Ich hab’s in Lynx‘ Challenge gesehen und war nach dem Lesen des Reviews ziemlich begeistert. Grind macht mir im Allgemeinen wenig aus, das Design der 16 Magiearten, verteilt auf 16 Charaktere, hat mich schwer interessiert und auch der Stil vom Spiel sprach mich mehr an als manch anderer Aspekt. Natürlich lag es nahe, dass das Ganze wie immer ablaufen sollte – wer viel erwartet und sich nur unnötig begeistert, wird bitter enttäuscht, speziell deswegen, weil Magical Vacation (kurz und ab jetzt: MV) nicht unbedingt als gutes Spiel gilt. Dieses Mal jedoch nicht. Ich hab MV regelrecht verschlungen, weil es eine Kombination aus außergewöhnlichem Setting, auffallend relevanten Designentscheidungen und wirklich sehr charmanten Charakteren darstellte. Zu den eher negativen Aspekten zählten zwar einige andere Schritte im Aufbau, aber über die geh ich dann auch noch in aller Ruhe.
Spielweise:
Der Held, den man benennen konnte, hieß Julian. An dieser Stelle wusste ich noch nicht, dass rund 90% davon, was sich in Magical Vacation bewegt, nach Lebensmitteln benannt ist, sonst hätte er wohl anders geheißen. Eigentlich heißt er Marsh (von Marshmallow), weswegen ich diesen Namen auch fürs Review verwenden werde.
Marshs verwendete Magie war Giftmagie. Warum Gift genau ausgewählt wurde, einen anderen Hintergrund, aber im Groben konnte sich Gift im Spiel selbst sehen lassen – kein schlechter AoE, Chance auf Extra-Schaden durch die Statusveränderung Gift und die Magie selbst ist sehr lange nicht verfügbar.
Schwierigkeit war zwar Easy – am Anfang bedingt durch die Wahl der Magie ausgewählt, aber es wurde der Hard Mode gewählt – das Spiel bis kurz vor Ende Ohne Kauf & Aufsammeln von Gummy Frogs/Heilmitteln durchzuspielen. Bonus-Punkte gibt’s dafür, dass das in der Welt selbst verankert ist und nicht als Ja/Nein-Entscheidung.
Partymitglieder waren neben Marsh Peche, Kirsche, Cassis, Lemon und Arancia, alle (außer Peche) bedingt dadurch, wie cool ich die Charaktere fand. Kirsche und Lemon sind eher Draufgänger, Arancia fand ich cool, weil die am Anfang ziemlich vernünftig aber nicht gleichzeitig ängstlich herübergekommen ist, und Cassis ist eine Mischung zwischen edgy und frech – der hatte aber, als er noch nicht fix in der Party war, eine ziemlich gute Performance. Peche fällt unter notwendiges Partymitglied, weil sie die Heilerin des Teams war – die wurde auch mit ins Dark Realm genommen, als man die Wahl hatte, ein Mitglied vom Light Realm-Team mit ins Dark Realm zu nehmen.
Die Spirits hab ich nicht komplettiert – zum einen ging das nicht (ohne Multiplayer), zum anderen haben mir oft die Voraussetzungen gefehlt, damit bestimmte Spirits überhaupt aufgetaucht sind. Inkys (Dunkel-Spirits) z.B. tauchten nur dann auf, wenn man Gummy Frogs fängt, was ich wegen meinem Spielstil nicht machen wollte.
Ausrüstung war oftmals nur Agility- oder MP%-basiert. Das hatte den Hintergrund, dass Power komplett nutzlos war, und Spririt/Defense gefühlt nichts gebracht haben. Anders kann ich mir nicht erklären, wieso Latte so häufig umgefallen ist. Auf Agility zu gehen hatte noch einige andere Vorteile, nämlich dass Gegner hin und wieder mal öfter verfehlt haben als sonst. MP% bedeutete bessere MP-Regeneration bedeutete öfter durchschlagskräftigere Angriffe bedeutete kürzere Kämpfe.
Physische Angriffe, die keine MP verbrauchten, wie Slap/Punch/Kick/Chop wurden komplett vernachlässigt – keine Level in Zauber, kein vernünftiger ausgeteilter Schaden, nichts.
Sticker hab ich gegen Ende erst verwendet, was ein Fehler war. Gegnerische Magie war stark, Sticker senkten den Schaden des spezifischen Elements – bei Peche von ~700 auf ~150 bei vier Stickern dieses Elements. Absolut nicht zu vernachlässigen.
Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht, die Voraussetzungen dafür waren aber erfüllt (Mit Latte den 5 motivationslosen Zwergen wieder Arbeit zu verschaffen). Garam Masala war ein 50-Ebenen-Dungeon, der Zugang zu zwei weiteren Dungeons ermöglichte, die aber im Singleplayer nicht zur Verfügung standen.
Game Over hatte ich äußerst viele – hab aufgehört zu zählen. Oftmals war’s ein AoE-Spell, verstärkt durch zwei bis drei gerufene Spirits, was dann eiskalt zu 4- bis 8-fachem Schaden geführt hat. Dass Peches AoE-Heilung auch nicht tauglich sein sollte, weil sie sämtliche MP verbrät und die Heilung auf die Partymitglieder aufteilt, hat mir erst später missfallen, am Anfang war ich da noch ein glühender Fan von. Und dann gab es ja noch den Endboss – bestimmt und ohne Probleme 10-12 Game Over. Den zu besiegen, war reines Glück, da er eh keinem Muster gefolgt ist.
Ich hab auf Englisch gespielt, mit einem Übersetzungs-Patch. Einige Lines sowie das Ending waren einfach nicht übersetzt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:02 h (Cleared!), Lv74
Marsh lebte einst unglücklich und unzufrieden in seinem Dorf am Rande der Welt Kovomaka – alles nur, weil er die magische Fähigkeit besaß, Geister-Lebenwesen, die sogenannten Spirits, zu sehen und sich mit ihnen zu unterhalten. Die Dorfbewohner ächteten ihn darauf und wollten nichts mehr mit ihm zu tun haben, aus Furcht, diese Fähigkeit könnte zu Unlauterem eingesetzt werden. Als Marsh eines Tages nach wie vor mit seinen Geister quatscht, taucht ein belesener, legendärer Magier auf – Principal Biscotti, dem man nachsagt, er habe Großes geleistet, sogar persönlich die Magie etabliert und ist jetzt über Welten hinweg auf der Suche nach Schülern, die Potenzial haben. Diese Schüler sollen im Anschluss an der Will-o-Wisp-Akademie studieren, die schon einige andere bedeutsame Magier hervorgebracht hat. Nicht alle haben ihre Magie für das Gute eingesetzt, und teilweise Krieg hervorgerufen. Marsh jedoch interessiert das nicht – mehr Geister zu treffen ist immer cool und mehr Potenzial zu entfalten – warum nicht? Begeistert folgt er Biscotti in die Akademie.
Nach einer Weile beschließt Biscotti, dass alle 16 Schüler wie jedes Jahr Ferien am Valencia-Beach zusammen mit ihrer Lehrerin Madeleine machen. Dieses Mal ist es jedoch besonders hart – diejenigen, die den Urlaub am Strand abbrechen, aus welchen Gründen auch immer, drohen laut Biscotti drakonische Strafen – sie bleiben entweder sitzen und dürfen das Jahr wiederholen oder werden gar aus der Akademie geschmissen. Wenn sie den Urlaub nicht antreten, passiert dasselbe. Einige Schüler leiden schwer unter dieser Einschränkung, wie Pistachio oder Candy, die, sobald sie versagen, von ihren Eltern der Akademie abgezogen werden, weil sie ihre Erwartungen enttäuscht haben. Jedoch hält sich hartnäckig ein bestimmtes Gerücht unter den Schülern, das immer weiter verbreitet wird, aber gleichzeitig einen wahren Kern hat: Nach einem solchen Urlaub am Strand verschwinden jedes Mal einzelne Schüler, die manchmal zurückkommen, aber sich komplett im Wesen verändert haben. Vor drei Jahren war das Vanilla Nighthawk, die nach ihrem Urlaub fies, launisch und abgeschottet wirkt – so, dass ihr Liebhaber Chardonnay und ihr Bruder Ganache sie kaum wiedererkennen. Ein Jahr später zerreißt sie im Alleingang eine Legion aus 200 Leuten, unter anderem Chardonnay, worauf sie weggesperrt werden musste, da sie zu gefährlich ist. Ganache und Cabernet, Chardonnays Bruder sind deswegen auch nicht allzu gut auf Biscotti zu sprechen, da er offenbar aus Fehlern nicht gelernt hat und haben wenig Interesse an der Reise zum Valencia-Beach.
Jedoch hilft alles nichts: Marsh und die 15 anderen Schüler – Kirsche, Arancia, Blueberry, Lemon, Latte, Candy, Cassis, Cider, Cabernet, Olive, Pistachio, Sesame, Chocolat, Peche und Ganache werden von Madeleine und Biscotti eingepackt und zum Valencia-Beach in den Urlaub gefahren – jeder mit einem anderen Ziel. Während Pistachio noch darüber grübelt, wie stark er werden muss, damit seine Versetzung nicht gefährdet ist, möchte Candy eher jemandem ihre ewig andauernde Liebe gestehen – ähnlich wie Kirsche, der ebenfalls in eine seiner Mitschülerinnen hoffnungslos verliebt ist. Blueberry dagegen hat 1A Leistungen in der Schule, aber einen empfindlichen Körper, weswegen sie etwas dagegen unternehmen möchte. Sesame wiederum will einfach nur primär ein Abenteuer erleben. Letzterer bekommt ziemlich bald seinen Wunsch – Valencia-Beach wird urplötzlich von Enigma überfallen, die die Schüler in eine andere Welt teleportieren – jeden irgendwo andershin. Lehrerin Madeleine, die eigentlich auf die Schüler aufpassen sollte, schwört bei ihrer Ehre, dass sie alle Schüler lebend zurückbringt – eine Tragödie wie die von Vanilla und Chardonnay darf sich nicht noch einmal wiederholen …
Story-Eindruck:
Die Story von MV ist erst einmal nicht schlecht an sich. Vereinfacht gesagt ist’s tatsächlich auch nur „15 Partymitglieder wieder einsammeln und eventuell etwas gegen die Enigmas unternehmen, damit sie nicht die nächste Klasse auch noch überfallen. Fertig.“, mehr nicht. Das wäre auch normalerweise ganz einfach, würden manche Schüler nicht auf die Idee kommen, eigene Pläne zu schmieden, die natürlich mit den Enigmas zu tun haben. Andere werden paar Male verschleppt, sodass sich ein Subplot zur Rettung des entsprechenden Kameraden anbahnt. Leider, muss ich sagen, sehe ich auch genau hier das verschwendete Potenzial in der Story von MV - das passiert zu selten. Die Charaktere sind sehr charmant und drollig, interagieren aber eigentlich zu wenig untereinander. Stattdessen wird Fokus auf andere Charaktere gelegt, die ein Problem haben und das von der momentan vorhandenen Party lösen lassen müssen. Man hätte hier deutlich mehr Fokus auf Charakterentwicklung legen können. Tatsächlich sind auch nur drei der Schüler wirklich wichtig für den Verlauf der Story - Latte (im Light/Dark Realm), Candy (und ihre Beziehung zu Ganache und Olive im Dark/Abyss Realm) und Ganache (eigentlich in allen Realms, aber überwiegend im Dark/Abyss Realm). Der Rest ist vorhanden, spielt aber keine nennenswerte Rolle.
Die ganzen Nebenplots handeln im Endeffekt auch nur davon, dass die Party aus irgendwelchen Gründen nicht weiterkann und eine Aufgabe lösen muss, damit sie die Mittel fürs Fortschreiten bekommt. Im Light Realm ist das meistens die antike Maschine Latte Rustynail, der zunächst von den Zwergen an die Ratten im Cheese Tower verkauft wurde, die ihn zuerst in einen Toaster umwandeln wollten, dann aber stattdessen zu einem Ofen umfunktioniert haben, damit sie Käsekuchen zubereiten können. Eigentlich braucht die Party ihn aber, damit der magische Bus wieder einen brauchbaren Warpantrieb hat. Im Übrigen werden seine Funktionen noch einige weitere Male abgeändert, auch in seinem Ending (Wo er als modifizierte Rakete von Sesame ins All abgeschossen wird). Bessere Fälle sind Damsel-in-Distress-Partymember, die sich meistens von Enigma verschleppen lassen und der Rest das im Anschluss natürlich nicht zulassen kann, wenn sie denn schon Madeleine versprochen haben, dass sie niemanden zurücklassen. In einem Fall ist das besonders witzig: Chocolat, ein ziemlich träger Schlammbrocken, wird durch einen von Enigma besessenen Zwerg namens Quattro Formaggi insgesamt allen Ernstes viermal verschleppt - und die Party muss ihm genauso oft wieder hinterher. Dass er verschleppt wird, liegt zum Einen an einer Art Juwel im Inneren seines Körpers, an das einige Fraktionen gerne herankommen würden, zum Anderen ist er wohl ein deutlich besseres Gefäß für ein Enigma als ein schwacher Zwerg. In schlechteren Fällen sind das Leute wie Canine Mace, einem Verbannten aus dem Hundedorf, dem die Party zu seiner Liebe Cinnamon helfen möchte, was im Hundedorf aber unmöglich ist, weil aus bestimmten, ziemlich unnsinnigen Gründen niemand Mace im Dorf haben will (Seine Eltern sind an einer Krankheit gestorben und keiner der Dorfbewohner schafft es mehr, ihm in die Augen zu gucken, weswegen sie ihn lieber gleich rausschmeißen, auch weil sie denken, dass er ebenfalls besagte Krankheit hat). Man muss allerdings dazu sagen, dass unglückliche Liebe ziemlich oft eine Rolle in der Story spielt, weswegen sich die Mace-Storyline auch nicht komplett fremd anfühlt. Das Mittelding aus Beidem gibt es auch, wie z.B. im Musk-Subplot. Die Party muss durch eine Wüste, um Mace zu finden, der Cider lehren soll, wie man Habichte von A nach B bewegt, da die den Weg in den Enigma-Wald versperren. Allerdings muss Musk ihnen erst erzählen, wie sie heil durch die Wüste kommen, da sie sonst überhitzen - wodurch sie erst Musks Problem lösen müssen. So weit, so gut. Musks Schwester leidet an einer Krankheit, die nur mit einem bestimmten Hustensaft heilbar ist, den sich nicht jeder leisten kann. Musk, der weiß, woher dieser Saft kommt, hat einen brillianten Einfall: Er verdonnert Sesame, der ihm etwas schuldig ist, da Musk ihn vor einem Enigma gerettet hat, dazu, Dodos (Wesen, die Vogelgestalt angenommen haben) zu töten, da aus deren Blut der Hustensaft gemacht wird. Sesame fällt auch im Rahmen dieser Aktion zu allem Überfluss zusammen mit Fennel, Musks Säbelzahntiger, über die Party her, die davon natürlich überhaupt nicht begeistert ist, Fennel plattmacht und Sesame im Anschluss genüsslich reindrückt, dass er echt das Letzte ist - worauf der der Party Rache schwört und droht, sich nur deswegen mit dem nächstbesten Enigma zu fusionieren. Gute zwei Drittel des Spiels bestehen auch nur aus derartigen Subplots, wobei nach und nach herauskommt, was genau die Enigma eigentlich mit den Schülern vorhaben.
Das Ziel der Enigma ist grundsätzlich immer zu fusionieren, das Suchen eines neuen Gefäßes in der Hoffnung, der Wille dieses Gefäßes ist schwach und von negativen Gefühlen wie Furcht und Wut zerfressen. Auf genau diese Weise ist auch das Problem mit Vanilla entstanden - natürlich versuchte sie zunächst, dem Enigma in ihr zu widerstehen, was in ihr tobte, und sie von innen heraus übernehmen wollte - ziemlich erfolglos, wie die 200 Soldaten, die sie getötet hat, bezeugen können. Eine weitere Frage stellt sich darin, warum die Schüler, die von diesem Fall wissen, sich auf die Deals mit den Enigma überhaupt einlassen. Der Grund ist eigentlich ziemlich stumpf: Die Enigma verleihen ziemlich üble Macht und ermöglichen Optionen, die einem Magier normalerweise verwehrt bleiben (z.B. üble Flächenmagie). Aus diesem Grund lassen sich auch einige Schüler auf die Enigma ein, aus unterschiedlichen Gründen: Pistachio ist einfach so unfassbar schwach und ängstlich, dass er sich bei jeder Anwesenheit von Enigmas diesen als Gefäß anbietet - auch immerhin bestimmt dreimal im Laufe des Spiels - lieber das als zu sterben. Natürlich macht sich der Rest der Party gnadenlos über seine Überlauferei lustig, auch wenn er tatsächlich nicht mit einem Enigma fusioniert. Sesame hab ich oben schon genannt - er hat's sich mit seinen Klassenkameraden verscherzt und will kurz darauf freiwillig fusionieren, bis ihm Cassis steckt, dass er tun und lassen kann, was er will, dann aber auch bitte die Konsequenzen dafür trägt. Daraufhin überlegt er's sich anders und ihm ist seine Unabhängigkeit doch irgendwie wichtiger. Chocolat fusioniert selbst auch nicht, aber sein Enigma-Begleiter Quattro Formaggi fragt im Laufe des Spiels bestimmt fünf verschiedene Wesen, inklusive Mace und Cinnamon, ob sie nicht fusionieren wollen, bis es ihm zu blöd wird, er doch ansetzt, mit Chocolat zu fusionieren, anstatt zum fünften Mal wieder wegzuteleportieren - und wird in diesem Moment von Madeleine umgebolzt, die Chocolat endlich, über zwei Realms und bestimmt 20 Dungeons hinweg, von diesem ätzenden Typen befreit. Bonus-Punkte gibt's dafür, dass bei jedem dieser Charaktere massive negative Emotionen eine Rolle spielen, der Grund, warum sie überhaupt so empfindlich für die Enigma sind. Bei zwei weiteren Charakteren endet ihre Beziehung mit den Enigmas deutlich drastischer.
Zusammengefasst taugt der ganze Ansatz. Der Effekt des Humors innerhalb des Spiel ist auch nicht zu verachten, bestärkt dadurch, dass fast alle nennenswerten Charaktere nach etwas Essbarem heißen. Da sich die Story selbst nicht ernst nimmt, ist das auch vollkommen okay.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist in Summe ein etwas schwierigeres Thema, weil es einige Designentscheidungen bereitstellt, die heute vielleicht als mangelhaft oder ungenügend durchgehen würden - ausreichend sind sie definitiv nicht mehr. Dazu gehört das Gatekeeping von Content hinter Multiplayer (das fand ich besonders schlimm), das allgemeine undurchsichtige Erscheinen der Spirits, Dungeondesign und noch vieles mehr - Magical Vacation hat aber ebenso viele brauchbare Ansätze.
Zunächst einmal wären da die 16 verschiedenen Formen der Magie. Eigentlich sind's nur 13 - Licht gibt's de facto nur bei Gegnern, Dunkelheit auch, der Eigenanteil an Dunkelheit ist ziemlich vernachlässigbar und Charity war exklusiv für Peche gedacht, aber naja. Marsh konnte eine dieser 13 Magiearten selbst lernen, einige davon hatten mehr Vorteile als andere, aber alles besaß in irgendeiner Form eine Existenzberechtigung. Gift, was Julians Element war - kam mit zwei 2x2-Flächenzaubern, 2 Singletarget-Angriffen und, wie bei allen Magiearten Clear Pretty, und Single/Double Gloomy. Ersteres entfernte alle Pretty-Spirits, gegen die der Gloomy stark war, letzteres beschwor einen oder zwei Gloomy-Spirits. Das Beschwören von Spirits des eigenen Elements verstärkte die Zauber um ein Vielfaches, während das Gegenstück, hier die Gustys (Wind), Gift-Angriffe abschwächten. Gegen starke Elemente konnte man auch nichts unternehmen - man brauchte genau den Charakter, der gegen dieses Element stark war. Wollte man einen Gusty loswerden, der den Gloomy am Verstärken von Fähigkeiten abhielt, brauchte man einen Toasty (Feuer), der diesen verschwinden lassen konnte. Apropos: Wir reden besser nicht darüber, warum Feuer stark gegen Wind ist. Die Effektivitätstabelle in MV ist blanker Quatsch und man muss sich hier sehr stark umgewöhnen, wenn nicht sogar sämtliche vorhandene Logik über Bord werfen. Wasser war aus irgendeinem Grund stark gegen Blitz, Wasser und Feuer haben nichts miteinander zu tun, Holz und Feuer nebenbei auch nicht. Dunkelheit war stark gegen alles (was beim Endboss dann sehr lustig war), Licht gegen nichts, außer Dunkelheit. Cool, dass es keine Licht-Spells gab, die man als Spieler lernen konnte. Zu dem Rekrutieren von Spirits selbst - oft sind die ohne eine bestimmte Voraussetzung zu erfüllen, nicht mal aufgetaucht. Diese Voraussetzung war oftmals sehr obskur. Für die Charity-Spirits z.B. musste man immer eine Entscheidung innerhalb einer Sidequest treffen, und meistens solche, die entweder bösartigen Wesen zugute kamen oder die Kinder von ihrem eigentlichen Pfad abbringen sollten. Rockys standen auf Gummy-Worms, die die Pretty-Spirits hassten wie die Pest und bei zuvielen ausgebuddelten Würmern sogar teilweise die Party verlassen haben. Die einfachsten Spirits zu rekrutieren waren wohl die Gloomys und alles, was man mit Münzen bestechen konnte. Besonders lästig waren Edgys, die einen dazu zwangen, alle Gummy-Frogs (Heilmittel) abzuwerfen, damit sie sehen können, dass man ihrer "Macht" wert ist. Zusammengefasst hat man sich hier echt etwas dabei gedacht - auch wenn das Gedachte selbst hin und wieder mal sehr undurchsichtig ist.
Erwähnenswert ist im Übrigen auch die lebendige, fantasievolle Welt. Dorfbewohner in besiedelten Gebieten konnten im Endeffekt alles sein. Von Hunden bis Katzen, von Tonpötten bis Metallwürfeln, von Schlammwesen bis Marionetten, es gab fast alles. Abwechslung innerhalb der Welt wurde großgeschrieben, Dorfbewohner hatten auch sehr häufig entweder relevante oder witzige Dinge zu sagen. Besonders amüsant waren zwei davon - zum einen das Dorf der Töpfe, die generell nur Schwachsinn von sich gegeben haben. So erzählte einer darüber, wie der nächstbeste Topf eine Maschine fabriziert hat, die die Raum-Zeit krümmt. Wie der das geschafft hat, bleibt natürlich im Dunkeln. Der nächste Topf findet gut, dass er aufgrund der gekrümmten Raum-Zeit nun Wesen von anderen Welten beschwören kann - natürlich ausschließlich Marshs Partymitglieder. Ein weiterer Topf begeisterte sich drüber, dass in einem Topf eine ganze Welt vorzufinden ist. Wie er das wohl herausbekommen hat? Der andere Fall war Pyrite Village und geht in eine ähnliche Richtung - Metallwürfel (echt jetzt!) philosophieren darüber, welche Welten echt, welche nur Illusionen sind und wo die einzige wahre Welt zu finden ist - bestimmt in ihrem Herzen, das sie gar nicht haben. Man lernt aber auch so in Pyrite ziemlich viel über die Enigmas - wie lange in der Story nicht. Ich fand sowas nur cool. Ähnlich aufgebaut sind die Dungeons, die zwar selten ein eigenes Gimmick hatten - (z.B. hat man in Arko/der Sternengrotte das letzte Partymitglied einfach wegteleportiert, wenn man, ohne die Sterne zu sammeln, seinen Bewohnern zu nahe gekommen ist), aber in denen es trotzdem zuging wie auf dem Rummelplatz. Alle möglichen unbequemen Gesellen lebten dort und stellten sich der Party in den weg - und an dieser Stelle rede ich nicht von den Random Encountern, die es auch gab. Als erstes aufgefallen sind die Piranhas, die einem bei jeder Begegnung mit denen, wenn man sie angerempelt hat, automatisch Geld abgezwackt haben - das ließ sich auch schlecht umgehen, außer man hatte entweder Lemon dabei, die den Fisch einfach geklatscht hat - die Restparty reagiert im Übrigen die ersten paar Male auch sehr verstört auf ihre rohe Gewalt, mit der Zeit gewöhnen sie sich aber dran - oder aber man setzt mehr Geld als man dabei hat. Im späteren Verlauf gibt's noch Explosions-Töpfe, die einem stecken, dass sie den Weg freigeben, wenn man sie durch einen Gummy-Frog zum Explodieren bringt - und sich beschweren, wenn man den Frosch dann tatsächlich herausrückt. Man kann auch das umgehen, indem man Candy im Team hat. Es gab noch Spatzen, die man entweder vor oder zurückbewegen konnte - aber auch dafür brauchte man ein spezifisches Partymitglied. Das unterstreicht nochmal ziemlich stark, dass jeder Charakter irgendwo seinen Nutzen hat - es muss nicht unbedingt immer physische/magische Kraft im Kampf sein.
Die Random Encounter waren natürlich auch so 'ne Sache. Nicht in jedem Dungeon gab es die, in den Westonia Ruins z.B. nicht, weil man da stattdessen Statuen bekämpfte - oder Mount Morbier, wo es stattdessen Mimics gab, die man stattdessen bekämpfen sollte. Oder den Cheese Tower, wo man die ganzen Ratten aufgemischt hat. In dem Großteil der Dungeons war die Rate überwiegend fair, aber es gab einige richtig unschöne große Dungeons - Royal Candy Palace / Cave of Miracles / Drazzig Grotto, um mal drei zu nennen - die waren schlicht riesig und Encounter nicht seltener als in regulären Dungeons. Gerade, da Kämpfe eine Weile dauern können, haben sich derartige Dungeons auch ein wenig gezogen. Der letzte Punkt ist noch die Erkundung - es gab fast keine nutzlosen Items. Gefundene Ausrüstung war in der Regel wesentlich besser als der Krams aus dem Laden, seltene Münzen (Antiqua/Ventus/Aqua/Ignis Coin) lohnten sich alleine wegen der Spirit-Rekrutierung im Angesicht dessen, dass man sehr viele davon brauchte, Blätter erhöhten Statuswerte und lagen oft in Wäldern am Boden und selbst die Gummy Frogs/Heilmittel waren willkommen, da man sie durch Edgys immer wieder verloren hat (Was man später aber auch durch Cassis umgehen konnte). Einzig und allein die MD-Teile waren tendenziell eher nutzlos - weil man die MD/Magical Doll, die vereinzelt der Party beitritt, eh nicht mit ins Endgame nehmen konnte und ein weiteres Partymitglied wesentlich bessere Performance geboten hat. Eine MD hat sich einfach nicht rentiert.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Magical Vacation war hart. Das lag an einigen bewussten Designentscheidungen, wie fast komplett fehlende Multitarget-Heilung, bis zu 128-fachem Schaden, je nach Anzahl der Spirits und der in Summe ziemlich brauchbaren Balance, dadurch, dass es so viele unterschiedliche Elemente gab, wobei jedes nur zwei Schwächen (Dunkelheit + passendes Element) und zwei Stärken (Das Element selbst + passendes Element) hatte. Die mangelhaften Heilmittel sollen auch nicht unerwähnt bleiben, wenn man spielt, ohne Gummy Frogs aufzuheben - und nicht mal das hat gegen den grässlichen Endboss etwas genutzt, mit dem man's bisschen übertrieben hat.
Größere Probleme waren in der Regel reguläre Encounter. Dungeons waren meist auch so konzipiert, dass man mit sehr vielen verschiedenen Angriffen klarkommen musste und eigene Partymitglieder konnten das häufig nicht ausreichend abdecken. Wir reden hier von rund 5-6 Elementen, neben vielleicht noch Charity (die nicht mal angegriffen haben) und Dark. Irgendeinen Dungeon gab es immer, in dem die aktuelle Party gar nichts gerissen hat, häufig dann, wenn man sich auf ein Partymitglied besonders verlassen hat, das das gleiche Element wie die Monster im Dungeon besaß. Beispiel: Die Feuermonster in Mount Morbier haben sich natürlich von Kirsches Angriffen reichlich unbeeindruckt gezeigt. Hat man mit einem Element das gleiche Element angegriffen, hier einen Feuerzauber auf Feuermonster gewirkt, resultierte das in exakt 1 Schaden, wenn der Schaden durch Spirits verstärkt war, auch gerne mal 2, 4, 8, 16 usw. Natürlich lohnte sich das nicht, und eine derartige Situation war die einzige, wo man auf physische Angriffe (Slap/Kick/Chop/Punch) zurückgreifen wollte. Auf gegnerische Spirits musste man auch höllisch aufpassen, da die hin und wieder mal am Start eines Kampfes beschworen wurden. Prinzipiell hatten sowohl Party als auch Gegner Zugriff auf diese Spirits und wurden diese von den Gegnern in einem AoE genutzt, konnte man der Party beim Sterben zusehen. Prominent sind sowohl die Sound-Spirits als auch die Elektro-Spirits in der Drazzig-Grotto z.B., wobei erstere nur deswegen kein Problem waren, weil Arancia diese Sound-Spirits auch nutzen konnte und schneller war als die Gegnerparty. Konnte man das nicht, hat die Party (bei zwei Spirits, drei gleiche waren eher für den Endboss bestimmt) 4-fachen Schaden von Spirit Waltz, dem Lv18-Sound-Skill, genommen - und unverstärkt war der Schaden schon nicht angenehm. Aushebeln lässt sich das ganze allerdings auch, durch Peche, die immer im Team sein solllte, alleine deswegen weil sie die einzige Multi-Target-Heilung des Spiels anwenden kann. Peche konnte "Angel's Hug", was alle Spirits entfernt. War sie schnell genug, ging von Spirits keine Bedrohnung mehr aus. Trotz allem konnten Monster ziemlich zuschlagen, vor allem, da trotz den üblen AoE-Zauber, die es gab, die meisten Monster mehr als 1 Runde gestanden sind - ergo, man hat eine ganze Reihe an Gegenangriffen aushalten müssen.
Wie schon erwähnt, war Peche unersätzlich bezogen auf die Multi-Target-Heilung, da es schlicht keine Multi-Target-Heilmittel gab. Diese verbrauchte zwar alle MP, teilte diese auf die Party auf und wandelte sie in Heilung um ... die dann auch nicht ganz so wirkungsvoll war. Ich finde das aber gut, so wie es konzipiert war - nichts ist schlimmer als eine dauerhaft einsetzbare, übertriebene Multi-Target-Heilung, die das Spiel total trivialisiert. Nach der Heilung stand Peche im Übrigen auch nicht ohne MP da - jeder Charakter hat durch seinen MP%-Regen-Stat MP regeneriert. Meist variierte der von ~15% (Lemon, Kirsche) bis ~25% (Arancia, Peche), abhängig von Ausrüstung. Was ich cool fand, war auch, dass es nahezu unmöglich war, Ausrüstungsgegenstände zu finden, die beides erhöhten, oder wenn, dann nur sehr selten - wenn es schon zwei Statuswerte gibt, die alle anderen schlagen - Speed & MP%. 25% MP-Regeneration jede Runde ist natürlich ziemlich verlockend, wenn man schöne Spells wie Arancias Spirit Waltz oder Blueberrys Absolute Zero zur Verfügung hat, die alle Gegner treffen, dafür aber satte 80 MP kosten (von vielleicht 200). Der Witz ist dran, dass es trotzdem gebalanced ist - derart hohe MP-Werte und MP%-Regen erreicht man nämlich erst im letzten Dungeon, also da, wo es schon nicht mehr wichtig ist. Über die restlichen 90% vom Spiel musste man immer zwischen schwachem Single-Target und üblem Multi-Target wechseln, sodass man sagen muss, dass sämtliche alte Spells bis tief ins Spiel hinein nicht nutzlos geworden sind, selbst, als sie nicht mehr aktuell waren. Clear- und Summon Spirit-Spells fanden in der Regel ausschließlich in Bosskämpfen Anwendung, da, wie oben erwähnt, meist nach zwei Runden alle Gegner im Staub lagen - sofern man nicht eine absolut unschöne Party bekämpft hat. Selbst dann hätte es sich eigentlich ausgezahlt, Spirits zu beschwören, da das selten mehr als 1 MP gekostet hat und die Stärke trotzdem verdoppelt - im Vergleich zum doppelten Einsatz des spezifischen Zaubers. Der Knackpunkt war aber, dass es in der Regel trotzdem zu gefährlich war, Spirits bei Gegnern zu nutzen, außer, sie konnten diese überhaupt nicht für sich nutzen - dann war ein gefahrloses Beschwören von Spirits möglich - für sehr schöne und sehr lächerliche Schadenswerte (4,800 Schaden bei 5 beschworenen Spirits ... und einem Boss, der rund 500 HP hat).
Zuletzt noch der unschöne Part des Spiels: Warum all das gegen den Endboss nichts gebracht hat. Ich muss sagen, bei dem Endboss hat man sich schon was gedacht, gerade da man mit fünf Mitstreitern auf ihn eindrischt und somit einzelne Bosse auch ziemlicher Quark wären - die bräuchten dann mehr Aktionen in der Runde. Das Design ist auch gar nicht so verkehrt, wäre der Bosskampf-Verlauf nicht quasi komplett glücksabhängigund müsste man davor nicht wie blöd im letzten Dungeon grinden. Der letzte Dungeon wurde mit Lv57 betreten, wobei ich auch kaum Kämpfe ausgelassen habe. Da die Monster im Dungeon ~Lv60 sind, ging's von Lv60-65 relativ schnell, danach weniger. Jetzt war ich am Ende Lv74 - zehn Level drüber - und der Kampfablauf war im Endeffekt immer noch absolut glücksabhängig - primär davon, ob zwei bis drei seiner verfluchten Begleiter zwei oder drei Inkys beschworen haben - und entweder er selbst oder der vierte Begleiter in derselben Runde einen Dunkel-AoE zaubern durfte, der im Anschluss achtfachen Schaden an einer Reihe oder der Party angerichtet hat. Ich muss wohl nicht dazu sagen, dass das absolut tödlich war. gerade, da ausnahmslos alle Charaktere gegen Dunkelheit schwach waren. 1 Runde lang Spirits beschwören und die ganzen Schergen in Runde zwei niederzumähen, funktionierte aus einem anderen Grund nicht: Eben diese vier Begleiter verfügten alle über Clear Spirits - was alle Spirits außer die Inkys vom Feld gefegt hat, weswegen man gar nicht erst in die Versuchung kam, Spirits zu beschwören - aber die gegnerischen Inkys mussten halt am Anfang einer Runde weg. Sobald die ersten Schergen gefallen sind, war der Kampf faktisch schon gewonnen, aber es hielt die Gegner wirklich nichts davon ab, besagte Combo oben zu benutzen. Der Kampf gegen Ganache zuvor war auch ziemlich cool inszeniert, da er zwar gegen die Party gespielt hat, man ihn aber trotzdem irgendwie umgehen und vermeiden musste, dass er draufgeht - besonders cool, wenn der Boss sich direkt dahinter befindet (und Cassis als Charakter schon mal komplett nutzlos macht, da er nur die vordere Reihe angreifen konnte). Der Kampf selbst war nicht so schwer wie der Endboss, aber so ein Gimmick-Kampf als Auftakt vor dem großen Finale weiß ich auf jeden Fall zu schätzen.
Fazit (7,5/10):
Manchmal hab ich alte Kamellen ja echt ganz gerne, v.a. wenn sie sich so äußern, wie Magical Vacation - im Gameplay unbarmherzig, holprig und roh wie ein ungeschliffener Diamant, aber gleichzeitig unglaublich detailliert und charmant. Dabei ist MV auch kein rundes Spiel - es könnte überall ein wenig besser sein, als es ist. Das Gesamtpaket ist aber trotzdem ziemlich solide.
Was die Story betrifft, hätte ich gerne noch ein wenig mehr Charakterinteraktion gesehen, trotz dass ich verstehen kann, dass man irgendwann schon selbst seine Party wählen können sollte. Der Zeitpunkt dafür ist auch ideal gewählt, ich wüsste nicht, wann man das sonst hätte unterbringen können. Einige Subplots fand ich auch bei genauerer Betrachtung unnötig, das hätte man besser den Charakteren widmen können - muss nicht mal die fünfzehnte Damsel in Distress sein, etwas, was auch bis zum Gehtnichtmehr ausgereizt wird, aber zumindest ins Schemas des Spiels passt. Der Weltenaufbau dagegen weiß zu begeistern, gerade mit der immer wieder auftauchenden Abwechslung - herumzulaufen ist auch nicht wirklich langweilig.
Das Gameplay kann sich für Verhältnisse von 2001 sehen lassen, heute fehlen wohl paar Komfort-Funktionen. Allerdings macht es genau das auch wieder interessant, wenn man auf eine neue Sechsergruppe an Monstern mit drei beschworenen Spirits trifft und diese irgendwie erledigen muss, aber auch nicht weiß, wie man das wirklich anstellen soll. Der Grind ganz am Ende ist wohl der größte Wermutstopfen des Spiels, genauso wie die Rekrutierung an Spirits, die oftmals ziemlich undurchsichtig ist, aber 100% in Magical Vacation ist eh utopisch. Es gibt noch eine ganze Stange an permanent verpassbarem Content, so wie ich das gesehen habe - aber das ist halt eben so.