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Thema: Sanguine Skies

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Grüß euch allesamt!

    Ein neues Update steht an, und damit will ich euch heute etwas mehr über das Kampfsystem erzählen.

    Zuerst aber: Ich hab den Prolog nun endlich komplett fertig!
    Nun fehlen noch ein paar Dinge aus dem ersten Kapitel die ich angehen muss, aber mit dem Prolog ist schonmal ein riesiger Teil der Demo, dessen Ferigstellung ich zugegebenermaßen lange vor mir hergeschoben habe, fertiggestellt! Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
    Zusammengefasst kann ich euch also noch kein konkretes Datum zum Release nennen, seit dem letzten Update ist aber trotzdem sehr viel voran gegangen!


    -----------------------------------Klassenunterschiede-----------------------------------


    Da ich mich zur Zeit aber mit dem Balancing des ersten Kapitels beschäftige, dachte ich mir ich gebe euch Einsicht in die Spezialsysteme der Kämpfe. Für die, die es nicht wissen, es handelt sich hierbei um das mitgelieferte Standard KS des RPG Maker 2003.

    Bitte beachtet, dass dies alles auf einen Schlag recht unzugänglich und chaotisch wirkt, alles aber erst nach und nach im Spiel organisch mitgeteilt wird, um nicht zu überfordern und ständig neue bzw. abgeänderte Mechaniken zu liefern.

    Die Werte, die ich hier offenlege, werden womöglich im Laufe der Balancingphase noch geändert. Auch nehme ich hier die Werte der genannten Charaktere, andere Vertreter dieser Klassen haben auch andere Werte!




    Fangen wir mal mit Quentin, einem jungen menschlichen Soldaten und Krieger, an:

    • Krieger-FP (Fertigkeitspunkte) sind am Anfang des Kampfes immer 0. Sie steigen bei jeder Aktion im Kampf, egal ob Freund oder Feind, um 3 an.
    • Wenn ein Krieger einen normalen, kostenlosen Angriff benutzt, steigt sein Zorn. Ist der Krieger zornig genug (in Quens Fall braucht es 5 Angriffe), erhält er einen Statuseffekt ("Zornig"), der für die nächsten 5 Runden die FP um +2 pro Runde steigen lässt. Nach einem Kampf wird der Zorn wieder zurückgesetzt.
    • Wehrt dieser Krieger für die Runde ab, erhält er ebenfalls 2 FP nur für diese Aktion.
    • Es gibt fast keine Gegenstände, die die Krieger-FP steigen lassen können, dafür steigen die FP schneller, je mehr Gegner und Freunde auf dem Schlachtfeld sind, und je schneller diese Charaktere sind.
    • Generell sind kriegerische Fertigkeiten so aufgebaut, dass man sich Gedanken machen muss, ob man entweder auf einen heftigeren, dafür ungenaueren; oder einen schwächeren, dafür schneller benutzbaren, Angriff entscheiden soll.
    • Auch der Hauptcharakter Kjaran ist im ersten und Anfang zweiten Akt einer dieser unerfahrenen und jähzornigen Krieger, also gelten für ihn in dieser Zeit die gleichen Regeln. Im späteren Spielverlauf kann sich der Spieler allerdings eine der unten genannten Boni aussuchen (ausser Heiler), dann gelten für Kjaran die Regeln der entsprechenden Klasse.




    Zwar zählt Balor, der Wächter, auch zu den Kriegern,
    allerdings wird er als lebende Legende gefeiertund ist so viel erfahrener und älter als Quentin und Kjaran:

    • Balor beherrscht das selbe FP-Regenerationsverfahren wie Quentin, nur dass er 5 FP pro Aktion generiert.
    • Wehrt Balor ab, regeneriert er 10 VP (Vitalitätspunkte).
    • Die echte Änderung bei erfahrenen Kriegern ist der Statuseffekt, der nach einer gewissen Anzahl an Angriffen pro Kampf aktiviert wird. Dieser Statuseffekt ("Gestählt") erhöht die Verteidigung des Kriegers bis zum nächsten physischen Angriff auf ihn um das Doppelte! Das bedeutet, Balor kann den nächsten Angriff im gestählten Modus sehr viel besser wegstecken.




    Nun kommen wir zu Indra, ehemalige Schülerin der Treuwasser-Matriarchin Nyanna,
    und damit Vertreterin der menschlich gebliebenen Magier
    :

    • Magier haben einen klassischen Manapool, der sich absteigend mit Benutzung von Zaubern leert, und sich im Normalfall nicht selbst regeneriert.
    • Machen Magier einen normalen Nahkampfangriff, steigt die Konzentration an Magie in ihnen an. greift Indra 5 mal an, bekommt sie den Status "Geladen", der für 10 Runden, oder zu 50 % bei einem physischen Treffer, die Geisteskraft der Magierin verdoppelt!
    • Gehen Magier in Abwehrhaltung, füllt sich das Mana um 5 auf.
    • Manatränke in diversen Größen gibt es fast überall zu finden und kaufen. Es sollte, zumindest mit einem gefüllten Geldbeutel oder Rezeptbuch, kein Problem darstellen einen Magier bei Laune zu halten.
    • Diese Magierklasse besitzt eine sehr geringe physische Angriffskraft, dafür aber einen beachtlichen Manapool und recht billige Zauber. Auch haben diese Charaktere meist eher geringe Vitatlitätspunkte, wodurch man diese "Glaskanonen" im Kampf immer beschützen sollte.




    Heilerinnen wie Serena gehören technisch gesehen ebenfalls zu den Magiern,
    kanalisieren ihr Mana jedoch um Licht-, Blitz-, Status- und natürlich Heilzauber wirken zu können:

    • So haben Heilerinnen und Kleruskrieger ebenfalls einen einfachen Manapool.
    • Greift Serena normal an, regeneriert sie 4 Manapunkte.
    • Wehrt sie allerdings ab, erhält sie nach 5 Abwehraktionen den Zustand "Gesegnet", der über die nächsten 5 Runden 25% ihrer VP (Vitalitätspunkte) heilt.




    Zu guter letzt zeige ich euch noch den geschundenen Vampirmagier Eltyr,
    der seit dem roten Regen ein Dasein als einsamer und gebrochener Untoter fristet:

    • Vampire und Magier, die sich der Totenrufung oder Täuschung verschrieben haben, müssen ihr eigenes Blut für die Zauber nutzen. Das funktioniert ähnlich wie der Manapool der menschlichen Magier, d. h. es wird einfach geleert.
    • Sinkt der Blutpegel Eltyrs auf unter 20 % wird er "Rasend" und greift willkürlich Gegner an, bis er wieder genug Blut in den Venen trägt. Dies gilt ausschließlich für Vampire.
    • Ein normaler Angriff erhöht die unmenschliche Kraft in diesen Charakteren, wobei bei 7 Angriffen der Statuseffekt "Unheilig" aktiviert wird, wodurch der Nutzer zwar 30 % seines maximalen Blutsvorrats auffüllt, jedoch auch in den 3 Runden, in denen dieser Effekt aktiv ist, 30 % seiner VP einbüßen muss.
    • Eine Abwehraktion erhöht die Vitalitätspunkte des Vampirs um 5 % VP.
    • Speziell Vampire können allerdings durch Blutsaugen ein kleines bisschen Lebenssaft (MP) der Gegner stehlen, solange der Gegner überhaupt genießbares Blut in sich trägt. Das bedeutet auch, dass dem "bestohlenen" Gegner diese MP fehlen.
    • Auch sind Bluttränke ungemein seltener als ihre blauen Managegenstücke. Meist muss man sich auf zwielichtige Gestalten einlassen, um ein paar Phiolen des begehrten Rohstoffs erstehen zu können. Natürlich gibt es in Gegenden, in denen feindliche Blutnutzer leben, ebenfalls einiges an Blutvorräten zu ergattern, was allerdings keine kleine Herausforderung darstellt!
    • Aufgrund der überragenden physischen Kraft der Vampire sollte man also genau erwägen, ob man einen Zauber einsetzt, anders als bei den Magiern, die fast wahllos Zauber wirken können, jedoch in physischer Kraft versagen.
    • Alle Vampire besitzen einen Blutpool, selbst Vampirkrieger mit physischen Angriffen. Generell überschreibt der Vampirstatus jede andere Klasse.



    Bitte beachtet ebenfalls, dass es zu Änderungen im "Gain" System kommen kann. Es kann leicht sein, dass ich das System noch so umändere, dass man die Aktionen nacheinander ausführen muss, damit man den Bonus bekommt. Die Balancingphase wird zeigen, wie das System letztendlich am besten ins Spiel integriert wird. Zurzeit jedoch macht es keinen Unterschied, ob man zwischen den Bonusaktionen z. B. Abwehrt oder Items benutzt.

    Ich kann aber mit ziemlicher Gewissheit sagen, dass die Krieger das aktuelle System beibehalten werden. Vermutlich werden speziell die zwei Magierklassen noch besser angepasst, die Effekte selbst werden aber so im Spiel vorkommen.


    Ich hoffe dieser Infodump erschlägt euch nicht, aber ich wüsste gerne ob euch dieses System soweit gefällt, und wenn nicht, was euch daran stört!


    -----------------------------------Vorzeigbares-----------------------------------


    Und hier hab ich noch einen Screenshot und ein GIF für euch, beides stammt aus dem ersten Kaptiel, genauer aus dem optionalen, schwersten Dungeon der ersten Insel.


    Die Schweinespalten nahe Natur's Thron


    Hier zeige ich das Lampensystem, das sicher nichts Neues ist, dennoch Spannung, Orientierungslosigkeit und Gefahr symbolisieren soll, und zudem in Naturhöhlen nur logischer ist als gut beleuchtete Höhlensysteme.
    Übrigens: Der Monolog, der beim ersten Betreten einer Naturhöhle erscheint ("Wow! Hier drin ist es ja zappenduser!"), stammt aus einer früheren Version dieser Höhle, der wird noch vor Release der Demo angepasst.

    Danke fürs lesen und viele liebe Grüße,
    Legion

  2. #2
    Hey Legion! Schön, dass es bei dir voran geht mit dem Projekt! :-)
    Auch schön zu sehen, wie viele Gedanken du dir beim Aufbau der Welt und dem Spielgefühl machst.
    Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
    einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.

    Das Bildmaterial ist auch sehr hübsch anzusehen.
    Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
    Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
    Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
    blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.

    Zitat Zitat
    Leider finde ich am laufenden Band kleine Fehlerchen, deren Beseitigung auch immer wieder viel Zeit in Anspruch nimmt.
    Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
    dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.

    Liebe Grüße und weiterhin viel Motivation!

  3. #3
    Hey Tasu
    Danke dir vielmals für dein Feedback, Lob und Motivationswünsche!

    Zitat Zitat von Tasu
    Wie viele bin ich kein großer Verfechter des RM2k3 Standardkampfsystems, aber ich bin gerne gewillt mich noch
    einmal darauf einzulassen und zu schauen, wie du das bereichern möchtest.
    Würde mich interessieren, warum denn so viele Leute das 2k3 KS verabscheuen. Ich bin jetzt auch kein allzu großer Fan davon, aber in letzter Zeit haben mir Spiele wie Blind's Beloved Rapture (Link, auch wenn im Gezeigten die Mechaniken nicht wirklich zu sehen sind) gezeigt, dass man selbst mit diesem recht simplen und schwer zu individualisierenden KS trotzdem ein super spaßiges Erlebnis machen kann. Allerdings weiß ich auch nicht so recht, wieviel da durch DynRPG vereinfacht wurde.

    Zitat Zitat von Tasu
    Nur eine kleine Anmerkung: Ich finds zwar total töfte, dass manche Charakter auf ihrem Faceset
    Gesichtsbemalung aufweisen, es wäre aber NOCH cooler, wenn man das auch auf dem Charset sehen könnte. :>
    Ich weiß, bei ein paar Pixeln recht schwierig, aber bei einem Charakter wie Quentin, mit doch recht auffälligen
    blauen Streifen im Gesicht, sollte man auch auf der kleinen Ansicht etwas erkennen können.
    Da hast du natürlich absolut recht! Ich dachte mir, dass ich temporäre Bemalungen nicht am Char anzeige, da sie eben nur temporär sind, lediglich Tattoowierungen werden dort (wie in Balors Fall) visualisiert.
    Aber dennoch wäre es sicher der Immersion schädlich, wenn ich diesen Einwand nicht beherzigen würde. Also hab ich mal fix dem Quen und der Indra die Bemalung im Charset verpasst.


    Zitat Zitat von Tasu
    Oh boi, ich fühle mit dir. Hatte die Tage mit den Betatests zu meinem Projekt angefangen und ich kam kaum hinterher mit
    dem beheben von Fehlern. Schlimm sowas.
    Ich finds immer wieder schade, wenn man selbst so aus der Immersion gerissen wird, wenn man einen dieser Minifehlerchen findet. Ich will doch nur meine Spielwelt genießen können, ohne automatisch auf Fehlersuche zu gehen

    Aber hey, wenn du Hilfe beim Test brauchst, sag mir einfach Bescheid! Ich teste dir sehr gerne die Beta durch!

    Liebe Grüße zurück und Danke nochmals,
    Legion

  4. #4
    Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen. Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.

    Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.

    Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes.

  5. #5
    Hey Jan, danke auch dir fürs Feedback

    Zitat Zitat von Jan
    Ich glaube, für jemanden, der jetzt nicht so in deinem KS drin ist, wie du selbst, ist es hier sehr schwer nur durch Lesen zu beurteilen, wie genau deine Systeme funktionieren. Das muss man dann schonmal spielen und erfühlen.
    Das stimmt natürlich, ich bin auch eher an Feedback zu den Ideen der verschiedenen Klassen interessiert, wie es sich dann letztendlich spielt sieht man, wie du schon sagst, sowieso erst Ingame. Die Werte hab ich nur erwähnt, damit man ein ungefähres Bild der Unterschiede zu den Klassen bekommt.

    Zitat Zitat von Jan
    Das was du von Beloved Rapture geposted hast, ist ja jetzt auch nur optisch individualisiert. Die Mechaniken sind recht simpel.
    Wie gesagt, die Mechaniken sind hier nicht wirklich sichtbar. Es gibt, ähnlich wie mein System, ein eigenes Gainsystem bei Angriffen und ein anderes bei Abwehraktionen, sowie einen Gauge, der spezielle Angriffe zulässt, soweit ich mich erinnere. Es ist auf der simpleren Seite, macht aber höllisch Spaß beim spielen!
    Soweit ich weiß, bringt Blind bald eine öffentliche Demo heraus, da kann man sich dann selbst davon überzeugen!

    Zitat Zitat von Jan
    Ich hab mich damals (DAMALS) gegen das Standard-KS entschieden, weil ich sehr schnell gemerkt hab, dass ich das, was ich damit machen will, nicht machen kann. Ich glaube, das war sogar einfach nur, dass der Held sich direkt zum Gegner bewegt. Ich bin einerseits froh, dass ich das gemacht hab, weil ich wirklich alle Freiheiten hatte, sowohl bei Mechaniken als auch bei der Optik. Andererseits kann ichs auch nicht unbedingt empfehlen, ohne Erfahrung ein KS komplett selbst aufzubauen.
    Ich verstehe vollkommen was du meinst. Ich hab selbst ungefähr die Hälfte der Kampfmechaniken, die zu der Planungszeit entstanden sind, streichen müssen. Übrigens, ist es tatsächlich mit dem Standard-KS möglich, den Charakter zum Gegner laufen zu lassen! Habs auch eine Weile nicht gefunden, aber letztendlich gehts, auch wenns nicht gerade souverän aussieht. Aber, wie ich mir denken kann, wusstest du das inzwischen bereits.
    Bei dem letzten Punkt stimme ich dir ebenfalls zu, das ist auch der Grund, warum ich mich garnicht groß mit einem selbstgebauten KS beschäftigt habe

    Zitat Zitat von Jan
    Das mit den Portraits vs. Charsets ist mir auch aufgefallen. zB auch warum Balor auf dem Charset 2 verschiedenfarbige Augen hat und bei dem Portrait ein kaputtes.
    Zuerst beachte bitte, dass die Faces für dieses Showcase gespiegelt wurden! Ich hab übersehen, die Chars ebenfalls dafür zu spiegeln.
    Anstatt eines blanken, "leeren" Auges, was mir am Char nicht gefallen mochte, hab ich eine beschädigte Pupille für Balors kaputtes Auge gewählt. Lustigerweise hat mir ein beschädigtes Auge jedoch am Face nicht gefallen, also findet man dort ein ganz Leeres vor :P
    Auch die diversen Bemalungen sind inzwischen, dank Tasu's Feedback, implementiert!

    Danke nochmal für die Kritik, und auch dir viele liebe Grüße,
    Legion

  6. #6
    Ich frage mich, ob Eltyrs Auge auf der Stirn auch was Besonderes kann, sei es im Kampf oder außerhalb davon.
    Ansonsten würde ich am Liebsten in diese Welt eintauchen, will unbedingt betatesten, wenn es soweit ist, aber das sagte ich ja schon irgendwann mal.

  7. #7
    Hey Grazia

    Eltyrs Auge an der Stirn ist nicht nur zur Zierde da, soviel kann ich jetzt schon sagen. Generell gesehen haben alle Tattoowierungen und Bemalungen einen Zweck, manche passiv, manche aktiv!

    Danke nochmal fürs Angebot! Ich hab dich natürlich schon auf der Liste der Tester stehen, du bekommst, sobald die Beta vorzeigebereit ist, eine Nachricht von mir!

    Ganz liebe Grüße,
    Legion

  8. #8
    Da hab ich wohl Halloween ein wenig verschlafen...

    Aber für die, die der Post-Halloween-Grusel packen mag, hab ich heute Screenshots und Gif aus dem ersten Kapitel für euch.
    Gegner und/oder NPCs, sowie interagierbare Gegenstände wurden den Bildern aus Spoilergründen entnommen.



    Die Verteidigerseite dieses alten Schlachtfelds.
    Ein ewiger Ruheort für die Verlierer, deren Leiber behelfsmäßig in Massengräbern rund ums Schlachtfeld untergebracht wurden.




    Alleine würde sich keiner, der noch bei Verstand ist, in der heutigen Zeit auf diesen Friedhof wagen, und doch findet man eine bleiche Frau in diesen Teilen der Südinsel, die augenscheinlich Gefallen an den verrottenden Leibern gefunden hat.



  9. #9
    Sehr schick. Die Farbpalette und die dadurch erzeugte Stimmung gefällt mir sehr gut. Die Pilze an den Palisaden lassen vermuten,
    dass die schon eine Weile da stehen. Ich frage mich gerade nur... zu welchem Zweck? Um Unholde von außen fernzuhalten?
    Können die nicht auch einfach von den Seiten kommen oder bleiben sie dann im Sumpf stecken? Oder war die Umzäunung einmal größer
    und das sind nur noch die traurigen Reste, die davon übrig sind?
    Die Details sind wieder einmal klasse, die Schlinge und die Axt (?) im unteren Screen links oben wirken etwas morbide, passt aber
    ausgesprochen gut zu der Kulisse. Passt doch zu Halloween, weiter so.

  10. #10
    Danke dir recht herzlich Tasu!

    Seit dieser Schlacht sind tatsächlich schon über ein Dutzend Jahre vergangen. Da die Kunde, dass eine feindliche Armee aus der Wüste am Südstrand angekommen ist, erst sehr spät zur Hügelfestung drang, war kaum Zeit eine solide Befestigung zu errichten.
    So haben die Soldaten Klennars zuerst darauf geachtet, dass sie nicht überrant werden können und den Feinden das Weiterkommen so gut wie möglich zu erschweren.
    Da es großer Energieaufwand wäre durch das sumpfige Wasser zu laufen haben sich die Verteidiger so einen guten Vorteil in der kurzen Reaktionszeit verschafft. Auch haben sich die Verteidiger an kruden Einschüchternungsmehtoden versucht, was die Schlingen und die Hinrichtungsstümpfe gut zeigen.
    Zurecht muss man letztendlich sagen, denn die Überlebenden der Invasoren konnten nach Tagen der Unrast in die Flucht geschlagen werden!

  11. #11
    Grüß euch meine Lieben

    Da fast auf den Tag genau vor 3 Jahren meine Planungsarbeit zu Sanguine Skies begann, möchte ich dieses Jubiläum mit einem kleinen Rückblick feiern.
    Deshalb hab ich hier ein Video, welches ich am 27. Juni 2019 aufgenommen habe. Im Juni hat die Mappingarbeit begonnen, und die ersten Maps haben im RPG Maker Gestalt angenommen.

    Unter diesen Maps befand sich der Hafen östlich von Limheim, früher noch der "Limmhafen" genannt:
    (Eure Lautsprecher sind übrigens nicht kaputt, es gibt lediglich noch keinen Ton im Spiel)


    Auf diese ersten Gehversuche war ich damals schon sehr stolz, deshalb freut es mich umso mehr euch heute die fertige Version, vom 21. November 2021, zeigen zu können!

    Wie ihr sehen könnt, haben Geräusche ihren Weg ins Spiel gefunden, und noch Einiges mehr, das ich mir im Laufe der Entwicklungszeit angeeignet habe. Auch hab ich das Chipset etwas verändert, damit niemand in einem Meer aus Grellgrün ertrinken muss:

    Lasst mich gerne wissen, was ihr darüber denkt, und ob ihr an der neuen Version Kritik oder Feedback findet!

    Viele liebe Grüße,
    Legion

  12. #12
    hallo,
    Ich liebe diese kleinen krabben im wasser.
    kling vielleicht doof aber diese krabben art finde ich cool.
    ich warte auch noch sehnlichst auf die demo und wollte nur noch bescheid geben das ich noch lebe und das ich das angebot die demo gerne spielen zu wollen auch so meine ^^
    ansonsten viel glück weiterhin und gesundheit für dich und deine familie

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