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  1. #121
    Ich geh mal, bevor es dann die nächsten Tage auseinanderfliegt, über [17] Noob, les Sans-Factions (kurz: NlSF). Das ist ein sehr comichaft aussehends Spiel von französischen Entwicklern (passt also hier nicht ganz rein ^^'), in dem es um vier Spieler geht - Baster, Drek, Logs und May/Mara (wie heißt sie denn nun wirklich?), die die aktuelle Fassung von einem MMORPG namens "Horizon 4.2" durchspielen wollen, auf Stufe 100 zu gelangen und damit für die für e-sports zugelassene "Fassung 5.0" bereit zu sein - auf einer Stufe mit den Legenden des Spiels, der Noob-Gilde, einer Gruppe an sechs Spielern, die es über die Zeit zu den Besten des Spiels geschafft haben. Zu den Noobs gibt es ein ganzes Universum - ich hab's mir nicht angeguckt, deswegen beschränken sich meine Kenntnisse rein auf dieses Spiel - und ich beurteile es auch als solches.

    Im Grunde war das schon die ganze Story. Es gibt natürlich noch einen Handlungsstrang innerhalb Horizon, dem die vier folgen müssen, wobei ich nicht das Gefühl habe, dass der sonderlich wichtig ist. Als Hommage an MMORPGs hat NlSF aber einen großen Nachteil: Es fühlt sich nicht danach an. Andere Spieler gibt's zwar (mit z.T. sehr großartigen Namen, die auch ziemlich, äh, typisch für MMORPGs sind, weil die einfach zuerst weg sind - Kirito, Asuna, Erzascarlet und Gig4chad z.B. ), aber mit denen kann man nichts anfangen - die reagieren nicht auf die eigenen Spielercharaktere, was schade ist. Zudem kommt hinzu, dass die sich auch nicht großartig bewegen, außer sie tauchen in Städten auf - und genau dann haben sie auch was zu sagen, sonst nicht, wenn sie stattdessen auf der Weltkarte auftauchen. Zum Vergleich: G.U. und SAO HR (LS nicht xD) gehen hier in der Regel besser vor.

    Das Gameplay ist im Grunde genommen auch nicht unbedingt besser. Bei Skills und Waffenarten wird durch die Fertigkeitsbäume auch eine gewisse Entscheidungsmöglichkeit suggeriert - was am Anfang vielleicht noch notwendig ist, weil man gucken muss, wo man seine Punkte am besten unterbringt, was später aber zunehmend irrelevant wird. Bei den Waffen ist's genau dasselbe - oft ist es egal, was für eine Waffe Drek, der Berserker trägt (Logs und Mara können nur Ringe bzw. Bücher tragen und Baster ist eh speziell), solange man die Fertigkeiten nur drauf anpasst. Der Ablauf ist schlicht immer gleich. Baster ist ein wenig spezieller, da er gleich drei Fertigkeitsbäume hat für seine, kA, fünf Waffenarten, aber paar davon lohnen sich schlicht aus Performancegründen nicht. Den Rest der suboptimalen Gameplayentscheidungen kommt in Listenform:

    • Kämpfe laufen schlicht gleich ab - sowohl Trashmobs als auch Bosse. Bei letzteren find ich's besonders schlimm, weil das eigentlich nicht sein sollte, v.a., wenn Entwickler das Spiel selbst als "anspruchsvoll" betiteln. Natürlich ist auch das wieder Ansichtssache, aber: Nein, war es nicht. Ja, ich spiel auf den höchsten Schwierigkeitsgrad. Ja, es gab ein Erfolgsrezept, was ausnahmslos für alle Bosse außer einem funktionierte. Und ja, dieses Erfolgsrezept ist extrem offensichtlich. Als Gegenbeispiel: Bei Riviera (was zugegeben ein Ranking-System hat, ergo man belohnt wird, gut und effizient zu spielen - macht bisschen was aus mMn), musste man auf die Schwächen der Gegner hinspielen und hat dafür immer jeweils andere Waffen genommen. Hier fliegen überwiegend dieselben Skills in derselben Reihenfolge auf Gegner, egal was dieser macht - wenn HP niedrig sind, schmeißt Mara ihren Karten-Heal (der zu allem Überfluss ziemlich krass ist). Kein gutes Game-Design.
    • Debuffs/Ailments sind schlicht übertrieben. Hängt auch damit zusammen, dass die Teil des Erfolgsrezepts waren, aber dass man Gegner mit Brand, Bultung und Gift (was ich nicht benutzt hab) bis ins Nirvana belegen konnte, für stetig zunehmenden Schaden, hat die Balance ruiniert. Bosse, die sich selbst mehr Züge gaben, wurden aus alleine diesem Grund ungefährlicher. Generell gesagt, hab ich das Gefühl, dass viele Spiele den magischen Sweetspot bei Debuffs und Ailments nicht finden - entweder sind sie zu übertrieben (hier, Cassette Beasts, MGQP, die alte Fassung von FF6 bzw. Vanish & Doom) oder sie sind schlicht nutzlos (98% der JRPGs). Wirklich gute Beispiele, wo Debuffs entweder mal funktionieren, mal nicht oder ausbalanciert sind, fallen mir auch nicht ein. Außer Etrian Odyssey, vielleicht noch Library of Ruina und Labyrinth of Touhou 1/2.
    • Berufe sind nicht gut ins Spielsystem integriert. Mal abgesehen davon, dass die nichts bringen, außer Verbrauchsgegenstände für Baster und einige Heilgegenstände (von denen ich bisher überhaupt nur einen gebraucht habe), sind einige Erze (bei denen mir das aufgefallen ist) komplett deplatziert. Warum gibt es im vierten Dungeon Erze, die man erst mit Lv80 abbauen kann, außer um den Spieler zu trollen, und ihm zu sagen, dass er seeeeeeehr viel später wiederkommen kann?
    • Was ich bisher noch nie gesehen habe (außer in Roguelikes): Dungeons, die einen Eingang haben, aber keinen Ausgang an dieser Stelle. Prominent: Die Ruinen von Aqualis. Kann man übers Meer drauf zugreifen, und sobald man das macht, darf man erstmal durch vier Dungeons und eine weitere Stadt laufen, bevor man wieder auf der Weltkarte ist. Sowas ist auf neudeutsch Bullshit.
    • Natürlich ist der Four Seasons Forest in NlSF genauso ätzend wie der in Riviera und das Konzept hat da schon nur so mittelmäßig funktioniert ...


    Mal gucken, vielleicht fallen mir auf der Arbeit noch paar Punkte ein. Reicht erstmal. xD
    Geändert von Kael (25.08.2023 um 21:53 Uhr)

  2. #122
    #148 – Etrian Odyssey III HD – The Drowned City (PC)

    Gestartet: 17.06.2023
    Beendet (Cleared!): 01.07.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Dumm gesagt – Der EO-Thread im Forum hat mich dazu bewegt, mal Etrian Odyssey III – The Drowned City (ab jetzt: EO3) anzufangen, mal ganz abgesehen davon, dass es das einzige EO ist, was ich noch nicht in irgendeiner Form besessen habe. EO4 stand eh auf der Liste der durchzuspielenden Spiele, aber ich hatte wenig Interesse daran, den 3DS nochmal auszupacken. So kam ich zu EO3, was im Durchschnitt mit die beste EO-Erfahrung bisher war, die ich mir überhaupt wünschen konnte.

    Spielweise:

    • Gespielt wurde auf der Schwierigkeit Experte, das entspricht Hard und war die höchste Schwierigkeit. Es gab‘s noch Normal und Picknick. Letzteres brauchte ich ganz am Ende mal, als ich einen Charakter komplett verskillt hatte (Heiler ohne Debuff-Purge ist eh), um den von Lv52 wieder auf Lv57 zu leveln, wo er vorher auch war.
    • Meine Gilde hieß Censored, mit ihren fünf Haupt-Mitgliedern Green, Blyte, Fiyah, Aria, und Lys. Ich hatte außerdem noch ein Farmer-Team, die ausschließlich dafür existierten, um Materialien an Sammel-Punkten einzusacken. Censored wird als Synonym für "Gilde des Spielers" verwendet, wie immer.
    • Klassen / Subklassen hab ich meist nach Sinn ausgewählt. Abgesehen vom Zodiac war meine Party eh größtenteils physisch ausgelegt, wobei es gerade bei den Subklassen so war, dass nicht besonders viel Sinn ergeben hat. Meine Party bestand aus Hoplit/Ninja, Gladiator/Armbrustschütze, Armbrustschütze/Gladiator, Zodiac/Buccaneer und Mönch/Herrscher.
    • Ending war das Deep City Ending, kombiniert mit dem True Ending und so versteckt, wie einige meinten, war das Ganze gar nicht – man muss lediglich seinen Erkundertrieb sobald wie möglich ausleben und sich nicht klar auf eine Seite des Konflikts schlagen.
    • Das Schmiedesystem gab es in EO3 auch. Bei Waffen, die weniger seltene Materialien erfordert haben, hab ich das gerne mal genutzt und diese Waffen auf +5 gezogen. Im Austausch dafür hatte ich teilweise auch noch relativ lange seltsame defensive Ausrüstung – die ist aber eh nicht von Nöten, wenn alles in einem Schlag liegt.
    • Von den Nebenquests hab ich die meisten erledigt, aber nicht alle. V.a. gegen Ende hat das merklich nachgelassen, weil ich das Spiel hinter mir haben wollte.
    • Die Ozeanquests hab ich alle erledigt – bis Leviathan. Grob ging’s da darum, einen bestimmten Ort auf See in einer bestimmten Anzahl an Zügen zu erreichen, die vorgegeben war. Dabei haben einem Piraten, Strömungen, Strudel, Seetang und Riffe das Leben schwer gemacht. Als Austausch gab es einiges an Ausrüstung (und Drops), die nur so dem Spieler zur Verfügung gestellt wurden.
    • Optionale Gebiete (z.B. 5F oder 10F Extra) hab ich alle erledigt, aber nur, wenn sie innerhalb des Maingames vorkamen. Das Postgame (21-25F) hab ich dann nicht mehr erledigt.
    • Die FOEs hab ich in der Regel erst dann versucht, wenn sie gelb waren, soll heißen, besiegbar, aber eine Herausforderung. Später, waren die meisten dann schon blau, bedingt durch ein zu hohes Level. War mir dann egal, ich empfand das Töten von FOEs in diesem Teil aber auch als reichlich ineffizient. Dafür waren sie auch nicht penetrant genug.
    • Verwendete Limits waren in der Regel Höllenfeuer (Multi-Feuer-Schaden), Absolut Zero (Multi-Eis-Schaden), Gewittersturm (Multi-Blitz-Schaden), und Ansturm (Physischer Angriffsbuff für alle). Es gab noch weitaus mehr. Limits wurden im Übrigen regelmäßig verwendet.
    • Achievement-Fortschritt: 15/29 (= 51,7%). Ich hab nicht mal versucht, 100% zu erreichen – man muss das Spiel dafür auch mindestens zweimal durchspielen, inklusive Postgame + Superbosse. Nein danke.
    • Sprache war Deutsch.
    • Spielzeit (Abspann gesehen): 44:01 h (Cleared!), Party-Level: 57




    Story:


    Amaurot, eine Meeresstadt, strotzt vor Legenden über die versunkene Stadt – mythischen Ruinen, die vor Jahrhunderten in den Tiefen des Ozeans verschwanden, in einem Event, das nur der „Kataklysmus“ genannt wird. Fragen nach diesem Event werden mit nichts als Schweigen beantwortet – ein düsteres Kapitel in der Geschichte Amaurots. Seit diesem Event ist Amaurot abgeschnitten von allen Handelspartnern und musste einen Großteil seiner ehemals genialen Technologie aufgeben, Reisen über die Meere sind nicht mehr möglich. Die Führung der Stadt, der Senatus, machte sich die Legenden über die Tiefenstadt zunutze und lud Erkunder und Abenteurer ein, das Unterwasserlabyrinth zu erforschen, um die Existenz der Tiefenstadt zu bestätigen und mit deren Bewohnern Kontakt aufzunehmen. Zahlreiche Abenteurer ließen sich daraufhin in der Stadt nieder, unter anderem auch die Gilden Censored, Murotsumi und viele mehr nieder, um Ruhm und Ehre für die Erkundung der Tiefenstadt zu erlangen.

    Doch natürlich ist die Entdeckung der Tiefenstadt nicht so einfach, wie es scheint. Einige Abenteurer erzählen von Monstern, die ihre Mitstreiter bereits nach drei Schritten im Yggdrasil-Labyrinth in Stücke zerfetzt haben. Ein Vertrauter des Senatus, Kujura, lächelt nur müde über die Versuche von Gilde Censored, tiefer ins Labyrinth vorzudringen – laut ihm sind viele Abenteurer schreiend davongerannt, als sie die Gefahren der tieferen Ebenen erkannten, wenn sie nicht gleich gestorben sind. Zum Glück gibt es aber Abenteurer wie Olympia – eine verhüllte junge Dame, die Gilde Censored immer wieder mal hilft, die Ebenen zu überstehen, indem sie über die Gefahren erzählt, die im Labyrinth lauern. Doch, dass sie all das umsonst macht, macht Censored ein wenig stutzig. Vielleicht hat sie unlautere Motive. Und trotzdem ist immer noch nicht klar wie und warum es die versunkene Stadt überhaupt gibt …

    Story-Eindruck:


    The Drowned City kann sich von der Story her schon sehen lassen, da der Konflikt, um den es in dem Spiel geht, sehr gut kommuniziert wird. Das Ganze passiert zwar erst inmitten des dritten Stratums, ich empfand die beiden Strata davor aber als ganz brauchbaren build-up.

    Die ersten beiden Strata dienen der Censored-Gilde und dem Senatus, wie immer als Aufbaunahrung, um zu gucken, ob die Abenteurer, die man selbst spielt, überhaupt geeignet sind. Besonders das erste Stratum (B1F – BB4F) fällt darunter, inklusive der Boss selbst - Wels Narmer, der eigentlich gar keinen Bock hat, die Party zu bekämpfen, aber vom Senatus mittels Kopfgeld gesucht und getötet werden soll. Hier tauchen auch immer wieder Charaktere auf, bei denen relativ klar ist, dass sie nicht besonders weit kommen – wie Hypatia und Agata von der Murotsumi-Gilde, die man gerade in Stratum 1 und Stratum 2 hin und wieder mal trifft. Kujura, der Bodyguard der Prinzessin von Amaurot, drückt Censored an dieser Stelle auch immer wieder genüsslich rein, dass er von ihnen nichts hält und sie scheitern sehen will – sie halten sich vielleicht für erfahrene Abenteurer, aber sind nichts im Kontext des großen Vorhabens des Senatus und auch nicht zu Höherem berufen. Olympia, die junge verhüllte Dame, die Abenteurern helfen will, taucht auch noch ein paar Mal auf und macht eben genau das – Ratschläge verteilen, Information preisgeben oder anderweitig helfen. Bereits in Stratum 2, kurz vor besagter Tiefenstadt, kippt das Ganze dann gewaltig in mehrfacher Hinsicht. Murotsumi stellt fest, dass sie zu schwach sind, um mithalten zu können und müssen auch den Preis dafür bezahlen, als Agata von einem Schatz in einem Monsternest entdeckt – je nachdem, ob man ihm erzählt, wo sich dieses Nest befindet, oder nicht, erwischt es entweder ihn oder seine Begleiterin Hypatia. Stratum 2 ist auch sonst ein wenig unfreundlicher als das erste, unter anderem auch deswegen, weil man am Anfang von Kujura erfährt, dass aus irgendeinem, ihm nicht nachvollziehbaren Grund noch mehr Erkunder verschwinden als in der Oberwelt. Während das natürlich auch Monster sein könnten, wäre das zu einfach. Stattdessen stellt sich heraus, dass Olympia dafür verantwortlich ist und vielen Abenteurern eine Info geteilt hat, die gleichzeitig deren Untergang war – mit Absicht. Eine Passage, voll mit gefährlichen Fischen, soll zu einer geheimen Treppe führen, die zur Tiefenstadt führt – tatsächlich ist dahinter aber nur ein Monsternest mit auffällig vielen Erkunderleichen. Da niemand von diesem Auftrag lebend zurückgekehrt ist, verwundert es auch keinen, dass die Tiefenstadt bisher keiner gefunden hat. Wie Censored die Tiefenstadt tatsächlich gefunden hat, ist zwar weniger gut umgesetzt, aber trotzdem: Nachdem Olympias Bemühungen, auch diese Gilde irgendwie auszulöschen, krachend gescheitert sind, ertönt vom Tiefenkönig eine schallende Stimme, dass Censored die Tiefenstadt finden darf, wenn sie deren Wächter erledigt und somit beweist, dass sie etwas auf dem Kasten haben. Das ist erst einmal ein wenig widersprüchlich, wenn man bedenkt, wie weit die Bewohner der Tiefenstadt gingen, um die Stadt selbst verborgen zu halten, ergibt aber im weiteren Kontext des Spiels Sinn.

    Stratum 3 markiert dann einen weiteren Wendepunkt in der Geschichte, der, an dem die Tiefenstadt tatsächlich gefunden wird. Censored wird in einen Zwist hineingezogen, wie der wahre Feind aller am besten bekämpft werden soll. Alle Beteiligten sind sich aber einig, dass Yggdrasil, der vor dem Kataklysmus als Wächtergott für Amaurot und die sich damals noch an der Erdoberfläche befindende Tiefenstadt agierte, beiden Parteien Weisheit, Einsicht und einige andere nette Eigenschaften verliehen hat, damit die Feinde Yggdrasils erledigt werden können, die Tieflinge, die durch den Kataklysmus weit unter der Erde erwachten. Hierfür entstehen zwei Ansätze, die auch die beiden regulären Endings bedingen: Der Tiefenkönig Seyfried will wenige Auserwählte, wie Censored, die bewiesen haben, dass sie stark und gefestigt sind, in den Kampf gegen die Tieflinge schicken, während Prinzessin Gutrune stattdessen darauf setzt, die Tiefenstadt und ihre überlegene Technologie (Tiefenstadt-Bewohner sind im Endeffekt Androide) allen Menschen zugänglich zu machen und im Anschluss die Tieflinge einfach mit Masse zu überrennen – in Form von Erkundern, Wachen, und mehr. Die Ansätze sind nicht gleich sinnvoll, da der Gegner einen gigantischen Trumpf hat - Tieflinge ernähren sich von Angst, Furcht, Wut, Zorn und allgemein negativen Gefühlen, die sie als Resultat stärker werden lassen, weswegen Gutrunes Ansatz keinen wirklichen Sinn ergibt, Seyfried sich aber sich natürlich auch weigert, mit ihr darüber zu reden. Man wird auch dazu verdonnert, sich für eine der beiden Seiten zu entscheiden – Klasse statt Masse oder zahlenmäßige Überlegenheit. Interessant an dieser Stelle ist auch noch der Punkt des Ältesten der Tieflinge ein gefangener Tiefling, den Seyfried nutzt, um mehr über diese Spezies herauszufinden, die er als das reine Böse betitelt. Alles Weitere, auch in Stratum 4 und 5 hängt dann im Endeffekt nur davon ab, ob man Amaurot oder der Tiefenstadt folgt.

    Abschließend noch zum True Ending selbst:



    Am Anfang hielt ich das Ending und die finale Wendung, den Ältesten, der einem überhaupt erst ermöglicht hat, Frieden zwischen Amaurot und Tiefenstadt zu schließen, final zu erledigen, noch für bescheuert, aber wenn man mal bedenkt, wer genau die Tieflinge als böse gebrandmarkt hat, ist die Reaktion auch irgendwo verständlich: Natürlich Yggdrassil. Kein Wunder, dass der Älteste ihn ganz am Ende doch noch loswerden will und alles, was ihm eventuell ein Dorn im Auge ist, gleich mit dazu.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    EO3 ist genauso wie EO5 und EO1 aufgebaut - man bewegt sich durch einen einzigen Dungeon, der in Strata unterteilt ist, die hier vier Ebenen lang gehen - das waren mal fünf, aber dafür haben es die Ebenen auch mehr in sich als zum Beispiel in EO5. Optisch unterscheiden sich die Strata und haben auch z.T. eine tiefere Bedeutung innerhalb der Story. Kartenzeichnen war natürlich ebenfalls mit dabei - und auch wenn es im Durchschnitt etwas seltsamer anmaßt als auf dem 3DS, reicht das Kartenzeichnen auf dem PC alle Male aus.

    Neu in EO3 war, passend zum Thema und der Fähigkeit, sich unter Wasser zu bewegen - die Seereise und die Seequests. Das war alles optional, hat aber einige nette Gegenstände und Ultimates eingebracht und war auch sehr gut in die Story integriert - Seerouten zu anderen Städten wiederaufzunehmen, die durch den Kataklysmus zerstört wurden, bekräftigt den Handel zwischen den Städten. Seereise funktionierte folgendermaßen: Man wählte einen Proviant aus, damit man nicht verhungert, Pökelfleisch, Zitronen, Sauerkraut, sowas eben. Diese Wahl beschränkte, wie weit man sich auf der Weltkarte (die ziemlich groß war) bewegen konnte. Konnte man sich nicht mehr bewegen, musste man zurück in die Stadt. Das kostete alles auch einen kleinen Obulus, der am Anfang auch nicht unbedingt irrelevant sein sollte. Kompensieren konnte man das mit der Fähigkeit zu angeln - die Fische haben einen kleinen Erlös eingebracht, sodass Seereise kein allzu großes Minusgeschäft war. Mit zunehmenden Städten wurden Seereisen zunehmend komplexer - es gab noch Fockmasten, die die Geschwindigkeit verdoppelt oder verdreifacht haben, als Ausgleich war man aber in der Bewegung selbst dadurch natürlich etwas eingeschränkter. Piraten warteten nur darauf, das Spielerschiff abzuschießen, Strudel versenkten das Schiff ebenso und Riffe/Seetang machten Passagen unpassierbar. Man bekam zwar zunehmend die Möglichkeiten, etwas gegen diese Hindernisse zu unternehmen - aber erst nach und nach. Seequests dagegen bestanden aus einem einzelnen Bossgegner, den verschiedene Questgeber auf dem Kieker hatten, wie z.B. eine Prinzessin, die unbedingt eine neue Rüstung braucht und deswegen mitsamt der Censored-Gilde auf Walfang gehen möchte. An dieser Stelle traten 1-3 fixe Partymitglieder der Gruppe bei - man selbst konnte bei sehr schweren Quests nur Einfluss durch zwei weitere eigene Partymitglieder nehmen. Die zu erledigenden Monster standen Bossen aus dem Haupt-Dungeon nicht im Geringsten in jeglicher Schwierigkeit nach - und waren tendenziell sogar noch einen Tacken gefährlicher. Die Belohnungen, die es für das Erledigen der Seequests gab, hat man im Austausch dafür aber auch auf keine andere Weise bekommen.

    Ansonsten ist Etrian Odyssey immer noch Etrian Odyssey. Soll heißen, man verkauft Monsterdrops, um sich im Anschluss Ausrüstung von Halsabschneiderin Edie Napier zu kaufen - und natürlich waren Napiers Vorräte an das gekoppelt, was man vorher verkauft hat. Sammelstellen gab es auch genügend - in drei Formen, Sammeln, Hacken und Abbauen. Um diese Erntestellen sinnvoll zu nutzen, gab es Bauern (Klasse), die sehr effizient darin waren, aus herumliegenden natürlichen Ressourcen den größtmöglichen Profit zu schlagen - um Geld zu verdienen, war ein Fünfer-Team an Bauern, was vor sämtlichen Random-Encountern weggerannt ist, unerlässlich. Damit man auf diese Weise nicht zu viel Spaß hat, reicher als Gott zu werden, wurde in EO3 eine Mechanik eingebraucht um das partiell zu unterbinden und an die blanke Gier des Spielers zu appellieren - nach dem fünften oder sechsten Mal (im Durchschnitt) fand man nur noch seltene, bestmögliche Materialien ... aber war unter permanenter Beobachtung von Monstern, die einem in unachtsamen Momenten überfallen konnten. Sind Bauern in einen Kampf geraten, war es das ziemlich für sie. Man musste hier also abwägen, ob es doch nicht sinnvoller ist, abzubrechen und nicht weiter zu suchen, was ziemlich schmerzhaft war, garantierte diese Mechanik doch seltene Materialien, die einfach mehr als das Doppelte wert waren im Vergleich zu allen anderen sich an diesem Punkt befindlichen Materialien. Das Schmiedesystem gab es auch, mit dem man Waffen auf +5 stufen konnte, für unwesentlich mehr Angriff - hab ich weniger verwendet, zumal die besten Waffen ausschließlich durch Condi-Drops (unter bestimmten Bedingungen erworbene Materialien, z.B. "mit Feuer besiegt", "durch Gift gestorben", etc.) erworben werden konnten und man dann einen weiteren dieser Condi-Drops für ein +1 brauchte. Natürlich gab's auch (erstmalig!) Formaldehyd - das garantiert jeglichen Drop eines Bosses, wenn dieser im gleichen Zug besiegt wurde, aber Formaldehyd für Plus-Stufen auf Waffen zu verwenden, hat sich nun wirklich nicht rentiert.

    2) Schwierigkeit


    Gleich vorweg - EO3 war einer der widerlicheren EO-Teile, rein von der Schwierigkeit her. Man muss oftmals einfach den Rückzug antreten, auch dann, wenn man gar nicht will und speziell dann, wenn man sich irgendwo in der Pampa befunden hat, weit weg von jeglichem Shortcut. Auf jeder Ebene warteten neue Bedrohungen und oftmals waren es nicht mal die für EO typischen FOEs/Field-On Enemies/Friggin' Overpowered Enemies.

    Meine Party war dieses Mal weniger auf Ailments und Binds ausgelegt als die in Nexus und in EO5, weshalb ich nicht viel dazu sagen kann, wie empfindlich Trashgegner auf derartige Mittel reagieren. Vom reinen Schaden her stellten sich viele Trashgegner-Gruppen als so ekelhaft heraus, dass insgesamt drei Partymitglieder (Gladiator, Bogenschütze und Zodiac) darauf ausgelegt werden mussten, Gegner in Schach zu halten - alles andere hat schlicht nicht genügend Schaden angerichtet, um eine Gegnergruppe in einer oder zwei Runden zu töten. Die beiden anderen waren Hoplit (Tank) und Mönch (Heal) und ähnlich unersetzlich. Da der Schaden innerhalb von Trashgruppen so hoch ausgefallen ist, brauchte man die Schadensabfang-Fähigkeit des Hoplits, sonst hätte der Rest der Front (Gladiator und Arbalist) ziemlich alt ausgesehen. Das Gleiche galt für den Heal. Der Zodiac galt tendenziell neben seinen lustigen Feuer-/Eis- und Blitz-Fähigkeiten eher zu den Supportern, alleine schon wegen Dunkel-Äther, einer der praktischsten Fähigkeiten, die ich jemals in einem EO-Spiel gesehen habe. Funktioniert so: Es setzt die TP-Kosten einer ganzen Reihe auf 0 - hier die der Frontreihe, also Hoplit, Gladiator und Arbalist. Aus genau diesem Grund musste sich mein Arbalist auch dort aufhalten obwohl die absolut nichts dort verloren hatte ... hätte sie nicht einen Skill gehabt, der dort besser wirkte als in der hinteren Reihe, Frontmörser, mit Kosten von satten 36 TP - einfach zu viel, um das regelmäßig zu verwenden. Durch Dunkeläther ging das aber. Der Gladiator hatte im Vergleich nur mit 27 TP Kosten für seine Neun Schläge-Fähigkeit zu kämpfen, aber profitierte ebenfalls massiv vom Zodiac.

    Über die Seequests ist man zu neuen Ultimates/Limits gekommen, die man zusätzlich zu normalen Angriffen anwenden konnte. Die Wirkung variierte von sehr stark bis komplett nutzlos - interessant hierbei war als Ausgleich, dass man eine bestimmte Menge lebenden an Partymitgliedern brauchte, um eine dieser Fähigkeiten auszulösen. Welche Partymitglieder das waren, musste von vornherein festgelegt werden: Als Beispiel: Lebten Fiyah, Blyte und Lys und wollten Ansturm einsetzen, was vor dem eigentlichen Angriff diesen noch einmal verstärkt, konnte dieser nicht eingesetzt werden, wenn stattdessen Fiyah, Blyte und Aria mit diesem Skill ausgerüstet waren. Natürlich wurde jeweils noch eine volle Limit-Liste benötigt, sonst ging gar nichts - sie füllte sich langsam durch eigene oder erlittene Schläge. Eine spezielle Fähigkeit verdient außerdem eine besondere Erwähnung: Glückshammer, die man vom Leviathan bekommen hat. Die entsprach der Anwendung von Formaldehyd, wenn man einen Gegner damit auch erledigt hat. Ein wenig knifflig, da die Fähigkeit keine guten Modifizierer besaß und somit schwach war. Wenn man allerdings einen Gegner damit erledigen konnte, entfaltete der Skill seine volle Wirkung - jeder EO-Spieler weiß genau, wie wichtig Formaldehyd ist, um nicht sämtliche Nerven im Kampf mit irgendwelchen Bossen zu verlieren. Ein Formaldehyd mit faktisch unendlichen Anwendungen ist wertvoller als alles andere.

    Zuletzt gab es noch FOEs und Stratum-Bosse, wie in jedem Etrian Odyssey-Teil. Mein Team war eher auf Bosse spezialisiert, weswegen ich tendenziell mit derartigen Viechern weniger Probleme hatte als mit einer Gruppe aus 6 Trashmonstern. Nichtsdestotrotz besaßen einige Bosse auch hier wieder eine ziemlich unschöne Mechanik, die man umspielen musste - einfach so gaben Bosse in der Regel nicht klein bei. Statusveränderungen, Debuffs, üble Element-Angriffe, Bosse rückten mit alldem an und bewarfen die Party mit reichlich ekelhaften Angriffen. Als Beispiel gebe ich mal Ketos, den Wal - seine Kernmechanik bestand aus Ocean Rave, was lächerlichen Multi-Target-Schaden bei der ganzen Gruppe angerichtet hat, aber ziemlich inakkurat war. Um zu sorgen, dass Ocean Rave auch trifft, besaß es gleich vier Fähigkeiten, die Partymitglieder bewegungsunfähig gemacht haben - auf diese Weise hat Ocean Rave natürlich jedes Mal verheerenden Schaden angerichtet. Aus diesem Grund hat es auch nicht ausgereicht ihn als Antwort zu debuffen - nein, die Ailments mussten weg. Hat man das geschafft, war der Kampf einfach, aber beim ersten Mal denkt man schlicht nicht daran, dagegen etwas zu unternehmen, v.a., wenn es nur um Leg Bind geht.

    Fazit (8,5/10):

    EO3 war eine bessere Erfahrung als alle anderen Etrian Odysseys bisher. Die Story taugt grundsätzlich, weiß zu fesseln und lässt gegen Ende hin trotzdem noch ein paar Aspekte offen. Besonders ansprechend fand ich dieses Mal, dass viel vom Gameplay auch gut mit in die Story integriert ist - da gab's ganz andere Probleme. Für mich war EO3 ein guter Schritt, um wieder mit der Reihe warmzuwerden und vielleicht auch EO4 irgendwann anzugehen.

    EO3 ist an vielen Stellen innerhalb der Reihe besonders einzigartig, egal, ob das nun die Endings, die Seequests sind oder die einmalige Umgebung nahe dem Wasser ist - viel spielt einfach gut zusammen und bietet Abwechslung. Die regulären Quests wurden auch zunehmend besser Ebenen bieten Abwechslung in ihrem Mechaniken - auch das ist wie in jedem EO-Teil, ergo auch nix Neues.

    Wirklich gekriegt hat mich das Spiel tatsächlich eher durch die Story, den mit dem Labyrinth verbundenen Gefahren und Tücken, und wie diese umgesetzt wurden. Natürlich fällt eine große Charakterentwicklung oder - Veränderung nur spärlich statt, das erwarte ich von einem EO aber auch nicht. Ein paar Handlungsstränge hätten ruhig noch ein wenig weiter gedacht werden können, aber so, wie das Spiel ausgegangen ist, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Und dann war da noch der Faktor, dass es von der Schwierigkeit nicht ganz so anspruchslos war wie EO5 und Nexus.

    Ja. Hat sich alle Male rentiert, das zum Vollpreis zu kaufen. Meine Befürchtung ist jetzt nur, dass EO4 wieder schlechter wird. Man sieht's dann!
    Geändert von Kael (27.08.2023 um 12:08 Uhr)

  3. #123
    #150 – Märchen Forest (NSW)

    Gestartet: 01.08.2023
    Beendet (Cleared!): 04.08.2023
    Beendet (All Done!): 14.08.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Wurde zusammen mit Sölf angefangen, weil’s blöd gesagt Tradition ist, dass wir paar schreckliche JRPGs zusammen spielen. Märchen Forest kam im Übrigen auch infrage für ein LPT, ich wollte es damals aber nicht unbedingt spielen, weil Märchen Forest zwei Versionen hat – eine verkürzte und eine längere, diese Version hier. Die verkürzte ging nur bis Kapitel 2 von 3, weswegen sie damals nicht infrage kam. Geeinigt wurde sich dann auf Märchen Forest, weil es einem Dungeon Crawler ziemlich stark ähnelte und auch sehr gut drauf reduziert werden kann. Das macht es aber nicht zu einem schlechten Spiel, ganz im Gegenteil. Es schmeißt hin und wieder mal das ganze Spiel auf den Kopf und das ziemlich erfolgreich. Lediglich die Story hätte sich noch eine Spur weiter entfalten können.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war 1, was den Hard-Schwierigkeitsgrad darstellen sollte. Es gab sonst nur 0, das war Easy. Auf Schwierigkeit 0 hatte man deutlich mehr Zeit um auf Angriffe zu reagieren, zumal gegnerische Angriffe selbst auch schwächer wurden, wenn man auf Schwierigkeit 0 spielt. Die HP der Gegner sind meines Wissens nach gleichgeblieben.
    • Die ganzen Merit Points gingen an Rosettas Level (was auch 99 am Ende betragen hat). Der Moment an dem das eingetroffen ist, war zwar schon Post-Postgame, aber sei's drum. Ganz am Ende wurden Mylnes HP auch noch ein wenig erhöht.
    • Rosettas Verhalten ging zunächst in die aggressive Richtung, beim letzten Postgame-Boss (und auch nur bei dem) eher in die defensive Richtung. Grund war, dass man da jegliche Heilung benötigt hat, eine Hand voll größeren Schaden dagegen irrelevant war.
    • Verwendete Waffen waren Shopwaffen in Kapitel 2 und Staff of the Dark Hare / Yggdrasil in Kapitel 3. Beide wurden auf +5 bzw. +10 gezogen, was noch mal einen ordentlichen Angriffsboost eingegeben hat. Die Mittel dafür gab es zwar auch erst kurz vor dem Postgame-Boss, aber - eh. Staff of the Dark Hare war im Übrigen auch ziemlich kaputt und ein Segen für die ganzen grässlichen Monster - seine Spezialfähigkeit bewirkte eine zusätzliche Betäubung abseits von Parry/Counter. Wer das Spiel gespielt hat, weiß, wie wichtig es ist, richtig zu kontern und kann daher sehen, warum diese Fähigkeit zum Teil bitter notwendig fürs Bestehen des Spiels sein sollte.
    • Verwendete Skills waren Soulsteal und Dig Me No Grave. Soulsteal sollte sich auch als der eine essentielle Skill fürs Durchspielen herausstellen - ohne seh ich nicht, wie man an bestimmten Bossen vorbeikommt, von den Trashmonstern ganz zu schweigen. Im Laufe des Postgames wurde Dig Me No Grave aber zunehmend wichtiger, da es wiederholt gecastet werden konnte, was allerdings vom Zufall abhing.
    • Universal Truth wurde im Nachhinein absolviert - Kapitel 1 zu 100% erledigen und das Alien plätten. Das hab ich erledigt, als ich das Spiel schon durch hatte. Vorher komplettiert hab ich noch das Angel-Lexikon, alleine um Gold zu farmen und Reichtümer anzuhäufen ... die dann in Kapitel 2 & 3 komplett nutzlos wurden. Was für eine Sauerei!
    • Die Relic-Sammlung in Kapitel 2 wurde komplettiert, genauso wie ein optionaler Boss dort, die 12 toten Paladine und der geheime Dungeon-Bereich (Die Tür des Referenzraums, für die man absichtlich in eine Fallgrube fallen lassen musste - wo dann viel zu starke Monster wohnten und den Schlüssel bewachten). Letzterer war aber leicht zu finden.
    • In Kapitel 3 hab ich auch eine Menge Nebentätigkeiten absolviert. Beide EX-Dungeons, alle Waffen, die Dotanuki-Klinge, das Infinity-1-Schwert, die Piraten und... ja.
    • Sidequests, die auch als solche ausgegeben wurden, gab es später. Überwiegend musste man 20, 50 oder 100 Monster einer bestimmten Spezies töten. Das ging ganz am Ende, als eh nichts mehr besonders lange gelebt hat ... außer die Superbosse, die einfach mal rund 1 -1,2 Millionen HP besaßen.
    • Sushimans Techniken wurden alle gelernt. Verwendet davon hab ich Double Strike, Triple Strike und Power Strike - in Summe haben sich alle als nützlich herausgestellt. Erstaunlich!
    • Bei Dungeon-Fertigkeiten wurde überwiegend auf verringerter Essenskonsum, Fallensicht und Öffnen von Schatztruhen gezählt. First Aid und Charge unter bestimmten Umständen waren ebenfalls nicht zu verachten.
    • Grabstein-Bosse wurden für ihre Ausrüstung immer wieder getötet, bis ich alles zusammen hatte. Wohlgemerkt sind Grabstein-Bosse allerdings stärker als ihr Dungeon-Äquivalent.
    • Achievement-Fortschritt: 29/29 (=100%).
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Game Over hatte ich einige. Aus dem Kopf heraus - eines ganz am Anfang, bestimmt drei gegen den zweiten Boss, nochmal zwei oder drei in Kapitel 2, bestimmt fünf oder so am Anfang des vierten Layers, und nochmal bestimmt 8-10 im Verlauf des fünften und sechsten Layers, im Speziellen bestimmt 15 Game Over alleine gegen diesen furchtbaren, unsäglichen Postgame-Boss, den True Dragon. Der war sowieso ziemlich lächerlich - um den auf Schwierigkeit 1 überhaupt zu erledigen, musste man fast perfekt spielen - ein Fehler und man konnte von vorne anfangen.
    • Party am Ende (Maingame): Mylne Lv39
    • Party am Ende (Postgame): Mylne Lv99/Rosetta Lv99
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 008:44 h (Cleared!), Mylnes Level: 39
    • Spielzeit (100%): 028:54 h (All Done!), Mylnes Level: 99


    Story:


    Mylne, ein junges Weisenmädchen, lebt bei ihrem Zieh-Großvater, der sie irgendwann mal aufgenommen hat und möchte die Kunst der Alchemie lernen. Abseits von ihrem Großvater, dem Barden, den sie regelmäßig besucht und einem Besitzer eines Restaurants gibt es auch keine Menschen in dem Wald, sondern nur sprechende Tiere wie z.B. Galaxarth der Wanderer, der jeglicher Gravitation widersteht, indem er einfach nur vor seiner Glotze hockt oder Paulie, der Pinguin, der für seine Liebe auf der anderen Inselufer bodybuilden möchte wie kein Zweiter. Diese Tiere sind ja meist ganz witzig und Mylne freundet sich schnell mit ihnen an, denkt aber schon daran, den Shop ihres Großvaters über kurz oder lange zu erben - wer weiß, wie lange der das Leben noch mitmacht. Alleine deswegen muss sie sich beweisen, einen Arkan-Trank herzustellen, der Wunder bewirken soll. Mylnes verschwundene Familie ist, wie sie selbst noch nicht weiß, sehr talentiert im Umgang mit Alchemie, sodass das alles kein Problem für sie darstellt.

    Eines Tages verschwindet ziemlich plötzlich der Barde aus dem Wald, unwissend, dass Mylne ihm folgt. Er verliert einen Brief aus seiner Tasche, der an ihn adressiert ist - und der Absender ist Luna, Mylnes Mutter. Darin geht es um den Stein der Weisen, der der Alchemie die Grenzen öffnet und nahezu uneingeschränkte Macht beherbergt. Luna schreibt in diesem Brief, dass sie meint, diesen Stein nun endlich gefunden zu haben, nachdem sie sich nicht sicher war, ob der Stein überhaupt existiert und ist offenbar in eine Ruine unterhalb des Waldes gegangen, ein Gebiet voller gefährlicher Monster und Fallen. Die Theorie, zu glauben, den Stein der Weisen endlich gefunden zu haben, ist natürlich zu verlockend für einen Alchemisten, um der Gefahr nicht zu trotzen. Mylne möchte nun selbst dieser Sache nachgehen und legt sich dabei mit dem Barden an, der überhaupt nicht begeistert davon ist, dass Mylne der Spur ihrer Mutter folgt und will sie immer und immer wieder überreden, umzukehren. Mylne versteht nicht ganz, warum er sich dagegen sträubt, dass sie endlich ihre Mutter kennenlernen möchte - wie als hätte der Barde etwas Gewaltiges zu verheimlichen ...

    Story-Eindruck:


    Die Story selbst ist ein wenig konfus, folgt aber immer noch einem brauchbaren Schema - man darf nur nicht allzu viel davon erwarten. Viel ist einfach auch offensichtlich, wie z.B. das Geheimnis des Barden und weitere wirkliche Reveals gibt es auch nicht, aber zumindest kann man gut damit zurechtkommen, wenn nicht jeder Charakter total kryptisch ist. Interessant ist dann eher, dass es noch eine alternative Storyline gibt, die sich absolut nicht um Mylne dreht, sondern um Rosetta und Lethe, zwei Charaktere, von denen letztere in Mylnes Geschichte überhaupt nicht auftaucht und erstere eine eher vernachlässigbarere Rolle spielt. Das Problem hierbei: Rosettas Story ist deutlich prominenter, was dazu führt, dass man sich fragt, wieso Mylne überhaupt die Protagonistin ist - sie hat eh nicht wahnsinnig viel zu sagen.

    Mylnes Story:
    Mylnes Story umfasst im Endeffekt die Rolle des Barden, die Suche nach ihrer Mutter, warum diese nie aus der Ruine zurückgekehrt ist und auch was genau sie sich erhofft hat, im Stein der Weisen zu finden. Eigentlich ist eh ziemlich viel ziemlich stumpf: Luna kennt den Barden schon lange, der aus seinem Königreich verbannt wurde, weil seine Lieder Lügen vermittelt haben sollen, unter anderem Leider über den Stein der Weisen, was der Auslöser dafür war, dass Luna diesen Stein suchen wollte. Wie sie auf die Ruine kam, ist nicht ganz klar, wobei ziemlich häufig darüber berichtet wurde, dass die Ruine gefühlte Jahrtausende alt ist und auch Magie anzieht - da Luna Magierin war, hat sie an dieser Stelle vielleicht 1 & 1 zusammengezählt, lieferte vorher Mylne beim Großvater ab, ging in die Ruine und kam nie wieder. Der Barde machte sich, da er Lunas Liebhaber und Mylnes Vater ist, Vorwürfe an dieser Stelle. In der Ruine musste Luna dann feststellen, dass der Stein der Weisen natürlich Quatsch ist und ein Typ namens Nicolas Flamel sich diesen im Endeffekt ausgedacht hat - der Stein der Weisen sei seine bodenlose Neugierde und sein Hang zum Experimentieren, auch erkennbar dadurch, dass er aus dem Nichts einen Homunkulus erschaffen konnte, nämlich Rosetta. Luna musste ihn und sie selbst such einen mächtigen Zauberspruch versiegeln, damit er nicht an sie Oberfläche gelangt und Chaos im Wald stiftet. Als Mylne dann tatsächlich die Tiefen der Ruine erreicht, löst sie versehentlich genau dieses Siegel - wie genau, wird nicht groß erklärt, aber es hängt damit zusammen, dass sie Lunas Tochter ist und die gleichen Siegel-Fähigkeiten geerbt haben muss. Rosetta steckt ihm noch an der Stelle, dass ewige Macht und Unsterblichkeit sich sowieso nicht lohnt, wenn es niemanden gibt, mit dem man das teilen kann und zeigt ihm als Homunkulus eine Art Liebesgeständnis, was nicht sein dürfte - weswegen er wiederum einsieht, dass es keinen Sinn hat, sich weiter zu wehren und mit ihr als Seele von Dannen zieht. Später kommt dann auch noch heraus, dass Flamel wohl kein Mensch ist, sondern vom Mond kam - sein eigentliches Aussehen ähnelt einem Hasen. Im Grunde genommen ist der Twist ganz am Ende, dass der Stein der Weisen eine Form von Liebe ist, zwar etwas albern, aber zumindest nicht aus dem Nirgendwo gegriffen.

    Rosettas Story:
    Da Rosetta während dem Maingame nicht oder kaum beleuchtet wird, bekommt sie ihre Chance im Postgame. Man sieht sehr gut das die ganzen Beziehungs-Verflechtungen zwischen ihr, Flamel und Dr. Paracelsus, einen Assistenten des Head-Magiers, der extra für Kaptel 3 eingeführt wurde. Eine große Rolle spielt auch Lethe, eine Art Seelenguide, die Rosetta ihre verlorenen Erinnerungen wiedergibt - das stellt sich allerdings schon vorher heraus, da sie den Verlust ihres Meisters Flamel nicht ertragen konnte und sich selbst irgendwie - wie, wird nicht erklärt - die Erinnerungen an ihn geraubt hat. Mylne und der Spieler selbst können an dieser Stelle auch ihre Erinnerungen einsehen und was sie getrieben hat: Sie muss vor ein jüngstes Gericht, da sie Dr. Paracelsus aus dem Affekt den Kopf abgeschlagen hat, weil er, während Flamel mit seinen Experimenten beschäftigt war, an Rosetta selbst herumexperimentiert hat. Der Grund ist dieses Mal auch wieder der, dass sie als Homunkulus eigentlich keine Emotionen besitzen sollte. Rosetta zeigt aber im Umgang mit Flamel zunächst Liebe, worauf Dr. Paracelsus aufmerksam und neugierig wird. Durchs Ausprobieren von verschiedenen Verhaltensweisen wird dann ziemlich fix Hass und Wut auf Dr. Paracelsus draus, weil er Rosetta den einen materiellen Anker weggenommen hat, der ihr unfassbar viel bedeutet - Moonlight Heather, eine Blume und ein Geschenk von Flamel, damit Rosetta neben dem Servieren von Tee und Kaffee etwas hat, womit sie sich in ihrer Freizeit beschäftigen kann - genau, der Blume beim Wachsen zuzugucken. Dr. Paracelsus dagegen erkannte, dass eine starke Seele das Kernelement für den Stein der Weisen war, und versuchte, diese Seele in Rosetta zu nähren, damit er an die Macht des Steins kommt. Wichtig hierbei war nebenbei auch, dass ein Wesen von der Erde (Rosetta, da künstlich) und ein himmlisches Wesen (Dr. Paracelsus, da vom Mond) in einer Seele vereint sein mussten, um die Magie des Steins zu komplettieren. Er erreicht zwar dadurch final seine Unsterblichkeit, aber wird dann von Mylne und Rosetta, als sie ihn besiegt haben, einfach in den Abgrund verbannt, wo ihm seine Unsterblichkeit auch nix mehr bringt. Cool fand ich hier, dass die beiden Kapitel in Kontrast zueinander stehen - Während in Kapitel 2 liebe die Essenz des Steins ist, ist es in Kapitel 3 der Hass. Auf diese Weise sind beide Elemente in der Story enthalten, was sie auch eine Ecke runder macht.

    Abschließend geh ich noch über den Humor, der zwar vorhanden, aber auch ein wenig stumpf ist. Galaxarth der Wanderer (er widersteht immer noch jeglicher Gravitationskraft!) ist sehr typisch dafür, auch wenn er überwiegend nur die Tutorials an den Spieler bringt. Alice, die schusselige Maid aus dem Restaurant, hat sich hoffnungslos in den Barden verschossen, der aber aus nachvollziehbaren Gründen noch Liebeskummer hat. Als Geschenk möchte sie ihm eine selbstgemachte Mahlzeit bringen - und Mylne schmeißt diese Mahlzeiten jedes Mal schon in den Abfall, weil Alice grundsätzlich immer verdorbene Lebensmittel mit ins Essen verarbeitet. Nebenbei kann man die Mahlzeiten, wenn man sich im Restaurant einkauft, auch beim Restaurant-Besitzer reklamieren, der dann darüber flucht, das wievielte Mal in der Woche Alice nun schon die Mahlzeiten versaut hat, weil sie halt in ihrem Liebeswahnsinn drin ist. Die Piraten sind gar nicht davon begeistert, als Mylne und Rosetta auftauchen und wollen sie loswerden, indem sie eine Bombe zücken - und sich dann selbst in die Luft jagen, weil sie entweder vergessen die Bombe zu werfen oder zu früh drücken. Die Mondbewohner sind gierig nach Wissen und gehen dabei über Leichen und werfen andere aus ihrem Clan, die diese Einstellung nicht teilen - aber als es darauf ankommt und gefährlich wird, machen sie einen Rückzieher. Der Outcast, den sie aus ihren Hallen verbannt haben, liest das sagenumwobene Buch der Sterne (das Wissen verleiht, aber unwiederbringlich zum Tod führt - so sagt man es zumindest, stimmt natürlich nur bedingt) und erlangt sämtliches Wissen, das die Mondbewohner haben wollen - und sind jetzt natürlich gewaltig auf den Verstoßenen angewiesen und schleimen ihm als Antwort für seinen Mut, das Buch zu lesen, die Hucke voll. Die Story ist generell auch nicht allzu bierernst aufgezogen, aber insgesamt weiß ich den Ansatz den Humor so herüberzubringen, schon zu schätzen.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Wie schon erwähnt, ist das Gameplay in Märchen Forests einzelnen Kapiteln unterschiedlich - aber doch irgendwie gleich. Es ist natürlich immer noch ein Action-Dungeon Crawler, eine sehr eigenartige Kombination, die auf einem Level irgendwo funktioniert, zumindest so, dass man auch ziemlich klar sieht, dass sich Mühe gegeben wurde, die einzelnen Kapitel unterschiedlich zu gestalten. Zusammengefasst wird das Maingame und das Postgame zusammen mit den Mechaniken, die jeweils in den Kapiteln auftauchen.

    Das Maingame besteht aus einer Rätsel-Ebene und einem Dungeon. Bei der Rätsel-Ebene geht's letzten Endes nur darum, Mylne insgesamt drei Tränke herstellen zu lassen, die ihren Werdegang vom Anfänger zum Experten in Alchemie schildern sollen. Man muss überlegen, welche Zutaten für einen Trank infrage kommen, welche nicht und diese dann mit einigen Waldbewohnern tauschen, ebenso wie ungenießbare Materialien im Kessel nach Möglichkeit zu vermeiden. Der Weg dahin ist meist ziemlich linear, aber an manchen Stellen bietet die Rätsel-Ebene Optionen - wie z.B. den Bodybuilding-Fortschritt von Paulie, wenn er der Dame am anderen Inselufer seine Liebe gestehen möchte. Man muss auch ein wenig aufpassen, dass man diesen Auftrag nicht zu früh abgibt bzw. nur dann, wenn man sicher ist, dass man auf der Rätsel-Ebene nichts mehr erledigen will, sonst sind einige Fortschritte unwiederbringlich verloren - ja, Märchen Forest hat einige Points of No Return. Das Gleiche gilt für das Dungeon selbst - einmal das Maingame abgeschlossen, kann man nicht wieder dorthin zurück. Der Ruinen-Dungeon geht über drei verschiedene Layer, die allesamt weder besonders umfangreich noch groß sind. Ähnlich wie in Mystery Dungeon gibt es eine zu diesem Zeitpunkt noch harmlose Food-Mechanik, die im Maingame noch keine großen Auswirkungen hat, der Magen sollte nur nicht auf 0 reduziert werden, sonst verliert man eben HP. Möglichkeiten, im Dungeon den Magen zu füllen gab es ausreichend (10 Einheiten durch Fässer) und man konnte sich im Laden auch einfach Essen kaufen, was gleich 100 Punkte wiederhergestellt hat - zusammengefasst war die Mechanik hier wohl noch für den Eimer, weil sie nicht beschränkte. Innerhalb eines einzigen Layers existierten auch noch verschlossene Türen, die man mit einem goldenen Schlüssel aufmachen konnte, wobei es mehr Türen als Schlüssel gab und man somit vereinzelt mit Schlüsseln aus dem Dungeon fliehen sollte, wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, sämtliche Türen zu öffnen. Außerdem bestand noch die Möglichkeit, Unbekannte Relikte zu sammeln, die es als Monster-Loot und aus Kisten gab, die aber auch mal einfach so am Boden des Dungeons herumlagen. Relikte waren nichts als Sammelobjekte, die keine weiteren Zweck außer den Verkauf hatten, oder eben Rosettas Buch zu vervollständigen. Ist man im Dungeon Game Over gegangen, waren außerdem alle nicht identifizierten Items futsch, auch ähnlich wie in den Mystery-Dungeon-Spielen. Das schloss im Übrigen auch Accessoires, Rüstung und Waffen mit ein, die man auch erstmal bei Rosetta identifizieren musste. Abgesehen davon hat man hin und wieder mal Sushi gefunden, mit dem man Sushiman füttern konnte, damit der Mylne Techniken beibringt - Double Strike Power Strike, sowas. Die Anzahl der Sushis, die man ihm bringen musste, damit er Techniken gelehrt hat, zog allerdings ziemlich fix an - das ging vom einstelligen bis in den fünfstelligen Bereich ganz am Ende. Natürlich bot der Dungeon auch einige geheime Gebiete, wie die Fallgrube von Test Subject Lv99, die geheime Bibliothek und die Fallgrube, die dorthin führte. Auf dem Papier alles optional, aber man sollte das eben erledigen, bevor man das Maingame abschließt, weil es später keine Chance mehr dafür gibt.

    Das Postgame war, wie der Ruinen-Dungeon auch, ein einzelner Dungeon (die sogenannte Astralebene) bestehend aus wieder drei Layern, allerdings wesentlich größer und auch wesentlich unübersichtlicher. Der Witz dran ist natürlich, dass man immer noch durchs Dungeon rennt und Monster verdrischt, es sich aber irgendwie anders anfühlt. Listin' time?



    Short Story: Die Mechaniken sind komplett anders als das Maingame. Während ich auf der einen Seite schade finde, dass das Maingame dermaßen leiden musste und die deutlich uninteressanteren Gameplay-Loop abbekommen hat, find ich's fast wieder gut, dass sich Maingame und Postgame doch so krass unterscheiden. Diese Designentscheidung macht das Spiel irgendwo einzigartig.

    2) Schwierigkeit


    Märchen Forest fällt unter die Action-RPGs und seit langem mal wieder eines, bei dem ich das Gefühl hatte, dass es gutes Spielen belohnt. Tatsächlich ist das der eine Knackpunkt am Spiel - man muss das Spiel schon irgendwie lernen, kontern, ausweichen und blocken können ... und das alles hilft einem nicht allzu viel im Angesicht des Superbosses, was erst einmal nicht schlecht ist, aber gleichzeitig auch ein ziemlicher Frustfaktor war.

    Kämpfe liefen normalerweise 1-vs.-1 ab - Mylne gegen irgendein lustiges Monster oder einen Boss. Eine einzige vernachlässigbare Ausnahme gibt's dazu auch - ist ja nichts in Stein gemeißelt. Später kam noch Rosetta hinzu, die die ganze Schwierigkeit auch etwas aufgeweicht hat - gerade ihre HP/FP-Regeneration war der Grund, warum der fünfte Layer eigentlich kein Thema war, sondern erst der sechste wieder. Jegliches Monster griff auf vier verschiedene Arten an - durch weiße, grüne, rote oder lila Attacken. Man durfte nicht auf jeden Angriff gleich reagieren, aber es gab ein allgemeines, fixes Schema:

    • Weiße und Standard-Angriffe konnten gekontert, geblockt und ausgewichen werden.
    • Rote Angriffe konnten nicht gekontert, nicht geblockt, aber ausgewichen werden. Hat man versucht, diese Angriffe zu blocken/kontern, haben sie manchmal Extra-Schaden angerichtet.
    • Grüne Angriffe konnten geblockt, aber nicht gekontert und nicht ausgewichen werden. Von diesen Angriffen hat man immer etwas Schaden genommen, da der Block nicht 100% des Schadens abgefangen hat, sondern nur rund 95%. Hat man versucht, diesen Angriffen auszuweichen, hat man einfach vollen Schaden genommen.
    • Lila Angriffe konnten weder gekontert, noch geblockt und noch ausgewichen werden - man hat diesen Schaden zwangsweise erlitten. Häufig war es sinnvoller, einfach weiter anzugreifen, da man eh nichts machen konnte.

    An dieser Stelle stellt man fest, dass das Kontern (= Angriff parieren und zurückschießen) gar nicht mal so ideal ist - drei der vier Angriffe können gar nicht gekontert werden und dem letzten kann man auch einfach ausweichen (was einfach mal satte 1,5 Sekunden hält ...), während man für das Kontern auf Schwierigkeit 1 ziemlich exaktes Timing braucht. Wie kommt's also, dass das Kontern trotz alldem so fundamental wichtig ist? Ein Grund: Special Skills - also Soulsteal und Dig Me No Grave. Den Schlag des Gegners zu kontern, ermöglichte beides - Soulsteal hat HP entzogen (während dem Maingame neben Items, die man sich eher sparen wollte, überhaupt die einzige Möglichkeit, sich zu heilen) und Dig Me No Grave konnte sehr viel Schaden anrichten, wenn man drauf gesetzt hat und ein wenig Glück hatte. Kontern ermöglichte außerdem den Einsatz von Items und später Abilities - es gab einfach ansonsten keine Möglichkeit zur Heilung und Monster/Bosse richteten später sehr, sehr viel Schaden an. Zuletzt muss man sagen, dass Rosetta auch ein ziemlicher Faktor war. Mit etwas Glück und wenn man ihren passenden Skill dafür gelevelt hat, kam bei ihrem Extra-Angriff entweder die Kettensäge oder die Magikkanone zum Einsatz, für jeweils rund 57,000 Schaden ganz am Ende auf Lv99. Zum Vergleich: Mylnes Schadensmaximum lag bei 30,000 pro Treffer... außer bei einem glücklichen Einsatz von Dig Me No Grave, der je nachdem, wie oft es ausgeführt wurde, X * 30,000 Schaden anrichten konnte - mein Rekord lag bei 14 Dig Me No Graves in Folge, also schlappe 420,000 Schaden durch einen einzigen Sammelangriff.

    Der finale Gedanke gilt dann noch dem Umgang mit Trashmobs, Bossen und diesen irren Mimics, die verboten gehören, wie man sie sinnvoll bekämpft und was die Schwierigkeiten darstellen. Auch wenn man auf die Angriffsarten gleich antworten musste, war das Timing jedes Mal unterschiedlich. Die Assassinen z.B. hatten ein Insta-Death-Angriff, den man eben nicht sofort ausweichen sollte, sondern erst 1/2 Sekunde nach Ansage - sonst rennt man wieder direkt ins Messer. Zu den Assassinen gesellten sich noch Bomber, die einen ähnlichen Rot-Angriff besaßen, dem man aber sofort ausweichen musste - sonst hat man 9,999 Schaden ins Gesicht bekommen und war sofort tot. Wichtig für sowohl Mimics als auch spätere Trashmonster war der Staff of the Dark Hare, der einem die Ambush-Technik zur Verfügung stellte - geringer Schaden mit einer Chance auf Betäubung, derselbe Effekt wie nach einem erfolgreichen Konter. Mimics setzten gerne Crustal Movement, einen lila Angriff, der die HP einfach halbierte (aufgerundet) und nichts, aber auch gar nichts hielt diese Mistviecher ab, das zweimal in Folge anzuwenden - kompromisslos tot und man konnte nichts dagegen machen, da sie sich einfach dafür entschieden haben, ihren Weiß-Angriff nicht zu verwenden und es halt außer Konter/Betäubung und mit Glück durch Rosettas Regeneration absolut keine Heilung gab. Techniken verbrauchten im Übrigen TP, die man durch reguläre Angriffe bekommen hat - die gingen bis 10 und eine Technik verbrauchte 3 TP. Als Alternative gab es noch Desperation. Der Effekt: +100% Atk bei -80% Def. Nun war Verteidigung nicht komplett nutzlos, aber dieser Buff hat auch nicht sonderlich lang gehalten und war eine willkommene Methode dafür, Mylnes Angriff zu maximieren, für 3,000 Schaden bei normalen Angriffen und 30,000 bei Special Skills. Irgendwann war das absolut notwendig, wenn man bedenkt, dass (Superboss-Spoiler!) beide EX-Bosse über 1,000,000 HP hatten. Sengoku war ganz interessant und deutlich einfacher - sie setzte überwiegend Weiß-Angriffe ein, die man gut kontern konnte. Kam vor dem Weißangriff ein nicht-blockbarer Grünangriff, wurde der nächste Weißangriff immens verstärkt - und zwar so, dass er zwischen 8,000 und 9,999 Schaden anrichtete, was meist zum Tod geführt hat. Der True Dragon dagegen besaß weit gefächterte Angriffe und ausnamslos alle kamen mit rasanter Geschwindigkeit außer vielleicht sein Rotangriff Drachenatem. Jeder einzelne dieser Angriffe führte zu Schadenswerten zwischen 2,000 und 6,000 bei ~9,500 HP und einer sehr niedrigen Rate an Weißangriffen. Das alleine war nicht das Problem, wäre nicht außerdem Sonic Whilwind (Lila) gewesen, was direkt am Anfang Mylnes HP auf 1 gesetzt hat und mit einem doppelten Laser folgte, der 100 Schaden pro Treffer anrichtete. Nicht viel, aber ausreichend tödlich. Man konnte an dieser Stelle Glück mit Rosettas Heal haben, aber je nach eigenem Schaden musste man bestimmt 5-7 Zyklen Sonic Whirlwind bzw. rund 1,2 Mio. HP überstehen, bis der Boss lag - man konnte sich nicht drauf verlassen, dass Rosetta jedes Mal heilt. Und das war nur der schlimmste Angriff von allen. Alpha- und Beta-Laser bestraften Leute, die aus Reflex einfach den Ausweich-Button wie blöd gedrückt haben, weil der Beta-Laser nämlich schön auf die Ausweichzone gezielt hat, während man dem Alpha-Laser ausweichen musste - und beide Angriffe zu allem Überfluss rot waren. Man hat sich bei diesem Superboss echt unfassbar viel gedacht, aber vor allem, wie man den Spieler erfolgreich piesacken kann. Dieses Bossdesign ist schlicht unfassbar.

    Fazit (7,5/10):

    Ich bin immer noch zur Hälfte immens begeistert, was Märchen Forest betrifft. Auf der einen Seite gibt es das Postgame mit seinem gradiosen Boss-Design, dem etwas interessanteren Part der Story und dem Dungeon Crawling, das auf den nächsten Level angehoben wurde. Dann werf ich einen Blick aufs Maingame und bekomme im Vergleich nur furztrockenes Ödland. Hätte man das nicht umdrehen können? Und wo war eigentlich der Märchen Forest selbst, warum halte ich mich mehr in einem Keller auf als im Wald?

    Den einzig wirklich schlechten Part des Spiels seh ich vor allem darin, dass Postgame und Maingame hätten vertauscht werden sollen - das Postgame bietet einfach so viel mehr. Die Storydarstellung ist zwar konfus und auch nicht ganz optimal, verblasst aber eher, weil Mylnes Story trotzdem noch irgendwo funktioniert. Besonders spannend ist das alles nicht, aber von einem Dungeon Crawler erwarte ich auch keine tiefgründige Story, trotz dass Ansätze in diese Richtung auf jeden Fall vorhanden sind - was genau ist eigentlich ein künstlich erschaffener Mensch und welche Gefühle machen ihn aus?

    Ansonsten strotzt das Dungeon Crawling zwar auch nicht vor Abwechslung, aber die Idee selbst, Dungeon Crawling auf zwei bzw. drei nach Möglichkeit eher unterschiedliche Weisen anzugehen, finde ich erst einmal nicht schlecht - und Märchen Forest setzt das auch sehr gut um. Nicht zuletzt hat fast jede Option, die man im Laufe des Spiels ergreifen kann, eine Existenzberechtigung, deutlich mehr als in anderen Spielen. Sehr beeindruckend für ein eher kleines Studio.


  4. #124
    Rüberkopiert:

    Bin nun auch mit [#18] Sea of Stars durch, seit dem 07.09. - Postgame/True Ending mach ich aber nicht mehr, bzw. später vielleicht, wenn ich mit meinem aktuellen Projekt durch bin.

    Zusammengefasst fand ich's wohl ganz okay. Wirklich fasziniert und regelrecht umgehauen hat mich einfach hier die Detailverliebtheit in allen Punkten. So gibt es z.B. je nach Tages- und Nachtzeit unterschiedliche Themes für ein- und dasselbe Gebiet, sowie noch ein halbes Dutzend andere Varianten von dem kkampftheme, je nach dem, ob man auf einem Berg, in einer Stadt oder in einer Wüste kämpft - das wird angepasst und so lutscht ein einzelnes Theme sich auch nicht so schnell aus. An anderen Orten fallen Klippen herunter oder Vögel weg, wenn man drüberläuft. Wenn man sich einem Eisgolem-DJ nähert, ertönt seine Musik, die er auflegt - entfernt man sich, wird diese langsam leiser. Und dann nicht zuletzt der wechselnde Titelbildschirm. Das Maß an Immersion ist hier wirklich immens und ich bin sehr zufrieden damit, dass diese Entscheidung so getroffen wurde.

    Damit aber gleich zum Nachteil - das macht das eigentliche Spiel echt nicht besser. Die Charaktere sind am Anfang viel zu seicht, dünn und haben überhaupt kein Profil, allen voran die beiden Hauptcharaktere, die lediglich zur Aufgabe bekommen haben, ihre Aufgabe zu erfüllen - da hört ihre Charakterisierung auch schon auf. Bei Garl z.B. fragt man sich zurecht, woher er dieses Selbstbewusstsein nimmt und sich in einem enormen Ausmaß als Anführer gibt - selbst, wenn er die Welt eigentlich gar nicht retten kann, sondern auf Zale und Valere angewiesen ist. Das wird später zwar besser, aber gerade am Anfang empfand ich Gale als sehr nervig, gerade, wenn er immer so, äh, "predigend" herüberkommt. Hilft auch nicht, dass eine ganze Stadt von ihm benannt wurde, weil ... ja, warum genau?

    Beim Kampfsystem bin ich mir nicht sicher, wo es überhaupt hinwollte. Ich empfand das Spiel durchgehend als zu leicht, weil man die essentielle Mechanik des Spiels, das Knacken von Schlössern, oftmals nicht nutzen musste. Eher waren die normalen / Auflade-Angriffe der way to go und die 2*- Combo Heiliges Licht, die für einen Multi-Target-Heal absurd stark war + Valeres Mondschild (Schild + MT-Heilung) gepaart mit Serais Desorientation (2 Extra-Runden). Man muss dazu sagen, dass das Schlösserknacken auch massiv Combo-Punkte eingebracht hat, aber am Ende eines Kampfes haben die auch nichts mehr gebracht. Als eine ungute Designentscheidung empfand ich auch das automatische Wiederbeleben bei Tod, was noch ein wenig Würze aus dem Spiel genommen hat. Es gab allerdings auch ein Gebiet, was ziemlich ekelhaft war und wo ich gleich mehrere Male an den Trashmobs draufgegangen bin - die Luftelementar-Himmelsinsel. Zwei Siegel mit zwei verschiedenen Elementen, aber 1 CD und dazu rund 60 MT-Schaden. Ist klar. Eine zweite Stelle gab es auch noch, die von Lux erwähnten Bomber ganz am Anfang, aber da hat man halt eben Pech, wenn drei von denen anfangen, Bomben zu schmeißen.

    Mag zwar jetzt in Summe sehr negativ klingen, aber empfehlen würde ich es alleine wegen der oben erwähnten Liebe zum Detail. Viel zu wenige Entwickler machen sich über sowas Gedanken und ich fand's extrem cool, dass das hier der Fall war. Als einziges anderes Pixel-Game, dass diese interaktive Umwelt hat, fällt mir wirklich nur noch Orangeblood ein - und das hat ganz andere Schwächen.

    _________________________________________________________________________________________________________________


    Wo geht's weiter? Bei [#19] Magical Vacation, duh. Ich muss sagen, ich verstehe bereits am Anfang, was Lynx damit meinte, wenn sie schreibt, das Spiel habe "Seele". Magical Vacation ist auch einfach ziemlich knuffig, auch wenn ich mir schon denken kann, wohin der Wind weht. Am Besten fand ich bisher die Lehrerin Madeleine, die mit den Schülern zum Strand gegangen ist und, irgendwas total Peinliches macht, wenn man sie anspricht. Einen Screenshot hab ich von der Szene geschossen, als sie am Strand eine Seegurke findet, sie auspresst und richtig begeistert tut, als aus ihr Wasser herauskommt. Anschließend dreht sie sich um "NEIN, DAS HAST DU JETZT NICHT GESEHEN". Classy.

    Apropos: Den MC hab ich Julian genannt. Fast schade, dass ich da noch nicht wusste, dass seine Mitstreiter alle nach Lebensmitteln benannt sind, da wäre mir bestimmt noch was Lustiges eingefallen.

    Library of Ruina hab ich im Übrigen zwischenzeitlich auch mal einen Abend weitergespielt und Tiphereths komische Abnormalities können sich mal gepflegt begraben gehen. Dreimal hab ich die Realization verucht, nur um wie blöd an diesem Jester zu scheitern. Und der Servant of Wrath ist auch scheisse. Vielleicht muss ich das Star of the City-Level noch erledigen, aber Yan und Xiao sind keine leichten Gegner. D:

  5. #125
    Bin seit grad eben mit [#19] Magical Vacation durch.

    Mir hat's gefallen, muss ich sagen. Es ist ein wenig ein atypisches JRPG, macht seine Sache aber insgesamt sehr gut. Die Story ist an sich etwas dünn, füllt sich aber ganz gut durch die ganzen Charaktere, die beitreten - oder auch nicht, wie z.B. Musk und Mace, für die man Nebenquests erledigen muss. Viel mehr passiert auch nicht in der Story selbst - Die Klasse 7C fährt mit ihrer Lehrerin Madeleine an den Strand, der prompt von Enigma-Monstern überfallen und die Klasse getrennt wird. Das Ziel des ganzen Spiels ist, alle 16 Klassenkameraden wieder einzufangen, was sich erstmal einfach anhört ... es hilft aber nicht, das manche davon eigene Pläne haben und immer wieder wegrennen (oder permanent verschleppt werden, wie Latte und Chocolat ). Nebenbei findet man noch raus, warum die Enigmas es überhaupt auf die Klasse abgesehen haben.

    Die Interaktionen zwischen den Charakteren ist auch hin und wieder mal echt hinreißend. Es gibt einige Liebesdreiecke, die natürlich überhaupt nicht funktionieren, aber im Laufe des Spiels eine Rolle spielen. So will Kirsche Candy nicht bekämpfen, nicht mal in ihrer Enigma-Monstergestalt, weil er Hals über Kopf verschossen in sie ist - was Arancia aber überhaupt nicht passt. Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will. Im Allgemeinen treffen die Party des MC und einige andere Leute immer wieder aufeinander, für häufig sehr amüsante Dialoge.

    Was das Kampfsystem betrifft, erfüllt es seinen Zweck - über kurz oder lang ist kein Zauber wirklich nutzlos (nicht mal die Clear-Zauber, die ich auch verwendet habe), auch wenn es schon einige Partymitglieder gab, die einfach besser sind als andere - ohne Peche (die Heilerin) reißt man vermutlich nicht viel. Zumal Magical Vacation auch nicht ohne war - man musste höllisch auf Synergien zwischen Spirits, die Angriffe eines bestimmten Elements verstärkten und gegnerische Monster jenes Elements aufpassen - und v.a. dann, wenn man kein Mitglied desselben Elements in der Party hat. AoE-Angriffe, die von den Spirits verstärkt wurden, haben die Party restlos vernichtet. Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.

    Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.

    Jo, war gut. Danke an Lynx für die indirekte Empfehlung!
    Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign.

  6. #126
    Ich dachte mir schon, dass dein Nervenkostüm und Durchhaltevermögen besser sind als meine, aber es ist trotzdem schön nochmal zu lesen, dass Magical Vacation dir durchaus gefallen hat. Das Spiel verdient halt im Großen und Ganzen auch einfach, dass Leute es mögen (nur ich konnte dieser Jemand nicht gänzlich sein xD).

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Apropos: Den MC hab ich Julian genannt. Fast schade, dass ich da noch nicht wusste, dass seine Mitstreiter alle nach Lebensmitteln benannt sind, da wäre mir bestimmt noch was Lustiges eingefallen.
    Ich habe mich auch ziemlich schnell geärgert, dass mein MC als einziges keinen Essens-Namen hatte. Aber für einen männlichen MC hast du schon den besten Namen gewählt, den man außerhalb der Thematik haben kann.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Candy hat auch grundsätzlich eher Augen für jemand anderen, was sie darin bestärkt, ihr Selbst auch für Ganache aufzugeben, wobei es auch ziemlich lang dauert, bis er versteht, was sie von ihm will.
    Ich fand das eigentlich ein starkes Element der Geschichte (und naja, es ist auch quasi das einzige, weil sich das komplette Ende darum dreht), vor allem auch die Parts, wo Olive noch mitmischt und von Candy verachtet wird. Es wäre schön gewesen, wenn die anderen Charaktere - gerade weil sie für die große Menge tatsächlich auch alle ihre Persönlichkeiten hatten - auch noch mehr Aufmerksamkeit bekommen hätten. Gerade bei Cider hätte ich mir noch mehr gewünscht, oder auch Pistacchio. Aber natürlich ist das kaum möglich ab dem Zeitpunkt, wo man dann die Party wirklich frei wählen kann. Aber ja, die Charaktermomente waren auf jeden Fall eine Stärke des Spiels.

    Zitat Zitat
    Die Kämpfe ziehen sich auch meist ein wenig - häufig genug über drei Runden, ergo mindestens 18 Angriffen plus denen der Gegnerparty - das hat gedauert und oftmals war die eigene Party nach einem Trashmob-Kampf ziemlich beschädigt - für gut 2/3 des Spiels stellten gefährlichere oder viele Trashmobs im Vergleich zu den Bossen die größere Herausforderung dar.

    Im letzten Drittel sind Trashmobs nicht ungefährlicher, aber Bosse dafür umso ätzender - häufig haben sie "Clear Spirits" benutzt, die die eigenen Spirits vernichtete und beschworen dann einen Inky (den Dunkelheits-Spirit) nach dem anderen, die davon natürlich nicht betroffen waren und die Angriffe bis ins Lächerliche verstärkten. Besonder von Nachteil sollte auch sein, dass es keine ordentliche Multi-heilung gab - Zugriff auf die hatte nur Peche und die hat eiskalt alle MP verbaucht. Zum letzten Boss sage ich auch nichts mehr, der ist rein glücksabhängig - und trotz allem ziemlich hart.
    Auf jeden Fall Respekt dafür, dass du trotzdem so schnell vorangekommen bist, im Gegensatz zu mir nicht schon vorzeitig quasi das Handtuch geworfen hast und am Schluss einfach weiter probiert hast, den Endboss in den Boden zu rammen, bis es geklappt hat.

    Zitat Zitat
    Jetzt hab ich irgendwie Lust auf Magical Starsign.
    Let's Play Together wann?

  7. #127
    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich dachte mir schon, dass dein Nervenkostüm und Durchhaltevermögen besser sind als meine, aber es ist trotzdem schön nochmal zu lesen, dass Magical Vacation dir durchaus gefallen hat. Das Spiel verdient halt im Großen und Ganzen auch einfach, dass Leute es mögen (nur ich konnte dieser Jemand nicht gänzlich sein xD).
    Ich kann aber auch sehr gut verstehen, wenn einem Magical Vacation nicht gefällt, gerade in der heutigen Zeit mit dem fehlenden QoL. Narcissu hat's ja auch gespielt und dem sind, was das betrifft, auch noch ein paar nette Aspekte aufgefallen. xD

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich habe mich auch ziemlich schnell geärgert, dass mein MC als einziges keinen Essens-Namen hatte. Aber für einen männlichen MC hast du schon den besten Namen gewählt, den man außerhalb der Thematik haben kann.
    Figured.
    Eigentlich heißt er ja Marsh bzw. wenn MC weiblich ist, Mallow. Steht aber nirgendwo im Spiel, das hab ich am Ende auf dem Wiki nachgelesen. xD

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Ich fand das eigentlich ein starkes Element der Geschichte (und naja, es ist auch quasi das einzige, weil sich das komplette Ende darum dreht), vor allem auch die Parts, wo Olive noch mitmischt und von Candy verachtet wird. Es wäre schön gewesen, wenn die anderen Charaktere - gerade weil sie für die große Menge tatsächlich auch alle ihre Persönlichkeiten hatten - auch noch mehr Aufmerksamkeit bekommen hätten. Gerade bei Cider hätte ich mir noch mehr gewünscht, oder auch Pistacchio. Aber natürlich ist das kaum möglich ab dem Zeitpunkt, wo man dann die Party wirklich frei wählen kann. Aber ja, die Charaktermomente waren auf jeden Fall eine Stärke des Spiels.
    Ja, das sehe ich auch so. Genau genommen ist das auch einer der Punkte, die mich etwas an Magical Vacation stören - die Partyinteraktionen laufen grundsätzlich nebenher, während sich der Plot auf Nebenschauplätze fokussiert - was eigentlich genau andersherum sein sollte, bedenkt man, dass die Party zusammenzuschweißen auch das eigentliche Ziel ist. Wo wir eh schon von vernachlässigbaren Partymembern reden - Lemon und Blueberry haben es mMn auch ziemlich übel erwischt, weil sie mehr oder weniger am Anfang unter blöden Umständen der Party beitreten und dann eine Weile nicht mehr auftauchen. Pistachio ging sogar, fand ich - bei dem Story Recap, was ich mir nebenbei noch geschrieben hab, gab's eine ganze Liste an Pistachio-WTF-Momenten. Wer generell ging, war Cassis (der hatte sogar erstaunlich viel Präsenz), die Gruppe um Candy (Olive, Cabernet, Ganache), Latte (um den dreht sich ja im Endeffekt die ganze erste Welt, hilft nicht, dass er fast die ganze zweite Welt in der Party ist) und noch vielleicht, ein zwei, bei denen ich das Gefühl hatte, dass sie viel zu sagen hatten, weil sie in der Party waren (Peche, Kirsche, Arancia). Kann in einem anderen Run komplett anders aussehen. Ich finde auch, dass der Moment, wo man seine Party customizen kann, gut gewählt ist - nicht zu früh, sodass die Partymitglieder noch einzelne, individuelle Lines von sich geben und nicht zu spät, sodass man sich selbst noch mit der Party identifizieren kann.


    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Auf jeden Fall Respekt dafür, dass du trotzdem so schnell vorangekommen bist, im Gegensatz zu mir nicht schon vorzeitig quasi das Handtuch geworfen hast und am Schluss einfach weiter probiert hast, den Endboss in den Boden zu rammen, bis es geklappt hat.
    Ich muss aber auch sagen, dass dieses Boss-Design mich sämtliche Nerven gekostet hat. Wenn drei von seinen Minions Inkys beschwören,
    der vierte deine eigenen Spirits verschwinden lässt und der Boss seinen AoE-Dark-Spell ("Black Sun") auf die Party loslässt ... für rund 800 - 1100 Schaden pro Charakter, kkannst du nicht viel machen. Was wahrscheinlich noch gegangen wäre, ist, im Light Realm den Stickermarkt zu nutzen, um an Stygian Sticker heranzukommen, die Dark-Schaden reduzieren.

    Zitat Zitat von Lynx Beitrag anzeigen
    Let's Play Together wann?
    2024.
    Ich geb dir Bescheid oder umgekehrt. xD

  8. #128
    Schöner Bericht zu Magical Vacation – auch wenn ich’s ja abgebrochen habe, freue ich mich immer, wenn andere es spielen!

    Für Starsign wäre ich nächstes Jahr durchaus auch zu haben!


  9. #129
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Schöner Bericht zu Magical Vacation – auch wenn ich’s ja abgebrochen habe, freue ich mich immer, wenn andere es spielen!
    Ich hatte total vergessen, dass du das auch gespielt hattest. Und ich hab nicht mal was dazu gesagt! Der richtige Bericht kommt ja noch demnächst (=> für variable Definitionen von "demnächst").

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Für Starsign wäre ich nächstes Jahr durchaus auch zu haben!
    LPT - Magical Starsign. Großartig!

  10. #130
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Bei Garl z.B. fragt man sich zurecht, woher er dieses Selbstbewusstsein nimmt und sich in einem enormen Ausmaß als Anführer gibt - selbst, wenn er die Welt eigentlich gar nicht retten kann, sondern auf Zale und Valere angewiesen ist. Das wird später zwar besser, aber gerade am Anfang empfand ich Gale als sehr nervig, gerade, wenn er immer so, äh, "predigend" herüberkommt. Hilft auch nicht, dass eine ganze Stadt von ihm benannt wurde, weil ... ja, warum genau?
    Ja, lass uns Garl schlachten.
    Mein Liebling war das wirklich nicht und drückt man den Spieler seine Art mächtig aufs Auge.
    Nur bei mir verlief das genau umgekehrt.
    Am Anfang empfand ich Garl als okay und mit jeder Stunde ist der mir mehr auf die Nerven gegangen.
    Und gerade die Art und Weise wie man den ständig in den Vordergrund stellt dient doch nur dazu um einen größtmöglichen Effekt zu erzielen, wenn er dann endlich krepiert.
    Also die Tränendrüsen bearbeiten wo es nur geht und das True Ending empfinde ich in dieser Hinsicht wieder als zu feige, da man bloß keine folgenschwere Konsequenzen in einem bunten Spiel haben darf.
    Und B'st als Ersatz war... merkwürdig? Der kam viel zu plötzlich ins Team und bleibt mir wie fast alle Charaktere zu bedeutungsschwanger und blass.

    Okay, vielleicht klang der Part jetzt zu negativ, denn ich mag Sea of Stars ganz gerne, bloß liegen die Stärken nicht beim Cast.
    Now: Alan Wake 2 & Dragons Dogma 2 / Done: Alone in the Dark (2024)
    Now: Mask Girl Staffel 1 / Done: Renegade Nell Staffel 1
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  11. #131
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Ja, lass uns Garl schlachten.
    Mein Liebling war das wirklich nicht und drückt man den Spieler seine Art mächtig aufs Auge. [...]
    Am Anfang empfand ich Garl als okay und mit jeder Stunde ist der mir mehr auf die Nerven gegangen.
    Einigen wir uns drauf, dass er überwiegend nervt, dann reicht mir das schon.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Und B'st als Ersatz war... merkwürdig? Der kam viel zu plötzlich ins Team und bleibt mir wie fast alle Charaktere zu bedeutungsschwanger und blass.
    Ja, da kriegst du auch keine Widerrede von mir. Beast ist mir viel zu spät beigetreten und hatte viel zu wenig Relevanz. Ich weiß nicht mal mehr, wofür der gut war, außer vielleicht zum Öffnen eines Dungeons.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Okay, vielleicht klang der Part jetzt zu negativ, denn ich mag Sea of Stars ganz gerne, bloß liegen die Stärken nicht beim Cast.
    Ich wollte schon schreiben "Welche Stärken denn?", weil ich das Game zwar auch mag, aber es eben nicht unbedingt gut finde, wenn man von dem Worldbuilding und der unglaublichen Detailverliebtheit mal absieht. Ich glaube, ich schreib da dann als nächstes mal drüber (Nach MV, was ich schon angefangen habe) - vielleicht lässt mich das auch wieder positiver über das Spiel denken. Bei Legends Arceus war das so. Bevor ich mit dem Schreiben angefangen habe, hab ich mir da nur gedacht, wie grässlich ich das Spiel finde, bis mir beim Schreiben dann aufgefallen ist, dass es gute Ansätze & Umsetzungen hat, die mir abhanden gekommen sind.
    Geändert von Kael (20.09.2023 um 15:41 Uhr)

  12. #132
    Garl ist eindeutig der beste Charakter, hat nie auch nur im Ansatz genervt und ihr habt alle keine Ahnung!


  13. #133
    #153 – Magical Vacation (GBA)

    Gestartet: 08.09.2023
    Beendet (Cleared!): 16.09.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hab’s in Lynx‘ Challenge gesehen und war nach dem Lesen des Reviews ziemlich begeistert. Grind macht mir im Allgemeinen wenig aus, das Design der 16 Magiearten, verteilt auf 16 Charaktere, hat mich schwer interessiert und auch der Stil vom Spiel sprach mich mehr an als manch anderer Aspekt. Natürlich lag es nahe, dass das Ganze wie immer ablaufen sollte – wer viel erwartet und sich nur unnötig begeistert, wird bitter enttäuscht, speziell deswegen, weil Magical Vacation (kurz und ab jetzt: MV) nicht unbedingt als gutes Spiel gilt. Dieses Mal jedoch nicht. Ich hab MV regelrecht verschlungen, weil es eine Kombination aus außergewöhnlichem Setting, auffallend relevanten Designentscheidungen und wirklich sehr charmanten Charakteren darstellte. Zu den eher negativen Aspekten zählten zwar einige andere Schritte im Aufbau, aber über die geh ich dann auch noch in aller Ruhe.

    Spielweise:

    • Der Held, den man benennen konnte, hieß Julian. An dieser Stelle wusste ich noch nicht, dass rund 90% davon, was sich in Magical Vacation bewegt, nach Lebensmitteln benannt ist, sonst hätte er wohl anders geheißen. Eigentlich heißt er Marsh (von Marshmallow), weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
    • Marshs verwendete Magie war Giftmagie. Warum Gift genau ausgewählt wurde, einen anderen Hintergrund, aber im Groben konnte sich Gift im Spiel selbst sehen lassen – kein schlechter AoE, Chance auf Extra-Schaden durch die Statusveränderung Gift und die Magie selbst ist sehr lange nicht verfügbar.
    • Schwierigkeit war zwar Easy – am Anfang bedingt durch die Wahl der Magie ausgewählt, aber es wurde der Hard Mode gewählt – das Spiel bis kurz vor Ende Ohne Kauf & Aufsammeln von Gummy Frogs/Heilmitteln durchzuspielen. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass das in der Welt selbst verankert ist und nicht als Ja/Nein-Entscheidung.
    • Partymitglieder waren neben Marsh Peche, Kirsche, Cassis, Lemon und Arancia, alle (außer Peche) bedingt dadurch, wie cool ich die Charaktere fand. Kirsche und Lemon sind eher Draufgänger, Arancia fand ich cool, weil die am Anfang ziemlich vernünftig aber nicht gleichzeitig ängstlich herübergekommen ist, und Cassis ist eine Mischung zwischen edgy und frech – der hatte aber, als er noch nicht fix in der Party war, eine ziemlich gute Performance. Peche fällt unter notwendiges Partymitglied, weil sie die Heilerin des Teams war – die wurde auch mit ins Dark Realm genommen, als man die Wahl hatte, ein Mitglied vom Light Realm-Team mit ins Dark Realm zu nehmen.
    • Die Spirits hab ich nicht komplettiert – zum einen ging das nicht (ohne Multiplayer), zum anderen haben mir oft die Voraussetzungen gefehlt, damit bestimmte Spirits überhaupt aufgetaucht sind. Inkys (Dunkel-Spirits) z.B. tauchten nur dann auf, wenn man Gummy Frogs fängt, was ich wegen meinem Spielstil nicht machen wollte.
    • Ausrüstung war oftmals nur Agility- oder MP%-basiert. Das hatte den Hintergrund, dass Power komplett nutzlos war, und Spririt/Defense gefühlt nichts gebracht haben. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso Latte so häufig umgefallen ist. Auf Agility zu gehen hatte noch einige andere Vorteile, nämlich dass Gegner hin und wieder mal öfter verfehlt haben als sonst. MP% bedeutete bessere MP-Regeneration bedeutete öfter durchschlagskräftigere Angriffe bedeutete kürzere Kämpfe.
    • Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick/Chop wurden komplett vernachlässigt – keine Level in Zauber, kein vernünftiger ausgeteilter Schaden, nichts.
    • Sticker hab ich gegen Ende erst verwendet, was ein Fehler war. Gegnerische Magie war stark, Sticker senkten den Schaden des spezifischen Elements – bei Peche von ~700 auf ~150 bei vier Stickern dieses Elements. Absolut nicht zu vernachlässigen.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, die Voraussetzungen dafür waren aber erfüllt (Mit Latte den 5 motivationslosen Zwergen wieder Arbeit zu verschaffen). Garam Masala war ein 50-Ebenen-Dungeon, der Zugang zu zwei weiteren Dungeons ermöglichte, die aber im Singleplayer nicht zur Verfügung standen.
    • Game Over hatte ich äußerst viele – hab aufgehört zu zählen. Oftmals war’s ein AoE-Spell, verstärkt durch zwei bis drei gerufene Spirits, was dann eiskalt zu 4- bis 8-fachem Schaden geführt hat. Dass Peches AoE-Heilung auch nicht tauglich sein sollte, weil sie sämtliche MP verbrät und die Heilung auf die Partymitglieder aufteilt, hat mir erst später missfallen, am Anfang war ich da noch ein glühender Fan von. Und dann gab es ja noch den Endboss – bestimmt und ohne Probleme 10-12 Game Over. Den zu besiegen, war reines Glück, da er eh keinem Muster gefolgt ist.
    • Ich hab auf Englisch gespielt, mit einem Übersetzungs-Patch. Einige Lines sowie das Ending waren einfach nicht übersetzt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:02 h (Cleared!), Lv74
    • Party war (Ende Maingame): Julian Lv73 / Kirsche Lv74 / Peche Lv74 / Lemon Lv73 / Cassis Lv73 / Arancia Lv74


    Story:


    Marsh lebte einst unglücklich und unzufrieden in seinem Dorf am Rande der Welt Kovomaka – alles nur, weil er die magische Fähigkeit besaß, Geister-Lebenwesen, die sogenannten Spirits, zu sehen und sich mit ihnen zu unterhalten. Die Dorfbewohner ächteten ihn darauf und wollten nichts mehr mit ihm zu tun haben, aus Furcht, diese Fähigkeit könnte zu Unlauterem eingesetzt werden. Als Marsh eines Tages nach wie vor mit seinen Geister quatscht, taucht ein belesener, legendärer Magier auf – Principal Biscotti, dem man nachsagt, er habe Großes geleistet, sogar persönlich die Magie etabliert und ist jetzt über Welten hinweg auf der Suche nach Schülern, die Potenzial haben. Diese Schüler sollen im Anschluss an der Will-o-Wisp-Akademie studieren, die schon einige andere bedeutsame Magier hervorgebracht hat. Nicht alle haben ihre Magie für das Gute eingesetzt, und teilweise Krieg hervorgerufen. Marsh jedoch interessiert das nicht – mehr Geister zu treffen ist immer cool und mehr Potenzial zu entfalten – warum nicht? Begeistert folgt er Biscotti in die Akademie.

    Nach einer Weile beschließt Biscotti, dass alle 16 Schüler wie jedes Jahr Ferien am Valencia-Beach zusammen mit ihrer Lehrerin Madeleine machen. Dieses Mal ist es jedoch besonders hart – diejenigen, die den Urlaub am Strand abbrechen, aus welchen Gründen auch immer, drohen laut Biscotti drakonische Strafen – sie bleiben entweder sitzen und dürfen das Jahr wiederholen oder werden gar aus der Akademie geschmissen. Wenn sie den Urlaub nicht antreten, passiert dasselbe. Einige Schüler leiden schwer unter dieser Einschränkung, wie Pistachio oder Candy, die, sobald sie versagen, von ihren Eltern der Akademie abgezogen werden, weil sie ihre Erwartungen enttäuscht haben. Jedoch hält sich hartnäckig ein bestimmtes Gerücht unter den Schülern, das immer weiter verbreitet wird, aber gleichzeitig einen wahren Kern hat: Nach einem solchen Urlaub am Strand verschwinden jedes Mal einzelne Schüler, die manchmal zurückkommen, aber sich komplett im Wesen verändert haben. Vor drei Jahren war das Vanilla Nighthawk, die nach ihrem Urlaub fies, launisch und abgeschottet wirkt – so, dass ihr Liebhaber Chardonnay und ihr Bruder Ganache sie kaum wiedererkennen. Ein Jahr später zerreißt sie im Alleingang eine Legion aus 200 Leuten, unter anderem Chardonnay, worauf sie weggesperrt werden musste, da sie zu gefährlich ist. Ganache und Cabernet, Chardonnays Bruder sind deswegen auch nicht allzu gut auf Biscotti zu sprechen, da er offenbar aus Fehlern nicht gelernt hat und haben wenig Interesse an der Reise zum Valencia-Beach.

    Jedoch hilft alles nichts: Marsh und die 15 anderen Schüler – Kirsche, Arancia, Blueberry, Lemon, Latte, Candy, Cassis, Cider, Cabernet, Olive, Pistachio, Sesame, Chocolat, Peche und Ganache werden von Madeleine und Biscotti eingepackt und zum Valencia-Beach in den Urlaub gefahren – jeder mit einem anderen Ziel. Während Pistachio noch darüber grübelt, wie stark er werden muss, damit seine Versetzung nicht gefährdet ist, möchte Candy eher jemandem ihre ewig andauernde Liebe gestehen – ähnlich wie Kirsche, der ebenfalls in eine seiner Mitschülerinnen hoffnungslos verliebt ist. Blueberry dagegen hat 1A Leistungen in der Schule, aber einen empfindlichen Körper, weswegen sie etwas dagegen unternehmen möchte. Sesame wiederum will einfach nur primär ein Abenteuer erleben. Letzterer bekommt ziemlich bald seinen Wunsch – Valencia-Beach wird urplötzlich von Enigma überfallen, die die Schüler in eine andere Welt teleportieren – jeden irgendwo andershin. Lehrerin Madeleine, die eigentlich auf die Schüler aufpassen sollte, schwört bei ihrer Ehre, dass sie alle Schüler lebend zurückbringt – eine Tragödie wie die von Vanilla und Chardonnay darf sich nicht noch einmal wiederholen …

    Story-Eindruck:


    Die Story von MV ist erst einmal nicht schlecht an sich. Vereinfacht gesagt ist’s tatsächlich auch nur „15 Partymitglieder wieder einsammeln und eventuell etwas gegen die Enigmas unternehmen, damit sie nicht die nächste Klasse auch noch überfallen. Fertig.“, mehr nicht. Das wäre auch normalerweise ganz einfach, würden manche Schüler nicht auf die Idee kommen, eigene Pläne zu schmieden, die natürlich mit den Enigmas zu tun haben. Andere werden paar Male verschleppt, sodass sich ein Subplot zur Rettung des entsprechenden Kameraden anbahnt. Leider, muss ich sagen, sehe ich auch genau hier das verschwendete Potenzial in der Story von MV - das passiert zu selten. Die Charaktere sind sehr charmant und drollig, interagieren aber eigentlich zu wenig untereinander. Stattdessen wird Fokus auf andere Charaktere gelegt, die ein Problem haben und das von der momentan vorhandenen Party lösen lassen müssen. Man hätte hier deutlich mehr Fokus auf Charakterentwicklung legen können. Tatsächlich sind auch nur drei der Schüler wirklich wichtig für den Verlauf der Story - Latte (im Light/Dark Realm), Candy (und ihre Beziehung zu Ganache und Olive im Dark/Abyss Realm) und Ganache (eigentlich in allen Realms, aber überwiegend im Dark/Abyss Realm). Der Rest ist vorhanden, spielt aber keine nennenswerte Rolle.

    Die ganzen Nebenplots handeln im Endeffekt auch nur davon, dass die Party aus irgendwelchen Gründen nicht weiterkann und eine Aufgabe lösen muss, damit sie die Mittel fürs Fortschreiten bekommt. Im Light Realm ist das meistens die antike Maschine Latte Rustynail, der zunächst von den Zwergen an die Ratten im Cheese Tower verkauft wurde, die ihn zuerst in einen Toaster umwandeln wollten, dann aber stattdessen zu einem Ofen umfunktioniert haben, damit sie Käsekuchen zubereiten können. Eigentlich braucht die Party ihn aber, damit der magische Bus wieder einen brauchbaren Warpantrieb hat. Im Übrigen werden seine Funktionen noch einige weitere Male abgeändert, auch in seinem Ending (Wo er als modifizierte Rakete von Sesame ins All abgeschossen wird). Bessere Fälle sind Damsel-in-Distress-Partymember, die sich meistens von Enigma verschleppen lassen und der Rest das im Anschluss natürlich nicht zulassen kann, wenn sie denn schon Madeleine versprochen haben, dass sie niemanden zurücklassen. In einem Fall ist das besonders witzig: Chocolat, ein ziemlich träger Schlammbrocken, wird durch einen von Enigma besessenen Zwerg namens Quattro Formaggi insgesamt allen Ernstes viermal verschleppt - und die Party muss ihm genauso oft wieder hinterher. Dass er verschleppt wird, liegt zum Einen an einer Art Juwel im Inneren seines Körpers, an das einige Fraktionen gerne herankommen würden, zum Anderen ist er wohl ein deutlich besseres Gefäß für ein Enigma als ein schwacher Zwerg. In schlechteren Fällen sind das Leute wie Canine Mace, einem Verbannten aus dem Hundedorf, dem die Party zu seiner Liebe Cinnamon helfen möchte, was im Hundedorf aber unmöglich ist, weil aus bestimmten, ziemlich unnsinnigen Gründen niemand Mace im Dorf haben will (Seine Eltern sind an einer Krankheit gestorben und keiner der Dorfbewohner schafft es mehr, ihm in die Augen zu gucken, weswegen sie ihn lieber gleich rausschmeißen, auch weil sie denken, dass er ebenfalls besagte Krankheit hat). Man muss allerdings dazu sagen, dass unglückliche Liebe ziemlich oft eine Rolle in der Story spielt, weswegen sich die Mace-Storyline auch nicht komplett fremd anfühlt. Das Mittelding aus Beidem gibt es auch, wie z.B. im Musk-Subplot. Die Party muss durch eine Wüste, um Mace zu finden, der Cider lehren soll, wie man Habichte von A nach B bewegt, da die den Weg in den Enigma-Wald versperren. Allerdings muss Musk ihnen erst erzählen, wie sie heil durch die Wüste kommen, da sie sonst überhitzen - wodurch sie erst Musks Problem lösen müssen. So weit, so gut. Musks Schwester leidet an einer Krankheit, die nur mit einem bestimmten Hustensaft heilbar ist, den sich nicht jeder leisten kann. Musk, der weiß, woher dieser Saft kommt, hat einen brillianten Einfall: Er verdonnert Sesame, der ihm etwas schuldig ist, da Musk ihn vor einem Enigma gerettet hat, dazu, Dodos (Wesen, die Vogelgestalt angenommen haben) zu töten, da aus deren Blut der Hustensaft gemacht wird. Sesame fällt auch im Rahmen dieser Aktion zu allem Überfluss zusammen mit Fennel, Musks Säbelzahntiger, über die Party her, die davon natürlich überhaupt nicht begeistert ist, Fennel plattmacht und Sesame im Anschluss genüsslich reindrückt, dass er echt das Letzte ist - worauf der der Party Rache schwört und droht, sich nur deswegen mit dem nächstbesten Enigma zu fusionieren. Gute zwei Drittel des Spiels bestehen auch nur aus derartigen Subplots, wobei nach und nach herauskommt, was genau die Enigma eigentlich mit den Schülern vorhaben.

    Das Ziel der Enigma ist grundsätzlich immer zu fusionieren, das Suchen eines neuen Gefäßes in der Hoffnung, der Wille dieses Gefäßes ist schwach und von negativen Gefühlen wie Furcht und Wut zerfressen. Auf genau diese Weise ist auch das Problem mit Vanilla entstanden - natürlich versuchte sie zunächst, dem Enigma in ihr zu widerstehen, was in ihr tobte, und sie von innen heraus übernehmen wollte - ziemlich erfolglos, wie die 200 Soldaten, die sie getötet hat, bezeugen können. Eine weitere Frage stellt sich darin, warum die Schüler, die von diesem Fall wissen, sich auf die Deals mit den Enigma überhaupt einlassen. Der Grund ist eigentlich ziemlich stumpf: Die Enigma verleihen ziemlich üble Macht und ermöglichen Optionen, die einem Magier normalerweise verwehrt bleiben (z.B. üble Flächenmagie). Aus diesem Grund lassen sich auch einige Schüler auf die Enigma ein, aus unterschiedlichen Gründen: Pistachio ist einfach so unfassbar schwach und ängstlich, dass er sich bei jeder Anwesenheit von Enigmas diesen als Gefäß anbietet - auch immerhin bestimmt dreimal im Laufe des Spiels - lieber das als zu sterben. Natürlich macht sich der Rest der Party gnadenlos über seine Überlauferei lustig, auch wenn er tatsächlich nicht mit einem Enigma fusioniert. Sesame hab ich oben schon genannt - er hat's sich mit seinen Klassenkameraden verscherzt und will kurz darauf freiwillig fusionieren, bis ihm Cassis steckt, dass er tun und lassen kann, was er will, dann aber auch bitte die Konsequenzen dafür trägt. Daraufhin überlegt er's sich anders und ihm ist seine Unabhängigkeit doch irgendwie wichtiger. Chocolat fusioniert selbst auch nicht, aber sein Enigma-Begleiter Quattro Formaggi fragt im Laufe des Spiels bestimmt fünf verschiedene Wesen, inklusive Mace und Cinnamon, ob sie nicht fusionieren wollen, bis es ihm zu blöd wird, er doch ansetzt, mit Chocolat zu fusionieren, anstatt zum fünften Mal wieder wegzuteleportieren - und wird in diesem Moment von Madeleine umgebolzt, die Chocolat endlich, über zwei Realms und bestimmt 20 Dungeons hinweg, von diesem ätzenden Typen befreit. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bei jedem dieser Charaktere massive negative Emotionen eine Rolle spielen, der Grund, warum sie überhaupt so empfindlich für die Enigma sind. Bei zwei weiteren Charakteren endet ihre Beziehung mit den Enigmas deutlich drastischer.



    Zusammengefasst taugt der ganze Ansatz. Der Effekt des Humors innerhalb des Spiel ist auch nicht zu verachten, bestärkt dadurch, dass fast alle nennenswerten Charaktere nach etwas Essbarem heißen. Da sich die Story selbst nicht ernst nimmt, ist das auch vollkommen okay.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay ist in Summe ein etwas schwierigeres Thema, weil es einige Designentscheidungen bereitstellt, die heute vielleicht als mangelhaft oder ungenügend durchgehen würden - ausreichend sind sie definitiv nicht mehr. Dazu gehört das Gatekeeping von Content hinter Multiplayer (das fand ich besonders schlimm), das allgemeine undurchsichtige Erscheinen der Spirits, Dungeondesign und noch vieles mehr - Magical Vacation hat aber ebenso viele brauchbare Ansätze.

    Zunächst einmal wären da die 16 verschiedenen Formen der Magie. Eigentlich sind's nur 13 - Licht gibt's de facto nur bei Gegnern, Dunkelheit auch, der Eigenanteil an Dunkelheit ist ziemlich vernachlässigbar und Charity war exklusiv für Peche gedacht, aber naja. Marsh konnte eine dieser 13 Magiearten selbst lernen, einige davon hatten mehr Vorteile als andere, aber alles besaß in irgendeiner Form eine Existenzberechtigung. Gift, was Julians Element war - kam mit zwei 2x2-Flächenzaubern, 2 Singletarget-Angriffen und, wie bei allen Magiearten Clear Pretty, und Single/Double Gloomy. Ersteres entfernte alle Pretty-Spirits, gegen die der Gloomy stark war, letzteres beschwor einen oder zwei Gloomy-Spirits. Das Beschwören von Spirits des eigenen Elements verstärkte die Zauber um ein Vielfaches, während das Gegenstück, hier die Gustys (Wind), Gift-Angriffe abschwächten. Gegen starke Elemente konnte man auch nichts unternehmen - man brauchte genau den Charakter, der gegen dieses Element stark war. Wollte man einen Gusty loswerden, der den Gloomy am Verstärken von Fähigkeiten abhielt, brauchte man einen Toasty (Feuer), der diesen verschwinden lassen konnte. Apropos: Wir reden besser nicht darüber, warum Feuer stark gegen Wind ist. Die Effektivitätstabelle in MV ist blanker Quatsch und man muss sich hier sehr stark umgewöhnen, wenn nicht sogar sämtliche vorhandene Logik über Bord werfen. Wasser war aus irgendeinem Grund stark gegen Blitz, Wasser und Feuer haben nichts miteinander zu tun, Holz und Feuer nebenbei auch nicht. Dunkelheit war stark gegen alles (was beim Endboss dann sehr lustig war), Licht gegen nichts, außer Dunkelheit. Cool, dass es keine Licht-Spells gab, die man als Spieler lernen konnte. Zu dem Rekrutieren von Spirits selbst - oft sind die ohne eine bestimmte Voraussetzung zu erfüllen, nicht mal aufgetaucht. Diese Voraussetzung war oftmals sehr obskur. Für die Charity-Spirits z.B. musste man immer eine Entscheidung innerhalb einer Sidequest treffen, und meistens solche, die entweder bösartigen Wesen zugute kamen oder die Kinder von ihrem eigentlichen Pfad abbringen sollten. Rockys standen auf Gummy-Worms, die die Pretty-Spirits hassten wie die Pest und bei zuvielen ausgebuddelten Würmern sogar teilweise die Party verlassen haben. Die einfachsten Spirits zu rekrutieren waren wohl die Gloomys und alles, was man mit Münzen bestechen konnte. Besonders lästig waren Edgys, die einen dazu zwangen, alle Gummy-Frogs (Heilmittel) abzuwerfen, damit sie sehen können, dass man ihrer "Macht" wert ist. Zusammengefasst hat man sich hier echt etwas dabei gedacht - auch wenn das Gedachte selbst hin und wieder mal sehr undurchsichtig ist.

    Erwähnenswert ist im Übrigen auch die lebendige, fantasievolle Welt. Dorfbewohner in besiedelten Gebieten konnten im Endeffekt alles sein. Von Hunden bis Katzen, von Tonpötten bis Metallwürfeln, von Schlammwesen bis Marionetten, es gab fast alles. Abwechslung innerhalb der Welt wurde großgeschrieben, Dorfbewohner hatten auch sehr häufig entweder relevante oder witzige Dinge zu sagen. Besonders amüsant waren zwei davon - zum einen das Dorf der Töpfe, die generell nur Schwachsinn von sich gegeben haben. So erzählte einer darüber, wie der nächstbeste Topf eine Maschine fabriziert hat, die die Raum-Zeit krümmt. Wie der das geschafft hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Der nächste Topf findet gut, dass er aufgrund der gekrümmten Raum-Zeit nun Wesen von anderen Welten beschwören kann - natürlich ausschließlich Marshs Partymitglieder. Ein weiterer Topf begeisterte sich drüber, dass in einem Topf eine ganze Welt vorzufinden ist. Wie er das wohl herausbekommen hat? Der andere Fall war Pyrite Village und geht in eine ähnliche Richtung - Metallwürfel (echt jetzt!) philosophieren darüber, welche Welten echt, welche nur Illusionen sind und wo die einzige wahre Welt zu finden ist - bestimmt in ihrem Herzen, das sie gar nicht haben. Man lernt aber auch so in Pyrite ziemlich viel über die Enigmas - wie lange in der Story nicht. Ich fand sowas nur cool. Ähnlich aufgebaut sind die Dungeons, die zwar selten ein eigenes Gimmick hatten - (z.B. hat man in Arko/der Sternengrotte das letzte Partymitglied einfach wegteleportiert, wenn man, ohne die Sterne zu sammeln, seinen Bewohnern zu nahe gekommen ist), aber in denen es trotzdem zuging wie auf dem Rummelplatz. Alle möglichen unbequemen Gesellen lebten dort und stellten sich der Party in den weg - und an dieser Stelle rede ich nicht von den Random Encountern, die es auch gab. Als erstes aufgefallen sind die Piranhas, die einem bei jeder Begegnung mit denen, wenn man sie angerempelt hat, automatisch Geld abgezwackt haben - das ließ sich auch schlecht umgehen, außer man hatte entweder Lemon dabei, die den Fisch einfach geklatscht hat - die Restparty reagiert im Übrigen die ersten paar Male auch sehr verstört auf ihre rohe Gewalt, mit der Zeit gewöhnen sie sich aber dran - oder aber man setzt mehr Geld als man dabei hat. Im späteren Verlauf gibt's noch Explosions-Töpfe, die einem stecken, dass sie den Weg freigeben, wenn man sie durch einen Gummy-Frog zum Explodieren bringt - und sich beschweren, wenn man den Frosch dann tatsächlich herausrückt. Man kann auch das umgehen, indem man Candy im Team hat. Es gab noch Spatzen, die man entweder vor oder zurückbewegen konnte - aber auch dafür brauchte man ein spezifisches Partymitglied. Das unterstreicht nochmal ziemlich stark, dass jeder Charakter irgendwo seinen Nutzen hat - es muss nicht unbedingt immer physische/magische Kraft im Kampf sein.

    Die Random Encounter waren natürlich auch so 'ne Sache. Nicht in jedem Dungeon gab es die, in den Westonia Ruins z.B. nicht, weil man da stattdessen Statuen bekämpfte - oder Mount Morbier, wo es stattdessen Mimics gab, die man stattdessen bekämpfen sollte. Oder den Cheese Tower, wo man die ganzen Ratten aufgemischt hat. In dem Großteil der Dungeons war die Rate überwiegend fair, aber es gab einige richtig unschöne große Dungeons - Royal Candy Palace / Cave of Miracles / Drazzig Grotto, um mal drei zu nennen - die waren schlicht riesig und Encounter nicht seltener als in regulären Dungeons. Gerade, da Kämpfe eine Weile dauern können, haben sich derartige Dungeons auch ein wenig gezogen. Der letzte Punkt ist noch die Erkundung - es gab fast keine nutzlosen Items. Gefundene Ausrüstung war in der Regel wesentlich besser als der Krams aus dem Laden, seltene Münzen (Antiqua/Ventus/Aqua/Ignis Coin) lohnten sich alleine wegen der Spirit-Rekrutierung im Angesicht dessen, dass man sehr viele davon brauchte, Blätter erhöhten Statuswerte und lagen oft in Wäldern am Boden und selbst die Gummy Frogs/Heilmittel waren willkommen, da man sie durch Edgys immer wieder verloren hat (Was man später aber auch durch Cassis umgehen konnte). Einzig und allein die MD-Teile waren tendenziell eher nutzlos - weil man die MD/Magical Doll, die vereinzelt der Party beitritt, eh nicht mit ins Endgame nehmen konnte und ein weiteres Partymitglied wesentlich bessere Performance geboten hat. Eine MD hat sich einfach nicht rentiert.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Magical Vacation war hart. Das lag an einigen bewussten Designentscheidungen, wie fast komplett fehlende Multitarget-Heilung, bis zu 128-fachem Schaden, je nach Anzahl der Spirits und der in Summe ziemlich brauchbaren Balance, dadurch, dass es so viele unterschiedliche Elemente gab, wobei jedes nur zwei Schwächen (Dunkelheit + passendes Element) und zwei Stärken (Das Element selbst + passendes Element) hatte. Die mangelhaften Heilmittel sollen auch nicht unerwähnt bleiben, wenn man spielt, ohne Gummy Frogs aufzuheben - und nicht mal das hat gegen den grässlichen Endboss etwas genutzt, mit dem man's bisschen übertrieben hat.

    Größere Probleme waren in der Regel reguläre Encounter. Dungeons waren meist auch so konzipiert, dass man mit sehr vielen verschiedenen Angriffen klarkommen musste und eigene Partymitglieder konnten das häufig nicht ausreichend abdecken. Wir reden hier von rund 5-6 Elementen, neben vielleicht noch Charity (die nicht mal angegriffen haben) und Dark. Irgendeinen Dungeon gab es immer, in dem die aktuelle Party gar nichts gerissen hat, häufig dann, wenn man sich auf ein Partymitglied besonders verlassen hat, das das gleiche Element wie die Monster im Dungeon besaß. Beispiel: Die Feuermonster in Mount Morbier haben sich natürlich von Kirsches Angriffen reichlich unbeeindruckt gezeigt. Hat man mit einem Element das gleiche Element angegriffen, hier einen Feuerzauber auf Feuermonster gewirkt, resultierte das in exakt 1 Schaden, wenn der Schaden durch Spirits verstärkt war, auch gerne mal 2, 4, 8, 16 usw. Natürlich lohnte sich das nicht, und eine derartige Situation war die einzige, wo man auf physische Angriffe (Slap/Kick/Chop/Punch) zurückgreifen wollte. Auf gegnerische Spirits musste man auch höllisch aufpassen, da die hin und wieder mal am Start eines Kampfes beschworen wurden. Prinzipiell hatten sowohl Party als auch Gegner Zugriff auf diese Spirits und wurden diese von den Gegnern in einem AoE genutzt, konnte man der Party beim Sterben zusehen. Prominent sind sowohl die Sound-Spirits als auch die Elektro-Spirits in der Drazzig-Grotto z.B., wobei erstere nur deswegen kein Problem waren, weil Arancia diese Sound-Spirits auch nutzen konnte und schneller war als die Gegnerparty. Konnte man das nicht, hat die Party (bei zwei Spirits, drei gleiche waren eher für den Endboss bestimmt) 4-fachen Schaden von Spirit Waltz, dem Lv18-Sound-Skill, genommen - und unverstärkt war der Schaden schon nicht angenehm. Aushebeln lässt sich das ganze allerdings auch, durch Peche, die immer im Team sein solllte, alleine deswegen weil sie die einzige Multi-Target-Heilung des Spiels anwenden kann. Peche konnte "Angel's Hug", was alle Spirits entfernt. War sie schnell genug, ging von Spirits keine Bedrohnung mehr aus. Trotz allem konnten Monster ziemlich zuschlagen, vor allem, da trotz den üblen AoE-Zauber, die es gab, die meisten Monster mehr als 1 Runde gestanden sind - ergo, man hat eine ganze Reihe an Gegenangriffen aushalten müssen.

    Wie schon erwähnt, war Peche unersätzlich bezogen auf die Multi-Target-Heilung, da es schlicht keine Multi-Target-Heilmittel gab. Diese verbrauchte zwar alle MP, teilte diese auf die Party auf und wandelte sie in Heilung um ... die dann auch nicht ganz so wirkungsvoll war. Ich finde das aber gut, so wie es konzipiert war - nichts ist schlimmer als eine dauerhaft einsetzbare, übertriebene Multi-Target-Heilung, die das Spiel total trivialisiert. Nach der Heilung stand Peche im Übrigen auch nicht ohne MP da - jeder Charakter hat durch seinen MP%-Regen-Stat MP regeneriert. Meist variierte der von ~15% (Lemon, Kirsche) bis ~25% (Arancia, Peche), abhängig von Ausrüstung. Was ich cool fand, war auch, dass es nahezu unmöglich war, Ausrüstungsgegenstände zu finden, die beides erhöhten, oder wenn, dann nur sehr selten - wenn es schon zwei Statuswerte gibt, die alle anderen schlagen - Speed & MP%. 25% MP-Regeneration jede Runde ist natürlich ziemlich verlockend, wenn man schöne Spells wie Arancias Spirit Waltz oder Blueberrys Absolute Zero zur Verfügung hat, die alle Gegner treffen, dafür aber satte 80 MP kosten (von vielleicht 200). Der Witz ist dran, dass es trotzdem gebalanced ist - derart hohe MP-Werte und MP%-Regen erreicht man nämlich erst im letzten Dungeon, also da, wo es schon nicht mehr wichtig ist. Über die restlichen 90% vom Spiel musste man immer zwischen schwachem Single-Target und üblem Multi-Target wechseln, sodass man sagen muss, dass sämtliche alte Spells bis tief ins Spiel hinein nicht nutzlos geworden sind, selbst, als sie nicht mehr aktuell waren. Clear- und Summon Spirit-Spells fanden in der Regel ausschließlich in Bosskämpfen Anwendung, da, wie oben erwähnt, meist nach zwei Runden alle Gegner im Staub lagen - sofern man nicht eine absolut unschöne Party bekämpft hat. Selbst dann hätte es sich eigentlich ausgezahlt, Spirits zu beschwören, da das selten mehr als 1 MP gekostet hat und die Stärke trotzdem verdoppelt - im Vergleich zum doppelten Einsatz des spezifischen Zaubers. Der Knackpunkt war aber, dass es in der Regel trotzdem zu gefährlich war, Spirits bei Gegnern zu nutzen, außer, sie konnten diese überhaupt nicht für sich nutzen - dann war ein gefahrloses Beschwören von Spirits möglich - für sehr schöne und sehr lächerliche Schadenswerte (4,800 Schaden bei 5 beschworenen Spirits ... und einem Boss, der rund 500 HP hat).

    Zuletzt noch der unschöne Part des Spiels: Warum all das gegen den Endboss nichts gebracht hat. Ich muss sagen, bei dem Endboss hat man sich schon was gedacht, gerade da man mit fünf Mitstreitern auf ihn eindrischt und somit einzelne Bosse auch ziemlicher Quark wären - die bräuchten dann mehr Aktionen in der Runde. Das Design ist auch gar nicht so verkehrt, wäre der Bosskampf-Verlauf nicht quasi komplett glücksabhängigund müsste man davor nicht wie blöd im letzten Dungeon grinden. Der letzte Dungeon wurde mit Lv57 betreten, wobei ich auch kaum Kämpfe ausgelassen habe. Da die Monster im Dungeon ~Lv60 sind, ging's von Lv60-65 relativ schnell, danach weniger. Jetzt war ich am Ende Lv74 - zehn Level drüber - und der Kampfablauf war im Endeffekt immer noch absolut glücksabhängig - primär davon, ob zwei bis drei seiner verfluchten Begleiter zwei oder drei Inkys beschworen haben - und entweder er selbst oder der vierte Begleiter in derselben Runde einen Dunkel-AoE zaubern durfte, der im Anschluss achtfachen Schaden an einer Reihe oder der Party angerichtet hat. Ich muss wohl nicht dazu sagen, dass das absolut tödlich war. gerade, da ausnahmslos alle Charaktere gegen Dunkelheit schwach waren. 1 Runde lang Spirits beschwören und die ganzen Schergen in Runde zwei niederzumähen, funktionierte aus einem anderen Grund nicht: Eben diese vier Begleiter verfügten alle über Clear Spirits - was alle Spirits außer die Inkys vom Feld gefegt hat, weswegen man gar nicht erst in die Versuchung kam, Spirits zu beschwören - aber die gegnerischen Inkys mussten halt am Anfang einer Runde weg. Sobald die ersten Schergen gefallen sind, war der Kampf faktisch schon gewonnen, aber es hielt die Gegner wirklich nichts davon ab, besagte Combo oben zu benutzen. Der Kampf gegen Ganache zuvor war auch ziemlich cool inszeniert, da er zwar gegen die Party gespielt hat, man ihn aber trotzdem irgendwie umgehen und vermeiden musste, dass er draufgeht - besonders cool, wenn der Boss sich direkt dahinter befindet (und Cassis als Charakter schon mal komplett nutzlos macht, da er nur die vordere Reihe angreifen konnte). Der Kampf selbst war nicht so schwer wie der Endboss, aber so ein Gimmick-Kampf als Auftakt vor dem großen Finale weiß ich auf jeden Fall zu schätzen.

    Fazit (7,5/10):

    Manchmal hab ich alte Kamellen ja echt ganz gerne, v.a. wenn sie sich so äußern, wie Magical Vacation - im Gameplay unbarmherzig, holprig und roh wie ein ungeschliffener Diamant, aber gleichzeitig unglaublich detailliert und charmant. Dabei ist MV auch kein rundes Spiel - es könnte überall ein wenig besser sein, als es ist. Das Gesamtpaket ist aber trotzdem ziemlich solide.

    Was die Story betrifft, hätte ich gerne noch ein wenig mehr Charakterinteraktion gesehen, trotz dass ich verstehen kann, dass man irgendwann schon selbst seine Party wählen können sollte. Der Zeitpunkt dafür ist auch ideal gewählt, ich wüsste nicht, wann man das sonst hätte unterbringen können. Einige Subplots fand ich auch bei genauerer Betrachtung unnötig, das hätte man besser den Charakteren widmen können - muss nicht mal die fünfzehnte Damsel in Distress sein, etwas, was auch bis zum Gehtnichtmehr ausgereizt wird, aber zumindest ins Schemas des Spiels passt. Der Weltenaufbau dagegen weiß zu begeistern, gerade mit der immer wieder auftauchenden Abwechslung - herumzulaufen ist auch nicht wirklich langweilig.

    Das Gameplay kann sich für Verhältnisse von 2001 sehen lassen, heute fehlen wohl paar Komfort-Funktionen. Allerdings macht es genau das auch wieder interessant, wenn man auf eine neue Sechsergruppe an Monstern mit drei beschworenen Spirits trifft und diese irgendwie erledigen muss, aber auch nicht weiß, wie man das wirklich anstellen soll. Der Grind ganz am Ende ist wohl der größte Wermutstopfen des Spiels, genauso wie die Rekrutierung an Spirits, die oftmals ziemlich undurchsichtig ist, aber 100% in Magical Vacation ist eh utopisch. Es gibt noch eine ganze Stange an permanent verpassbarem Content, so wie ich das gesehen habe - aber das ist halt eben so.

    Geändert von Kael (21.10.2023 um 00:06 Uhr)

  14. #134
    Okay. Noch bisschen was zu Library of Ruina (LoR), bevor ich mich dann ab morgen WitchSpring R widme:

    Ich bin jetzt quasi im Endgame - Lv59/60. Das Äquivalent zu den Meltdowns, die Realizations, hab ich alle erledigt - lediglich die Kether-Realization fehlt noch und davor kommen noch die nicht eingeladenen Gäste der Bibliothek - das Reverberation Ensemble. Ich hoffe ja, ich bin dann auch durch damit, einfach, weil das Spiel, wie Lobotomy Corporation auch, schon lange genug geht. Es ist auch ein gutes Spiel für zwischendurch mal, wenn man was damit anfangen kann, dass man sich zu einem späteren Zeitpunkt wieder hineinfuchsen muss. Und ja, das muss man, weil das Spiel einfach unfassbar viele Mechaniken hat, alleine schon beim Deckbuilding ... und nicht jede Gegnertruppe darauf gleich reagiert. Mit anderen Worten - es ist fast das Spiel, was ich mir schon immer gewünscht habe. Besondere Erwähnung geht hier auch an Kleinstdetails, die LCorp-Veteranen fix wiedererkennen und neuen Spielern bestimmt nicht schaden.

    Ich geh nochmal grob drüber.

    • Das Spiel beginnt ziemlich seicht und harmlos. Viele Gegner haben nicht mal 'ne Mechanik und ziemlich viel kann man auch bruteforcen. Das Ganze geht ungefähr bis zum Ende von Kapitel 4, wo Tomerry und EGO Philip das erste Mal auftauchen - beides Bosse mit einer Mechanik, die man noch ignorieren kann - aber dann hat man's eben schwer.
    • Ab dem Zeitpunkt, wo man Zugriff auf Page Enhancement bekommt, sollte man es eigentlich auch schon nutzen. Die Stärke, Seiten (im Endeffekt Klassen) nach eigenen Wünschen mit Passiv-Fähigkeiten von anderen Seiten auszustatten, wird spätestens in Kapitel 5 erfordert.
    • Die ersten paar Realizations (Malkuth, Yesod, Hod, Netzach) gehen noch ohne Probleme und z.T. ohne große Strategie. Bin mir nicht mehr sicher, ob es Hod oder Netzach war, den oder die man ziemlich einfach bruteforcen konnte.
    • Die zweite Hälfte von Star of the City (Kapitel 6, ungefähr ab dem Kampf gegen Purple Tear) ist ein massiver Difficulty Spike. Ab diesem Zeitpunkt sollte man genau wissen, worauf man achten muss - was eigentlich auch ziemlich stumpf und wie in jedem Kartenspiel ist - natürlich Mana/Light Gain & Card Draw. Grund ist, dass man nichts mehr machen kann, wenn beides nicht vorhanden ist. Das alleine schließt schon 95% der Karten für Decks aus, die man nie im Leben benutzen wird - weil es einfach keinen Bedarf dafür gibt. Die letzten 5% der Karten dagegen sieht man in jedem einzelnen Deck - oder fast zumindest.
    • Genau ab dann beginnen auch die Realizations vom ehemaligen Briah-Layer (Tiphereth, Gebura, Chesed) und die alleine sind ein Grauen. Überall verteilt sind Mechanik-Bosse, in Kombination mit Bossen, die einfach nur zuschlagen können und macht man die Mechanik nicht, sieht es schlecht aus. Als besonders lästig empfand ich Ozma und v.a. Red Riding Hooded Mercenary. Beide gingen absolut nicht, ohne die Mechanik zu spielen. Es gab noch mehr, wobei die nicht ganz so schlimm waren.
    • Fix zu den Decks - es gab zwei bis drei Archetypes an Decks, die immer wieder vorkamen und die sich etabliert haben - man konnte die sogar miteinander kombinieren. Das waren in erster Linie erstmal Singleton-Decks mit ihren Aushängeschild-Karten Multislash und Will of the Prescript - ersteres kombinierte Light Gain und Card Draw und letzteres kostete 3 Light, zog aber 3 Karten nach. Beide waren ungefähr gleich lächerlich. Singleton hieß, dass jede Karte genau einmal vorkam. Dann gab es noch grob Slash/Blunt/Pierce-Decks, die ihr Attribut verstärkt und andere in der Regel abgeschwächt haben. Für derartige Decks brauchte man passende Gegner - außer man hieß Purple Tear, das 4-in-1-Deck, was auf jeden Gegner eine brauchbare Antwort hatte. Sonst noch beliebt waren Charge- & Smoke-Decks. Charge performte ähnlich wie Singleton - man konnte Charge erst ansammeln und dann ausgeben, um Extra-Effekte von Karten zu triggern (3 Charge für 2 Karten, 4 Charge für 3 Light, etc.) Einige Special-Karten gab es, die man nur mit 20 Charge nutzen konnte - dem Maximum. Smoke-Decks hatten nicht ganz so viele Angriffswürfel wie der Rest, waren dafür aber ziemlich durchschlagend - sie räucherten sich selbst und Gegner ein. Gegner nahmen dadurch bis zu 50% mehr Schaden, die Smoke-User teilten gleichzeitig bis zu 50% Schaden mehr aus. Den ganzen Rest (Bleed, Burn, Blade Unlock) fand ich nicht ganz so wichtig - aber auch damit konnte man ziemlich viel Blödsinn anstellen. Am Anfang von Impuritas Civitatis (Kapitel 7) gesellten sich ziemlich üble Hana-Decks dazu, die pro Runde eine von vier Extra-Aktionen ausführen konnten - und man musste alle vier erst verwenden, bevor es wieder von vorne losging.
    • Binah und Hokma - bzw. deren Realizations waren fast genau wie in Lobotomy Corporation - furchtbar, grässlich und haben dem Spieler schon alles abverlangt. Hokmas Realization ging ein wenig besser, aber Binah und ihre komischen Vögel waren nur nervig - für Big Bird allein hab ich bestimmt 10 oder mehr Versuche gebraucht. Natürlich hatten alle drei ein Gimmick, das man spielen musste. Hokma und seine Apostel konnte man überwiegend einfach kaputtschlagen.
    • So weit bin ich ungefähr gekommen - und mir graut's jetzt schon vor dem Endboss. Nicht, dass das schlecht wäre.
    • Den einen dicken Nachteil, den das Spiel hat - der Erwerb der Booster. Bosskämpfe nochmal machen zu müssen, nur weil man eine entsprechende Seite/Karte nicht bekommen hat, fand ich ein wenig unschön. V.a., wenn es, wie bei Yan, genau 3x der Fall war. >_<


    Bin schon gespannt, wie ich mich gegen den Endboss schlage, aber ich leg's erstmal wieder beiseite.
    Geändert von Kael (25.09.2023 um 23:27 Uhr)

  15. #135
    WitchSpring 3 [#20] ist durch, sogar zu 100% nach ein bisschen Hilfe vom WS-Discord mit dem letzten Achievement. Ich musste irgendwo herausfinden, was genau ich übersehen habe.

    Insgesamt war's wohl okay, wenn auch nicht ganz das, was ich erwartet habe. Wenn ich mir meinen Ursprungspost mal angucke, steht da folgendes:

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Zu erwarten:

    - Training (dieses Mal sogar mit Zeitlimit!)
    - Bedingt dadurch eine größere Herausforderung als WS3
    - Hexenjagden und wie man die am Besten überwindet
    - Mächtigstes Wesen des Universums, Untergang der Menschheit oder Beschützer der Schwachen? Choice is yours!
    - Alternative Endings, je nach dem, wie man sich verhält
    - Pet-System (Pokémon-Sammel-Komponente, wenn auch eingeschränkt)
    - Crafting, aus Dreck mache nützliche Verbrauchsgegenstände
    - Stats over 9,000
    - Massives Postgame (Um Himmels Willen)
    Alles, was rot gefärbt ist, hab ich im tatsächlichen Spiel wohl übersehen - oder es existiert einfach nicht. Auf jeden Fall hab ich nicht ganz bekommen, was ich erwartet habe.

    Deswegen war das Spiel zwar nicht schlecht - aber eben auch nicht gut. Die Story ist bei Weitem nicht so interessant, wie es im ersten Moment scheint, gerade weil auch die Entscheidungsmöglichkeiten weggefallen sind, sich gut, böse oder neutral zu verhalten - und eigentlich hätte Pieberry mehr als genug Gründe, um sämtlichen Soldaten ans Leder zu wollen, es aber einfach nit tut, weil sie naiv und vertrottelt ist, sowie nur an den nächstbesten Kuchen denkt - zumindest am Anfang. Viel mehr kann man zu der Story auch nicht sagen, weil alles andere ein Spoiler ist - das muss bis Anfang November warten.

    Das Gameplay ist im Grunde genommen wie das von WS3, mit dem feinen Unterschied, dass die drei Wege (Krieger/Magier/Summoner), die Eirudy in WS3 nehmen konnte, in WSR fusioniert wurden - man konnte alles gleichzeitig sein. Es war quasi kein Problem, auf einen physischen Build zu wechseln, nebendran noch die Pets zu beschwören und bei Bedarf auf eine magische Waffe zu wechseln. Das Ganze nagt natürlich ein wenig an der Balance, gerade, wenn neben Pieberry noch vier ihrer Pets auf Gegner einschlagen. Im Grunde war ein Widersacher bereits total einfach, wenn Pieberry nicht mit einem Schlag erledigt worden ist - primär bei Anwendung des "Verteidigung"-Befehls, was komplett ausreicht. Davon ab gab es natürlich auch wieder die Möglichkeit des AGI-Cheeses - namely Eismagie, wobei man dem auch ganz gut einen Riegel vorgeschoben hat. Liegt daran, dass Eismagie erst im letzten Drittel überhaupt freigeschaltet wird - bis dahin muss man sich mit Feuer- und Blitzmagie begnügen.

    Zuletzt noch was an sich Negatives, was aber bei Weitem nicht so viele Auswirkungen hatte, wie ich dachte - Stat-Crafting beschränkte sich auf die Enhancer und diese komische Suppe, in die man Herkules-Steine, Rhino-Hörner, Löwenperlen und was-weiß-ich-noch mit reingepackt hat (Ekelhaft.). Entweder hab ich den Rest nicht gefunden oder die Suppe war das einzige relevante Rezept. Falls zu WitchSpring 2 auch noch ein Remake kommt (lmao), bitte wieder mehr Rezepte einbauen, auch gerne für Sidequests etc. In WSR empfand ich das schlicht als ungenügend. Auf der anderen Seite war ich auch nicht traurig drüber, weil in WS3 genau auf diese Weise (+30% MAG statt wie hier, vielleicht +15/20/50 MAG) die Stats ziemlich schnell durch die Decke gegangen sind. Gut fand ich übrigens auch, dass der Endboss skalierte.

    ________________________________________________________________________________________


    Wo's weitergeht, muss ich mal gucken. Vielleicht nehm ich SPEE mit in den Urlaub oder sowas. Auf der anderen Seite dauert das ewig. Und FF12 wollte ich eigentlich auch mal spielen. Und mit meinen Reviews komm ich dieses Jahr auf keinen grünen Zweig mehr. Das wird irgendwann noch alles anders!

  16. #136
    SPEE / Super Pokémon Eevee Edition hab ich mit in den Urlaub genommen und durchgespielt => [#21].

    Besonders gut war's zwar nicht und dass das Postgame noch kommt, hat meine negativen Stimmung gegenüber dem Spiel auch ein bisschen verstärkt, aber eh, es ist ein Hobbyprojekt gewesen und zumindest hat er's fertiggebracht. Schafft auch nicht jeder. Mich störte nur, dass man aus dem RPG-Maker-2k3-System wesentlich mehr hätte herausholen können, mit ziemlich einfachen Kniffen.

    Die Idee ist aber nach wie vor fancy. Man sieht's dann ja.

    ________________________

    Wo geht's weiter? Da, wo ich aufgehört habe - also bei LoR / Library of Ruina. Ich hab ja noch den ganzen Endgame-Komplex vor mir. Man stehe mir bei. Ansonsten steht noch CRYMACHINA am 24.10.23 an. Wenn ich LoR von jetzt bis dahin durchkriege - kann sein, kann aber auch nicht sein, geh ich eventuell noch über Vom Drachentöten, was wahrscheinlich eh nicht länger als einen Vormittag dauern sollte.

  17. #137
    #155 – Super Pokémon Eevee Edition (PC)

    Zuerst gestartet: 13.10.2012
    Erneut gestartet: 08.10.2023
    Beendet (Cleared!): 11.10.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Super Pokémon Eevee Edition (ab jetzt: SPEE) ist eine ewige Altlast, wie man schon sieht. Der Entwicklungsprozess von SPEE wurde vor 13 Jahren begonnen, das Spiel von mir vor 11 Jahren angefangen, damals noch im Demo-Status, seitdem einmal komplett überarbeitet und neu aufgesetzt und im April 23 als Version 1.00 veröffentlicht. Auf diesen Punkt hab ich nur gewartet, aber wie man das bei selbstgemachten (Hobby-)Projekten so kennt, wird noch einmal ordentlich nachgepatcht. Und das hatte das Spiel auch bitter nötig, wenn ich mir angucke, was es für Bugs damals gab. Jedenfalls wollte ich die Mühe des Devs irgendwo honorieren und hab’s in drei langen Sessions durchgespielt. Die Kurzfassung ist, dass die Idee hervorragend und die Story okay ist, es aber an der Umsetzung definitiv hapert. Besonders, dass das Spiel gar keine Herausforderung darstellt, war für mich schlimm.

    Spielweise:

    • Version war 1.012, die Silber-Fassung. Das konnte man auch nicht abändern, sondern wurde zugewiesen. Die Silber-Fassung hatte z.B. zur Folge, dass Raupy und Sleima aufgetaucht sind, statt Hornliu und Smogon.
    • Schwierigkeit war Hard, das erhöhte die Schwierigkeit bei Bosskämpfen. Es gab sonst noch Normal. Das Spiel war eh ziemlich einfach, um nicht zu sagen, trivial. Der RPG-Maker 2k3 kann mehr als nur das.
    • Der Held, den man wieder mal benennen konnte, hieß Neon. Eigentlich heißt er Gold – ich nehm wohl diesen Namen auch fürs Review. Sein Rivale hieß Silver und Crystal gab es natürlich auch noch. Blue konnte man ebenfalls benennen … aber der taucht eh nur ein einziges Mal im ganzen Spiel auf. Wozu überhaupt?
    • Das Mystery Gift, das beilag, hab ich verwendet – eine Shiny Data und 8 Summon Stones oder so. Für letztere gab es nicht mal ein Gacha!
    • Hauptparty (Team A) waren am Anfang noch Aquana/Tauboga/Igelavar/Karpador. Zu diesem Zeitpunkt musste ich Aquanas Alternativ-Evolutionen noch öfter benutzen – Blitza und Flamara, weil der erhöhte Schaden bei Typenschwäche gerade am Anfang noch relativ wichtig war. Ab Magnus City (Orden #3) hat mir ein Pokémon die Planung etwas erleichtert - Nockchan, dadurch, dass es Eis, Feuer und Donner abgedeckt hat, was unglaublich wertvoll war, und man so nicht mehr die Evoli-Formen wechseln musste, sondern ein 3-in-1-Pokémon hatte. Als Ausgleich war Nockchan absolut nicht zu Multi-Target fähig, musste es aber auch nicht sein. Ab diesem Zeitpunkt bestand mein Team dann aus Aquana/Nockchan/Tornupto/Garados. Gegen Ende wurde Aquana dann für Psiana ausgetauscht und Tornupto für Libelldra, da ich Feuer und Wasser als Elemente beide schon im Team hatte, Psycho und Boden/Drache/Gestein aber weniger. Finales Team ab dann bis zum Ende: Psiana/Libelldra/Nockchan/Garados.
    • Team B bestand eher aus Viechern, die ich gelevelt haben wollte, nur für den Eintrag. Ich hab Team B faktisch nicht verwendet, aber darin waren z.B. Heiteira, Iksbat, Magbrant, Granbull, Glurak, Bisaflor, Turtok und noch paar andere, die mir jetzt nicht mehr einfallen.
    • Ausrüstung war tendenziell AGI-basiert. Bisschen ANG und SPC (Sp.Atk) hab ich auch noch mitgenommen, aber auf AGI kann man sich in 2k3-Spielen halt immer verlassen – ANG und SPC haben gefühlt nicht halb so viel gebracht.
    • Was das Crafting betrifft, hab ich gerade am Anfang versucht, passende Items zu bekommen - und hab auch paar Pokémon mehr dafür bekämpft. Jedes wilde Pokémon konnte ein Item fallenlassen, das man manchmal weiterverarbeiten konnte – in TMs, stärkere Items, Element- und Ailment-Resistenzen. Letztere Fälle benötigten absurde Mengen an Materialien. Später war das nicht mehr wichtig, weil man ab Magnus City breiten Zugriff auf TMs hatte.
    • Shinys hab ich drei gesehen. Chance drauf lag bei 1/512 bei Erstschlag (sonst 1/4,092). Die Shiny-Datas, die man beim Besiegen bekommen hat, gingen auch an Garados, Tornupto, Libelldra und Nockchan – also alles, was ich öfter verwendet habe als einmal.
    • Die Sidequests hab ich alle erledigt. Man konnte aber auch im Questlog nachgucken, wo es noch welche gab und was man machen musste.
    • Der Battle Tower wurde bis 13F abgeschlossen, das ist die höchste Ebene. Der Random-Faktor darin hat mir ziemlich gefallen. Dort gab es ziemlich mächtige (Lv80+) Pokémon, die es sonst nirgendwo gab. Das brachte außerdem gut 2,000 - 3,000 Punkte für die Arcade-Halle ein, die man wiederum gegen lustige Gegenstände oder gar Pokémon eintauschen konnte.
    • Die korrupten Pokémon wurden alle erledigt, außer vielleicht Ho-Oh und Lugia. Streuner und Regis waren kein Problem.
    • Achievement-Fortschritt: Trophies: 175, Points: 259. Gefehlt haben mir eigentlich nur Ho-Oh und Lugia, sowie die Meilensteine für gefangene/gesehene Pokémon.
    • Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Man kann noch nicht den Pokédex vervollständigen, weil viele Pokémon aus der 3. Generation nicht im Spiel existieren. Das war der Grund, warum ich das Postgame nicht mehr gemacht habe.
    • Game Over hatte ich eines, ganz am Anfang gegen die Bibor bei der Käferquest. Alleine gegen drei spielt sich’s halt schlecht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 025:53 h (Cleared!), Team-Level: 55


    Story:


    Gold wollte eigentlich nur wie gewohnt von Professor Cid in Aurum Town sein erstes Pokémon abholen, als er einen Tag zuvor schlecht träumt – von einem Typen namens Professor Oak, der ihm äußerst kryptisch mitteilt, dass sein Abenteuer beginnt, bevor er in Daten zerfällt. Auch, als Gold bei Professor Cid auftaucht, verläuft nichts nach Plan – sie schmeißt ihn aus dem Labor und bestellt ihm harsch, er möge bitte sein eigenes Pokémon fangen. Jedoch ist auch das gar nicht mal so leicht – die Läden bekommen seit einer Weile überhaupt keine Pokéball-Lieferungen mehr, sodass sie sehr selten geworden sind. Vereinzelt findet man Einzelexemplare dieser Bälle auf dem Schwarzmarkt, aber einen regulären Pokéball kann niemand mehr bezahlen. Geknickt macht sich Gold auf dem Weg nach Aurum Creek, auch wenn er noch keine Ahnung hat, wie er so seine Reise beginnen soll. Einfach von Professor Cid klauen kann man die Pokémon ja auch nicht.

    Doch das Glück ist ihm indirekt hold. Als er in eine herrenlose Hütte „zu Besuch kommt“, erwarten ihn zwei hochrangige Mitglieder von Team Rocket und ein Evoli, das die beiden Rockets sich unter den Nagel reißen wollen. Gold, der nichts davon hält, hier nachzugeben, verjagt die beiden Officer von Team Rocket mithilfe von Evoli, das sich zuerst in in Aquana, und dann in ein Blitza entwickelt und kann somit Evolutionen wechseln, etwas, was noch zuvor kein Pokémon geschafft hat. Evolis Besitzer, jener Professor Oak, zeigt sich so beeindruckt von Gold und seinem Umgang mit Evoli, dass er es ihm direkt überlässt – er selbst hat nur die Entwicklung zu Aquana zustande gebracht, Gold dagegen war mit Blitza schon eine Stufe weiter. Gold soll an die Akademie in Ventus City gehen, um Evoli Kampf- und Lebenserfahrung vermitteln zu lassen – dort haust ein alter Kollege von Oak, der ihm helfen wird.

    Doch Gold wird während der Reise nach Ventus City von einigen Unannehmlichkeiten überrascht. Zum Einen wäre das die komplette Veränderung der Umgebung in eine andere schönere und modernere – aber nur kurz und alles ist wieder normal. Gold macht sich am Anfang noch keine Gedanken darüber, aber als das wiederholt auftritt, stellt er fix fest, dass etwas nicht stimmt. Das Zweite ist ein Typ namens Silver – der hat tatsächlich einige Pokémon aus Cids Laboratorium mitgehen lassen und deklariert Gold zu seinem ewigen Rivalen. Seine Idee ist eher, alles Mögliche, was man braucht, zu klauen, inklusive Orden und Pokémon – was bei Gold stark auf Widerstand stößt. Zum Glück weiß Gold auch noch nicht, wen er sich mit Silver unfreiwillig zum Rivalen erkoren hat. Das Letzte hängt mit der Veränderung der Umgebung zusammen – andersfarbige, höchst aggressive Pokémon, die in ihren Daten beschädigt sind, finden sich hin und wieder mal im Gras und im Feld und fallen Leute an. Noch ahnt Gold auch noch nicht, dass all diese Zwischenfälle Schlüssel zu einem weiteren Ereignis sind, das seine Welt in 28 Tagen irreversibel vernichtet …

    Story-Eindruck:


    Ich muss sagen, ich mag bis heute die Idee – und um nichts anderes geht es in SPEE – aus der Problematik des Schnitts von der zweiten in die dritte Spielgeneration ein Spiel zu machen. Für die, die nichts damit anfangen können – man konnte nichts von der zweiten in die dritte Generation mitnehmen, wobei es auch nicht gelöscht wurde – man musste mit der dritten Generation einfach neu anfangen. Alle anderen Spiele waren zumindest aufwärtskompatibel. Genau dieses Problem betrifft auch den aus der zweiten Spielgeneration stammenden Gold, der in der dritten Generation nicht mehr existiert, wenn verschiedene Mächte ungestört ihr Update durchführen können.

    Gold trifft im Laufe seines Abenteuers öfter auf ein Wesen aus einer anderen Welt - Hypervisor M (wie Missingno, nehm ich an). M gibt ihm die Aufgabe, die anderen Hypervisoren zu töten, damit ihr Upgrade, das Spiel selbst 3rd-Gen-tauglich zu machen, scheitert. Gold hat natürlich nicht viel Wahl in der Sache, da die Kampange zur Zerstörung der Welt bereits läuft. Bekräftigt wird das nochmal in den beiden Bad Endings, wo Gold entweder keinen Bock hat, das Power-Evoli als Starter zu nehmen, oder sich dagegen entscheidet, die Hypervisoren töten zu wollen – beides führt zum Game Over. Apropos Game Over: Es ist auch in-universe ziemlich cool, dass das „Game Over“ wie in regulären typischen Pokémon-Spielen gehandhabt wurde, man verliert ein bisschen Geld und wird beim nächsten Pokémon-Center abgesetzt. Verliert man jedoch in einer der Code-Welten, der Heimat eines Hypervisors, geht man stattdessen Game Over. Kein Wunder, wenn man sich mit denen anlegt, die die Welt selbst erschaffen haben. Fragt sich nur, wie man diese Typen am besten loswird - die Hypervisoren entsprechen übrigens Avataren derer, die das Spiel erstellt haben. Man wird sie am besten durch jenes Evoli los, das ihnen einen Virus injizieren kann – weil es ein Überbleibsel aus einem „Corrupted War“ war, welcher der Grund für die datei-beschädigten Pokémon ist. Genau wird auch nicht drauf eingegangen, was während diesem Krieg passiert ist – nur, dass er vor der ersten Generation passierte und die Welt selbst durch Computer-Viren und Vergleichbares beschädigt hat. Die jetzigen sechs Hypervisoren erlangten die Kontrolle über die Welt, indem sie diesen Krieg beendeten – durchs Öffnen der „4th Wall“, die die ganzen beschädigten Dateien aufnahm. Im Anschluss gestalteten die sechs Hypervisoren die Welt neu – erst die erste, dann die zweite Generation. Insbesondere spielt noch Master Hypervisor Zero eine Rolle, der als einziger den Krieg selbst miterlebt hat – mit den fünf anderen Hypervisoren hat er seine Kräfte geteilt, weshalb er ein wenig nach anderen Regeln spielt.

    Die Charaktere sind leider insgesamt etwas flach geraten. Interessante Charaktere außer Gold, der auch nur eine geringfügige Entwicklung durchmacht, sind noch Silver, Zero und vielleicht Oak. Die Hypervisoren sind allesamt relativ flach und bleiben mit ihren Motiven, sich Zero anzuschließen und das Upgrade durchzuführen, auf der Strecke, jeder hat ein anderes kleines, aber in Summe sind sie alle ziemlich nichtssagend. Grob: XxLionheartxX fand’s nicht gut, dass die Menschheit nach dem Krieg wieder florierte und natürlich erstmal seine von ihm erstellte Umwelt verschmutzte, Vanish_23 fand, dass die zweite Generation zu viele Limits besitzt, GeoSigma ist nur daran interessiert, dass sein Sohn Silver die bevorstehende Apokalypse irgendwie überlebt und Necro of the Void juckt alles herzlich wenig, inklusive das Upgrade, solange er mal in Erfahrung bringen kann, wie sich das Leben nach dem Tod anfühlt bzw. ob da überhaupt was ist. Amüsant ist manchmal, dass diese Charaktertraits auch von Gold angemerkt werden – er bezeichnet ihre Motive hin und wieder mal als “lächerlich”. Silver dagegen macht eine ziemlich typische Entwicklung durch. Zuerst war er ja vom Stehlen und Rauben eher angetan, als sich Errungenschaften im Schweiße seines Angesichts zu erarbeiten. Mit zunehmenden Niederlagen gegen Gold ändert sich das aber drastisch bis zu dem Zeitpunkt, an dem er Gold sowohl als Freund als auch als Rivale betrachtet. Man merkt aber ziemlich, dass die vielen Niederlagen ihn auch enorm belasten. Als Gold ihm auch noch sein finales Ziel nimmt, seinen Vater Giovanni, den Boss von Team Rocket zu besiegen und weil dieser auch ein Hypervisor (GeoSigma) ist, ihn gar zu töten, dreht Silver durch, schlägt sich auf die Seite von Zero, da er nichts mehr zu verlieren hat, wird selbst zum Hypervisor und muss im Anschluss den Preis bezahlen. Für Gold ist dieser Punkt auch ein enormer Trigger und der Moment, wo er eine persönliche Vendetta gegen Zero fährt. Der ist nebenbei auch eher stumpfer Charakter, wenn man bedenkt, was sein eigentliches Ziel ist - nicht das Upgrade auf die dritte Generation – das war ein Trick, um den Rest der Hypervisoren zur Zusammenarbeit zu überreden. Da sein eigentliches Ziel das Öffnen der 4th Wall ist, hinter der sich die geballte Menge an beschädigten Daten befinden, setzt er drauf, dass sie durch Gold sterben, damit er alleine über die 4th Wall verfügen kann. Hypervisoren arbeiten in einem demokratischen System und sonst hätte er keine Mehrheit dafür besessen – andere Hypervisoren würden dem Öffnen der 4th Wall nie zustimmen. Er will einfach nur Golds Welt zerstören, nicht mehr und nicht weniger. Warum er genau das will, bleibt offen, aber bestimmt ist Zero auch einfach mittlerweile nicht mehr ganz dicht. Macht zu Kopf gestiegen oder sowas. Nebenbei: Keine Ahnung, was X noch weiterhin für eine Rolle hatte (außer versehentlich die 3rd-Gen-Pokémon durch ein Missverständnis dem Spiel hinzuzufügen), oder wer er überhaupt ist. Der taucht nur zwei Mal im ganzen Spiel auf und man brauchte ihn wohl, um noch ein mächtigeres Wesen als die Hypervisoren in der Spielwelt zu haben, die am System herumpfuschen können. Dass er und seine Fähigkeiten nicht noch einmal aufgegriffen wurden, zumindest nicht in der Hauptstory, fand ich ein wenig schade.

    Der letzte der nennenswerten Charaktere, Professor Samuel Oak, wird leider auch nur ungenügend beleuchtet, muss aber im Spiel oftmals als Quelle für blödsinnigen Humor herhalten. Man sieht schnell, dass viel von Golds Erfolg von diesem Typen abhängt, war er derjenige, der ihm das Evoli samt Tetra-Element sowie das Gerät zur Wiederherstellung der beschädigten Pokémon gegeben und später den Teleporter zum Void, das Äquivalent zum Friedhof für Daten gebaut hat. Dafür gibt es in Prinzip zwar eine Erklärung – er ist einfach ein Genie und die Hypervisoren wollten ihn schon einmal deswegen loswerden, was aber nur bedingt funktioniert hat, aber für meinen Geschmack hat er zu viel Ahnung davon, was hinter den Kulissen vorgeht und zu viel Relevanz in Golds Quest. Wenn Gold allerdings nicht gerade die Sonne auspusten will, um den Nacht-Modus wieder zugänglich zu machen, fungiert Oak als primäre Quelle für Humor: Grundsätzlich will er, jedes Mal, wenn er Gold anruft, eigentlich woandershin – mal zu einer Hot-Dog-Bude, um sich 34 Chili-Hot Dogs zu bestellen, mal will er Elm stecken, dass er den Daten-Ionisierer zerstört hat, den er sich von ihm ausgeliehen hat, und als er Gold tatsächlich erreichen will, hat er 815 Nummern vorher angerufen, bevor er die richtige herausgefunden hat. Ein anderes Beispiel ist der Kapitän von Quistis Ferry, der aus lauter Hunger ein gefangenes Karpador auf einem Grill in einer fremden Küche zubereitet, es im Anschluss gegessen und sich deswegen eine ordentliche Lebensmittelvergiftung zugezogen hat. Nun rate mal einer, was Oaks Leibspeise ist – richtig, frittiertes Karpador!

    Gameplay:


    1) Allgemein

    An sich ist der Aufbau der Welt in SPEE in Prinzip wie bei einem älteren Pokémon-Spiel. Soll heißen, man wird entweder von (Natur-)Blockaden, Orden-Barrieren oder Ähnlichem am Weiterkommen gehindert, bekommt später die Mittel dazu, sich diesem Hindernis zu entledigen und kann dann überlegen, wo vorher noch paar dieser Hindernisse waren, um (nutzlose) Items einzusammeln. Es gab aber auch gänzlich neue Mechaniken für ein Pokémon-Spiel, auch wenn sich das schnell als Luftnummer entpuppt hat. Grob spielt sich SPEE auch wie eine Mischung aus Final Fantasy und Pokémon im Verhältnis 30:70 – man merkt deutlich die Einflüsse, aber das Pokémon-artige ist doch deutlich prominenter.

    Dazu gehörte, dass jedes Pokémon ein Item fallen lassen konnte. Dabei war es relativ egal, woher dieses Pokémon kam – von Trainern, Arena-Leitern oder aus der Wildnis. Diese Items waren ausnahmslos Abfall, Junk – bzw. schlechte Ausrüstung, ließen sich aber durch Crafting in nützliche Gegenstände umwandeln. Hierbei wurde zwischen Tier 1-4, Element und z.T. auch Art des Drops getrennt. Drei Tier 1 Junk-Materialien konnten in ein Tier 2-Junk Material umgewandelt werden und das Ganze setzte sich weiter fort. Der interessante Teil des Craftings begann ab Tier 3. Diese Materialien konnte man, neben Tier 4-Junk, was auch nicht schlecht war, in TMs oder einen Schutz eintauschen, der den Schaden bestimmter Elemente absenkte und die Wirkung bestimmter Ailments annullierte. Praktisch auf dem Papier – aber man hat’s nicht gebraucht, weil sämtlicher erlittener Schaden eh zu niedrig und sämtliche Heilitems zu mächtig waren. Trotzdem war das ein Ziel, auf das man hinarbeiten konnte – die stärkste TM eines Elements (die sich meist schon lohnte) erforderte 3*2*2 = 12 oder manchmal gar 18 Tier 3-Materialien, die man auch erstmal irgendwoher bekommen musste. Gedroppt wurden Tier-3-Materialien eh nur bei sehr hochstufigen Pokémon, sodass man sich anderer Mittel bedienen musste, um an zusätzliche Materialien zu gelangen – durch den ManMan 2000, der während man gespielt hat, Items einsammeln konnte, die man sich im Anschluss im nächstbesten Pokémon Center abholen durfte. Der ManMan konnte entweder auf ein Monster (senkt HP), Essen (heilt HP) oder Items der Qualität A, B, C oder D stoßen. D-, C- und B-Items konnten in Tier 1- bis Tier-3-Junk übersetzt werden, A-Items, von denen man, wenn’s hochkommt, vielleicht 10 während dem gesamten Spiel gefunden hat, konnten auch Stat-Ups oder Evolutionssteine sein.

    Erkundung an sich empfand ich als ganz okay, weil hinter Bäumen, Büschen und Brocken und verschütteten Tunneleingängen nicht immer, aber meistens etwas lohnenswertes sein konnte. Oft war dem zwar nicht so, da nicht alle TMs brauchbar waren und man Ausrüstung mehr oder weniger hinterhergeworfen bekommen hat – Ohrringe, Ringe, Kronen oder sowas konnte man für wenig Geld in entsprechenden Läden einkaufen und Geld war meist kein Problem, zumal man auch nicht groß auf Heilmittel angewiesen war, außer vielleicht am Anfang. Einige Secrets auf den Routen gab es dennoch, entweder in Form von verdorbenen Pokémon, die den Spieler bei Kontakt angefallen haben – da es keine Pokébälle gab, war das eine von drei Methoden, wie man an Pokémon für sein Team gekommen ist. Die anderen beiden waren Geschenke von NPCs oder durch Sidequests und natürlich durch die Arcadehalle, mit der man sich auch intensiv beschäftigen konnte, wollte man die mächtigsten Pokémon jeder Generation einsacken – Dragoran, Despotar, Metagross und Brutalanda. Wollte man sich nicht mit einem der beiden Minigames, Whack-a-Diglett und Street Fighter Alpha, herumschlagen, konnte man 500 Credits auch für 10,000 Poké erwerben, wenn man das wollte – oder sich Richtung Battle Tower bewegen, der die größte Herausforderung des Spiels bereithielt, die 12. Ebene mit vier Pokémon Lv80+. 4-vs.-4 war weitaus anspruchsvoller als die Bosskämpfe, die sonst im Spiel stattgefunden haben. Der Battle Tower hat so funktioniert: Man kämpft sich nach und nach bis in die 12. Ebene und stolpert über zufällig ausgewählte Modifikator-Felder, die die Punktzahl und die Credits entweder komplett abänderten, mit einem Faktor multiplizierten (Multiplikator) oder eine fixe Anzahl hinzuaddierten oder subtrahierten. Durch diesen Zufallsfaktor und dadurch, dass es pro Ebene auch eine von drei Gegnergruppen gab, die auftauchen konnten, wurde der Battle Tower auch so schnell nicht langweilig.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    SPEE wurde mit dem RPG-Maker 2003 erstellt und hat von da auch das ATB-Kampfsystem von der Engine übernommen. Viele Probleme, die das Spiel hat, rühren auch leider durch die Wahl der Engine, aber man hat sich noch zusätzlich Mühe gegeben, das Spiel ziemlich anspruchslos zu machen. Es gab eh kaum einen Moment, in dem SPEE den Spieler auch nur in irgendeiner Form gefordert hat, außer vielleicht Battle Tower F12, und viel lag an verschiedenen suboptimalen Designentscheidungen.

    Mit der erste Nachteil des 2k3 ist, dass es einen Stat gibt, der alle anderen schlägt, wie in vielen ATB-Systemen: Agilität. Verdoppelte Agilität bedeutete doppelt so viele Züge bedeutete doppelt so viele Möglichkeiten, auf gegnerische Moves zu reagieren, bedeutete weniger Druck im Kampf. Das alleine war noch nicht das Problem, sondern dass meist ausschließlich die Moves besser funktioniert haben als der Rest, die AGI erhöht (Agilität (Move), Scanner (aus welchem Grund auch immer)) oder die Agilität des Bosses gesenkt haben wie Fadenschuss, Scary Face/Grimasse oder Cold Fog von Aquana. All das führte dazu, dass das eigene Team noch mehr Züge im Vergleich zu Bossen – die 98% der Fälle, in denen es relevant war – und trivialisierte das Spiel noch ein wenig weiter. Tatsächlich ist das so der erste Ansatz gewesen, der mir in den Sinn kam, um das Spiel nicht so anspruchslos zu machen - mehr Multi-Target-Bosse einfügen, wenn man nichts am ausgeteilten Schaden abändern möchte. Das wäre natürlich die zweite Möglichkeit – einfach den Schaden der Boss-Fähigkeiten erhöhen, denn der war viel zu niedrig. 500 Single-Target- und 300-Multi-Target-Schaden jucken einfach niemanden, bei durchschnittlich 1,500 - 2,000 HP und der Möglichkeit, Bosse zu Sitting Ducks zu deformieren, zumal man außerdem immer noch auf ziemlich mächtige Heil-Items zugreifen konnte. Zum Schluss noch bezogen auf den Rest der Stats: Ang/Def/Spc waren gefühlt irrelevant. Man konnte sich sowohl sparen, Angriff, Verteidigung und Special zu erhöhen, als auch auf diese Stats bei der Ausrüstung zu setzen. Eingesetzte Angriffe hatten ihren Modifikator (angezeigt durch z.B. “50!”), der zu 80% die Angriffstärke selbst bestimmt hat – Stats manchen nur 20% der Stärke aus, was vermutlich verhindern sollte, dass EXP-Null-Teams beim Endboss auflaufen. Nach Trainerrang 7 bekam man die Möglichkeit, ein Mitglied des Teams 400% EXP bekommen zu lassen – im Austausch dafür gab es für die restlichen drei Pokémon nichts. Aus diesem Grund konnten die eigenen Level beim Endboss auch mal gerne 30, 40 oder 55 betragen – mit gewaltigen HP-Unterschieden.

    Besonders ungut äußerte sich auch der Umgang mit Ailments. Fast jeder Boss war gegen ein bestimmtes Ailment schwach, in besonders fatalen Fällen gegen Schreck, Schlaf, Verwirrung, Paralyse oder Frost, was den Boss komplett lahmgelegt hat. Bei Verwirrung hat er sich zusätzlich noch selbst verletzt. Konkret verliefen die Kämpfe gegen Bosse wie folgt: Man belegte einen Boss ein einziges Mal mit einer der oben genannten Statusveränderungen und holzte im Anschluss nur noch drauf. Die Statusveränderungen liefen zwar auch aus, aber eben nicht, wenn sie gestapelt wurden – Bosse konnten gleichzeitig paralysiert, eingefroren und verwirrt sein. Um das ganz klar zu sagen: Dieses Design ist schlecht. Mehrere Gegner, die man nicht wegbekommen hat, konnte man im Übrigen mit Sandwirbel/Donnerwelle/Hypnose/etc. lahmlegen, da diese Angriffe eine niedrige Genauigkeit besaßen, aber dafür alle Gegner getroffen haben. Im Allgemeinen hätte man hier die Möglichkeiten des Spielers bisschen reduzieren können. Lediglich der Endboss hat auf keine Ailments reagiert, aber bei dem konnte man stattdessen eben die AGI-Methode nehmen. Battle Tower 12F dagegen konnte man auch mit Ailments lahmlegen, dafür hat die AGI-Methode schlechter funktioniert. Außerdem gab’s noch Recharge – die Option, bis zum Zug des Gegners zu warten und im Austausch PP bzw. Mana wiederherzustellen. Während das auf dem Papier bestimmt sinnvoll war, kosteten Äther (die man in regulären Pokémon-Spielen nicht kaufen kann) so wenig, dass sich das einfach nicht gelohnt hat – Äther einschmeißen, weiter geht’s.

    Fazit (5,5/10):

    SPEE ist ein reichlich kurioser Fall, wenn auch eher wegen der Idee und weniger durch die Umsetzung. Während die Story ganz passabel erscheint, verhagelt sich’s das Spiel mehr und mehr durch bewusste Designentscheidungen beim Maker 2k3 und natürlich der Engine selbst. Trotz allem muss ich sagen, dass man die Mühe, die in dem Spiel steckt, an verschiedenen Stellen merkt – und ein 13 Jahre andauernder Enthusiasmus fürs eigene Spiel sollte schon honoriert werden.

    Was das Spiel ausmacht, ist wohl der Versuch, Pokémon mit Final Fantasy zu kreuzen, bedingt durch die Engine, was im Kern ganz okay funktioniert, aber trotzdem im Gameplay nur an der Oberfläche kratzt – zu anspruchslos und viel zu stumpf. Zu viele Aspekte des Spiels – gerade Ailments und AGI – wurden einfach nicht gut durchdacht.

    Den besseren Punkt des Spiels kann man definitiv in der Story sehen, aus dem Hard Cut von zweiter zu dritter Generation Pokémon ein Spiel zu fabrizieren. Die Idee ist schlicht genial, die Umsetzung kann sich zumindest sehen lassen, auch wenn einige Fragen nach der Motivation und den Fähigkeiten der Charaktere übrigbleiben, die wohl an einem anderen Zeitpunkt beantwortet werden. Zuletzt noch zum Humor, der zwar stumpf dargestellt wird, aber dem einen oder anderen bestimmt einen Schmunzler entlocken konnte – dafür reicht er aus, aber auch eben nur das.
    Geändert von Kael (17.10.2023 um 21:35 Uhr)

  18. #138
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Warum gerade dieses Spiel?
    Wenn ein Spiel "Eevee" im Titel enthält, kann eine Frage nicht rhetorischer sein, als diese, oder?

    Ich habe ewig kein Pokemon Fangame gespielt - aber das hier sticht schon ein wenig heraus (im Verlgeich zu den 15135 Rom-Hacks damals, die man an jeder Ecke gesehen hat).
    Dein Fazit fasst ganz gut zusammen, welchen Eindruck ich im Laufe deines Reviews erfahren habe. Klang zunächst alles interssant und dann kam das nächster "aber" xD


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Pokédex-Fortschritt: Gefangen: 111/201, Gesehen: 255/386. Ob man alle Pokémon fangen kann, weiß ich nicht,
    Dadurch, dass bei gefangen von 201 steht du aber schon 255 gesehen hast, ist die Frage, ob man alle fangen kann doch eigentlich schon verneint oder?

  19. #139
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn ein Spiel "Eevee" im Titel enthält, kann eine Frage nicht rhetorischer sein, als diese, oder?
    Evoli ist jetzt nicht mein Lieblingspokémon, aber ich kann sehen, woher die Frage kommt.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Ich habe ewig kein Pokemon Fangame gespielt - aber das hier sticht schon ein wenig heraus (im Verlgeich zu den 15135 Rom-Hacks damals, die man an jeder Ecke gesehen hat).
    Dein Fazit fasst ganz gut zusammen, welchen Eindruck ich im Laufe deines Reviews erfahren habe. Klang zunächst alles interssant und dann kam das nächster "aber" xD
    Schon. Ich kann sehr gut verstehen, warum man sich an 3rd-Gen-Hacks und RMXP-Games auch ziemlich fix sattgesehen hat. Vor 11 Jahren, als ich's das erste mal gespielt habe, fand ich's auch noch ein wenig besser. Gab's denn spezifische Punkte, die dich besonders angesprochen/gestört haben? In letzterem Fall war ja bei mir, dass man ohne Denken zu können, durchs Spiel gekommen ist. Sowas mag ich immer überhaupt nicht.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Dadurch, dass bei gefangen von 201 steht du aber schon 255 gesehen hast, ist die Frage, ob man alle fangen kann doch eigentlich schon verneint oder?
    ... point taken. Es soll "gesehen" heißen - 386 Pokémon zu sehen, war unmöglich (Moorabbel z.B. existiert nur als ein schwarzer Blob). Ich geh's abändern/umformulieren, danke dafür!
    Geändert von Kael (17.10.2023 um 21:36 Uhr)

  20. #140
    [22] - Library of Ruina ist durchgespielt (Schon am 20., aber ich musste (dieses Erlebnis) erstmal (ver)arbeiten).

    Ich kann nur sagen: Was für ein Ritt. Ich hatte am Anfang irgendwie Schwierigkeiten, mir vorzustellen, wie LoR die Magie, die Faszination und meine Bewunderung für LCorp überhaupt einfangen kann, aber gerade dieser Punkt ist LoR ziemlich gut gelungen. Vielleicht ein bisschen zu gut? Dunno. Auf jeden Fall kommt es meiner Vorstellung eines idealen Spiels ziemlich nahe - näher noch als LCorp - und dabei kann ich mit SRPGs nicht ganz so viel anfangen, besser noch - ich meide sie eigentlich. Umso witziger, dass ich mich voller Begeisterung über diese krude Mischung aus SRPG und Deckbuilder hergemacht habe.

    Ich denke auch, ich werde bald was drüber schreiben, aber noch grob das, was nicht ganz optimal lief (weil's wahrscheinlich eh interessanter ist):

    • Die Ending-Sequenz bekommt wohl den Preis für den am längsten andauernden Bosskampf überhaupt. Ich hab sowas noch nie gesehen - zwei oder drei oder gar fünf Bosskämpfe in Folge sind ja mehr oder weniger normal, wenn ich an Sin in FFX z.B. denke, was jetzt als Beispiel für die Ending-Squenz herhalten muss). Da war's ja auch so - erst Hand 1, dann hand 2, dann Kern, dann Kopf, dann der ganze Rest, der noch passiert, als er irgendwo strandet. Dauert auch ein bisschen, ist aber ganz übersichtlich. Der Punkt ist der - in LoR sind das einfach mal 23 Bosskämpfe. DREIUNDZWANZIG - das Reverberation Ensemble für jede Ebene der Bibliothek (10 Kämpfe), Black Silence (effektiv ein Kampf mit 4 Phasen, also +4 Kämpfe), die Keter-Realization (5 Kämpfe, von denen jeder weitaus grässlicher ist als alles bisher Gesehene und einige davon auch entweder Tricks oder ein sehr spezifisches Setup erfordern), das verzerrte Reverb Ensemble (ist effektiv ein Kampf mit 3 Phasen, +3 Kämpfe) und Zena & Baral, für die es zumindest ein Achievment gibt. Stellt man fest, dass einem was fehlt (Karten, Seiten oder ganze Bibliotheksebenen, die noch nicht fertig ausgebaut wurden), kann man von vorne anfangen. Ich persönlich find's nicht ganz so schlimm, v.a., da jeder Kampf einen Sinn besitzt, aber ich kann sehr gut verstehen, warum man irgendwo zwischendrin aufgibt, gerade auch, da keiner von diesen Kämpfen wirklich einfach ist und dem Spieler ziemlich viel abverlangt. Als ich Greta nach fast 3 Versuchen nicht kleinbekommen hab, dachte ich schon, ich muss hinschmeißen. Konnte ja nicht ahnen, dass manch anderer Boss noch wesentlich schlimmer war.
    • Das Interface ist wohl noch etwas ausbaufähig. Ich hätte mir gewünscht, dass man ganze Seitendesigns speichern kann, damit die Passiv-Fähigkeiten immer wieder übernommen werden. Stattdessen ging das nur mit Decks. Und im Interface, ergo mit Deck-und Passivbau hat man auch ernorm viel zeit verbracht.
    • Die Umgebung, in der LoR spielt, ist fast schon einen Tacken zu düster und das, obwohl ich mit Crapsack Worlds und Dark Egde eigentlich weniger ein Problem habe. Bei all dem, was passiert, kommt man wohl irgendwann an den Punkt, an dem man sich für die Charaktere nicht mehr interessiert - alles ist einfach nur noch furchtbar. LoR setzt das zwar auch ganz gut um, aber der Eindruck bleibt bestehen - und das bis zum Ende fast nichts Positives innerhalb der Welt selbst passiert, trägt massiv dazu bei. Ist aber mMn ein kleineres Problem.
    • Interaktion zwischen den Patron Librarians gibt es zwar, aber mir war das fast ein bisschen zu wenig - Material gab's genug (und dafür gab es auch einige witzige Szenen, z.B. zwischen Chesed und Gebura sowie zwischen Netzach und Tiphereth). Das Spiel fokussiert sich zwar mehr auf Roland und Angela, und das auch sehr stark, aber bisschen mehr Geschichte auf die Patrons auszulagern, wäre nicht verkehrt gewesen. Außerdem ist mir schon klar, dass die Patrons nicht so viele Schnittstellen haben - aber es wäre wohl mehr gegangen, als Binah z.B. zu einer reinen Tee-Trinkerin zu degradieren (mit wem hat die nochmal gleich alles ihren schwarzen Tee gesoffen? ), gerade bei ihrem interessanten Charakter. Bei Netzach ist's dasselbe, nur geht's da überwiegend um den Alkohol.
    • Die Gacha-Komponente (dass man keinen Einfluss drauf hat, ob man brauchbare Karten und evtl. die Seite selbst bekommt) wäre auch so das erste, was ich mit entfernen würde. Einige Bosse, die eh schon schwer waren (Kämpfe von ~30 Minuten - 1h) musste man bis zu 4x bekämpfen, bis man allen Inhalt aus einem spezifischen Booster bekommen hat. Immerhin gab's 'ne Pity, aber eigentlich brauch ich das System nicht (empfand es aber auch nicht als soooo störend - sonst hätte ich mir wohl den Mod drübergezogen, der das entfernt xD).


    Das sind aber alles Kleinigkeiten für mich - LoR war wohl die beste Erfahrung überhaupt in 7 Jahren Challenge.

    Weiter geht's wohl am 24.10.23 mit [#23] Crymachina. Direkt nach LoR kann es ja nur verlieren!
    Geändert von Kael (28.10.2023 um 22:45 Uhr)

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