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Thema: Screenthread #55 – Bitte-benutzt-nicht-die-Anhangfunktion-des-Forums-Edition

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Wencke
    Danke vielmals Wencke!!
    Deine Beispiele helfen mir ungemein, sowas hab ich gebraucht
    Ich hatte hier ohne Referenz unheimliche Schwierigkeiten mit der Perspektive, deshalb auch die "aufgeklappten" begehbaren Bereiche. Im Spiel stören der Boden und die Plattform zwar nicht soo sehr, allerdings versuche ich das im Laufe der Zeit noch besser zu gestalten.

    @IndependentArt
    Danke dir! Ich hab viel mit einem Schatten zur Plattform experimentiert, bin aber auf keinen grünen Zweig gelangt, da unter der Plattform ebenfalls ein Fenster haust.

    Das Risiko mit dem "Fliegenden Turm" bin ich bereit einzugehen, ein statischer Hintergrund ist mir einfach zu wenig. Kann aber jetzt definitiv nachvollziehen woher der Begriff kommt, ist mir vorher nie aufgefallen

    @TheDude
    Dankeschön!

  2. #2

    Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
    für Gespräche mit einer Fremden offen...




    @Ich bin viele:
    Sieht echt schmucke aus, ich mag den farblichen Edit des Turmes. Eventuell hätten mir ein paar weitere (Mini-)Etagen gut gefallen.
    Ansonsten guter Detailgrad und ich freue mich schon sehr, diesen Platz deines Spieles einmal zu erkunden.

    @TheDude:
    Schnieke Animation, sieht toll aus, freut mich auch, dass du dein Contestprojekt fortsetzt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen

    Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
    für Gespräche mit einer Fremden offen...

    Sieht passend aus. Macht richtig Spaß die ganzen Screens zu deinem Projekt zu sehen.
    Irgendwie gefallen mir diese kleinen Erhebungen nicht so. Z.b. über dem Teich, die sehen so eckig aus. Und auch, wie die Palmen darauf stehen - das wirkt so seltsam. Sieht vielleicht im Spiel (im Vollbild) noch besser aus, als hier auf dem Screen. Vielleicht bin ich auch der einzige, der das so sieht x)


  4. #4
    @Ich bin viele:

    Was mir noch einfallen würde, um den Flugmodus etwas zu reduzieren: Du könntest noch ein Picture auf Layer 0 platzieren, was quasi suggeriert, dass draußen hinter dem Turm nicht direkt Himmel, sondern noch etwas Gras oder sowas kommt, je nachdem was eben hinter dem Turm ist.

  5. #5
    Ich experimentiere seit Anfang des Monats mit Unity herum, die API macht mir ehrlichgesagt mehr Probleme als C#.
    Viel habe ich bis jetzt noch nicht, aber zumindest Charakterbewegung und Kontrolle und ein Teil des zugehörigen Userinterfaces sind fertig.

  6. #6
    @Lihinel
    Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
    Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?

    @Topic
    Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
    auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
    der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)


    Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
    Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)

    -Tasu

    Geändert von Tasuva (26.03.2021 um 15:43 Uhr)

  7. #7
    @ Tasuva
    Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
    Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.

  8. #8
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Tasuva
    Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
    Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.
    Kann schon sein, dass die Refmap-Objekte ihre Herkunft nicht ganz verbergen. Ich glaube nicht, dass ein Laie das sieht, aber als Makerer vermutlich schon.
    Deshalb der Gedanke es hier zu posten. x) Stimmt, ja. An dem Bett links habe ich noch nichts gemacht, nur an den Medizin-Schränken.
    Danke auch für den Hintergrund zu den Theodore-Grafiken. Da hatte ich bezüglich deren Ursprung tatsächlich keine Ahnung, würde aber einiges
    erklären. Tatsächlich sind aber "nur" die Objekte wie der Schreibtisch, Stühle und der Feuerlöscher Theodore-Grafiken.
    Die Boden- und Wandtiles sind komplett von mir. Aber weil die genau wie die Theodore Grafiken nicht auf hohe Kontraste und wenig satte
    Farben setzen war mir wichtig zu wissen, ob die Refmap-Objekte störend ins Auge stechen. (War eben ein Versuch, weil ich nicht immer
    das gleiche Zeug benutzen will.)

    Von daher vielen Dank für die Rückmeldung! :-)

  9. #9
    Zitat Zitat von Tasuva Beitrag anzeigen
    @Lihinel
    Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
    Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?

    @Topic
    Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
    auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
    der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)


    Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
    Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)

    -Tasu
    Hey Tasuva,
    ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?

  10. #10
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Hey Tasuva,
    ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?
    Hey Ben,

    Hm, das ist seltsam. Entfernt habe ich ihn nicht und real Troll konnte ihn wohl auch sehen.
    Ich hab gerade mal geschaut - selbst wenn ich das MMX mit dem Handy öffne, sehe ich ihn.
    (Nicht auf den Spoiler gedrückt? ;'D)
    Da weiß ich leider nicht woran das bei dir liegt.

  11. #11
    @Tasuva Habe das selbe Problem wie Ben, sehe ebenfalls nichts auch wenn ich zitiere und denn Link kopiere bekomme ich nur ein "Forbidden". Nutze ebenfalls FF.

    Zur Frage: Meinst du aufwendig zu machen oder zu spielen?
    Zum machen: Eigentlich bis auf ein paar Bugs nicht. Ging nicht langsamer als mit Javascript im MV/MZ. Wäre auch deutlich schneller gegangen wenn ich schon in Unity und C# eingearbeitet wäre.
    Zum spielen: Wird auf den Schwirigkeitsgrad ankommen.
    Beim normalen wird man meistens entweder den Tank steuern und alle anderen Helden in sicherem Abstand mit der "All" flagge platzieren oder umgekehrt und nur den Tank an die Front schicken.
    Micromanagement ist eher für hohe Schwirigkeitsgrade gedacht, da muss man dann einzeln Flagen um AoE zu entgehen, im Kampf Flaggen, die Modi steuern, Ziele callen oder festlegen und Skill Nutzung gegebenenfalls deaktivieren oder anfordern. Aber im Moment ist das noch Zukunftsmusik, bin gerade dabei die Autoattacken einzubauen und zu planen wie ich Skills effizient implementiere.

  12. #12
    @Tasuva
    Wenn es hilft: Ich hatte ihn auch gesehen. Jetzt scheint er weg zu sein. An was ich mich noch erinnern kann, gefiel mir gut

  13. #13
    @Lihinel
    Ich meinte, sieht aufwändig aus zu machen. Aber ich bin auch einfach zu beeindrucken mit Dingen, die nicht gerade
    RPG-Maker Standart sind. Und da ich selbst schon Schwierigkeiten habe meine doch recht simplen Menüs im 2k3 umzusetzen,
    stelle ich mir so technische Spielereien womöglich komplizierter vor als sie sind.

    @TheDude
    O... kay? Das ist echt seltsam. Vielleicht hat es etwas mit CherryShare zu tun. Oder... dass ich einen Preview-Link benutzt habe.
    Ich habe den Screen im Spoiler noch einmal ausgetauscht, vielleicht sieht man ihn ja jetzt?

  14. #14
    Jetzt sehe ich ihn... und er gefällt mir gut, gerade die selbstgemachten Texturen am Boden.
    Auch die abgeranzten Betten rechts unten tragen sehr zur Atmosphäre eines heruntergekommenen Krankenhauses (vermute ich mal?) bei. Dagegen sieht das Bett links wie frisch bei Ikea bestellt und geliefert aus.

    Zwei Fragen stellen sich mir!
    Ist der Boden per Panorama eingefügt?
    Hat es ein Grund, dass die Wände zunächst gekachelt und dann grau verputzt sind oder ist das einfach eine Entscheidung optischer Natur gewesen?

  15. #15
    @Tasuva Ja, jetzt geht es, finde den Screenshot recht stimming.
    Wenn man die original Resourcen nicht kennt stört die Stilkombination kaum bis garnicht, bis auf die 2 Bett Arten.

  16. #16
    Danke euch für die Rückmeldung!
    Das Bett links habe ich jetzt ersetzt. Ich sehe schon ein warum das aufgefallen ist.

    @Ben
    Jawoll, Wand und Boden sind ein Panorama. Ich arbeite mittlerweile fast ausschließlich mit Parallax Mapping,
    da ich dadurch jeden Raum etwas individueller gestalten kann. (Ein Krankenhaus ist es nicht direkt, aber geht schon in die Richtung.)
    Das mit den Wänden... joa, beides. Tatsächlich lasse ich mich da einfach von realen Orten inspirieren, aber natürlich
    hat es auch optische Gründe, denn wenn der Boden schon gefliest ist, ist es ein bisschen langweilig wenn auch an den Wänden
    ausschließlich Kacheln zu sehen sind.

  17. #17
    ...und ich hab jetzt auch einen Fehler gemacht! Ich hatte nämlich nur Bens Zitat von deinem Spoiler gesehen (wo sich der Link natürlich nicht geändert hat) und nicht deinen originalen Post und daher nicht bemerkt, dass du es eh schon editiert hast (und deswegen wohl draufgekommen bist, was es war). Sorry!

  18. #18
    Habe inzwischen Skillbar, Zielinfo, Auto-Angriffe und einige einfache Skills implementiert.
    Damit ist zumindest schon ein einfacher Kampf machbar:

  19. #19

  20. #20
    @Brei
    Coole Effekte. Welche Engine ist das?

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