Grüß euch allesamt!
Ein neues Update steht an, und damit will ich euch heute etwas mehr über das Kampfsystem erzählen.
Zuerst aber: Ich hab den Prolog nun endlich komplett fertig!
Nun fehlen noch ein paar Dinge aus dem ersten Kapitel die ich angehen muss, aber mit dem Prolog ist schonmal ein riesiger Teil der Demo, dessen Ferigstellung ich zugegebenermaßen lange vor mir hergeschoben habe, fertiggestellt! Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
Zusammengefasst kann ich euch also noch kein konkretes Datum zum Release nennen, seit dem letzten Update ist aber trotzdem sehr viel voran gegangen!
-----------------------------------Klassenunterschiede-----------------------------------
Da ich mich zur Zeit aber mit dem Balancing des ersten Kapitels beschäftige, dachte ich mir ich gebe euch Einsicht in die Spezialsysteme der Kämpfe. Für die, die es nicht wissen, es handelt sich hierbei um das mitgelieferte Standard KS des RPG Maker 2003.
Bitte beachtet, dass dies alles auf einen Schlag recht unzugänglich und chaotisch wirkt, alles aber erst nach und nach im Spiel organisch mitgeteilt wird, um nicht zu überfordern und ständig neue bzw. abgeänderte Mechaniken zu liefern.
Die Werte, die ich hier offenlege, werden womöglich im Laufe der Balancingphase noch geändert. Auch nehme ich hier die Werte der genannten Charaktere, andere Vertreter dieser Klassen haben auch andere Werte!

Fangen wir mal mit
Quentin, einem jungen menschlichen Soldaten und Krieger, an:
- Krieger-FP (Fertigkeitspunkte) sind am Anfang des Kampfes immer 0. Sie steigen bei jeder Aktion im Kampf, egal ob Freund oder Feind, um 3 an.
- Wenn ein Krieger einen normalen, kostenlosen Angriff benutzt, steigt sein Zorn. Ist der Krieger zornig genug (in Quens Fall braucht es 5 Angriffe), erhält er einen Statuseffekt ("Zornig"), der für die nächsten 5 Runden die FP um +2 pro Runde steigen lässt. Nach einem Kampf wird der Zorn wieder zurückgesetzt.
- Wehrt dieser Krieger für die Runde ab, erhält er ebenfalls 2 FP nur für diese Aktion.
- Es gibt fast keine Gegenstände, die die Krieger-FP steigen lassen können, dafür steigen die FP schneller, je mehr Gegner und Freunde auf dem Schlachtfeld sind, und je schneller diese Charaktere sind.
- Generell sind kriegerische Fertigkeiten so aufgebaut, dass man sich Gedanken machen muss, ob man entweder auf einen heftigeren, dafür ungenaueren; oder einen schwächeren, dafür schneller benutzbaren, Angriff entscheiden soll.
- Auch der Hauptcharakter Kjaran ist im ersten und Anfang zweiten Akt einer dieser unerfahrenen und jähzornigen Krieger, also gelten für ihn in dieser Zeit die gleichen Regeln. Im späteren Spielverlauf kann sich der Spieler allerdings eine der unten genannten Boni aussuchen (ausser Heiler), dann gelten für Kjaran die Regeln der entsprechenden Klasse.

Zwar zählt
Balor, der Wächter, auch zu den Kriegern,
allerdings wird er als lebende Legende gefeiertund ist so viel erfahrener und älter als Quentin und Kjaran:
- Balor beherrscht das selbe FP-Regenerationsverfahren wie Quentin, nur dass er 5 FP pro Aktion generiert.
- Wehrt Balor ab, regeneriert er 10 VP (Vitalitätspunkte).
- Die echte Änderung bei erfahrenen Kriegern ist der Statuseffekt, der nach einer gewissen Anzahl an Angriffen pro Kampf aktiviert wird. Dieser Statuseffekt ("Gestählt") erhöht die Verteidigung des Kriegers bis zum nächsten physischen Angriff auf ihn um das Doppelte! Das bedeutet, Balor kann den nächsten Angriff im gestählten Modus sehr viel besser wegstecken.

Nun kommen wir zu
Indra, ehemalige Schülerin der Treuwasser-Matriarchin Nyanna,
und damit Vertreterin der menschlich gebliebenen Magier:
- Magier haben einen klassischen Manapool, der sich absteigend mit Benutzung von Zaubern leert, und sich im Normalfall nicht selbst regeneriert.
- Machen Magier einen normalen Nahkampfangriff, steigt die Konzentration an Magie in ihnen an. greift Indra 5 mal an, bekommt sie den Status "Geladen", der für 10 Runden, oder zu 50 % bei einem physischen Treffer, die Geisteskraft der Magierin verdoppelt!
- Gehen Magier in Abwehrhaltung, füllt sich das Mana um 5 auf.
- Manatränke in diversen Größen gibt es fast überall zu finden und kaufen. Es sollte, zumindest mit einem gefüllten Geldbeutel oder Rezeptbuch, kein Problem darstellen einen Magier bei Laune zu halten.
- Diese Magierklasse besitzt eine sehr geringe physische Angriffskraft, dafür aber einen beachtlichen Manapool und recht billige Zauber. Auch haben diese Charaktere meist eher geringe Vitatlitätspunkte, wodurch man diese "Glaskanonen" im Kampf immer beschützen sollte.
Heilerinnen wie Serena gehören technisch gesehen ebenfalls zu den Magiern,
kanalisieren ihr Mana jedoch um Licht-, Blitz-, Status- und natürlich Heilzauber wirken zu können:
- So haben Heilerinnen und Kleruskrieger ebenfalls einen einfachen Manapool.
- Greift Serena normal an, regeneriert sie 4 Manapunkte.
- Wehrt sie allerdings ab, erhält sie nach 5 Abwehraktionen den Zustand "Gesegnet", der über die nächsten 5 Runden 25% ihrer VP (Vitalitätspunkte) heilt.

Zu guter letzt zeige ich euch noch den
geschundenen Vampirmagier Eltyr,
der seit dem roten Regen ein Dasein als einsamer und gebrochener Untoter fristet:
- Vampire und Magier, die sich der Totenrufung oder Täuschung verschrieben haben, müssen ihr eigenes Blut für die Zauber nutzen. Das funktioniert ähnlich wie der Manapool der menschlichen Magier, d. h. es wird einfach geleert.
- Sinkt der Blutpegel Eltyrs auf unter 20 % wird er "Rasend" und greift willkürlich Gegner an, bis er wieder genug Blut in den Venen trägt. Dies gilt ausschließlich für Vampire.
- Ein normaler Angriff erhöht die unmenschliche Kraft in diesen Charakteren, wobei bei 7 Angriffen der Statuseffekt "Unheilig" aktiviert wird, wodurch der Nutzer zwar 30 % seines maximalen Blutsvorrats auffüllt, jedoch auch in den 3 Runden, in denen dieser Effekt aktiv ist, 30 % seiner VP einbüßen muss.
- Eine Abwehraktion erhöht die Vitalitätspunkte des Vampirs um 5 % VP.
- Speziell Vampire können allerdings durch Blutsaugen ein kleines bisschen Lebenssaft (MP) der Gegner stehlen, solange der Gegner überhaupt genießbares Blut in sich trägt. Das bedeutet auch, dass dem "bestohlenen" Gegner diese MP fehlen.
- Auch sind Bluttränke ungemein seltener als ihre blauen Managegenstücke. Meist muss man sich auf zwielichtige Gestalten einlassen, um ein paar Phiolen des begehrten Rohstoffs erstehen zu können. Natürlich gibt es in Gegenden, in denen feindliche Blutnutzer leben, ebenfalls einiges an Blutvorräten zu ergattern, was allerdings keine kleine Herausforderung darstellt!
- Aufgrund der überragenden physischen Kraft der Vampire sollte man also genau erwägen, ob man einen Zauber einsetzt, anders als bei den Magiern, die fast wahllos Zauber wirken können, jedoch in physischer Kraft versagen.
- Alle Vampire besitzen einen Blutpool, selbst Vampirkrieger mit physischen Angriffen. Generell überschreibt der Vampirstatus jede andere Klasse.
Bitte beachtet ebenfalls, dass es zu Änderungen im "Gain" System kommen kann. Es kann leicht sein, dass ich das System noch so umändere, dass man die Aktionen nacheinander ausführen muss, damit man den Bonus bekommt. Die Balancingphase wird zeigen, wie das System letztendlich am besten ins Spiel integriert wird. Zurzeit jedoch macht es keinen Unterschied, ob man zwischen den Bonusaktionen z. B. Abwehrt oder Items benutzt.
Ich kann aber mit ziemlicher Gewissheit sagen, dass die Krieger das aktuelle System beibehalten werden. Vermutlich werden speziell die zwei Magierklassen noch besser angepasst, die Effekte selbst werden aber so im Spiel vorkommen.
Ich hoffe dieser Infodump erschlägt euch nicht, aber ich wüsste gerne ob euch dieses System soweit gefällt, und wenn nicht, was euch daran stört!
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Und hier hab ich noch einen Screenshot und ein GIF für euch, beides stammt aus dem ersten Kaptiel, genauer aus dem optionalen, schwersten Dungeon der ersten Insel.
Die Schweinespalten nahe Natur's Thron
Hier zeige ich das Lampensystem, das sicher nichts Neues ist, dennoch Spannung, Orientierungslosigkeit und Gefahr symbolisieren soll, und zudem in Naturhöhlen nur logischer ist als gut beleuchtete Höhlensysteme.
Übrigens: Der Monolog, der beim ersten Betreten einer Naturhöhle erscheint ("Wow! Hier drin ist es ja zappenduser!"), stammt aus einer früheren Version dieser Höhle, der wird noch vor Release der Demo angepasst.
Danke fürs lesen und viele liebe Grüße,
Legion