oder Pierce-Attribut.
    • Defensiv-Würfel (blau/Schild) richteten keinen HP-, sondern nur SP-Schaden an, wenn sie gewonnen haben. Bei Niederlage im Clash reduzierten sie den erlittenen HP- und SP-Schaden um ihren Würfel-Wert.
    • Evade-Würfel (blau/Pfeil) richteten gar keinen Schaden an, sondern stellten SP in Höhe des gewürfelten Werts wieder her, wenn sie gewonnen haben. Ihr Clou war, dass man die solange wiederverwerten konnte, bis sie verloren haben – dafür war ihre Würfelreichweite auch ziemlich breit (z.B. 1-12 … ineffizient und unzuverlässig). Bei einer Niederlage hat man den vollen Angriff abbekommen – und clashten zwei Evade-Würfel miteinander, passierte gar nichts, unabhängig vom Würfelergebnis.
    • Konter-Würfel (gelb) konnten einer der drei oberen Würfelarten sein, der kam aber nur dann zum Einsatz, wenn auf einen Speed Dice mit einer OSA gezielt wurde. Dieser Konterwürfel konnte dann die eine gesamte OSA abfangen – oder er verlor halt irgendwann.
    • SP/Sanity Points sanken im Übrigen schneller als HP/Health Points. Sanken die auf 0, konnte sich der Charakter eine Runde lang nicht bewegen, Resistenzen sanken auf "Fatal", wodurch jegliche Angriffe doppelten Schaden an dem entsprechenden Charakter verursachten. Gegner ließen sich im Übrigen oftmals bedingt durch äußerst hohe Stagger-Resistenzen gar nicht staggern - bei denen musste man sich etwas einfallen lassen.


    Wie man der Beschreibung schon entnehmen kann, hab ich von den Evade-Würfeln nicht viel gehalten, weil die ihren ganzen Vorteilen zum Trotz sich als zu unberechenbar herausgestellt haben und dessen Performance zu sehr vom Zufall abhängig war. Konter-Würfel dagegen hat man immer mal gerne mitgenommen, weil sie einen Schutz gegen unerwartete Attacken boten. Zuletzt noch zu so manchen Ailments – die waren oftmals absolut zerschlagend und nicht zu vernachlässigen. Um einige Ailments (Burn, Bleed, Smoke, Charge, Haste, Fairy) konnte man ganze Decks bauen, und in manchen Fällen war genau das auch bitter notwendig. Der Brenner bis hin zum Endgame und sogar noch drüber hinaus war eh Smoke, mit weitem Abstand zu allem anderen (abgesehen von Gebura und Purple Tear vielleicht). Smoke-Decks z.B. basierten drauf, dass man Gegner einräuchert, was diesen ohne zu fackeln 45-50% mehr Schaden zufügt. Als wäre das nicht genug, räucherten sich die Qualmer natürlich auch selbst ein – dank „Puffy Brume (1)“ aber ein Vorteil. Anstatt durch diesen Effekt selbst aus logischen Gründen 45-50% mehr Schaden zu nehmen, fügten sie nochmal 45-50% zusätzlichen Schaden zu. 90% zusätzlicher Schaden, einfach nur dadurch, dass der Qualmer und sein Ziel jeweils mit 9 Layern Smoke belegt sind. Total lächerlich und ziemlich heftig.

    Zuallerletzt noch zu der Schwierigkeit selbst. Wie schon erwähnt, muss man spätestens(!) ab Ende Kapitel 4 eine grobe Vorstellung haben, wie die Mechaniken in LoR funktionieren, sonst kommt man einfach nicht weiter. Angriffe durch genau Betrachtung der Speed Dice umleiten, Ailments bis dort hinaus nutzen, Passiv-Synergien erarbeiten (Kein Deck außer Pierce braucht z.B. Stiletto), Schwächen gezielt treffen, Emotionen aufbauen, clashen statt OSA-langweilen – obwohl das natürlich manchmal nicht anders geht, sich die Seiten, die man nutzt, genauestens ansehen – und das wohl Wichtigste, die Gegner- und Kartenbeschreibungen lesen, die oftmals auch sehr umfangreich geschrieben sind. Viel von der Schwierigkeit verschwindet, wenn man weiß, was ein Gegner kann und was die Bibliothekare erwartet. Trotz alledem muss man sagen, dass man insgesamt ein von der Schwierigkeit her ziemlich gesalzenes Spiel bekommt, und besonders die Ending-Sequenz ist davon betroffen. Sie spielt sich beinahe schon ermüdend, gerade da jeder einzelne Kampf nicht einfach ist, aber wir reden hier immerhin von unglaublichen dreiundzwanzig Boss-„Phasen“ und immerhin 17 ernsthaften Bosskämpfen. Die Keter-Realization, in der Angela mit ihrem Alter Ego Carmen aufräumt, gehört dabei zu den unglaublichsten und härtesten Gimmick-Kämpfen, die ich überhaupt gesehen habe und selbst dann, wenn man genau weiß, wie sie funktionieren, sind sie immer noch ein ganzes Level über dem Standard in SRPGs, den ich sonst an dieser Stelle erwartet hätte. Ein großer Vorteil dran ist, dass sich jeder einzelne Kampf nach etwas anfühlt und Sinn ergibt. Im Übrigen ist währenddessen Geburas Ebene außer Betrieb, sonst wäre diese Kampfreihe vermutlich anders verlaufen. Ist ja logisch. Ein Grund, warum Geburas Ebene auch ziemlich durchschlagskräftig war, ist auch, dass mit ziemlichem Erfolg versucht wurde, Gameplay und Story in Einklang zu führen – sie war ehemals eine von sehr wenigen Stadtbewohnerinnen, die es mit dem Kopf der Stadt und seinen Klauen hätte aufnehmen können – und genau das spiegelt sich auch klar und deutlich wieder, wenn man gegen Ende hin ihre Seite bekommt. Gebura lässt nichts anbrennen: Lichtgewinn bei Kartenziehen und reduzierten Kosten bis auf 0, absolut spaßigen Abnormitäten inklusive deren Seiten, einem Ekstase-Modus (E.G.O.), und natürlich noch der stärksten Massen-Attacke im ganzen Spiel mit dem stärksten Modifikator im ganzen Spiel (Nothing Theres "Goodbye"). Trotzdem nutzt einem diese Ebene nichts gegen die richtig heftigen Kämpfe, weil sie dann nicht verfügbar gemacht wird – dieses Konzept ist nicht nur richtig gut durchdacht, sondern weiß einfach zu begeistern. Und trotz diesen Vorteilen auf Geburas Ebene konnte man andere Ebenen ähnlich wirksam machen - "Blockma", "Chesed's Courage", "Infinity Yesod" oder die "Patron-Exodias Netzxodia, Tiphxodia und Binxodia", sind absolut valide Strategien, auf die man zugreifen kann, wenn man sich mit einer bestimmten Ebene bis aufs Äußerste hin befasst.

    Fazit (9,5/10):

    Ich weiß nicht, was ich zu LoR noch groß sagen soll – außer, dass es mich komplett abgeholt hat und ich hoffe, dass Project Moon die innovativen Ideen, ihr Charakter-Writing und ihre Fähigkeit auf Kleinst-Details in der Welt zu achten und diese mit dem Gameplay zu verbinden, nicht verliert. Viel sieht man zwar auch nur, wenn man sich auf die Welt dieser schrecklichen Stadt einlassen kann, aber wenn das gelingt, gelingt es richtig.

    Die Nachteile, die LoR hat, sind fix aufgezählt und alle in meinen Augen ziemlich minimal. Am Schlimmsten fand ich wohl die spärlich vorhandenen Interaktionen zwischen den Sephirah untereinander, gefolgt vom etwas chaotischen Interface mit einigen nicht vorhandenen Funktionen, die ich gerne noch gesehen hätte. Die Endsequenz, bzw. diese absurde Vorstellung, was ein End-Bosskampf sein soll, ist nochmal ein eigenes Kapitel von LoR, das ich so schrecklich wie genial fand – schrecklich genial also.

    An allem anderen hab ich nichts auszusetzen. Man wusste beim Gameplay genau, wo man hinwollte und wo nicht, mit einer Reihe an komplexen Mechaniken, von denen man wirklich ausnahmslos jede nutzen muss, um durch das Spiel zu kommen. Nicht zuletzt ist beim Cast vermutlich für jeden etwas dabei, egal ob fieser Zyniker, chronisch beleidigte Leberwurst, schusseliges Energiebündel oder die Ruhe nach dem Sturm – für interessante Charaktere ist sich hier niemand zu schade. Nur den die Welt rettenden Helden sollte man natürlich nicht erwarten, aber wer braucht den schon in einer Welt wie der von LoR?

    Geändert von Kael (03.11.2023 um 03:50 Uhr)

  6. #146
    [#24] Conception 2 - Children of the Seven Stars



    ... Ich frag an der Stelle besser nicht, was falsch mit diesem Spiel ist. (Antwort: ALLES.)

    Ach, genau: Meine Pläne für's restliche Jahr:

    • [#24] Conception 2
    • [#25] Anode Heart
    • [#26] Wichtel-Spiel (von denen einige auch relativ lange dauern)
    • [#27] Vom Drachentöten (dauert eh nur einen Abend?)


    Ist nicht ganz so viel wie sonst, aber ich komm ja irgendwie zu nix.

  7. #147
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    ... Ich frag an der Stelle besser nicht, was falsch mit diesem Spiel ist. (Antwort: ALLES.)
    An dieser Stelle hab ich den wahren Schrecken des Spiels noch nicht gesehen, will ich mal anmerken. Es wurde alles irgendwie nur schlimmer, auf eine herrlich-bescheuerte Art und Weise. Ich weiß auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll.

    Ah, doch. Vielleicht eines: Conception 2 unterhält mich tatsächlich - irgendwie. Ich lag mehrfach heulend am Boden vor Lachen (manch einer, der hin und wieder mal für meine komischen Ergüsse herhalten muss, kann das bestimmt auch bestätigen). Es ist deswegen kein gutes Spiel und um ganz ehrlich zu sein, gibt's Designentscheidungen, die selbst Mittelmäßigkeit ausschließen, aber es stimuliert zumindest meine Lachmuskeln. Besser als wenn ich nur gelangweilt vor dem Spiel sitze.

    ... Was noch einmal ein ganz eigener Punkt ist. Die Dungeons haben sich ja am Anfang ganz nett gespielt, aber irgendwann muss auch ein wenig mehr kommen. Ich hab sie am Anfang bisschen mit denen aus Dark Cloud vergleichen, da sie ähnlich blockförmig und schablonenhaft aufgebaut sind, aber in den Dark Cloud-Dungeons gab's wenigstens was zu tun, hier irgendwie weniger. Viel schlimmer noch: Die Conception-Dungeons werden konsequent länger. Hätte ja nicht gedacht, dass mich 12 Ebenen voller langweiliger Gegner mal so schaffen würden. Auf der anderen Seite hab ich ja Garam Masala auch noch nicht durch

    Zur Story: Ich bin jetzt in Kapitel 6 und hab immer noch keine Ahnung, worum es geht - außer natürlich, mit 7 Heldinnen und zwei anderen Helden Kinder zu kriegen, wobei Mattero/Muten-Roshi auch mal ganz gerne Hand an die jungen Schülerinnen anlegen würde, wenn er vielleicht nicht grade 80+ wäre. Wie Wake (der MC) das alles mental hinbekommt, nachdem er die Monster ja irgendwie auch noch erledigen muss, ist mir eh ein Rätsel.

    Ohje. Heute im Laufe des Tages kommt ja Anode Heart heraus, vielleicht ist das besser.
    Geändert von Kael (17.11.2023 um 02:20 Uhr)

  8. #148
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ohje. Heute im Laufe des Tages kommt ja Anode Heart heraus, vielleicht ist das besser.
    Hab ich das ernsthaft geschrieben?

    Anyway. Zu Anode Heart (A:H) komm ich wohl später nochmal zurück. Nicht, weil es nicht gut ist, aber sich ein wenig anders spielt als erwartet.

    • Die Story ist vernachlässigbar und ich bin mir nicht sicher, ob das nun ein guter oder ein schlechter Punkt ist. Die ganzen anderen vergleichbaren Spiele (also welche, die sich nicht wie Pokémon spielen, aber als Abklatsch gelten - Coromon, Telefang, Cassette Beasts, Dragon Quest Treasures etc.) besitzen ein wenig mehr Substanz. In A:H ist es wirklich nur das, dass Seek herausfinden muss, wer er ist und ganz nebenbei noch seine Welt in paar Tagen untergeht. Mehr passiert bisher nicht.
    • Man merkt sehr stark, dass es von Digimon inspiriert ist. Es gibt 'ne ganze Reihe an typischen Merkmalen (Wiedergeburt auf Lv1 für mehr Stats, Evolutionslininien, die am Anfang blockiert sind, weil die Stats nicht passen, das Kartenspiel innerhalb des Spiels, was es noch gibt, kam aus Digimon World) und noch viele mehr.
    • Die Open World beginnt ab den Rainlands, davor ist man noch in einem relativ kleinen Areal eingesperrt. Ab dann hält einen nichts davon ab, in Gebiete wie die Scorching Sands oder Memory Meadow zu gehen ... wo man erstmal ziemlich planiert wird, wenn man dorthin kommt, weil die Viecher dort Lv17-20 sind ... und man selbst vielleicht Lv7 oder 8.
    • Optionale Gebiete und Quests gibt's zuhauf und reichlich. Viele der Quests kann man nicht an dem Zeitpunkt abschließen, an dem man sie bekommt. Zu gewinnen gibt's meist Komfort-Funktionen (Leute, die sich im Starterdorf niederlassen) oder (meist nutzlose) Items.
    • Der Kampf ist insgesamt zwar ziemlich gut durchdacht, aber Hinterhalte nerven deswegen trotzdem. Die sieben Plätze, die man hat, um Attacken zu platzieren, sind fast ein bisschen wenig. Mittlerweile hab ich zwar den Gegenschlag auch rausgeworfen ... was aber nicht hilft, wenn man bedenkt, wie viele der Kämpfe Hinterhalte sind >_< (Sehr viele.)
    • Rekrutierung läuft über Geschenke, die die Freundschaftsrate erhöhen. Die Rekrutierungschancen sind soweit so gut, dass man ganz gut mit regulären Items durchkommt, aber auch eventuell mal nachkaufen muss.
    • Jeglicher Charakter in diesem Spiel ist dünner als ein Blatt Papier.


    Wenn mir noch etwas einfällt, yoah. Mal gucken. Ich mach aber trotzdem erst mal mit Death end re;Quest 2 weiter bzw. fang das an.

  9. #149
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    Auch auf die Gefahr hin, hier Geld zu verschwenden, aber Steam reduziert ein Bündel, glaube ich, wenn man bereits ein Spiel einer Reihe besitzt.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  10. #150
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Nachdem ich mich die letzten Tage durch deine Challenge gewühlt habe, ist mir tatsächlich aufgefallen, dieses Jahr ist die gar nicht so schlimm.
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Zwei Spiele, die ich noch nicht kenne und die besonders Aufmerksamkeit erregt haben, waren zum einen Library of Ruina und Etrian Odyssey III.
    Beide schon länger im Blick, doch Library of Ruina ist ja ein Monster von einem Game.
    Du hast 109 Stunden benötigt, und selbst auf HowLongToBeat wird alleine die Hauptgeschichte im Durchschnitt mit 120 Stunden aufgeführt.
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Dann gibt es noch den nicht so ansehnlichen Vorgänger Lobotomy Corporation und zusätzlich alles auf Englisch ohne Vertonung (außer Koreanisch).
    Leider eine Mischung, die mir gar nicht gefällt, bei der Spielzeit.
    Aber es sieht und klingt sonst richtig cool.
    Vielleicht irgendwann, wenn ich extrem viel Zeit und Langeweile habe, plus ein fetter Rabatt ansteht.
    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.

    ... oh doch, wegen dem Soundtrack. Der ist nämlich ziemlich grausam. Für mich zwar nicht, sonst würde ich ihn nicht in Dauerschleife hören. XD

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Rein vom Setting her schaut Etrian Odyssey III am interessantesten aus.
    Ein Unterwasserlabyrinth klingt viel spannender als ein öder Wald oder eine Burg (?).
    Für mich ist das solch eine Reihe, die mir theoretisch super gefallen sollte, denn gerade ein Shin Megami Tensei: Strange Journey hat mich damals total abgeholt.
    Solche Dungeon-Crawler leben regelrecht von ihrem Setting und dem Kampfsystem.
    Dass Atlus das kann, keine Frage.
    Bin dennoch mit Etrian Odyssey vor X-Jahren nicht warm geworden, habe das allerdings nur knappe 2 Stunden gespielt.
    Wie der Zufall so will, ist die Etrian Odyssey Origins Collection viel zugänglicher und gerade im Angebot, doch ich kann mich nicht durchdringen, alle drei Spiele für knapp 48 Euro zu kaufen.
    Bin jetzt am Überlegen, mir zuerst nur Etrian Odyssey III für 24 Euro zu gönnen?
    EO3 hat für mich einfach nur ein paar unverbrauchte Mechaniken in die EO-Serie miteingebracht, die 1, 5 und Nexus (also alles, was ich sonst gespielt habe) nicht besessen haben. 1 & 2 sind sowieso, wenn man Sölf glaube darf, auch noch ein wenig ... joah, nennen wir's mal "roh". Das ganze Polishing hat ab EO3 angefangen (Formaldehyd!) und wurde in EO4, 5 und Nexus fortgesetzt. Fand's aber ganz gut, dass sie die Reihe auf den PC geportet haben. PC gibt ehemaligen Konsolen-only-Spielen ein Zuhause.

    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Geändert von Kael (22.11.2023 um 22:48 Uhr)

  11. #151
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Hat sie denn den Titel, den ich ihr gegeben habe, überhaupt verdient?
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das liegt daran, dass sich die Kämpfe ziemlich ziehen und es zwar Autokampf gibt ... aber der bringt einem später bei den ganzen Mechanik-Kämpfen nicht mehr viel.
    Bevor du fragst: LoR kannst du sehr gut ohne das Vorwissen aus LCorp spielen. Es spoilert dir zwar das Ending an paar Stellen, aber man kriegt zu passenden Zeiten Storyzusammenfassungen.

    LCorp und LoR seh ich egelmäßig für -67% auf Steam, also für ~8 €. Für LCorp muss man aber auch echt bisschen nerven und Geduld mitbringen, gerade, da es nicht so "rund" ist wie LoR. Eigentlich empfeh ich uneingeschränkt beide Spiele, aber ich kann auch schon gut verstehen, warum man LCorp nicht spielen will.
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu [u]müssen[/I].

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Wenn du dich in EO reinfuchsen willst und kannst (oder mit irgendwelchen Solo-builds Unsinn veranstalten willst), ist die Serie aber ziemlich gut. Ich weiß auch gar nicht mehr, warum ich EO2 nicht mehr weitergespielt hab - und 4 war definitiv wegen dem nutzlosen Setting, was wiederum eine ziemliche Stärke von EO3 war.
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  12. #152
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Du kannst Terror auch gerne gegen hässlichere Wörter austauschen.
    Nah. '24 geht's eh wieder zurück in die Vergangenheit

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Für 8 Euro würde ich einen Kauf durchaus wagen.
    Solche langen Games zocke ich ja am liebsten am PC.
    Im Abo oder auf Disc fühle ich mich immer so gezwungen, ein Spiel zocken zu müssen.
    Mittlerweile zock ich fast nur noch am PC, weil das am Bequemsten für mich ist, wenn ich im Anschluss noch drüber schreiben will. Früher waren mir die Konsolen aber lieber, als ich noch keinen brauchbaren PC hatte.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Habe dann doch verzichtet.
    Einfach weil ich hier zu viele RPGs liegen habe.
    Aber ich komme darauf zurück.
    Wem sagst du das. X_x


    ________________________________________________________________


    Wie in den anderen beiden Threads geschrieben: Death end re;Quest 2 ist durch. Es war zwar 'ne durchwachsene Erfahrung, aber das letzte Wort ist auch noch nicht gesprochen. Es kann immer sein, dass das Postgame noch massiv was reißt (Bestimmt nicht.)! Wer sich für den Vorgänger interessiert, den ich auch gespielt habe: Da geht's lang.

    Wild zusammengewürfelte Stichpunkte:

    • Wohl der größte Schwachpunkt des Spiels ist, dass es mit seinem Vorgänger zusammenhängt. Es hätte perfekt als Standalone-Game funktioniert, grade mit der komplett neuen Umgebung, aber mit dem willkürlichen Auftauchen der ganzen Charaktere aus DerQ hat man sich ins Fleisch geschnitten. Dafür, dass man sich aber ins Fleisch geschnitten hat, ist es trotzdem ziemlich rund gelaufen.
    • Speaking of which: Wenn man denn schon sechs weitere Charaktere miteinfügt, die kämpfen können, aber sonst nichts und keine Relevanz für den Plot haben, kann man's auch gleich lassen.
    • Das Balancing ist ähnlich ätzend wie im ersten Teil, aber nicht ganz so schlimm. Props gibt's dafür, dass Rückstoßschaden dieses Mal (im Gegensatz zu DerQ1) zieeeeeeemlich relevant war. Einige Gegner hat man auch nur so kaputtbekommen. Es sah auch sehr spaßig aus, wenn die Gegner quer übers Feld geflogen sind und sich auf diese Weise sechsstelligen Schaden eingefangen haben. Oftmals brauchte man den aber leider, da alleine Trashmobs in der Mitte des Spiels bereits siebenstellige HP besaßen (hat sich nicht gelohnt, die überhaupt zu bekämpfen) ...
    • Das Spiel ist in der Farbgebung fast ausschließlich grau-schwarz. Während ich ab Kapitel 3 den Grün-Ton, der dazukam, zu schätzen wusste, kam sonst nicht viel mehr, nicht mal Rot, was außer für Blut-Effekte und Verderben für nichts genutzt wurde. Ich hab zwar auch nicht erwartet, dass es quietschbunt wird wie DerQ1, aber das durchgehende Grauschwarz fand ich fast ein wenig anstrengend, auch wenn es bisschen zur Atmosphäre beiträgt.
    • Gegen Ende hin nibbelt so viel ab, dass genau das niemanden mehr interessiert - was das Gegenteil von dem Effekt ist, den man haben möchte. Gut abgebildet sind die Death Ends aber eh nicht. Es sind in Summe auch sehr viel weniger und somit besser platziert - in Teil 1 war noch arg viel Unsinn dabei. Wenn die jetzt sich noch groß unterscheiden würden, wäre ich glücklicher, war aber hier nicht gegeben. Sehr häufig wird man auch nur von einem Monster gefressen, mehr nicht. In DerQ 1 waren die noch abwechslungsreicher.
    • Auf Schwierigkeit Hard musste man alles nutzen, was das Spiel einem bot. Geht man runter auf Normal, reicht meist Glitch-/Ekstase-Mode, ein Buff, Rückstoß und Ultimate. Auf der anderen Seite ist das auch alles, was das Spiel einem zur Verfügung stellt - es erschlägt einen nicht mit Möglichkeiten wie Teil 1, was gut ist.
    • Richtig viel Substanz haben weder Pro- noch Antagonisten, wobei letztere sowieso in einen Twist mit hineingezogen werden. Entwicklung und Prioritäten in der Planung finden statt, was zumindest etwas ist. Die Nebengespräche mit den anderen Schülerinnen fand ich eher uninteressant, zumal die auch ziemlich stumpf sind und jede ein typisches J-Kklischee verkörpert.
    • Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich's gutheißen soll, dass Glitch-Mode ausschließlich positive Effekte hatte (im Gegensatz zu Teil 1). Hat bisschen den Reiz ausgemacht, dass Instant-Death bei zu viel angehäufter Verzerrung ein Thema war. Hier weniger.
    • Die Idee mit den Schatten des Nichts und den Berserkern ist zwar ganz gut gewesen und integriert sich gut in die Story - die waren aber dafür trotzdem zu ungefährlich, auch wenn Berührung mit denen zum Game Over geführt hat.
    • Die Umgebung (ein verfluchtes Waisenhaus) finde ich an sich nicht schlecht, auch wenn sich mir nicht ganz erschließt, wieso man Mai so lange hat herumschnüffeln lassen, bis sie zu viel weiß.


    Bin noch am Überlegen. Klingt jetzt im ersten Moment arg negativ, aber ich wusste auch echt einige Veränderungen von Teil 1 zu Teil 2 zu schätzen. Teil 3 (der angekündigt wurde) und Code: Zion würde ich mir auch geben, wenn das herauskommt.

    Back to Conception? Hab gehört, man kann den Nachwuchs dort auch für das Wohlergehen der Stadt opfern!

  13. #153
    Hier auch noch mal: Death end re;Quest 2 - 100%.



    Natürlich, weil's sehr viel Spaß gemacht hat und die 100% ziemlich übersichtlich waren. Ist einfach ein gutes Spiel. Review kommt morgen. Wenn nichts Unvorhergesehenes passiert.

    Zurück ins Labyrinth: Da war ja noch was. Conception 2. Wie habe ich es vermisst.

  14. #154
    #158 – Death end re;Quest 2 (PC)

    Gestartet: 22.11.2023
    Beendet (Cleared!): 30.11.2023
    Beendet (Finished!): 02.12.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Orpheus wollte mir das wohl unbedingt beim Wichteln reindrücken, nachdem ich mich schon zweimal darüber beklagt habe, nix von der Bequemlichkeitszone zu bekommen, wenn gewichtelt wird. Der Grund, warum das dort überhaupt satte drei Mal augetaucht, ist folgender: Den Vorgänger, Death End re;Quest 1 (kurz DerQ) fand ich ziemlich erfrischend vom Konzept her, wenn auch nicht unbedingt gut. Aber er hatte halt was und die Nische, in die DerQ1 fällt, Non-Standard-Game Over bei bewusst falschen Entscheidungen oder Blödheit des Spielers, ist genau meins. Seitdem hat’s mich schon ein wenig in den Fingern gejuckt, den Nachfolger auch mal anzurühren. Das hab ich nun hiermit getan – und ich bin doch ein wenig überrascht, wie sehr ein Nachfolger unter dem Vorgänger leiden kann, wenn man die verbindet. Beide haben andere Stärken und Schwächen, wobei die Schwächen von DerQ2 deutlich stärker zur Geltung kommen, wenn man es mit dem Vorgänger vergleicht, was naheliegt. Passiert noch paar Male.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war das Maingame über Hard, auf dieser hab ich auch durchgehend gespielt. Es gab noch Easy und Normal, wobei letzteres in der Pain Area, dem einzigen relevanten Postgame-Dungeon Anwendung gefunden hat. Ao Oni mit 13 Millionen HP und an sich höchstens fünfstelligem Schaden will NIEMAND.
    • Ich hab das Spiel zweimal durchgespielt. Der erste Run ging an das True und Fallen Ending, das – wieder mal – nicht aufschlussreich ist und ziemlich wenig erklärt. Das EX-Ending wurde dann im zweiten Run angegangen, macht ähnlich wenig her, verbindet aber beide Spiele ein wenig besser.
    • Den ersten Run bin ich perfektionistisch angegangen, soll heißen, ich hab mir jede Szene angeguckt und durchgelesen, jeden Stein dreimal umgedreht, und genügend Monster bekämpft. Im zweiten Run, der dann minimalistisch war, hab ich alle Szenen übersprungen, die ich gesehen habe und so gut wie keine Monster bekämpft, außer, als ich musste – wie in der Pain Area zum Beispiel.
    • Party bestand, als man sie frei wählen konnte, aus den drei Hauptcharakteren - Mai, Rotten und Liliana. Alle anderen, die sechs Avatare aus Teil 1 (Shina, Lily, Al Astra, Clea, Lucil und Celica) haben sich überhaupt nicht rentiert, weil die ausschließlich Zurgiff auf ein Element besaßen und wenig Unterstützung lieferten. Shina und Celica hab ich zwischenzeitlich mal verwendet, weil beide Charaktere die Droprate von Gegenständen erhöhten.
    • Postgame gab es keines, aber einen optionalen Dungeon, die Pain Area. Die bestand eigentlich aus fünf Leveln, mit jeweils 13 Trashmob-Kämpfen und einem Bosskampf. Die Bosse, die aufgetaucht sind, waren drei Bosse aus Teil 1 (danke, Recycling!), ein bekämpfbarer Shadow Matter und ganz am Ende Ao Oni als Crossover mit dem Survival-Game. Wirklich gelohnt hat sich die Pain Area nur wegen den Accessoires, die Waffen, die es darin gab, haben nicht viel getaugt.
    • Die Sidequests, die es gab, hab ich in beiden Runs gemacht. Meist gaben die irgendwelche Accessoires, die mal mehr und mal weniger sinnvoll waren. Quests sind nach dem üblichen Schema verlaufen – Bringe Item X, erledige Gegner Y, besiege Boss Z.
    • Kämpfe wurden basierend auf Rückstoßschaden und Glitch Mode erledigt. Viele brauchbare Möglichkeiten, die immensen HP der Gegner herunterzuprügeln, gab es in DerQ2 sowieso nicht und für die Option Gegner-Bowling betreiben zu können, war ich dieses Mal echt dankbar.
    • Die Death Ends hab ich alle gesehen, jedes einzelne. Wird auch im Bad Ending von Marbas-Mai angemerkt, was für ein furchtbarer Mensch man doch ist. Es waren in Summe ein paar weniger als in DerQ1, dafür meist ausführlicher und bebildert, wenn auch mal wieder an z.T. unsinnigen Stellen platziert.
    • Die Episodenliste wurde komplettiert - alle Episoden gesehen. Paar davon hat man automatisch bekommen, einige waren an optionale Gespräche, andere an gesehene Death Ends gekoppelt, einige davon waren NG+ Only.
    • Das Ao Oni-Minigame (haben Jagd auf Mai gemacht, die ihnen entkommen und bis ans andere Ende der Map laufen musste) hab ich gespielt und dann nach dem 40. Versuch oder so geschafft. Zeitverschwendung, echt.
    • Achievement-Fortschritt: 39/39 = 100%. Das schloss 1,000 erledigte Gegner, erledigte Pain Area und 15 erworbene Skills für jeden Charakter mit ein, sowie jede Person aus einer anderen Welt gerufen zu haben – die Avatare minus Shina aus DerQ1.
    • Standard-Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte – irgendwo zwischen 15 und 20. Einige davon gingen an die Riddick Gigas in Kapitel 6, die zu viert angerückt sind und lächerlichen Schaden angerichtet haben, dann gab’s noch die Shadow Matter, die man auf dem Feld nicht berühren durfte und Endboss Julietta sowie Pain Area-Ao Oni waren ähnlich grässliche Gegner. Zählt man die ganzen Death Ends noch dazu, sind’s natürlich mehr.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit: 020:09 h (Cleared!, Mais Level: 77)
    • Spielzeit: 030:27 h (All Done!, Mais Level: 229)
    • Charaktere: Mai Lv229 / Rotten Lv231 / Liliana Lv227 / Rest Lv77


    Story:


    Mai Toyama lebt unglücklich unter der Fuchtel ihres Vaters, der nichts mehr tut als saufen, wüten und sie zu verdreschen. Sie selbst tröstet sich nur mit dem Internet und einigen Orten wie das von der Firma Enigma erstellte „World’s Odyssey“ – eine bunte Welt voller schöner Gegenden, in die sie sich hineingehackt hat. Bisher hat sie World’s Odyssey aber nur ein einziges Mal gesehen, bevor sie aus dem System geworfen wurde, auch wenn ihr irgendjemand daraufhin eine kryptische Nachricht hinterlassen hat. Als ihr Vater eines Tages durch gewisse Umstände getötet wird, wird man auf Mai aufmerksam und schickt sie in eine Mädchenschule namens Wordsworth im kleinen beschaulichen Ort Le Choara. Mai selbst wollte auch dorthin, nachdem ihr einziger Sinn des Lebens ihre Schwester Sanae ist, die nach dem Tod ihrer Mutter auch in Wordsworth untergekommen ist. Jedoch hörte Sanae vor exakt einem Jahr auf, Mai Nachrichten zu schicken und die letzte geschickte Nachricht ist auch sehr seltsam – sie erzählt von einem Wesen namens Barbas und wie es alles beobachtet, nur auf sein Erscheinen wartet und man selbst nicht alles glauben soll, was man sieht. Mai fand diese Nachricht schon immer eigenartig und wollte daher schon lange nach Wordsworth um zu gucken, was mit Sanae ist.

    Wordsworth und Le Choara sind jedoch keine angenehmen Orte im engeren Sinne. Zum Einen folgen sie einer Kirche und dem Glauben „El Strain“, der Mai als Nichtgläubige auch ziemlich kaltlässt. Die Kirche übt aber Druck auf ihre Mitglieder aus und nötigt sie zu seltsamen Ritualen, während Nichtgläubige einen schwereren Stand haben. Zudem wird Wordsworth Punkt Mitternacht zu einem äußerst unheimlichen Ort. Dunkle Schatten, die "Schatten-Materie" bewegen sich in den Gängen von Wordsworth und in Le Choara - eine Konfrontation mit ihnen bedeutet Flucht, eine Berührung Tod. Mai wird auch kurzerhand Zeuge davon, als sich eine Schülerin vor ihrem Fenster in die Stadt schleicht und später leblos vorgefunden wird. Als Mai das anspricht, will Midra, die Direktorin der Schule von durch dunkle Kräfte verschwundenen Schülerinnen nichts wissen – die wurden schlicht von ihren Eltern abgeholt. Midra betont jedoch, dass der Ort nachts durchaus unheimlich und bedrohlich wird, weswegen es die Ausgangssperre nach Mitternacht gibt. Solange sich die Schülerinnen innerhalb der Schule aufhalten, sind sie sicher. Mai glaubt ihr zwar kein Wort, da sie weiß, was sie gesehen hat, zeigt aber zunächst gute Miene zu bösem Spiel.

    Mai ist sich nicht mehr sicher, wem in der Schule sie überhaupt noch trauen kann, zumal sie eh Einzelgängerin ist und das Konzept vom Vertrauen nur bedingt versteht. Es gibt aber ein paar Leute, auf die sie sich verlassen kann. Zum einen wäre da Maid Shina Ninomiya, die sich aus demselben Grund wie Mai in der Wordsworth-Schule eingelebt hat – sie sucht jemanden, einen jungen Programmierer namens Arata Mizunashi, der sich dorthin begeben hat und hat keine Ahnung, wo er ist. Zum Anderen wäre da noch ihre Zimmergenossin Rotten Dollhart, die Tochter der Direktorin, zu der Mai zunächst ein schwieriges Verhältnis aufbaut. Rotten will nach Möglichkeit alles mit Mai unternehmen, inklusive in ihrem Bettchen schlafen, was Mai nur nervt. Sie stellt aber relativ fix fest, dass man sich auf Rotten und ihre treuherzige Art verlassen kann. Und dann gibt’s noch Liliana, die gezielt nach Wordsworth kam, um sich zur Exorzistin ausbilden zu lassen. Mai schließt auch relativ fix Freundschaft mit ihr, weil sie sich mit ihr über Technisches unterhalten kann, was mit Rotten nicht geht, da sie nicht mal eine Ahnung hat, was ein Telefon ist. Noch ahnt Mai nicht, dass all diese Beziehungen ihr helfen werden, die Geheimnisse um Wordsworth aufzudecken …

    Story-Eindruck:


    Death end re;Quest 2 ist in Summe deutlich geradliniger als DerQ1. Man bekommt direkt am Anfang mit, dass irgendwas nicht stimmt und kann sich nun überlegen, was genau das ist. Leider ist viel etwas schlechter umgesetzt, als es sein müsste, insbesondere der Zusammenhang zwischen DerQ1 und DerQ2 und noch einiges anderes. Teilen kann man das Spiel wohl in die Suche nach Sanae, Mais Flucht aus Le Choara und dem Finale, das, wie im ersten Teil ein einzelner Spoiler ist.

    Bei der Suche nach Sanae geht es eigentlich um das primäre Ziel, was Mai mit Wordsworth verbindet. Eigentlich rafft sie ziemlich fix, dass etwas nicht stimmt, muss aber zunächst bleiben, weil die Hinweise auf Sanae nur sehr spärlich gesät sind und sie diese finden muss. Viele Aspekte in diesem Part sind ungut gelöst, wie einige Entscheidungen, die Mai treffen muss. Zum Beispiel kommt sie über Shina an Aratas Laptop, der natürlich mit mehreren Reihen an Passwörtern gesichert ist. Dass und wie sie den Laptop überhaupt knacken kann, ist ziemlich schwachsinnig – die Passwörter dafür, um bestimmte Dateien angucken zu können, findet sie entweder irgendwo geschrieben oder als Zettel in der Hand einer nicht identifizierbaren Leiche. Nicht zu erwähnen, dass der Laptop eigentlich in die Luft geflogen wäre (cooler Mechanismus, nebenbei ... wer baut den bitte in seinen Laptop ein?) und sie um ein Haar mitgerissen hätte, hätte sie ihren Good-Luck-Charm nicht in ihn eingesetzt … einen USB-Stick, der natürlich bequem den Selbstzerstörungsmechanismus außer Kraft setzt. Absolut logisch – beziehungsweise ziemlich lächerlich. Zu allem Überfluss passiert das nicht nur einmal im Spiel. Das zweite Problem hier sind oftmals die anderen Schülerinnen, die sich natürlich auch nicht unbedingt an die Regeln halten und deswegen zum Ziel der Schatten und Monster werden, die nachts die Straßen von Le Choara unsicher machen. Nachdem Mai mehr und mehr sieht, was einigen davon widerfährt, sogar Rotten die ganze Stadt nicht mehr geheuer ist und Direktorin Midra sich dafür nicht die Bohne interessiert, fasst sie zusammen mit Shina einen Plan – Wordsworth und Le Choara zu verlassen, was erstmal nachvollziehbar erscheint, aber zu neuen Problemen führt. Nebenbei liefert das Spiel dieses Mal keine Erklärung für einige Spielaspekte – weder die Schattenwesen, bzw. woher sie genau kommen, noch die Entoma-Buggies, die es in Teil 1 schon gab und die den Glitch Mode ermöglichen – Mai hat eine Assel, Rotten eine Fruchtfliege und Liliana eine Spinne – noch den Glitch Mode selbst. Es wird nicht mal erklärt, wie es überhaupt zum Glitch Mode kommt. Bisschen wenig.

    Als Mai zusammen mit Shina, Rotten und Liliana Le Choara verlassen will, stellen sie erstmal fix fest, dass das nicht mehr funktioniert, weil AR-Mauern rund um Le Choara gezogen wurden. Ergo heißt das an diesem Punkt schon, dass von „außen“ und von einer höheren Ebene aus eingegriffen wurde, nämlich durch „Observer“, einer Spezies, die die Möglichkeit hat, Spiel-Universen neu zu schreiben, abzuändern und sich somit Vorteile zu verschaffen. Eventuell ist auf diese Weise auch möglich, wie Schatten-Materie zustandekommt – entweder von einem Observer erschaffen oder natürlich durch den kompletten Verlust des Verstands. Einige Charaktere fallen auch genau deswegen im Laufe des Spiels darunter, wie Chitsuba, die nicht damit klarkommt, dass ihr Liebesziel ein Verhältnis mit jemand anderem hat. Zurück zu den Mauern: Während an dieser Stelle klar ist, dass ein Spiel mit Mai, Rotten und Liliana gespielt wird, nur noch nicht, wer das Spiel spielt. Bis hierhin weiß das Spiel eigentlich noch ziemlich gut, wo es hinwill … zumindest bis zum Finale.

    Das Finale ist problematisch. Viele Aspekte, die man aus dem ersten Teil kennt, werden schlicht nicht aufgegriffen oder sind einfach irrelevant. Die Kombination führt dazu, dass DerQ2 wohl als Einzeltitel besser gewesen wäre anstatt ein Nachfolger zu sein.



    Ich muss sagen, dass man diese Ebene und Verbindungen ruhig hätte weglassen können. Zum Einen ergeben sie keinen Sinn, zum Anderen führen sie alles, was vorher passiert ist, ins Absurde. Und dann hat der God of Death/der Spieler dieses Mal nicht mal eine Nebenrolle gespielt. So gut DerQ1 in der Beziehung auch war, so schlecht wurde es in DerQ2 umgesetzt. So bitte nicht nochmal.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wie in Teil 1 auch unterscheidet sich DerQ2 in Visual-Novel-Passagen (Daytime) und Gameplay (Nighttime). Beides ist ähnlich wenig spannend. Am Tage kann man sich mit den Schülerinnen oder allem, was sonst noch in Wordsworth umherwuselt, unterhalten, Nachts hat man Monster erledigt und die Story vorangebracht.

    Die VN-Passagen haben sich als genauso uninteressant herausgestellt wie schon im Vorgänger. Man quatscht mit einer anderen Schülerin von La Choara, die dann ein wenig mehr Charakter bekommt, erfährt eventuell ein bisschen mehr zu ihren Beweggründen und das war es dann. Das wäre ja ganz schön, wenn nicht von Anfang an klar wäre, dass keine von denen im späteren Verlauf auch nur irgendeine nennenswerte Rolle spielt. Am ehesten sind das vielleicht noch Vina, Molly und Pick, die Mai als Begrüßung erstmal in der Toilette versenken, weil diese ein wenig frech war. Später dann, als Vina bei einer ziemlich sinnlosen Aktion ihr Leben lässt (sie muss mal, rennt nach Mitternacht draußen auf den Hof, wo sich dann Schattenmaterie manifestiert, die sie killt), entwickeln sich die beiden anderen zum Besseren hin und entschuldigen sich bei Mai – die aber dann nichts von wissen will, weil sie sieht, dass die beiden nur deswegen bei ihr ankriechen, um sich selbst besser zu fühlen - und nicht, weil sie die Entschuldigung ehrlich meinen. Im NG+ gibt es noch einige andere, hauptsächlich bezogen auf Shinas Mitstreiter, die Mai, Rotten und Liliana erzählen, woher sie Shina und Arata kennen. Gibt den Charakteren ein wenig Farbe, aber eigentlich will man sich damit ja nicht mehr auseinandersetzen. DerQ2 hat einen neuen Cast, der alte ist passé und vergessen. Warum die alle nochmal auftauchen mussten, gerade als spielbare Protagonisten und vor Allem ohne jegliches Profil, hab ich nicht verstanden. Die waren nur anwesend und nicht mehr. Schwach.

    Die Dungeons im Spiel waren ähnlich vernachlässigbar. Die meisten davon waren Schläuche, wenig ansehnlich und auch austauschbar. Während man an anderer Stelle eine quietschbunte Welt bekommen hat, waren präsente Farben in den Dungeons eher grau und schwarz. Normalerweise stört mich das weniger, aber hier empfand ich’s als zu wenig Abwechslung, gerade da man die Felder und auch ein Gebirge, was hin und wieder mal abgebildet wird, hätte miteinbauen können. Mechaniken innerhalb des Dungeons gab es keine, Monster stellten relativ große Hindernisse dar, genauso wie Barrieren. Rote Barrieren konnten überhaupt nicht durchdrungen werden, grüne kamen in zwei unterschiedlichen Ausführungen an, die sich optisch nicht unterschieden haben. Man brauchte entweder eine Nummer, die man über Mais Spezialfähigkeit nachsehen oder auf einem Memo finden konnte, oder einen Schlüssel für eine Tür, der halt irgendwo herumlag. Rotten konnte springen und damit auf höher gelegene Plattformen springen und Liliana konnte mit einem Baseballschläger und einem Ball, den man auch erstmal finden musste, bestimmte Barrieren zerstören. Eine Kombination aus den drei Fähigkeiten gab es auch – ist aber alles nichts Besonderes. Neben-Quests, die man vom Händler annehmen konnte, brauchte man im Übrigen für einige gesehene Konversationen – ergo waren sie nicht komplett nutzlos. Man brauchte entweder ~10 Items von Gegnern, musste 10 Gegner oder einen Boss erledigen, oder 10 Items in freier Wildbahn finden. Alles nicht sonderlich spannend.

    Ansonsten hat DerQ2 noch eine eigene Mechanik, die zwar immersiv angedacht war, aber am Ende keine Relevanz besessen hat. Ab einem gewissen Punkt sind in der Stadt Schattenmaterie gespawnt, die bei Berührung mit Mai zum Game Over geführt hat. Der Trick, um die Viecher loszuwerden, war nebenbei auch der, dass Kämpfe den Schatten haben verschwinden lassen – was ziemlicher Quatsch ist, gerade wenn man bedenkt, dass es die Möglichkeit später gab, diesen Kämpfen beizutreten. Ansonsten ging von den Schatten in der Regel keine Bedrohung aus, außer in engen Plätzen und Gassen, was viel zu selten vorkam. Außerdem gab es noch die Death Ends – Game Over bei einer falschen Entscheidung, vor die der Spieler gestellt wurde. Abgesehen davon, dass die wieder ein einzigartiges Accessoire eingebracht haben, das man sonst nicht bekommen konnte, waren es dieses Mal deutlich weniger Death Ends, durch die man durchmusste – reduziert von ungefähr 30 auf 10, wohlgemerkt auch gewissermaßen die eine zentrale Mechanik. Als Austausch könnte man erwarten, dass die dieses Mal besser oder sinvoller eingesetzt werden. Nichts da. Trotzdem sind einige an ziemlich blödsinnigen Stellen platziert und/oder haben einen schwachsinnigen Auslöser, wie z.B. Mais oben beschriebene Aktion mit dem Laptop, die so oder so ziemlicher Unsinn ist, egal, ob sie nun dabei draufgeht oder nicht. Man muss auch dazu sagen, dass die Death Ends in Teil 2 auch alles andere als einfallsreich waren - ist alles "Press X to die", was mal anders war. Sonderlich abwechslungsreich sind sie auch nicht, meist wird Mai nur an ein Monster verfüttert. Und zu Aratas Explo-Laptop sag ich nix mehr, echt. Noch schlimmer spielte sich nur noch das einzige Minispiel von DerQ2, Fangspiel mit Ao Oni. Die Idee, sich nicht von den Onis erwischen zu lassen war ja ganz witzig, sobald man sich aber in den Kleiderschränken verstecken musste, war’s vorbei. Ob man in den Schränken erwischt wurde oder nicht, hing vom Zufall ab. Okay?

    2) Schwierigkeit


    Das Spiel auf der Hard-Schwierigkeit war zwar interessant und auch ziemlich unschön, aber im Grunde genommen musste man nur ein paar Aspekte hierüber wissen – Verteidigung war in der Regel nutzlos, HP meist auch, es lag weniger Priorität beim Angriff, dafür bei Agilität, Glitch Mode und Rückstoß. Trotzdem konnten einen unvorbereitete Kämpfe ziemlich schnell zerreißen, da gerade der Gegnerschaden im Vergleich zu den eigenen HP sehr hoch ausgefallen ist. Mit anderen Worten: Man konnte jegliche Feinde ziemlich schnell in der Luft zerreißen, wenn man’s richtig angestellt hat, aber umgekehrt eben genauso. Daher kommt auch die hohe Anzahl an Game Over.

    Trashmonster ließen sich am Bequemsten über Rückstoßschaden erledigen, aber nicht immer. Rückstoßschaden hatte eine ganze Reihe an Vorteilen, wie Verkettung und Gegner-Bowling (was ziemlich lächerlich aussah), und dass er sich abhängig vom eingesetzten Skill gegen viele oder gar alle Gegner betroffen hat, aber eben auch einen großen Nachteil, der sich fatal auswirkte: Rückstoß hat sämtliche Glitch-Felder zerstört, die ein Gegner passiert hat. Man bekam zwar im Anschluss sämtliche Boni von diesen Feldern (Stat-Ups, Unverwundbarkeit, Immunität gegen Ailments), aber das hieß halt auch, dass diese Felder nicht mehr für andere Aktionen verfügbar waren. Man brauchte diese Glitch-Felder, da sie das Verderben der Protagonistinnen in die Höhe getrieben haben, was dieses Mal (im Gegensatz zum Vorgänger) keinerlei Nachteile hatte. Den wiederum brauchte man für den Glitch-Modus, in dem sämtliche Statuswerte verdoppelt und einige Angriffe (Ultimates) verfügbar gemacht wurden, welche die hohe Verteidigung der Bosse durchdringen konnten, mit noch einigen Extra-Effekten (Für Mai Unverwundbarkeit, für Rotten Vollheilung für alle und bei Liliana weiß ich’s nicht). Nebenbei erwähnt trafen Ultimates ausschließlich alle Gegner, was den Trashmob-Kämpfen zugutekam. Glitch Mode + Rückstoß zusammen war dann der Obergau und der konnte ~70% der Trashmobs spurlos vernichten. Die Gegner, bei denen das dann nicht mehr ging, waren extrem große Gegner, die gut und gerne Mal größer oder breiter waren als der Bildschirm. Bei denen war es eher angesagt, ihre Schwäche (im üblichen Schere-Stein-Papier => Sonne-Mond-Stern-Sonne) zu treffen und mit möglichst wenig Rückstoß zu arbeiten, damit keines der Glitch-Felder zerstört wurde und man diese weiter für den Glitch Mode und Ultimates verwenden wollte. Mit dem Glitch Mode musste man auch immer ein wenig aufpassen. Ab 80% Verderben sind Charaktere geglitcht und zwischen 80 und 100% blieben sie in diesem Modus. Charaktere in Glitch haben 10% Verderben pro Runde verloren, fielen sie unter 80%, durfte man das Verderben von vorne aufbauen, was man vermeiden wollte. Im Glitch-Modus zu bleiben, war enorm wichtig, wenn man keine Lust hatte, sich nicht mit sehr hohem erlittenen Schaden herumzuschlagen, mal ganz davon abgesehen, dass viele stärkere Gegner gerade mal einstelligen Schaden von regulären Attacken genommen haben – in Glitch war der dann auch mal immerhin fünfstellig. Schade fand ich’s nur, dass Tod durch zu viel Verderben kein Thema mehr war. Widerspricht auch bisschen dem Thema des Spiels.

    Bosse dagegen verliefen ein wenig anders. Um auszugleichen, dass die Party neun Züge pro Runde machen konnte - jeder Charakter drei Aktionen, mussten Bosse mit ähnlichen Kalibern anrücken, viel drunter wären sie einfach keine Bedrohnung gewesen. Die Idee war zunächst mal nur absurd hoher Multi-Target-Schaden,bis zu fünfmal pro Zug, was schon ausgereicht hat, um die Party größtenteils lahmzulegen. Mais „Alice Revive“ (+9999 HP-Wiederbelebung auf alle in großer Reichweite) und Lilianas „Metilent“ (+1800 HP für alle auf dem Feld) waren zwar cool, aber irrelevant, wenn die beiden Charaktere in der nächsten Runde direkt wieder im Staub lagen. Aus eben diesem Grund war Glitch so wichtig – nur der und Lilianas „Physilight“ (halber Schaden aus allen Quellen) sicherte ein zuverlässiges Überleben. Damit der Spaß nicht verging, griffen spätere Bosse auch auf fatale Statusveränderungen wie Gift, Stop, Paralyse, Instant-Death und fixes Verderben zurück, wobei letzteres die Verderbens-Leiste einfriert, ergo der betroffenen Protagonistin untersagt, in Glitch-Modus zu gehen. Zwei weitere Bosse ließen sich mit herkömmlichen Mitteln nicht erledigen – der Schatten des Nichts und Ao Oni, beide im Postgame-Bereich der Pain Area. Ersterer richtete, ähnlich wie seine Berserker-Kollegen, sechsstelligen Schaden an – keine Verteidigung half dagegen. Man musste die Unverwundbarkeit, die Mai und Liliana gewährten, ausnutzen, sonst war es das. Letzterer richtete dagegen in kurzer Zeit zu schnell Schaden an, auch immerhin bis zu fünf Mal in der Runde und ein Schlag konnte schon tödlich sein. Sein Trick war, dass er, wenn er zwischen den Charakteren oder der Wand eingesperrt war, seine tödlichsten Angriffe nicht einsetzen konnte, weil die alle dem Fernkampf angehörten. Nachdem das bekannt war, musste man ihn nur noch herunterprügeln, was eine Weile gedauert hat. Dann gab es noch die Berserker-Schattenmaterie, die in gewöhnlichen Kämpfen auf tauchte und gleich zum Schlag ausholte, stand man drin, war es das. Hier blieben nur zwei Möglichkeiten – entweder Gegner schnell besiegen und hoffen, dass man im Schlag nicht drinsteht, wenn noch ein Gegner lebt – oder zu fliehen, was bedauernswert ist, wenn man Feinde schon halb kaputtgeknüppelt hat.

    Fazit (6,0/10):

    Death end re;Quest 2 ist zwar ein Rückschritt vom ersten Teil, aber immer noch ganz okay. Mich hat allerdings schon einiges gestört, und vor Allem das Reduzieren zentraler Gameplayelemente eines Horror-RPGs, das sich dadurch wie ein Schatten seiner Selbst spielt – aber irgendwie nichts von der Magie des ersten Teils einfängt. Viel fühlt sich auch sehr deplatziert oder herausgestrichen an, weil man nicht zu wissen schien, wie man bestimmte Features vernünftig unterbringt.

    Das Negative zuerst: Die Story lässt zu viel zu wünschen übrige, wieder zu viele Fragen offen und wäre wohl besser dran gewesen, hätte man nicht krampfhaft versucht, das Spiel mit dem Vorgänger zu verbinden. Als Standalone funktioniert es immer noch deutlich besser, auch wenn man sehen kann, dass sich irgendwo Mühe gegeben wurde, das Ende halbwegs rund zu gestalten, das es aber nicht ist. Shinas fünf Mitstreiter bleiben außerdem komplett auf der Strecke und haben keinerlei Substanz, sind aber vorhanden. Nicht gut.

    Positiv lässt sich sagen, dass die schaurige Atmosphäre des Spiels trotzdem gut herüberkommt, mit all den Mysterien, die sich bis zu einem bestimmten Punkt nach und nach auflösen, wobei viel auch ungut kommuniziert wird. Das Gameplay ist zwar um Welten besser als das von Teil 1, hat aber trotzdem immer noch einige Schwächen, zu denen ich tendenziell zähle, dass Gegner und Helden beide übertrieben sind und es nur darauf ankommt, wer die mächtigeren Mittel hat. Und nicht zuletzt lässt gerade die Relevanz von einigen Mechaniken, die für DerQ2 eingeführt worden sind, echt zu wünschen übrig. Warum war Schattenmaterie nicht präsenter, sowohl im Gameplay als auch bezogen auf die Story?

    Geändert von Kael (05.12.2023 um 23:14 Uhr)

  15. #155
    #135 – Little Noah: Scion of Paradise (PC)

    Gestartet: 28.12.2022
    Beendet (Cleared!): 14.01.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Little Noah: Scion of Paradise (kurz: LN) war auch eines dieser Spiele, die in einem LPT zusammen mit Sölf angefangen wurden. Auf Roguelikes kann man sich immer ganz gut einigen und mit dem Entwickler, Cygames, hatten wir im Grunde nicht die schlechtesten Erfahrungen gemacht. Allerdings kann man Little Noah nun echt nicht als Highlight betrachten. Das liegt mehr am Gameplay als an der Story, die bei einem Roguelike sowieso eher eine untergeordnete Rolle spielt … man sieht’s dann. Zusammengefasst – viel zu wenig Abwechslung.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Hard. Das war die höchste Schwierigkeit am Anfang, es gab sonst noch Normal. Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, gibt es noch Hölle (getroffen werden bedeutet Tod) und Extrem/Extrem+/Extrem++, was ich aber alles nicht mehr erledigen wollte – Hard war eh schon schwer genug.
    • Noahs Kostüm war Feinschmeckerin. Das hatte die ersten drei ANG+30%-Slots für die Anima-Wesen, und zu allem Überfluss die ersten drei, ergo, die die man am häufigsten verwendet hat.
    • Verwendete Anima-Wesen waren überwiegend Eis-Animas (gut erkennbar daran, dass ich es geschafft habe, mehr als 750k Eisschaden anzurichten, aber nicht mal 250k bei Feuer …). Davon hab ich Dame, Pluto und besonders Marin oft verwendet. Marins (hieß die nicht mal Oceane?) Wasserkanone hat regelrecht lächerlichen Schaden angerichtet. Weitere häufig verwendete Anima waren Ass, König, Bube, Tomoe, Flammenschütze, Tristan. Von jedem Element (Feuer/Wind/Neutral) war bisschen was dabei, aber Eis hat mich nie enttäuscht – außer, wenn es im aktuellen Run keine Eis-Animas gab.
    • Verwendete Statuen waren Lotus (Gold / Angriff +15%), Wegfrei (Gold / -7% erl. Schaden), Angela (Silber / Heiltrank-Wirkung +5%) und Trey (Silber / Ladenpreise -10%). Erklärt sich alles von selbst, denk ich. Aus den zwei Silberstaturen hätte ich noch Goldstatuen machen können, aber das kam alles erst im letzten Run zum Tragen, also, als das Spiel durch war.
    • Maximierte Freundschaften waren 9. Man konnte den Animas Geschenke zustecken, die man in Dungeons bekommen hat – dadurch wurden sie permanent stärker. Natürlich musste man dann auch noch hoffen, auf genau dieses Anima wieder im Dungeon zu treffen.
    • Bestimmte Räume wurden ab der dritten Ruine gemieden. Fallen- und Speedräume haben sich ab diesem Zeitpunkt nicht mehr wirklich rentiert, selbst wenn noch etwas Brauchbares drin war – der Schaden war einfach viel zu hoch und die Fallen zu zahlreich und Monster-Räume wurden nur dann angegangen, wenn ich wusste, ich kriege die Viecher darin klein. Oft war genau das nämlich nicht der Fall.
    • Die Arche war zu 79% repariert. Das waren Perma-Upgrades wie „Eisschaden+30%“ oder „Noah erhält eine zusätzliche Widerbelebung“. Gefehlt haben mir hier überwiegend die Boni von Wind- und Feuerschaden – hab ich nicht oft verwendet, wie schon erwähnt.
    • Rang am Ende war SS mit einer Power von 3,750, fünf Eisanimas (Marin/Oceane *3, Pluto und Kidd) und satten +1,175% Eisschaden.
    • Das Postgame, die Prüfungen der uralten Hexe hab ich nicht mehr gemacht. Da wechselten sich Läden und Kämpfe ab, unabhängig vom Fortschritt bei der Arche. Das Gleiche gilt für Schwierigkeit Hölle und jenseits von Extrem. Hölle, also durchs Spiel zu kommen, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden, stell ich mir ziemlich übel vor.
    • Achievement-Fortschritt: (39/62 = 62,9%). Viel, von dem, was mir gefehlt hat, betraf das Postgame. Ultimative Prüfung der Hexe, das Spiel auf Extrem++ durchspielen, Höllenmodus oder maximale Verbundenheit zu 25 Astralwesen, das alles hat mir z.B. gefehlt.
    • Versuche, die Ruienen zu betreten/“Game Over“ hatte ich 37. Man schaltet nach und nach Optionen frei, die einem das Spielerlebnis zunehmend vereinfachen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Spielzeit: 016:11 h (Cleared!), Power-Level: 3,750


    Story:


    Noah, selbsternannte Meister-Alchemistin und Kapitänin eines großen Luftschiffs, hatte sich ihren Tag eigentlich anders vorgestellt. Sie wollte eigentlich nur gemütlich in ihrem Luftschiff umherfliegen, als genau dieses von einem Sturm erfasst und halb zerstört wird, als sie einen Felsen rammt. Sie muss auf einem fliegenden Felsen notlanden und stellt fest, dass ihr Luftschiff schwerer beschädigt ist, als angenommen – sie braucht Äther, um ihr Luftschiff wieder zusammenzuflicken. Zum Glück ist die Ätherdichte in den Ruinen direkt vor ihr, die sie spielend erreichen kann, ziemlich hoch, sodas es nur eine Frage der Zeit ist, bis ihr Luftschiff wieder funktionstüchtig ist.

    Als Noah die Ruinen betritt, tauchen zwei unangenehme Gestalten auf, neben den in der Ruine lebenden Astralwesen, den Anima. Zum einen wäre das der Wächter der Ruine selbst - eine sprechende Katze, der Noah den Namen “Zipper” gibt. Zipper ist gar nicht davon begeistert, dass Noah und der andere Eindringling die Ruinen betreten haben, da in ihnen der Schlüssel zu großer Macht schlummert. Komische Typen, die diese Macht eh nur für unlautere Zwecke einsetzen wollen, kann Zipper beim besten Willen nicht brauchen – und das, obwohl Noah immer wieder beteuert, dass sie mit der Macht der Ruinen gar nichts anfangen kann. Sie hat ein großes Ziel: Hinweise in Ruinen auf den Verbleib ihres Vaters Darion Little zu finden, der vor einer Weile spurlos verschwand. Spuren von Alchemie liegen in der Natur der Ruinen – und somit eventuell auch Reste des Werks ihres Vaters. Der andere Eindringling – Greigh – ist auf der Suche nach dem Schlüssel, die Ruinen zu erwecken. Was er damit bezwecken will, können sich Zipper und Noah noch nicht ausmalen.

    Zipper und Noah freunden sich überraschend an, da sich ihre Ziele an sich nicht im Weg stehen. Sie will nur ihren Vater finden und er muss nur die Ruinen vor Spinnern wie Greigh beschützen, die die Ruinen verunstalten wollen. Der wiederum ist nicht davon begeistert, dass er in den Ruinen meist nicht das findet, wonach er sucht und kommt dabei Zipper und Noah ziemlich in die Quere. Doch welche Verbindung besteht zwischen ihm und den Ruinen und warum will er sie erwecken?

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen muss man ja fast schon froh über jedes Bisschen Story sein, das ein Roguelike überhaupt hat. Die Story von Little Noah ist zwar so stumpf wie vorhersehbar, aber sie ist zumindest vorhanden, was nicht selbstverständlich ist. Grob gesagt schreitet das Spiel Ruine um Ruine voran und nach jedem Gebiet werden Storybrocken von Greigh fallengelassen, wer er ist, was mit Noahs Vater ist und auch, warum er selbst von Noah nichts hält, obwohl er sie nicht mal kennt. Vorher gibt’s aber noch einen anderen Mitstreiter, den man vorher beleuchten muss: Zipper.

    Der Twist um Zipper ist ziemlich stumpf: Er selbst ist der Schlüssel zu der Macht in den Ruinen, nicht nur der Ruinen Wächter – was ihm durch eine alte Hexe auferlegt wurde. Deswegen kann er von den Ruinen zwar trotzdem nicht weg, entwickelt aber, nachdem er von Noah einen Namen bekommt, eigene Ansätze, zu denken und zu überlegen, was man mit diesem Potenzial alles anstellen kann. Das alles war von der verschollenen Hexe instrumentalisiert, die darauf gesetzt hat, dass Zipper von alleine darauf kommt, was seine Aufgabe, neben Schlüssel zu spielen ist: Die Ruinen, die selbst die Fähigkeit und Macht verleihen, Wetterphänomene hervorzurufen, vor Leuten zu schützen, die es genau darauf abgesehen haben. Dadurch wird auch ziemlich fix klar, wer Noah vom Himmel heruntergeholt hat – natürlich Greigh, der zu diesem Zeitpunkt schon an den Ruinen herumgepfuscht hat – er konnte es nur noch nicht kontrollieren, was er nun hofft durch Zipper zu erreichen. Sein Ziel ist die Herrschaft über das Wetter, um alle seine Feinde zu vernichten und sein Ideal der Verbreitung von Alchemie auf diese Weise umzusetzen. Prinzipiell ist das zwar ganz nett, nur wie genau die Umsetzung von Statten gehen soll, wird nicht wirklich erwähnt.

    Der andere nennenswerte Punkt ist wohl der, was aus Noahs Vater geworden ist. Noah weiß zu Beginn ihres Abenteuers nicht, ob er überhaupt noch lebt, aber wenn, dann hat Greigh Infos über ihn, an die Noah ganz gern kommen würde. An diesem Punkt kommen Champions ins Spiel – Gesandte eines Willens, die eine bestimmte Aufgabe bekommen haben und diese ums Verrecken erfüllen müssen. Wie man sich bestimmt denken kann, fällt Zipper hierunter, der ein Gesandter der Hexe ist und deren Aufgabe erfüllen soll. Ändern kann man das nur, indem man sich bewusst dazu entscheidet, dem Schicksal zu trotzen und sich bewusst gegen die einem auferlegte Aufgabe stemmt, wie es bei Zipper auch geschehen ist – er wurde vom Wächter der Ruinen zum Schlüssel geballter Macht, durch Noah. Greighs Story ist im Groben ähnlich, sogar fast gleich: Noahs Vater Darion wollte der Welt die Macht der Alchemie schenken, ergo Champions zu erstellen und die Welt mit Äther zu fluten. Jedoch sollte die Welt nicht dabei geopfert werden – etwas, das sein Champion Greigh Little gründlich missverstand und weswegen dieser zu dem leicht genozidalen Wettermaniac wurde. Daher hat Greigh auch das Wissen, das in den Ruinen eine derartige Macht verborgen ist. Sobald sie diese Verbindung wahrnimmt, fühlt sich ihm Noah auch etwas mehr verbunden als davor.

    Fix zum Humor noch: Viel geht von Zipper aus, der Noah alle vier Textzeilen eine reinwürgt und beleidigt, und umgekehrt ist’s nicht viel besser. Wie ein altes Ehepaar. Sonderlich amüsant zu lesen, ist es zwar nicht, ich nehme aber hin, dass diese Art von Humor halt vorhanden ist. Beispiele dafür gibt’s genug, wo Zipper Noah mal als „dumm“ oder Vergleichbares bezeichnet.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    LN lief in Vorbereitung, Rekonstruktion der Arche und natürlich dem Dungeon-Run selbst ab. In der Vorbereitung hat man sich angesehen, was man letzten Dungeon-Run eingesackt hat, was man eventuell für den nächsten Run brauchen könnte und holte sich einige (Random-)Upgrades ab, wie z.B. 500 Gold, ein zufälliges Ausrüstungsteil oder ein zufälliges Anima-Wesen. Das Aussehen der Dungeons war im Übrigen vom Aufbau her komplett zufällig, wobei Spezialräume nicht häufiger als ein Mal vorgekommen sind.

    Die Rekonstruktion der Arche verlief über Äther, den man in einem vorherigen Dungeon-Run erworben hat. So ziemlich alles, was man in einem Run eingesammelt hat, brachte Äther am Ende ein, in etwa 30-90 Äther pro Item oder Anima, wobei diese Items/Anima auch in drei Seltenheitsstufen vorhanden waren – Bronze, Silber und Gold. Auf diese Weise konnte man nach und nach neue permanente Upgrades freischalten, die zukünftige Dungeon-Runs erleichterten. Mal war das ein neuer Eis-Ring, der das halbe Gebiet einfrieren konnte, mal zusätzlich 500-1,000 Gold extra, dann vielleicht ein zusätzliches Extraleben, sowas halt. Andere permanente Upgrades, die es sonst noch gab, existierten in Form von Gold-/Silber-/Bronze-Statuen, die eher Effekte besaßen, die sich direkter aufs Gameplay ausgewirkt haben – z.B. Ang+15%, Def+7%, um 15% reduzierte Ladenpreise und mehr. Außerdem konnte man noch Bindungen mit Anima eingehen, indem man sie mit Geschenken beworfen hat, die man in den Dungeons einsacken konnte. Das ging bis Lv5 und verstärkte den Schaden eines bestimmten Anima um 5-10% - alleine nicht viel, machte aber bei mehreren Anima einen ziemlichen Unterschied. Zusammengefasst war man nach einigen Runs durch die Ruinen schon ziemlich mächtig und kam wesentlich weiter als davor.

    Das Gameplay selbst hing überwiegend von den Räumen ab, durch die man sich bewegte. Viele verliefen ähnlich, sodass sich nach einiger Zeit gewisse Wiederholungen abgezeichnet haben und Abwechslung nun eh schon nicht der Name des Spiels war. Grob drübergegangen:

    • Reguläre Räume: Gegner erledigen, fertig. Hin und wieder gab’s Fässer, die entweder Heilmittel, Schlüssel oder Ätheressenz beinhalteten. Schlüssel brauchte man für verschlossene Kisten, Ätheressenz für einen Super-Angriff. Nachdem man Gegner erledigt hat, spawnten diese eine Kiste – häufig mit nichts mehr als Geld drin, aber es konnte auch ein neuer Ausrüstungsgegenstand oder ein Anima drin sein. In diesem Fall war die Kiste größer und hatte eine andere Farbe.
    • Missions-Räume: Reguläre Räume, die zufällig eine von vier Missionen mit sich brachten – Combolimit, Zeitlimit, Schadenslimit und den Raum von Gegnern zu säubern, ohne selbst Schaden zu nehmen. Combolimit war das Schwerste der vier, weil sich das nur vernünftig durch Windmagie aufbauen ließ. Einen bestimmten Schadenswert zu erreichen, stellte sich dagegen bei Weitem nicht als so schwer heraus.
    • Fallen-Räume: Umgebungsfallen, meist (Kreis-)Sägen, von der Decke hängende Stacheln, Elektroplattformen oder sich drehende Streitkolben machten Noah das Leben schwer – oftmals richteten die Fallen nicht gerade wenig Schaden an. Man konnte diese Fallen umgehen, aber das erforderte einen kostbaren Schlüssel, die man neben dem Öffnen dieser Fallen-Tür auch noch zum Öffnen von verschlossenen Kisten brauchte.
    • Monster-Räume: Besonders gefährliche Räume, die einen vor eine Prüfung stellten: Hat man alle beschworenen Monster erledigt, gab es besonders schöne Belohnungen – in der Regel einen Gold-Ausrüstungsgegenstand oder ein Gold-Anima. Elementar-Monster-Räume waren die Steigerung davon – die gaben gleich zwei üppige Belohnungen und das auch noch gezielt auf ein Element zugeschnitten – aber nur, wenn man eine zusätzliche Einschränkung auf sich nahm, eine der oben geschilderten vier verschiedenen Missionsarten. Zudem erschwerten zusätzlich Elementarangriffe (z.B. fallende Eiszapfen) den Aufenthalt im Raum.
    • Kristall-/Anima-/Aurüstungsraum: Kristalle erhöhten entweder den Nahkampfschaden (rot) oder den Fernkampfschaden (blau) um 10% und gaben noch einige andere Boni wie HP. Die Alternative waren grüne Kristalle für +1% Schaden/Hit, was sich in der Regel aber nicht rentiert hat. Bei Anima und Ausrüstung konnte man sich ein Item/Anima von dreien aussuchen, das man mitnehmen möchte.
    • Minigame-Raum: Man musste ein Minigame absolvieren, bis zu 40 Kristalle in 30 Sekunden zu zerschlagen. Bei 25 & 15 zerschlagenen Kristallen gab es Ausrüstung-/Anima-Belohnungen. Diese Räume wurden später häufig mit Fallenräumen kombiniert, weshalb man vielleicht verstehen kann, dass diese Räume gegen Ende hin auch eher ausgelassen wurden.
    • Laden: Man konnte hier sein hart verdientes Gold ausgeben. Läden hatten immer eine kleine Auswahl an Gold-Items oder Gold-Anima, entweder zwei oder drei, aber auch immer einen Schlüssel oder Heilkräuter, wenn man die brauchte. Läden leerzukaufen, hat sich manchmal gelohnt.
    • Türen: Der Weg zur nächsten Stage. Hier konnte man sich in etwa alle zwei Stages aussuchen, ob man Weg A oder Weg B gehen will – je nachdem, was man braucht, z.B. eher Feuer- oder eher Eis-Belohnungen, eher Anima oder eher Ausrüstung. Bis zu zwei Boni konnten hierbei aktiviert werden, wenn man das wollte.


    Auf den ersten Blick sieht das zwar aus, als ist das relativ viel Abwechslung, es nutzt sich aber genauso schnell ab. Die Missionen in regulären Räumen z.B. lohnen sich manchmal nicht unbedingt, weil zu 99% eine weitere Goldkiste erschienen ist, die tendenziell wertloser war als ein weiterer Anima oder ein Ausrüstungsgegenstand.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    LN ist am Anfang noch relativ einfach, stellt aber mit zunehmender Ruinenzahl immer mehr Anforderungen an den Spieler. Dabei ist das Überstehen des Endbosses nicht mal das Höchste der Gefühle – Höllenmodus, Extrem++-Schwierigkeit und die ultimative Hexenprüfung könnten einem noch weitaus mehr Material zum Durchspielen geben, wenn man das will. Ich hab’s nicht mehr gemacht, aber stelle mir gerade die ultimative Hexenprüfung sehr interessant vor, den Höllenmodus eher frustrierend – ich sehe nicht, wie man das durchstehen soll.

    Gekämpft wurde mit den Anima, die man Im Laufe des Dungeons gefunden hat. Jeder Anima wies ein gewisses Verhalten auf, das sich auch in den Kristallen widerspiegelte, und das ihn ausmachte – Feuer-Anima zeigten ihre Stärke im Nahkampf, Eis-Anima eher im Fernkampf, Wind-Anima in der Anzahl an Hits, die auf die Gegner einprasselten. Fünf Anima konnten insgesamt verwendet werden, plus noch zwei zusätzliche für die Ultimate-Fähigkeiten, die man mit Ätheressenz befeuern musste. Je nachdem, welche Anima ihren Angriff einsetzen, konnten gute oder weniger optimale Combos entstehen, das musste man selbst herausfinden, welche Anima ein besonders flüssiges und angenehmes Spielerlebnis lieferten. Wenn ein Anima mehrfach innerhalb eines Dungeons gefunden wurde, hat es aufgelevelt, wurde stärker und konnte mehrfach in der gleichen Angriffsreihenfolge eingesetzt werden (wie z.B. die abgebildete Oceane). Der Kampf selbst gegen die gegnerischen Anima ging in Ruine 1 & 2 noch, aber spätestens ab Ruine 3 war jeder einzelne Gegner tödlich und hat mehrere 100 Schaden pro Treffer angerichtet – bei 400-600 HP. Vor allem, wenn ziemlich viel gleichzeitig passierte, ist versehentlicher erlittener Schaden durchaus eingetroffen. Man hatte allerdings ein paar Tränke zur Verfügung, um erlittenen Schaden auszugleichen, und dass diese am Anfang einer Stage wiederaufgefüllt werden konnten, war ein echter Segen.

    Was auch mit zunehmender Ruinentiefe immer wichtiger wurde, waren Synergien zwischen Ausrüstung und Anima. Ein Anima alleine konnte in der Regel nicht viel ausrichten, wenn sein entsprechender Schaden nicht durch Ausrüstung verstärkt wurde. Aus diesem Grund rentierten sich Mischteams aus den drei Elementen der Anima auch nicht, weil man damit drei verschiedene Arten an Ausrüstung brauchte, die die Fähigkeiten der Anima verstärkten. Hinzu kam, dass es eine Reihe an Ausrüstungsgegenständen [insert name here] gab, die nur genau dann gewirkt haben, wenn alle fünf Haupt-Anima dasselbe Element besaßen, also Eis, Wind oder Feuer. Der Effekt dieser Ausrüstungsgegenstände zeigte sich in Form einer gewaltigen Explosion, eines Eisvortexes oder eines Kettenblitzes, alles zusätzlicher Schaden, den man gerne mitnehmen wollte. Das Kernproblem, weswegen man im Ruine #3 hin und wieder mal entweder an den grässlichen Monstern oder am Zwischenboss gescheitert ist, sollte genau dieser Faktor sein – zu viel Pech bei den Synergien. Mit anderen Worten: Man hat überwiegend Feuer-Anima gefunden, während die stärksten Ausrüstungsgegenstände auf Eisangriffen basierten. Dieser Fall war schlicht Pech und man konnte außer durch das Durchqueren von Elementar-Monster-Räumen (die selbst auf Glück basierten) nicht viel dagegen unternehmen.

    Bosse variierten von „mit Upgrades ganz gut machbar“ bis hin zu „wie zum Teufel soll das funktionieren“. Bosse agierten meist mit einem zwar eher berechenbaren Moveset, das aber trotzdem für einige Überraschungen gut war, wenn es rein um die Schadenshöhe ging. Defensive brachte meist nicht allzu viel, man war besser damit beraten, in HP zu investieren. Besonders cool fand ich nebenbei auch, dass es bei den Zwischenbossen nicht den einen Boss gab, sondern, dass sich ein paar Bosse abgewechselt haben – wieder mit komplett unterschiedlichen Movesets, wie z.B. Bube, Dame und König. Das und dass der Endboss selbst nach einmaligem Durchspielen immer noch kein einfacher Gegner dargestellt hat, weiß ich ernsthaft zu schätzen.

    Fazit (6,0/10):

    Little Noah war im Grunde genommen eine ganz angenehme Erfahrung. Nichts Besonderes, nichts Spezielles – aber es weiß, was es will und setzt das akzeptabel um. Bonus-Punkte gibt es dafür, dass die Story, selbst wenn sie noch so oberflächlich präsentiert wird, trotzdem vorhanden ist.

    Der Größte Nachteil dran ist wohl die mangelhafte Abwechslung in den Räumen, durch die man sich bewegt. Es gibt an sich relativ viele Events, es fehlt aber bisschen die Würze und der Kick, nach dem zweiten oder dritten Run wieder neues entdecken zu können. Dass Bosse und Gegner auch grundsätzlich eine Bedrohung darstellten, selbst, wenn man das Spiel schon durch hat, weiß zu gefallen.

    Die Story dagegen passt auf einen Kronkorken und wird weder spannend erzählt, noch fasziniert sie in irgendeiner Form – sie ist schlicht vorhanden. Die Charaktere werden flach und berechenbar präsentiert, wobei sie mehr auch nicht sein sollen – das merkt man ziemlich deutlich.

    Geändert von Kael (06.12.2023 um 15:38 Uhr)

  16. #156
    Zitat Zitat
    Ich hab auf Englisch gespielt, ging auch nicht anders.
    Die Screenshots sprechen aber eine andere Sprache .

  17. #157
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Die Screenshots sprechen aber eine andere Sprache .
    Erbsenzähler. Hab’s korrigiert, entstand durch den Entwurf, den ich verwendet hab.

  18. #158
    Ich sollte deinen Reviews echt weniger überfliegen. Danach ist mein Backlog immer etwas größer (oder zumindest die Wishlist... XD)

    Keine Ahnung wieso (2D dungeon Crawling ist jetzt nicht so mein favorite), aber die Screens sprechen mich mega an. Liegt es vielleicht daran, dass mich die Charakter Sprites an FF Crystal Chronicles erinnern? Ich weiß es nicht, aber ich glaube im Urlaub schaue ich mir das mal an. 16 Stunden klingt nach einem machbaren Spiel :')

  19. #159
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich sollte deinen Reviews echt weniger überfliegen. Danach ist mein Backlog immer etwas größer (oder zumindest die Wishlist... XD)
    Hab ich mir bei deinem Moonstone Island auch gedacht, was ich eigentlich auch noch spielen will, aber halt 2024. '23 wird das definitiv nix mehr.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung wieso (2D dungeon Crawling ist jetzt nicht so mein favorite), aber die Screens sprechen mich mega an. Liegt es vielleicht daran, dass mich die Charakter Sprites an FF Crystal Chronicles erinnern? Ich weiß es nicht, aber ich glaube im Urlaub schaue ich mir das mal an. 16 Stunden klingt nach einem machbaren Spiel :')
    Geht wahrscheinlich auch in weniger als 16h, wenn man auf Normal spielt. Mein Durchgang hat konsequent auf Hard stattgefunden. Irgendwann sind die ersten beiden Gebiete aber gar kein Problem mehr, weil du genügend Upgrades installiert hast und genau weißt, worauf du achten musst und mit welchen Anima du am Besten klarkommst.

  20. #160
    #157 – Crymachina (PC)

    Gestartet: 25.10.2023
    Beendet (Cleared!): 29.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Der Trailer erschien mir ganz interessant und von dem bisschen gezeigten Kampfsystem, was es sonst noch gab, erhoffte ich mir ein wenig Potenzial, ähnlich wie vom ziemlich genialen OST (von Sakuzyo) und dem Konzept der Deus Ex Machina – zuständige Beobachter eines Teiles dessen, was einen Menschen ausmacht. Schlimm genug, dass fast alle diese Hoffnungen gnadenlos enttäuschen durften. Nichts von dem, was im Trailer angesprochen wurde, kam auch nur in irgendeiner Form im Spiel zur Geltung. Wenn ich ein Wort nutzen müsste, um das Spiel zu beschreiben, wäre es vermutlich entweder „oberflächlich“ oder „substanzlos“, leider.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Casual Mode OFF, was wohl den Normal-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur Casual Mode ON, das war Easy. Den Unterschied weiß ich aber nicht – und das Haupt-Spiel, wenn man sich nicht Offroad in irgendwelche Dungeons bewegt hat, war eh einfach.
    • Ending war das Normal Ending, weil ich keine Lust mehr aufs True Ending hatte. Lohnt sich eh nicht.
    • Hauptcharakter war Leben. Mit ihr bin ich am besten klargekommen. Amy und Mikoto hab ich nur dann verwendet, wenn’s nicht anders ging. Wie gesagt, fürs Hauptspiel heben die auch gereicht.
    • Die Deus-Ex-Machina-Schergen (waren aber dennoch Bosse), auf die man hin und wieder mal bei einer Abzweigung getroffen ist, wurden nach und nach zwar erledigt – die gaben aber nur neue Ausrüstung, nichts besonders Wertvolles.
    • Verwendete Auxiliarys waren das Schwert Stakes M41 und Bot M39 Pudica. Das Schwert hatte den Vorteil, dass es sowohl im Nah- als auch im Fernkampf schönen Schaden anrichten konnte, der Bot war nur dafür da, dass bisschen Schaden herübergekommen ist, wenn man rennen musste. Beim Schwert hatte ich ziemliches Glück, dass ich es gefunden habe, ich hab nämlich kein zweites dieser Sorte bekommen. Komisch.
    • Verwendete Skills waren Critical Linearity und Keen Cascade beim Schwert sowie Assault Burst beim Bot. Wie schon geschrieben – eine Nahkampfattacke und eine Fernkampfattacke fürs Schwert und der Bot hat noch gar aufgeräumt.
    • Die Tea Parties hab ich mir alle angeguckt, wobei viele davon nur bedingt interessant waren. Gab auch einige optionale, die zusätzliche EGO einbrachten.
    • EGO (erhöhte Gedächtnis-Optionen …) oder so wurde bei Enoa für Combat Support ausgegeben, Data-Collection 10/10 und Emergency Repair 6/10. Man hätte stattdessen auch noch Awakening und Remote Assault verstärken können – ich hab beides nicht verwendet, daher hab ich’s gelassen. Scalability wurde bei allen drei Protagonistinnen auch auf 60 erhöht, das brauchte man, um Ausrüstung tragen zu können. Ist ungefähr wie Item-Level.
    • Optionalen Content, den ich erledigt hab, gab es nur in Form von einer Menge zusätzlichen Dungeons, die man über einen Hub auswählen konnte. Paar davon hab ich erledigt, aber nicht alle. Die dauerten eh nur, wenn’s hochkommt, 5 Minuten.
    • Achievement-Fortschritt: 39/50 (=78,0%).
    • Postgame hab ich dann nicht mehr gemacht – die 8 Kardinäle des Netzwerks zu erledigen, Server-Farm Malkuth, Super-Boss Ecclesia und was-weiß-ich noch alles. Dafür ist mir das Spiel zu sehr auf den Keks gegangen.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich bestimmt 15-25, obwohl das Spiel sehr einfach war. Alle kamen daher, dass man sich mit irgendwem anlegen wollte, der oder die 10-25 Level höher war als man selbst – und dementsprechend mit einem einzigen Schlag erledigt wurde. Innerhalb der Hauptstory – kein einiges.
    • Party am Ende (Maingame): Leben/Amy/Mikoto Lv80
    • Party am Ende (nachdem ich beschlossen hab, ich spiel’s nicht mehr weiter): Leben Lv101
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:10 h (Cleared!), Lebens Level: 80


    Story:


    Leben Distel lebt wohl nicht mehr. So denkt sie jedenfalls in dem Moment, als sie am Zentrifugal-Syndrom erkrankt, das nach und nach sämtliche Bewegung einschränkt, wie bei einer Paralyse und mit Beatmungsgerät im Krankenhaus liegt. Ihre letzten Gedanken gelten noch ihrem größten Bedauern, ihrer Schwester, für die sie in ihren letzten Momenten eigentlich da sein sollte, bevor sie schlussendlich stirbt – und 2,000 Jahre nachdem die Menschheit sich erfolgreich selbst vernichtet hat, wieder aufwacht. Menschen haben kurz vor ihrer eigenen Vernichtung ein künstliches Paradies, Eden, den „Imitation Garden“ erschaffen und nebenbei acht Deus Ex Machina – sich selbst weiter entwickelnde Lebensformen produziert, die die einzelnen Aspekte der Menschheit verkörpern und überwachen sollen. In diese Umgebung wird Leben wieder hineingeboren, zunächst nur mit einer einzigen Bezugsperson, die sich um sie kümmern soll: Enoa, der achten und letzten Deus Ex Machina, die sich um die Wiederherstellung von menschlicher Psyche herumschlagen darf. Das alleine sei ihre Aufgabe.

    Über kurz oder lang – immerhin zwei Jahrtausende – konnte Enoa ihr Ziel erreichen, die menschliche Psyche in einen maschinellen Körper einzupflanzen, wodurch drei Maschine-Hybride entwickelt wurden: Leben, Amy und Mikoto. Enoas Hoffnung besteht darin, dass diese drei die Chance haben, zu einem echten Menschen zu werden, indem sie Daten-Extrakte der anderen Dei Ex Machina, den Idea Code sammeln, um vollständige Kontrolle über potenzielle wild gewordene Maschinen wie die Cherubim, die nach der siebten Deus Ex Machina Zoe erschaffen wurden, zu erlangen. Ein Mensch steht per Gesetz über jeglichen Maschinen, weil die Menschen Maschinen erschaffen haben und ihnen Befehle geben dürfen. Menschen sind in der Welt der Maschinen nicht weniger als Götter. Ein Hindernis besteht aber durchgehend: Natürlich sehen die anderen Dei Ex Machina ungern ihrer eigenen Vernichtung ins Auge, weswegen einige davon – Noein, Letheia, Logos und Zoe – Enoa abrupt überrumpelt haben und diese damals noch nur mit Amy und Mikoto eine Weile fliehen musste. Hinzu kam, dass kurz bevor Enoa Leben gefunden hat, der Herrscher über die anderen Dei Ex Machina, Propator, der Erste – spurlos verschwand.

    Mit Leben aber hat sich nun das Blatt gewendet. Leben ist aus irgendeinem Grund „die Auserwählte“, die die höchste Komptabilität mit Enoas Konzept hat, ein echter Mensch zu werden, der über die Maschinen herrschen kann. Leben jedoch hat daran aber eigentlich kein Interesse. Im Gegensatz zu Menschen lügen Maschinen nicht, haben keine selbstsüchtigen Ziele und machen brav, wofür sie erschaffen wurden. Laut Enoa müssen die drei trotzdem „E x P“ bekommen, gleichzusetzen mit ihrem Level an Menschlichkeit und den Idea Code wiederbekommen, der anderen Dei Ex Machina innewohnt. Durch den verlorenen Herrscher Propator braucht es einfach einen neuen, da sonst die Maschinen wie Berserker auf alles einschlagen, was sich bewegt und die anderen Dei Ex Machina um nur um die Herrschaft streiten …

    Story-Eindruck:


    Wirklich überzeugt hat mich Crymachina ja nicht zurückgelassen. Das Kernproblem wird sein, dass man die ganze Story ziemlich fix abhandeln wollte, ohne dabei groß auf die Motivationen und Beweggründe der einzelnen Charaktere einzugehen, wobei natürlich der Aufbau der Welt, effektiv ein Questhub, massiv dazu beiträgt. Stattdessen wird einem vorgekaut, dass viel halt so ist, wie es ist, ohne darauf einzugehen warum. Auf einen spezifischen Fall geh ich eh noch ein, den ich als besonders dämlich empfand. Man kann die Handlung auch nicht ganz darauf reduzieren, die restlichen sechs Dei Ex Machina zu besiegen, aber fast.

    Die Idee ist bekanntlich die folgende: Leben und zu einem geringeren Grad Amy und Mikoto sollen wieder von E.V.E. zu echten Menschen werden. E.V.E. sind jene Maschine-Mensch-Hybriden, die zwar besser als reguläre Maschinen sind, aber zur Schadensbegrenzung in Sachen „Verwüstung durch Deus Ex Machina“ eher wenig taugen. Enoa will in Prinzip nur die restlichen Teile des Idea Codes in die Finger kriegen, damit dieses Ziel erreicht werden soll. Alleine da fangen die Probleme schon an: Es wird nur ungenügend vermittelt, wie dieser Prozess ablaufen soll. Klar gibt’s auch noch die „E x P“, der Level an Menschlichkeit, den die drei Protagonistinnen im Laufe der Story steigern sollen, aber die Enthüllung, wie E.V.E. letzten Endes zum Menschen werden sollen, bleibt natürlich aus. Crymachina wäre etwas erträglicher, würde dieses ganze System nicht mittendrin aus dem Nichts torpediert werden: Es gibt schon einen wahren Menschen - Lilly, die als Nachkomme von Adam (dem Entwickler von Anthropos, der vierten Deus Ex Machina), nun über sämtlichen Maschinen steht – oder stehen sollte. Aus logischen Gründen muss ein Mensch über die Maschinen herrschen, ein Gesetz, das von Enoa, Zoe, Noein und was-weiß-ich-noch-wem, wirklich gebetsmühlenartig im Spiel selbst wiederholt wird. Das Erste, was Enoa macht, als ein anderer Mensch das erste Mal als Antagonist aufkreuzt, ist seine Zugangsdaten für sein Gebiet zu überschreiben, damit Leben & Co. ihn erledigen können, wie auch bei den anderen Dei Ex Machina. Es ergibt überhaupt keinen Sinn, wieso das überhaupt funktioniert. Noch besser: Natürlich hat Noein the Third zu allem Überfluss ein bisschen am Code herummanipuliert, sodass Amy auch gegen Lilly antreten kann, trotz ihres Status irgendwo unten in der Maschine-Mensch-Hierarchie, damit sie ihre finsteren Ziele erreicht – Lilly ist natürlich aus naheliegenden Gründen für alle Beteiligten ein Dorn im Auge. Wahrscheinlich muss man sich irgendwie damit abfinden, dass in einem Spiel mit Deus Ex Machina als Charaktere Deus Ex Machina als Trope auch massiv zur Geltung kommt. Es passt ganz gut zum Thema, ist aber nicht sonderlich elegant gelöst.

    Das letzte Bisschen dreht sich dann noch um Leben, ihre Rolle als Auserwählte und was Propator the First damit zu tun hatte – der Herrscher der Deus Ex Machina, der kurz vorher verschwunden ist und weswegen die restlichen Die Ex Machina so außer Rand und Band sind. Was ganz witzig ist: Nachdem Lilly erledigt und kein Thema mehr ist, kommt Noein (abgebildet als ???) an und will mit Enoa, Leben, Amy, und Mikoto aufräumen, indem sie ganz Eden plattmacht – was auch ihr Zustandsgebiet war, für Zucht und Ordnung zu sorgen und Eden in Balance zu halten. Da mittlerweile zu viele aufmüpfige Spinner herumlaufen, macht sie lieber gleich alles durch Wiederbelebung einer noch höheren Entität (Eve) platt. Natürlich funktioniert das nicht, da Leben von Propator auserwählt ist und aus diesem Grund lächerliche Fähigkeiten besitzt, die immer dann funktionieren, wenn man sie gerade braucht. Leben entwickelt sich dann – nebenbei wieder durch irgendwelche externen Kräfte – zu Propator selbst, der ersten Deus Ex Machina. Der Plan war, dass ein Geschöpf mit sowohl E.V.E.-Fähigkeiten (Hauptsächlich sich weiterzuentwickeln und Emotionen zu verspüren, was Maschinen nicht können) und Deus Ex Machina-Fähigkeiten existiert, das gegen den wahren Feind seine Trumpfkarten ausspielt: Eve, ein weiterer Mensch, der über den Deus Ex Machina steht und natürlich aus irgendeinem blödsinnigen Grund die minderwertigen Maschinen/E.V.E vernichten will. Das funktioniert auch nicht unbedingt gut, da die Hierarchie wieder komplett außer Acht gelassen, Madame Endboss natürlich zerlegt wird und Maschinen trotzdem gegen Menschen rebellieren können. Wenn man schon ein Universum auf einer Regel basierend zusammenstellt, sollte zumindest das Fundament stehenbleiben. Zusammengefasst gesagt hätte man das Spiel eventuell nicht ganz so vertwisten sollen – vielleicht wären dann derart komische Logiklücken ausgeblieben.

    Fix zu den Protagonistinnen und dem Humor noch – die drei Knalltüten schenken sich alle nichts, was Stumpfsinn betrifft. Leben taucht tief ins 4th-wall-breaking ein, wenn sie die Spielmechaniken selbst kommentiert und Amy und Mikoto waren sich früher spinnefeind, gehen sich jetzt aber nicht mehr ganz so häufig an die Gurgel. Amys Charakter ist trotz ihrer ladyhaften Attitüde ziemlich blutrünstig und Mikoto handelt erst, bevor sie denkt. Enoa macht im Laufe des Spiels auch ein wenig Entwicklung durch, hauptsächlich deswegen, weil sie als Maschine anfängt, wirkliche Emotionen zu entwickeln, etwas, das sie schon seit Langem herbeigesehnt hat, aber nie zeigen konnte. Auch hier ist nicht wirklich klar, wie genau diese Entwicklung funktioniert – eigentlich ist eine Maschine eine Maschine. Besonders witzig fand ich auch Amys eine Frage, was für die einzelnen Protagonisten wichtiger wäre – Geld oder Liebe, wenn sie wählen könnten. Natürlich ist’s in allen Fällen die Liebe, weil es in Eden auch nichts gibt, wo man das Geld ausgeben könnte – es wäre wertlos. Typisch. Oh, und nicht zu vergessen, sehr beliebt - Crymachinas Variante vom Ginyu-Sonderkommando, die ungefähr auch genauso schrecklich aussehen: Hayat, Can, Vida und Hayim, Zoe the Sevenths treue Lakaien, die sich Leben und Enoa permanent in den Weg stellen. Sie nennen sich "Trinity" - sind aber vier. Ja ne, ist klar.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Im Grunde genommen wechseln sich in Crymachina VN-Passagen und Dungeon-Gameplay ungefähr in gleichem Maße ab. Alternativ kann man noch eines der optionalen Nummerncode-Dungeons betreten, die vom Terminal aus zugänglich waren. Es gab auch keine wirkliche Weltkarte oder Zwischen-Dungeons, sondern nur den Imitation Garden und verschiedene Dungeons. Das war's. Während mir dieser Aufbau nichts ausmacht, wäre es schön gewesen, die Dungeons hätten sich nach ein wenig mehr angefühlt. Auf die Ausrüstung und ihr System soll auch noch kurz eingegangen werden.

    VN-Passagen gab es in Form von Tee-Partys. Einige davon musste man sich ansehen, weil die für den Plot wichtig waren, andere wiederum waren optional, um den Charakteren ein wenig mehr Leben einzuhauchen. Hier und da erfuhr man ein wenig darüber, wie die Charaktere so ticken, oder was sie als nächstes machen werden. Zum Beispiel gibt’s eine Konversation, wo jeder der vier Gesprächsteilnehmer (Amy, Mikoto, Leben, Enoa) zu der eigenen Vorstellung von „Liebe“ ausgefragt wird und man somit mehr über ihre Ansichten diesbezüglich erfährt. Der andere Sinn hinter Tee-Partys war, dass sie EGO eingebracht haben, was für verschiedene Verbesserungen an den Körpern der E.V.E verwendet werden konnte – mehr erhaltener Loot, mehr Heilungen, erhöhter ausgeteilter Schaden, und so weiter. EGO bekam man auch über Level Ups, aber zusätzliche gesehene Tee-Partys brachten zusätzliche 5 EGO-Punkte ein. Zum Leveln dieser Fähigkeiten sei gesagt, dass sich die Kosten für eine einzelne immer weiter verdoppelt haben. Eine Fähigkeit, die bei 40 EGO angefangen hat, endete nach ein paar Leveln irgendwo bei 640 EGO für die letzte Stufe – das war eine reichlich ressourcen-intensive Tätigkeit, bedenkt man auch, dass sich deren Relevanz ziemlich minimal ausgewirkt hat. Bisschen schade. EGO konnte außerdem noch für die Steigerung von Werten verwendet werden, was sich allerdings nur bei Scalability gelohnt hat, quasi ein Item-Level, was begrenzte, welche Waffen man tragen konnte und welche nicht. Scalability erforderte im Verhältnis sehr wenig EGO, um es hochzustufen – 1 EGO am Anfang und vielleicht 5 oder 6 EGO pro Level später. Alles über Scalability Lv60 hat sich dann wieder weniger rentiert, weil es dafür keine Waffen mehr gab oder ich keine mehr gefunden habe. Zusammengefast hat das Verhältnis in der Balance zwischen den einzelnen Mechaniken und wie sie sich ausgewirkt haben, überhaupt nicht gestimmt. Eh.

    Das Ausrüstungssystem zeigte sich ein wenig komplexer, als es sein müsste. Vielleicht liegt’s an mir, aber bei vielen Werten wusste ich nicht mal, wofür die überhaupt gut waren. Waffen konnte man in irgendwelchen Kisten finden – wo meistens aber nur Dreck drin war, zumal die Stages auch höchstens ein bis zwei Kisten beinhalteten, wenn überhaupt. Der andere Weg ging über Katzen-Hasen-(?)-Merchant Noah, der für ein Set an komplett unbekannter, meist besserer Ausrüstung satte 20 EGO abgezwackt hat. Brauchbare Ausrüstung in irgendeiner Form zu erhalten, war also ein absolutes Glücksspiel. Eine dritte Möglichkeit gab es noch durch das Besiegen von optionalen, höherstufigen Gegnern, die in den Dungeons hausten. Während man aus diesem Konzept etwas hätte machen können, waren viele Ausrüstungsgegenstände, die man auf diesem Weg bekommen hat, schon nicht mehr aktuell, als der Gegner erledigt wurde – verschwendetes Potenzial. Ausrüstung teilte man im Übrigen in Basis-Waffen, Auxiliarys und Addons/Skills ein. Basis-Waffen wie Lebens Doppelschwerter, Mikotos Großschwert und Amys Axt erhöhten ausschließlich Werte, Auxiliarys besagten, welche Skills man unter welchen Umständen (z.B. HP > 90%, HP < 25%, nach eingesetztem Knockdown und im Fern- oder Nahkampf) man verwenden konnte und Skills/Addons formten selbst die Angriffe oder fügten Extra-Effekte den Angriffen hinzu (Auto-Crit, Ailments, DoTs/HoRs und mehr). Man hat sich bei dem System schon ein bisschen was gedacht, aber es ist eben nicht zur Geltung gekommen, weil das Kampfsystem offenbar nicht auf längere Kämpfe ausgelegt war.

    Zum Schluss noch ein paar Takte zu dem HUB und den Dungeons. Die Idee ist ja ganz okay gewesen, strotze aber gleichzeitig nur vor Lieblosigkeit. Man wählte entweder einen bestimmten Ort aus, an den man gehen wollte, oder gab Nummern ein, die man auf einem Schmierzettel irgendwo in anderen Dungeons gefunden hat. Ersteres gab es ausschließlich für Maingame-Dungeons, letzteres nur für optionale Dungeons. Dadurch, dass es keine wirkliche Weltkarte gab, mussten die Dungeons zumindest bisschen ansprechend aussehen, um eine ansehnliche Welt zu suggerieren. Und während das in einigen Gebieten besser funktioniert hat (Logos‘ vorbeiziehende Space Whales konnten sich schon sehen lassen), zeigte sich der Rest der Gegenden v.a. uninspiriert, nicht abwechslungsreich und vor allem eines – viel zu kurz. Da die Gegner nichts ausgehalten haben, die Bosse auch nicht und Abzweigungen/Fallen eine Seltenheit darstellten, konnte man einen dieser Dungeons in maximal 5 Minuten durchqueren. Ganz nett, aber führt zu wenig Inhalt. Zu entdecken innerhalb des Dungeons gab es außer wirklich vereinzelte Abzweigungen, an deren Ende sich ein nutzloser Schatz befand, nicht wahnsinnig viel. Fallen konnten aber z.T. tödlich sein, wenn man sich länger als nötig innerhalb der Laserstrahlen oder der Lasernetze befand. Außerdem verweilte manchmal ein starker Gegner in manchen Gebieten, für den man hin und wieder auch ein Rätsel lösen, eine Sprungpassage absolvieren oder ziemlich schnell sein musste. Diese Gegner konnten zu dem Zeitpunkt, an dem man die einzelnen Dungeons betreten konnte, nicht erledigt werden, weil der Level einfach zu hoch war. Der Boss im Keter-Gateway war z.B. Lv75 – man ist maximal Lv40 zu diesem Zeitpunkt. Wenn man trotzdem versuchen will, den zu erledigen, sollte man nahezu perfekt spielen können, weil ein einziger Schlag von diesem Gegner einem ziemlich hohe und beeindruckende Schadenswerte für diesen Moment reindrückt und einen mit einem Schlag zerreißt. Apropos Keter-Gateway – da das Kabbalah-Theme nochmal ausgepackt wurde, fand ich das zweite Mal, als es verwendet wurde, nicht mehr witzig, zumal es dieses Mal nicht mal mehr auch nur irgendwas ausgesagt hat – das waren reine Dungeon-Namen. Selbst wenn damit irgendwelche Einstellungen oder Charakteristika verbunden werden sollten, hab ich nicht viel dazu gefunden.

    2) Schwierigkeit


    Crymachina fällt unter die Action-RPGs, auch wenn das System mehr einem Alibi gleicht, damit überhaupt RPG-Elemente vorhanden sind. Nicht nur ist es überwiegend irrelevant, sondern spielt sich auch ein wenig wie Licht und Schatten, grade mit dem Schwierigkeitsunterschied zwischen Maingame und Postgame-Content, der leider äußerst präsent ist. Trotz allem finden sich aber immer noch brauchbare Ansätze, die aber meist nicht zur Geltung kommen.

    Zunächst einmal hat Crymachina ein Lv-Cap, je nach aufgesammelter Idea Codes und durchquerten Dungeon-Komplexen. Soll heißen, man wurde vom Spiel in der Werthöhe eingeschränkt. Leider wurde das ziemlich schnell ziemlich unwichtig: Scalability/Itemlevel war nicht an das Level-Cap gebunden, sodass einen nichts davon abhielt, Noah für irgendwelche höherleveligen Waffen aufzusuchen und sich im Anschluss wieder zu verkrümeln. Ab diesem Zeitpunkt empfand ich das Level-Cap auch begrenzender als es sein müsste, da man auf zigtausenden an E x P sitzen geblieben ist. Durch das Lösen des Lv-Caps kamen die angesammelten E x P erst im Postgame zu Geltung – und ab Lv80 zog die Exp-Kurve mächtig an.

    Als eines der größten vorhandenen Probleme von Crymachina entpuppte sich, wie schon erwähnt, die Schwierigkeitsdifferenz zwischen optionalem und Hauptgame-Content. Kurz gesagt: Macht man nur das Maingame, wird alles anspruchslos, Bosse fallen nach einer Combo bereits um, Trashmobs überleben nicht mal drei Schläge. Die Die Ex Machina, die man nach und nach bekämpfen muss, sind genauso zahnlos wie die namenhaften Cherubim/Zwischenbosse, die man hin und wieder mal findet. Macht man dagegen den optionalen Content (Dungeons, starke Gegner) mit, stellt man ziemlich fix eines fest: Gegner schlagen sehr hart zu, wenn man das passende Level nicht hat. Ergo haben einem sämtliche Wiederbelebungen, Heilungen und was es sonst noch alles gab, nicht viel gebracht – man musste hier durch den Dungeon kommen, ohne auch nur einen einzigen Hit zu kassieren. Das wiederum gestaltete sich in manchen Fällen zwar ganz akzeptabel, wenn man die Bewegungsmuster der Cherubim irgendwann draufhatte, aber spätestens bei den fliegenden Magier-Tentakel-Cherubim war Schluss. Die waren eines von vier Templates, bzw. wie ein Boss-Cherubim ausgesehen hat. Davon ab gab es noch schwer gepanzerte Cherubim, Krieger-Cherubim und Lanzen-Cherubim, von denen letztere ziemlich grässlich waren, der Rest ging. Lanzen- und Magie-Cherubim waren deswegen nicht ganz so leicht zu besiegen, weil beide Spezies Angriffe in Petto hatten, die entweder mit Auto-Aim funktionierten oder die das ganze Feld betroffen haben. Die beiden anderen Varianten waren eher im Nahkampf gefährlich, was man durch einen Fernkampf-Bot auch ganz gut umgehen konnte.

    Zuletzt noch zum Kampfablauf generell: Durch reguläre Angriffe baute man eine Leiste am Gegner auf, die, wenn sie voll war, den Gegner komplett unterbrochen hat. Das ging mit sämtlichen Gegnern, auch Bossen. Danach konnte man sich für einen Spezialangriff entscheiden oder weiter draufholzen. Der Spezialangriff hat den Gegner niedergeschlagen und ohne Probleme den fünffachen Schaden eines regulären Angriffs angerichtet. Wunderschön und auf dem Papier bestimmt interessant, aber: Außer in seltenen Fällen kam es dazu gar nicht, weil der entsprechende Gegner schon hinüber war. Gegen härtere Bosse (alles 15 Lv höher als man selbst) half es, das Niederschlagen ein bisschen hinauszuzögern, damit man den Schaden maximieren konnte. Einen Gegenangriff wollte man eher weniger riskieren. Außerdem gab es noch den EVE-Modus, in dem man für 10 Sekunden Unverwundbarkeit und HP-Regeneration spendiert bekommen hat. Die Unverwundbarkeit hielt aber nur dann, wenn man nicht angegriffen hat und war auf eine Anwendung reduziert, später immerhin bis zu drei, wenn man die entsprechenden Fähigkeiten bei Enoa gelernt hat. Den Nutzen bestimmte hauptsächlich ein Angriff, auf den man keine Antwort wusste. Kandidaten dafür gab es genügend: Die Welle von den Tentakelviechern, Der Kilometer gehende Lanzenstoß, Klingensturm und noch einige mehr – aber auch eben nur dann, wenn man sich in den optionalen Dungeons aufgehalten hat, sonst nicht.

    Fazit (3,5/10):

    Für Crymachina hab ich nicht mehr wirklich viel Bewunderung übrig. Die Essenz ist, dass sich das ganze Spiel nach einem faulen Apfel anfühlt, mit einer Fassade an RPG ohne jeglichen Inhalt, alles zerfressen von FuRyu-Würmern. Das bisschen VN, was präsentiert wird, wirkt statisch und lieblos präsentiert, auch wenn die Idee der Story selbst nicht mal schlecht ist. Da Enoa so gerne Goldsternchen verteilt: Für Crymachina gibt's definitiv keinen.

    Speaking of which: Man kann der Story vielleicht auf irgendeiner Ebene etwas abgewinnen, aber wirklich packend ist sie wirklich nicht, und erst recht nicht vernünftig aufgebaut – Twists an jeder Ecke, die weder sinnvoll aufgebaut, noch sinnvoll weitergeführt werden. Sollen wohl einfach nur vorhanden sein, um einen hübschen Effekt zu erzielen.

    Wenn etwas furchtbarer ist als die Story ist es das Gameplay. Auf dem Papier, und das erkenne ich dem Spiel an, besitzt das Kampfsystem zumindest genügend Tiefe, dass man etwas draus hätte machen kann, nutzt das aber genau nicht. Über die Dungeons möchte ich nicht mehr viel sagen – wie wurden die bitte durchgewunken?

    Geändert von Kael (13.12.2023 um 02:54 Uhr)

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