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Thema: Sanguine Skies

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke TBG, das freut mich unheimlich!

    Die Gemeinsamkeiten mit Vampires Dawn rücken sehr in den Hintergrund. Mir war die Welt von Vampires Dawn, genauer der erste Teil "Reign of Blood", immer ein wenig zu leer bzw. zu "unpersönlich", so sehr mir die Story auch gefallen hat.
    Man muss keinesfalls VD gespielt haben oder verstehen um in das Spiel einsteigen zu können. Ich hab mich lediglich von der Spielwelt und deren Hintergründe inspirieren lassen. Dazu sei gesagt dass die Teile, von denen ich mich inspirieren lassen hab, stark verändert und an meine Bedürfnisse angepasst wurden.
    Zum Beispiel hat jede Stadt und jedes Dorf eine Hintergrundgeschichte verpasst bekommen, die vorherrschende Religion, aktuelle Stimmung der Bevölkerung, Gefahren ausserhalb der Stadt und nahe Sehenswürdigkeiten und deren Bedeutung beeinhaltet.

    Alle diese Punkte wurden von mir erdacht und haben eine minimale bis gar keine Verbindung zu VD.

  2. #2
    Hui das schaut sehr geil und ambitioniert aus, reichthaltige Lore, interessante Charaktere, eine ganz eigene Spielstruktur... Fehlen nur noch Details zum Kampfsystem. Ich bin auf jeden Fall gehooked und bleibe gespannt wie sich das Ganze entwickelt.

  3. #3
    Klingt hammer.
    Mir gefällt die Idee mit den verschiedenen Spielphasen.
    In meinem Kopf hat das einen ActRaiser-Vibe. XD
    Die Screens sind stimmungsvoll und dass man die Geburt eines Imperiums (wenn ich das richtig verstanden habe) quasi begleitet, sowie die reichhaltige Lore gefallen mir. {:

    Geändert von Norpoleon (01.03.2021 um 15:38 Uhr)

  4. #4
    @Klunky
    Danke für die ermutigenden Worte Klunky!

    Zitat Zitat von Klunky
    Fehlen nur noch Details zum Kampfsystem.
    Die will ich dir gerne liefern!

    Es handelt sich um das Standard rundenbasierte Sideview Kampfsystem des 2k3s. Um nicht in der Masse unterzugehen verfolge ich aber gewisse Änderungen die das KS so frisch wie möglich spielen lassen:

    • Zum Einen gibt es eine Menge Charaktere mit unterschiedlichen Spezialitäten, wie Magieaffinität, die Kjaran teils eine lange Zeit und teils nur für eine Quest begleiten. Nicht alle dieser Charaktere spielen sich gleich,
      • so gibt es zum Beispiel auf der ersten Insel eine ältere Damen die lediglich Verteidigen, Gegenstände benutzen und Flehen kann. Diese Passivität wird durch eine erhöhte Schnelligkeit ausgeglichen. Auch passieren, basierend auf dem aktuellen Kampf und dessen Umstände, andere Ereignisse bei "Flehen", so heilt sie Kjaran oder sich selbst vielleicht mit einem selbstgebrauten Trank oder geht den Gegnern damit auf die Nerven.
      • es gibt auch Charaktere die selbst kämpfen und sich nichts vom Spieler sagen lassen. Hauptsächlich sind das starke und ungläubige Charaktere die dem Spieler noch nicht bekannt genug sind. Keine Sorge, diese Charaktere sind auf diesen Stil gebalanced und stehen euch nicht im Weg.

    • Zum Anderen gibt es 3 verschiedene "Manapools".
      • Krieger, die vorzugsweise mit physischen Angriffen punkten, erkämpfen sich Fertigkeitspunkte für jede Kampfaktion. Für stärkere Angriffe muss man sparen, auch ist es bei diesen nicht sicher ob er trifft. So soll ein "High Risk, High Reward" System bei diesen Kämpfern enstehen. Zwar gibt es gewisse Kräuter die diesen Pool schneller auffüllen lassen, diese sind aber ungemein selten und für Notfälle gedacht. Je stärker einer dieser Krieger wird desto mehr FP generiert dieser pro Aktion.
      • Magier, die ihre Menschlichkeit behalten haben und auf der Seite der Menschen kämpfen, haben einen klassischen, fixen Manapool der sich nur mit Kräutern, Tränken oder speziellen Zaubern auffüllen lassen. Sobald dieser Pool geleert wurde sind keine magischen Angriffe mehr möglich.
      • Kreaturen des roten Regens, also veränderte Menschen oder Vampire, greifen auf einen Blutpool zurück, der ähnlich wie der Manapool der Magier funktioniert. Allerdings sind Bluttränke viel seltener als Manatränke. Daher sind ihre Zauber auch mächtiger, wenn man aber unter 10 - 20 % des maximalen Pools fällt, verfallen diese Wesen einer Raserei, die sie nur noch normale Angriffe ausführen lässt. Natürlich lässt sich dieser Blutpool, sofern der Charakter nicht rasend ist, auch mit Blutsaugen auffüllen, allerdings nur bei gewissen Gegnern.

    • Es gibt in der ganzen Welt, vor Allem ausserhalb der Siedlungen, etliche Kräuter. Man kann diese Kräuter entweder roh konsumieren oder Tränke daraus brauen, sofern man das nötige Rezept gefunden hat.

    • Auch gibt es spezielle Kampfitems die Gegner schaden oder Statusveränderungen hervorrufen.
      • Zum Beispiel gibt es ein sogenanntes "Stahlmondblatt", das für gewisse Rüstungen als Material zum schmieden gebraucht wird. Ist man in einer Zwickmühle, kann das Blatt auch auf einen Gegner geworfen werden. Dabei macht es großen physischen Schaden und ruft starke Blutungen hervor, nur ist es dann unbrauchbar und wurde "verbraucht".
      • Man kann sich aus manchen Kräutern auch Schadenstränke brauen, wie einen Feuertrank, der alle Gegner in Flammen hüllt und sie verbrennen lässt, oder einer giftigen Brühe die Gegner krank macht.

    • Speziell der Hauptcharakter Kjaran macht im Laufe des Spiels mehrere Veränderungen durch. Ab der 2. Phase des Spiels kann man sich eine "Klasse" erstellen. Die Auswahl der Zauber im Fertigkeitsbaum und ausgerüstete Gegenstände spielen hierbei die wichtigste Rolle:
      • So kann man Kjaran entweder klassisch mit Schwert und Schild kämpfen lassen und ihn somit einen Großteil des Schadens einstecken lassen um zerbrechlichere Charaktere vor Schaden zu schützen. Nimmt man jedoch ein zweihändiges Großschwert in die Hand ist kein Platz mehr für ein Schild, allerdings macht Kjaran damit größeren Schaden und kann bei gewissen Waffen auch Statusveränderungen wie Brüche oder Blutungen hervorrufen. Die dritte Möglichkeit bieten magische Stäbe, die die magische Kraft Kjarans erhöhen und seine Zauber um Einiges stärker machen.
      • Jeder der 4 Äste des Fertigkeitsbaumes sind für einen anderen Stil zugeschnitten. So umfasst der erste Ast nur physische Attacken die Kjaran beim Kampf mit Schwert und gegebenenfalls Schild unterstützen. Der letzte Ast ist hauptsächlich für Zauberer zugeschnitten. Dazu sei aber gesagt dass jeder der Äste für jeden Spielstil hilfreich sein wird, ihr müsst also nicht zwischen einer der Klassen wählen und diese Entscheidung das restliche Spiel erdulden.


    @Norpoleon
    Danke dir vielmals Norpoleon!

    Zitat Zitat von Norpoleon
    Die Screens sind stimmungsvoll und dass man die Geburt eines Imperiums (wenn ich das richtig verstanden habe) quasi begleitet, sowie die reichhaltige Lore gefallen mir. {:
    Da man die riesige Spielwelt fast ausschließlich durch Kjarans Augen wahrnimmt wird man diese "Geburt" nur teilweise selbst miterleben, allerdings reagiert die Welt auf die Umstände, die dieser Kreuzzug aufzwingt. Wovon man definitiv am meisten mitbekommt ist die Geburt eines mächtigen religiösen Staates, der unterschiedlich mit den anderen Religionen der Welt interagiert und teils fragwürdige Werte mit sich bringt.

  5. #5
    Sehr sehr schöne Vorstellung!

    Ich gebe zu, ich habe mir nicht die ganze Vorstellung durchgelesen. Dass du viele Informationen zu den Figuren lieferst ist löblich,
    würde mich als Spieler aber vorher gar nicht interessieren, man will die Charaktere ja selbst im Spiel kennen lernen.
    Solange der Ersteindruck stimmt, lasse ich mich da gern einfach mal drauf ein.
    Und der stimmt bei deiner Vorstellung auf jeden Fall.

    Ich mag den Titel und dass es sich um eine düster angehauchte Fantasywelt handelt. Die Vampires Dawn-Verknüpfung versuche ich mal weder
    positiv noch negativ zu werten. So ganz persönlich gefällts mir nicht ganz so gut, aber das liegt daran, dass ich den VD-Spielen mittlerweile auch
    nichts mehr abgewinnen kann. Aber du machst bereits hier recht deutlich, dass dein Spiel stilistisch und in Punkto Gameplay kein Vampires Dawn
    werden wird und da bin ich schon mal recht beruhigt.
    Vor allem, dass du dem Projekt psychologisch-philosophische Züge verpassen willst, finde ich sehr gut! (Richtig verpackt kann es davon gar nicht genug geben.)

    Deine Ideen zur Erzählweise sind auch interessant, die verschiedenen Akte mal offen, mal linear verlaufen zu lassen. In kurzen Projekten wie Horrorspielen
    kann ich mir das gut vorstellen, in epischen Fantasyspielen bisher noch weniger. Aber ich bin gespannt, wie du das umsetzen willst.


    Die Screenshots gefallen mir, wie auch jene, die du im Screenshot-Thread gepostet hast, recht gut. Mit den von dir verwendeten Refmap-Grafiken
    erfindest du das Rad natürlich nicht neu, aber du hast sie gut verwendet und durch die netten Lightmaps siehts auch schön atmosphärisch aus.

    Von daher... mir gefällt das, was ich sehe gut. Wie gesagt, ich hab mir nicht alles durchgelesen, bin auch nicht völlig gehyped, würde mir
    das Spiel aber durchaus mal anschauen, wenn es etwas spielbares dazu gibt. : )

    Weiterhin gutes Durchhalten und frohes Schaffen!
    -Tasu

  6. #6
    Grüß dich Tasu, danke dir für deinen Input und dein Feedback!

    Zitat Zitat von Tasuva
    Dass du viele Informationen zu den Figuren lieferst ist löblich, würde mich als Spieler aber vorher gar nicht interessieren, man will die Charaktere ja selbst im Spiel kennen lernen.
    Das hab ich natürlich berücksichtigt. Die Beschreibungen der Charaktere kratzen nur minimal an der Oberfläche und beherbergen höchstens kleinere Anspielungen auf den Prolog des Spiels. Auch ist das nur ein Bruchteil der Charaktere, zumal mehrere der vorgestellten Persönlichkeiten eine eher kleinere Rolle im großen Ganzen annehmen werden.
    Ich will dem Leser der Vorstellung lediglich die Möglichkeit bieten die Vielfalt der Persönlichkeiten, ohne etwas Spielbares, erahnen zu können.

    Zitat Zitat von Tasuva
    Deine Ideen zur Erzählweise sind auch interessant, die verschiedenen Akte mal offen, mal linear verlaufen zu lassen. In kurzen Projekten wie Horrorspielen kann ich mir das gut vorstellen, in epischen Fantasyspielen bisher noch weniger. Aber ich bin gespannt, wie du das umsetzen willst.
    Tatsächlich wurde die Erzählweise von Horrorprojekten inspiriert, teilweise auch um dem Spieler, zusammen mit dem Hauptcharakter, ein Gefühl von Sicherheit zu verwehren. Aufgrund der stets wandelnden Gameplaymechaniken und Umstände der Charaktere soll der Spieler nie voraussehen können in welche Richtung die Geschichte und das Schicksal Kjarans verläuft.
    So werden Horrorliebhaber, wie ich selbst einer bin, nicht zu kurz kommen, vor Allem was optionale Areale anbelangt.

    Zitat Zitat von Tasuva
    (Bei Vampires Dawn [2] hält mich beispielsweise der ellenlange lineare Abschnitt zu Beginn immer davon ab bis zu dem Punkt zu spielen, an dem man die offene Welt betreten kann. Naja und noch ein paar andere Aspekte, aber... egal.)
    Meine Antwort mal kurz zusammengefasst: Im zweiten Akt wird die Hauptgeschichte zwar linear ablaufen, jedoch nicht das Gameplay.

    Der "lineare" Abschnitt von Sanguine Skies ist nicht mit den Intros von VD 1 und 2 zu vergleichen, da er mitten im Spiel stattfindet. Speziell in der zweiten Phase des Spiels hat man die Möglichkeit Kjaran individuell anzupassen. So kannst du aus Kjaran einen Magier, "Tank" oder Nahkampfnarren machen. Selbst seinen Charakter hat man bis dahin geformt, bzw. wird man in diesem Abschnitt auch bis zu einem gewissen Grad formen können. Auch die optionalen, teils geheimen Areale, werden dort im Fokus stehen, um jeden Spieldurchlauf so individuell wie möglich spielen zu lassen.

    Zitat Zitat von Tasuva
    Weiterhin gutes Durchhalten und frohes Schaffen!
    Vielen lieben Dank

    Freut mich dass ich wenigstens ein bisschen Interesse wecken konnte!

    Geändert von Ich bin viele (02.03.2021 um 10:31 Uhr) Grund: Buchstaben vergessen :P

  7. #7
    hallo !

    das was ich sehe gefällt mir richtig gut, bin mal auf die demo im sommer gespannt !

  8. #8
    Grüß dich erzengel!

    Freut mich tierisch dass es dir gefällt! Ich arbeite auf hochtouren an der Demo, bin schon extrem auf euer Feedback gespannt! Schließlich lässt sich das Konzept nur schwer aufs Papier bringen, das Ganze muss und will gespielt werden

  9. #9
    Speaking of: Was denkst du denn, wie viel vom gesamten Spiel die Demo prozentual beinhalten soll?

  10. #10
    Ich schätze ein Fünftel des Gesamtpakets. Die Spielzeit der Demo kann ich übrigens derzeit noch nicht kommentieren.
    Genauere Zahlen werde ich erst kurz vor Release nennen können, erst da wird das Ganze am Stück getestet.

  11. #11
    Hey Ich bin viele,

    cool, dass du die Spielvorstellung nun veröffentlicht hast. Mir gefällt dein Mapping, das vor Detailverliebtheit und schicken Edits nur so strotzt.
    Den Text habe ich mir weitestgehend durchgelesen, finde allerdings, dass es etwas too much Information ist.
    Trotzdem erkennt man dort, dass du dir viele Gedanken gemacht hast.
    Die Charaktere wirken gut präsentiert und ausgearbeitet, da bin ich dann sehr auf die Umsetzung und deinen allgemeinen Schreibstil im Spiel gespannt.

    Ach und witzig irgendwie, dass du anscheinend wie ich die Schriftart Kaiserreich Gotisch benutzt. Ist halt auch superschick.

    Werde das Projekt auf jeden Fall weiter verfolgen. Viel Motivation und Durchhaltevermögen auf dem Weg zur Demo!

  12. #12
    Hey Ben
    Danke dir für die netten Worte!

    Zitat Zitat von Ben
    Den Text habe ich mir weitestgehend durchgelesen, finde allerdings, dass es etwas too much Information ist.
    Wie genau meinst du das? Geht es hier um den Inhalt, also denkst du das ich zuviel davon erleuchte? Oder ist es einfach zu viel Text?

    Wenn du von Ersterem ausgehst kann ich dich beruhigen: Ich hab mir genauestens überlegt wie viel und was genau ich offenlege. Ich habe lange überlegt wie ich am besten beschreiben kann was in der Welt vor sich geht, ohne auch nur einen Spoiler zu offenbaren. Zwar sind in allen Texten etliche Anspielungen, allerdings wird man die erst nach dem Durchspielen verstehen und die Zusammenhänge erst später erdenken könnnen. Was ich aber in den Jahren bis zum Release ein wenig anschneide, namentlich die "Geburt eines mächtigen religiösen Staates", ist "Marketingmaterial" und wurde von mir ausgewählt um den Spieler/Leser in einem der Aspekte der Story teilhaben lassen zu können ohne das große Ganze zu verraten.



    Zitat Zitat von Ben
    Ach und witzig irgendwie, dass du anscheinend wie ich die Schriftart Kaiserreich Gotisch benutzt. Ist halt auch superschick.
    Die Font ist tatsächlich sehr schick, allerdings benutze ich hier die ähnlich wirkende "Revolver Blackletter" von Eduardo Aire Torres (eat).

    Zitat Zitat von Ben
    Werde das Projekt auf jeden Fall weiter verfolgen. Viel Motivation und Durchhaltevermögen auf dem Weg zur Demo!
    Danke vielmals Ben!!

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