Netter Turm. War bestimmt nicht so einfach, diese Plattform betretbar und "unterkletterbar" zuglleich zu machen. Wenckes Kritik würde ich mich anschließen. Vielleicht würde der Plattform auch ein Schlagschatten gut tun. Außerdem: Ich hoffe du hast den Hintergrund nicht auf autoscroll gestellt, sonst würde wahrscheinlich der eine oder andere Let's Player geneigt sein, es als "fliegenden Turm" zu bezeichnen.
@Ich bin viele
Finde den Turm toll, sehr atmosphärisch. Ich stimme Wencke mit den Fenstern zu, würden dem ganzen noch mehr Tiefe verleihen. Ich freue mich schon auf das Game.
@Wencke
Du absolut recht mit der Perspektive
War mir gar nicht aufgefallen. Viele Dank für den Hinweis, werde ich anpassen
@Wencke
Danke vielmals Wencke!!
Deine Beispiele helfen mir ungemein, sowas hab ich gebraucht
Ich hatte hier ohne Referenz unheimliche Schwierigkeiten mit der Perspektive, deshalb auch die "aufgeklappten" begehbaren Bereiche. Im Spiel stören der Boden und die Plattform zwar nicht soo sehr, allerdings versuche ich das im Laufe der Zeit noch besser zu gestalten.
@IndependentArt
Danke dir! Ich hab viel mit einem Schatten zur Plattform experimentiert, bin aber auf keinen grünen Zweig gelangt, da unter der Plattform ebenfalls ein Fenster haust.
Das Risiko mit dem "Fliegenden Turm" bin ich bereit einzugehen, ein statischer Hintergrund ist mir einfach zu wenig. Kann aber jetzt definitiv nachvollziehen woher der Begriff kommt, ist mir vorher nie aufgefallen
@TheDude
Dankeschön!
--
"Was keine Heilerin mag richten, kein Usurpator will nehmen,
kein Gott kann besteigen, ist zu verwüstet um zu lieben."
Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
für Gespräche mit einer Fremden offen...
@Ich bin viele:
Sieht echt schmucke aus, ich mag den farblichen Edit des Turmes. Eventuell hätten mir ein paar weitere (Mini-)Etagen gut gefallen.
Ansonsten guter Detailgrad und ich freue mich schon sehr, diesen Platz deines Spieles einmal zu erkunden.
@TheDude: Schnieke Animation, sieht toll aus, freut mich auch, dass du dein Contestprojekt fortsetzt.
Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
für Gespräche mit einer Fremden offen...
...
Sieht passend aus. Macht richtig Spaß die ganzen Screens zu deinem Projekt zu sehen.
Irgendwie gefallen mir diese kleinen Erhebungen nicht so. Z.b. über dem Teich, die sehen so eckig aus. Und auch, wie die Palmen darauf stehen - das wirkt so seltsam. Sieht vielleicht im Spiel (im Vollbild) noch besser aus, als hier auf dem Screen. Vielleicht bin ich auch der einzige, der das so sieht x)
Was mir noch einfallen würde, um den Flugmodus etwas zu reduzieren: Du könntest noch ein Picture auf Layer 0 platzieren, was quasi suggeriert, dass draußen hinter dem Turm nicht direkt Himmel, sondern noch etwas Gras oder sowas kommt, je nachdem was eben hinter dem Turm ist.
Ich experimentiere seit Anfang des Monats mit Unity herum, die API macht mir ehrlichgesagt mehr Probleme als C#.
Viel habe ich bis jetzt noch nicht, aber zumindest Charakterbewegung und Kontrolle und ein Teil des zugehörigen Userinterfaces sind fertig.
@Lihinel
Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?
@Topic
Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)
Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)
@ Tasuva
Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.
@ Tasuva
Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.
...
Kann schon sein, dass die Refmap-Objekte ihre Herkunft nicht ganz verbergen. Ich glaube nicht, dass ein Laie das sieht, aber als Makerer vermutlich schon.
Deshalb der Gedanke es hier zu posten. x) Stimmt, ja. An dem Bett links habe ich noch nichts gemacht, nur an den Medizin-Schränken.
Danke auch für den Hintergrund zu den Theodore-Grafiken. Da hatte ich bezüglich deren Ursprung tatsächlich keine Ahnung, würde aber einiges
erklären. Tatsächlich sind aber "nur" die Objekte wie der Schreibtisch, Stühle und der Feuerlöscher Theodore-Grafiken.
Die Boden- und Wandtiles sind komplett von mir. Aber weil die genau wie die Theodore Grafiken nicht auf hohe Kontraste und wenig satte
Farben setzen war mir wichtig zu wissen, ob die Refmap-Objekte störend ins Auge stechen. (War eben ein Versuch, weil ich nicht immer
das gleiche Zeug benutzen will.)
@Lihinel
Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?
@Topic
Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)
Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)
-Tasu
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Hey Tasuva,
ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?
Hey Tasuva,
ich wollte gerade deinen Screen kommentieren, aber weder im Firefox noch im "Standard" Internetexplorer kann ich ihn sehen. Liegt das nur an meinem Rechner / Browser oder hast du ihn wieder entfernt?
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Hey Ben,
Hm, das ist seltsam. Entfernt habe ich ihn nicht und real Troll konnte ihn wohl auch sehen.
Ich hab gerade mal geschaut - selbst wenn ich das MMX mit dem Handy öffne, sehe ich ihn.
(Nicht auf den Spoiler gedrückt? ;'D)
Da weiß ich leider nicht woran das bei dir liegt.
@Tasuva Habe das selbe Problem wie Ben, sehe ebenfalls nichts auch wenn ich zitiere und denn Link kopiere bekomme ich nur ein "Forbidden". Nutze ebenfalls FF.
Zur Frage: Meinst du aufwendig zu machen oder zu spielen? Zum machen: Eigentlich bis auf ein paar Bugs nicht. Ging nicht langsamer als mit Javascript im MV/MZ. Wäre auch deutlich schneller gegangen wenn ich schon in Unity und C# eingearbeitet wäre. Zum spielen: Wird auf den Schwirigkeitsgrad ankommen.
Beim normalen wird man meistens entweder den Tank steuern und alle anderen Helden in sicherem Abstand mit der "All" flagge platzieren oder umgekehrt und nur den Tank an die Front schicken.
Micromanagement ist eher für hohe Schwirigkeitsgrade gedacht, da muss man dann einzeln Flagen um AoE zu entgehen, im Kampf Flaggen, die Modi steuern, Ziele callen oder festlegen und Skill Nutzung gegebenenfalls deaktivieren oder anfordern. Aber im Moment ist das noch Zukunftsmusik, bin gerade dabei die Autoattacken einzubauen und zu planen wie ich Skills effizient implementiere.
@Lihinel
Ich meinte, sieht aufwändig aus zu machen. Aber ich bin auch einfach zu beeindrucken mit Dingen, die nicht gerade
RPG-Maker Standart sind. Und da ich selbst schon Schwierigkeiten habe meine doch recht simplen Menüs im 2k3 umzusetzen,
stelle ich mir so technische Spielereien womöglich komplizierter vor als sie sind.
@TheDude
O... kay? Das ist echt seltsam. Vielleicht hat es etwas mit CherryShare zu tun. Oder... dass ich einen Preview-Link benutzt habe.
Ich habe den Screen im Spoiler noch einmal ausgetauscht, vielleicht sieht man ihn ja jetzt?
Jetzt sehe ich ihn... und er gefällt mir gut, gerade die selbstgemachten Texturen am Boden.
Auch die abgeranzten Betten rechts unten tragen sehr zur Atmosphäre eines heruntergekommenen Krankenhauses (vermute ich mal?) bei. Dagegen sieht das Bett links wie frisch bei Ikea bestellt und geliefert aus.
Zwei Fragen stellen sich mir!
Ist der Boden per Panorama eingefügt?
Hat es ein Grund, dass die Wände zunächst gekachelt und dann grau verputzt sind oder ist das einfach eine Entscheidung optischer Natur gewesen?
...und ich hab jetzt auch einen Fehler gemacht! Ich hatte nämlich nur Bens Zitat von deinem Spoiler gesehen (wo sich der Link natürlich nicht geändert hat) und nicht deinen originalen Post und daher nicht bemerkt, dass du es eh schon editiert hast (und deswegen wohl draufgekommen bist, was es war). Sorry!
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!