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Thema: Ben`s Daily Struggle [2k3] Heute: Import des RTP

  1. #21
    Danke Jan für den Tipp!

    Nun habe ich eine neue Herausforderung, wo ich nicht genau weiß wo das Problem liegt.
    Aktuell baue ich an einem Charakter-Wechselskript um meine Party wechseln zu können.
    Dies mache ich auf einer Extramap und wollte nach Ende der Auswahl das Gruppenlevel mindestens auf das Level des Haupthelden anheben.
    So sieht das bei mir aus:



    Als allererstes habe ich natürlich die Variablen in einem Extraevent den einzelnen Heldenleveln zugewiesen.
    Mein jetziges Problem:
    Nur der erste Held nach Zad, den ich der Gruppe hinzufüge, bekommt die Levelangleichung, bei allen anderen passiert nichts.
    Wahrscheinlich irgendwo ein eklatanter Denkfehler, ich hab das jetzt aus dem Nichts geskriptet.

    Wenn jemand ein Tutorial dazu kennt oder mein Fehler benennen kann, wäre das super hilfreich.

  2. #22
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung

  3. #23
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung
    Hey Maturion!
    Danke für deinen Tipp! Doch was meinst du mit Variable 0176? Die benutze ich doch hier nirgends... meinst du Variable 0175?

  4. #24
    Hallo zusammen!

    Meine heutige Herausforderung betrifft das Standard KS des 2k3.
    Ich nutze die voreingestellten Battler und die Heldenfacesets als Kampfanzeige.

    Wie kann ich möglichst einfach verschiedene Animationen darstellen, die alle verschiedene Statusveränderungen zeigen?
    Mir kommt gerade nur der Weg, für alle Helden die Grafik zu editieren (bei insgesamt rund 20 Spielbaren Charakterenund ca 15 Statusse aufs Spiel gesehn).

    Geht das auch einfacher?
    Die Methode das Fenster im Battle zu einer Textbox zu machen, kenne ich gefällt mir aber gar nicht.

  5. #25

  6. #26
    Hey !

    Kann ich das Icon irgendwie über die Database einstellen oder muss ich das dann per Gimp in die Grafiken einfügen?

  7. #27
    Meine Kenntnisse des 2k3 KS sind sehr begrenzt. Aber ich schätze, du musst es rein editieren, ja. Kleine Fleißaufgabe.
    Man korrigiere mich ggf.

  8. #28
    Bin auch nicht sonderlich tief im rm2k3 drin, aber wenn ich mir den VD2 Ordner anschaue, hat es normale Battle Animationen sowohl für die Battler selbst, als auch für die Statuseffekte genutzt. Daher es sind einfach seperate Wörter als Animationsframes die da zusätzlich zu der normalen Idleanimation über dem Kopf dann eingefügt wird.

  9. #29
    Danke euch beiden! Dann muss ich mich da die Tage Mal ransetzen.

  10. #30
    Hallo zusammen!
    Mal wieder eine Frage: Folgende Gegnerin (Hexe Imelda) soll erst als Ziel ausgewählt und angegriffen werden können, wenn der Skeletthauptmann down ist.
    Im Kampf funktioniert das so aber nicht. Die Textbox wird getriggert, doch danach greift jeder Held ganz normal an.
    Wie kann ich das ändern?


  11. #31
    Das geht nicht, du kannst die Aktion nicht verhindern, nur irgendwas davor ausführen.

    Du könntest eventuell die Gegnerin transformen wann immer sie gerade nicht angreifbar sein soll, zu einem Gegner mit sehr vielen HP und hoher Defense, diesen Gegner dann auch jede Runde heilen, und wenn sie wieder angreifbar sein soll dann zurücktransformen und auch ihre HP wieder dahin setzten wo sie waren. Das könnte aber, fürchte ich, dabei verwirrende Damage-Popups erzeugen.

  12. #32
    Ah okay, danke dir Cherry für die schnelle Antwort. Dann mache ich da was Anderes in der Situation!

  13. #33
    Wie klappt im Spiel die Veränderung bzw. Transformation eines Gegners?(2k3 Standard)

    Das will bei mir nicht funktionieren.

  14. #34
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Wie klappt im Spiel die Veränderung bzw. Transformation eines Gegners?(2k3 Standard)

    Das will bei mir nicht funktionieren.
    Meinst du dass der Gegner sich einfach mit dem Transform Befehl in einen anderen verwandelt?

    Naja, Befehl benutzen und fertig. Der behält aber seine HP bei. Wenn du das nicht willst musst du im Hintergrund bisschen rumtriggern.

  15. #35
    Hab das Problem lösen können, nicht ganz elegant, aber funktionabel

  16. #36
    Hey zusammen!

    Kann man mit dem Legalen 2k3 mittlerweile Dateien einfach Drag n Drop mässig in die Ordner packen ohne das Projekt zu zerschießen oder muss ich jede einzelne datei "händisch" importieren?

  17. #37
    Ich habe das auch mal gehört, hatte aber nie Probleme damit. Also einfach reinschmeißen, wenn du keine Transparenzfarbe festlegen musst.

  18. #38
    Hey IndependentArt, danke für die schnelle Antwort. Aber bei Chipsets und Charsets, die haben doch alle Transparenzfarbe oder, wie läuft das da dann?

  19. #39
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Aber bei Chipsets und Charsets, die haben doch alle Transparenzfarbe oder, wie läuft das da dann?
    Wenn du Grafikdateien bloß in die Ordner kopierst und nicht händisch importierst, wird die 1. Farbe in der Farbpalette automatisch als die Transparenzfarbe definiert.

  20. #40
    Wenn du darauf angewiesen bist, noch eine Transparenzfarbe festzulegen, musst du natürlich händisch importieren. Aber du kannst auch wie real Troll sagt, die Palette vorher so organisieren, dass die 1. Farbe die Transparenzfarbe ist. In GIMP zB, aber sicher auch in anderen Programmen kannst du die Palette so umsortieren, dass das funktioniert.

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