Okay. Noch bisschen was zu Library of Ruina (LoR), bevor ich mich dann ab morgen WitchSpring R widme:
Ich bin jetzt quasi im Endgame - Lv59/60. Das Äquivalent zu den Meltdowns, die Realizations, hab ich alle erledigt - lediglich die Kether-Realization fehlt noch und davor kommen noch die nicht eingeladenen Gäste der Bibliothek - das Reverberation Ensemble. Ich hoffe ja, ich bin dann auch durch damit, einfach, weil das Spiel, wie Lobotomy Corporation auch, schon lange genug geht. Es ist auch ein gutes Spiel für zwischendurch mal, wenn man was damit anfangen kann, dass man sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder hineinfuchsen muss. Und ja, das muss man, weil das Spiel einfach unfassbar viele Mechaniken hat, alleine schon beim Deckbuilding ... und nicht jede Gegnertruppe darauf gleich reagiert. Mit anderen Worten - es ist fast das Spiel, was ich mir schon immer gewünscht habe. Besondere Erwähnung geht hier auch an Kleinstdetails, die LCorp-Veteranen fix wiedererkennen und neuen Spielern bestimmt nicht schaden.
Ich geh nochmal grob drüber.
- Das Spiel beginnt ziemlich seicht und harmlos. Viele Gegner haben nicht mal 'ne Mechanik und ziemlich viel kann man auch bruteforcen. Das Ganze geht ungefähr bis zum Ende von Kapitel 4, wo Tomerry und EGO Philip das erste Mal auftauchen - beides Bosse mit einer Mechanik, die man noch ignorieren kann - aber dann hat man's eben schwer.
- Ab dem Zeitpunkt, wo man Zugriff auf Page Enhancement bekommt, sollte man es eigentlich auch schon nutzen. Die Stärke, Seiten (im Endeffekt Klassen) nach eigenen Wünschen mit Passiv-Fähigkeiten von anderen Seiten auszustatten, wird spätestens in Kapitel 5 erfordert.
- Die ersten paar Realizations (Malkuth, Yesod, Hod, Netzach) gehen noch ohne Probleme und z.T. ohne große Strategie. Bin mir nicht mehr sicher, ob es Hod oder Netzach war, den oder die man ziemlich einfach bruteforcen konnte.
- Die zweite Hälfte von Star of the City (Kapitel 6, ungefähr ab dem Kampf gegen Purple Tear) ist ein massiver Difficulty Spike. Ab diesem Zeitpunkt sollte man genau wissen, worauf man achten muss - was eigentlich auch ziemlich stumpf und wie in jedem Kartenspiel ist - natürlich Mana/Light Gain & Card Draw. Grund ist, dass man nichts mehr machen kann, wenn beides nicht vorhanden ist. Das alleine schließt schon 95% der Karten für Decks aus, die man nie im Leben benutzen wird - weil es einfach keinen Bedarf dafür gibt. Die letzten 5% der Karten dagegen sieht man in jedem einzelnen Deck - oder fast zumindest.
- Genau ab dann beginnen auch die Realizations vom ehemaligen Briah-Layer (Tiphereth, Gebura, Chesed) und die alleine sind ein Grauen. Überall verteilt sind Mechanik-Bosse, in Kombination mit Bossen, die einfach nur zuschlagen können und macht man die Mechanik nicht, sieht es schlecht aus. Als besonders lästig empfand ich Ozma und v.a. Red Riding Hooded Mercenary. Beide gingen absolut nicht, ohne die Mechanik zu spielen. Es gab noch mehr, wobei die nicht ganz so schlimm waren.
- Fix zu den Decks - es gab zwei bis drei Archetypes an Decks, die immer wieder vorkamen und die sich etabliert haben - man konnte die sogar miteinander kombinieren. Das waren in erster Linie erstmal Singleton-Decks mit ihren Aushängeschild-Karten Multislash und Will of the Prescript - ersteres kombinierte Light Gain und Card Draw und letzteres kostete 3 Light, zog aber 3 Karten nach. Beide waren ungefähr gleich lächerlich. Singleton hieß, dass jede Karte genau einmal vorkam. Dann gab es noch grob Slash/Blunt/Pierce-Decks, die ihr Attribut verstärkt und andere in der Regel abgeschwächt haben. Für derartige Decks brauchte man passende Gegner - außer man hieß Purple Tear, das 4-in-1-Deck, was auf jeden Gegner eine brauchbare Antwort hatte. Sonst noch beliebt waren Charge- & Smoke-Decks. Charge performte ähnlich wie Singleton - man konnte Charge erst ansammeln und dann ausgeben, um Extra-Effekte von Karten zu triggern (3 Charge für 2 Karten, 4 Charge für 3 Light, etc.) Einige Special-Karten gab es, die man nur mit 20 Charge nutzen konnte - dem Maximum. Smoke-Decks hatten nicht ganz so viele Angriffswürfel wie der Rest, waren dafür aber ziemlich durchschlagend - sie räucherten sich selbst und Gegner ein. Gegner nahmen dadurch bis zu 50% mehr Schaden, die Smoke-User teilten gleichzeitig bis zu 50% Schaden mehr aus. Den ganzen Rest (Bleed, Burn, Blade Unlock) fand ich nicht ganz so wichtig - aber auch damit konnte man ziemlich viel Blödsinn anstellen. Am Anfang von Impuritas Civitatis (Kapitel 7) gesellten sich ziemlich üble Hana-Decks dazu, die pro Runde eine von vier Extra-Aktionen ausführen konnten - und man musste alle vier erst verwenden, bevor es wieder von vorne losging.
- Binah und Hokma - bzw. deren Realizations waren fast genau wie in Lobotomy Corporation - furchtbar, grässlich und haben dem Spieler schon alles abverlangt. Hokmas Realization ging ein wenig besser, aber Binah und ihre komischen Vögel waren nur nervig - für Big Bird allein hab ich bestimmt 10 oder mehr Versuche gebraucht. Natürlich hatten alle drei ein Gimmick, das man spielen musste. Hokma und seine Apostel konnte man überwiegend einfach kaputtschlagen.
- So weit bin ich ungefähr gekommen - und mir graut's jetzt schon vor dem Endboss. Nicht, dass das schlecht wäre.
- Den einen dicken Nachteil, den das Spiel hat - der Erwerb der Booster. Bosskämpfe nochmal machen zu müssen, nur weil man eine entsprechende Seite/Karte nicht bekommen hat, fand ich ein wenig unschön. V.a., wenn es, wie bei Yan, genau 3x der Fall war. >_<
Bin schon gespannt, wie ich mich gegen den Endboss schlage, aber ich leg's erstmal wieder beiseite.![]()