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Thema: Ben`s Daily Struggle [2k3] Heute: Import des RTP

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Okay, dann gibt es keine Beschränkung mehr für Picture. Für Panorama gibt es sie noch.

    Zwecks Pinsel:
    Um ein ähnliches Bild zu erstellen, wie das von dir verlinkte, würde ich einfach ein schwarzes Bild erstellen und dann mit dem Radiergummi etwas weglöschen. Die Ebene muss dazu einen Alphakanal haben. Gimp hat einige vorkonfigurierte weiche Pinsel dazu. Du kannst aber die Härte mit einem Schieberegler einstellen. Dann hast du aber noch das Problem, sofern du nicht EasyRPG benutzt, dass du die halbtransparenten Pixel loswerden musst. Das geht zB über Bild->Modus->Indiziert und dann den Haken bei "Dithering für Transparenz" aktivieren. Achja, dann brauchst du noch eine Hintergrundebene, um im Maker dann die Tranzparenz festlegen zu können.

  2. #2
    Danke für die ausführliche Erklärung!
    Wie heißt denn der Pinsel, bzw. die Pinselart, die du wählen würdest? Die vorkonfigurierten bei mir machen alles Mögliche, nur beim Probieren keinen gewünschten Fackellichteffekt wie oben. Vielleicht brauche ich noch zusätzliche Pinsel?

  3. #3


    Diese meine ich. Die gibt es (zumindest in meiner Version, ich hab grad nicht die neuste) vorkonfiguriert in verschieden Härtegraden. Du kannst aber auch die Härte unten über den Schieber verändern.

  4. #4
    Danke Jan für den Tipp!

    Nun habe ich eine neue Herausforderung, wo ich nicht genau weiß wo das Problem liegt.
    Aktuell baue ich an einem Charakter-Wechselskript um meine Party wechseln zu können.
    Dies mache ich auf einer Extramap und wollte nach Ende der Auswahl das Gruppenlevel mindestens auf das Level des Haupthelden anheben.
    So sieht das bei mir aus:



    Als allererstes habe ich natürlich die Variablen in einem Extraevent den einzelnen Heldenleveln zugewiesen.
    Mein jetziges Problem:
    Nur der erste Held nach Zad, den ich der Gruppe hinzufüge, bekommt die Levelangleichung, bei allen anderen passiert nichts.
    Wahrscheinlich irgendwo ein eklatanter Denkfehler, ich hab das jetzt aus dem Nichts geskriptet.

    Wenn jemand ein Tutorial dazu kennt oder mein Fehler benennen kann, wäre das super hilfreich.

  5. #5
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung

  6. #6
    Zitat Zitat von Maturion Beitrag anzeigen
    Puh, ich habe schon lange nichts mehr mit dem Maker geskriptet. Allerdings: Du scheinst ja hier von Variable 175 (Zads Level) erstmal das Level des jeweiligen Helden zu subtrahieren.

    Lass uns also mal folgende Level annehmen:

    Zad: 50 (Var 0175)
    Shiori: 46 (Var 0158)
    Cyper: 45 (Var 0179)

    Jetzt gehen wir in den Block der ersten Bedingung rein, denn 50 > 46.
    Dann rechnest du:
    Var_0175 = 50 - 46 = 4
    Dann setzt du Shioris Level auf 46 + 4 = 50
    Aber jetzt ziehst du von der Variable 0176 nochmal Zads Level ab. Das heißt du würdest jetzt im negativen Bereich landen? Dann würde das Skript die anderen Blöcke nicht betreten, da das Level der anderen Helden vermutlich größer ist, als dieser Wert.
    Setzte 0176 doch anschließend gleich mit Zads Level?

    Hoffe ich hab nichts übersehen, bin gerade auf dem Sprung
    Hey Maturion!
    Danke für deinen Tipp! Doch was meinst du mit Variable 0176? Die benutze ich doch hier nirgends... meinst du Variable 0175?

  7. #7
    Hallo zusammen!

    Meine heutige Herausforderung betrifft das Standard KS des 2k3.
    Ich nutze die voreingestellten Battler und die Heldenfacesets als Kampfanzeige.

    Wie kann ich möglichst einfach verschiedene Animationen darstellen, die alle verschiedene Statusveränderungen zeigen?
    Mir kommt gerade nur der Weg, für alle Helden die Grafik zu editieren (bei insgesamt rund 20 Spielbaren Charakterenund ca 15 Statusse aufs Spiel gesehn).

    Geht das auch einfacher?
    Die Methode das Fenster im Battle zu einer Textbox zu machen, kenne ich gefällt mir aber gar nicht.

  8. #8

  9. #9
    Hey !

    Kann ich das Icon irgendwie über die Database einstellen oder muss ich das dann per Gimp in die Grafiken einfügen?

  10. #10
    Meine Kenntnisse des 2k3 KS sind sehr begrenzt. Aber ich schätze, du musst es rein editieren, ja. Kleine Fleißaufgabe.
    Man korrigiere mich ggf.

  11. #11
    Bin auch nicht sonderlich tief im rm2k3 drin, aber wenn ich mir den VD2 Ordner anschaue, hat es normale Battle Animationen sowohl für die Battler selbst, als auch für die Statuseffekte genutzt. Daher es sind einfach seperate Wörter als Animationsframes die da zusätzlich zu der normalen Idleanimation über dem Kopf dann eingefügt wird.

  12. #12

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