Die leere Hülse hat keine Reflexion!
Die leere Hülse hat keine Reflexion!
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
@TheDude
Oh, das mit den Reflexionen sieht hammer aus! Verleiht dem Bild eine ungeahnte Tiefe, war aber sicher nicht gerade wenig Arbeit.
@Thread
Die Spitze eines alten Leuchtturms, der von erblindeten Mönchen im Laufe der Jahre in einen Kerker umfunktioniert wurde.
An seiner Spitze lichtet sich der Nebel, der die unteren Ebenen dieses Giganten ziert, allmählich, und lässt erkennen welchen Zweck er vor all diesen Jahren ursprünglich erfüllte.
Inzwischen erblüht, den Göttern sei Dank, die verblasste Schönheit des Smaragdturms ein weiteres mal, obgleich er durch die Präsenz der "Gezeichneten" verunstaltet wurde.
@Ich bin viele: Die Idee des Leuchtturms find ich erstmal super, auch die 8eckige Form der Karte.Aber die Plattform und die Löcher in den Wänden machen mich noch etwas stutzig. Die Plattform sieht für mich so aus, als würde sie nach unten klappen. Eventuell braucht sie mehr Tiefe, oder mehr "Halt" in irgendeiner Form. Sollte sie vielleicht bis zur Wand reichen, oder eventuell stützen bekommen?
Und die Fensterlöcher bieten den Steinen keine Oberfläche, so sieht die Wand aus wie Papier. Man schaut ja nicht frontal drauf sondern immer noch von schräg oben.![]()
Hier noch ein Ansichtsbeispiel für die Fenster:
bin damit jetzt auch noch nicht zu 100% zufrieden Aber man sieht schonmal etwas mehr Tiefe..^^
@Dude: kann mich meinen Vorrednern nur anschließen, die Reflektion ist ein guter Effekt.Bei der Reflektion scheint mir aber auch perspektivisch was nicht zu stimmen. Ich denke, es liegt an der Rundung des Figurenkopfes. Die müsste, also bei der Körperlinie, in die andere Richtung kurven. Aber eventuell irre ich da auch... Hier, wie ich mir das vorstelle im Vergleich zur Veranschaulichung...:
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Geändert von Wencke (16.03.2021 um 21:01 Uhr)
@Ich bin Viele:
Netter Turm. War bestimmt nicht so einfach, diese Plattform betretbar und "unterkletterbar" zuglleich zu machen.Wenckes Kritik würde ich mich anschließen. Vielleicht würde der Plattform auch ein Schlagschatten gut tun. Außerdem: Ich hoffe du hast den Hintergrund nicht auf autoscroll gestellt, sonst würde wahrscheinlich der eine oder andere Let's Player geneigt sein, es als "fliegenden Turm" zu bezeichnen.
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@Ich bin viele
Finde den Turm toll, sehr atmosphärisch. Ich stimme Wencke mit den Fenstern zu, würden dem ganzen noch mehr Tiefe verleihen. Ich freue mich schon auf das Game.
@Wencke
Du absolut recht mit der Perspektive![]()
War mir gar nicht aufgefallen. Viele Dank für den Hinweis, werde ich anpassen![]()
@Wencke
Danke vielmals Wencke!!
Deine Beispiele helfen mir ungemein, sowas hab ich gebraucht
Ich hatte hier ohne Referenz unheimliche Schwierigkeiten mit der Perspektive, deshalb auch die "aufgeklappten" begehbaren Bereiche. Im Spiel stören der Boden und die Plattform zwar nicht soo sehr, allerdings versuche ich das im Laufe der Zeit noch besser zu gestalten.
@IndependentArt
Danke dir! Ich hab viel mit einem Schatten zur Plattform experimentiert, bin aber auf keinen grünen Zweig gelangt, da unter der Plattform ebenfalls ein Fenster haust.
Das Risiko mit dem "Fliegenden Turm" bin ich bereit einzugehen, ein statischer Hintergrund ist mir einfach zu wenig. Kann aber jetzt definitiv nachvollziehen woher der Begriff kommt, ist mir vorher nie aufgefallen
@TheDude
Dankeschön!![]()
Endlich ist die Oase erreicht... doch hey, da hat sich schon ein reicher Händler niedergelassen! Er wird bewacht, doch scheint
für Gespräche mit einer Fremden offen...
@Ich bin viele:
Sieht echt schmucke aus, ich mag den farblichen Edit des Turmes. Eventuell hätten mir ein paar weitere (Mini-)Etagen gut gefallen.
Ansonsten guter Detailgrad und ich freue mich schon sehr, diesen Platz deines Spieles einmal zu erkunden.
@TheDude:
Schnieke Animation, sieht toll aus, freut mich auch, dass du dein Contestprojekt fortsetzt.
Sieht passend aus. Macht richtig Spaß die ganzen Screens zu deinem Projekt zu sehen.
Irgendwie gefallen mir diese kleinen Erhebungen nicht so. Z.b. über dem Teich, die sehen so eckig aus. Und auch, wie die Palmen darauf stehen - das wirkt so seltsam. Sieht vielleicht im Spiel (im Vollbild) noch besser aus, als hier auf dem Screen. Vielleicht bin ich auch der einzige, der das so sieht x)
@Ich bin viele:
Was mir noch einfallen würde, um den Flugmodus etwas zu reduzieren: Du könntest noch ein Picture auf Layer 0 platzieren, was quasi suggeriert, dass draußen hinter dem Turm nicht direkt Himmel, sondern noch etwas Gras oder sowas kommt, je nachdem was eben hinter dem Turm ist.
Ich experimentiere seit Anfang des Monats mit Unity herum, die API macht mir ehrlichgesagt mehr Probleme als C#.
Viel habe ich bis jetzt noch nicht, aber zumindest Charakterbewegung und Kontrolle und ein Teil des zugehörigen Userinterfaces sind fertig.
@Lihinel
Ich habe keine Ahnung von der Technik in Unity, aber interessant zu sehen, dass jemand damit etwas in Maker-Optik macht. ^^
Mit dem Userinterface und den Fähnchen sieht es sehr aufwändig aus. Kann man sich das auch aufwändig vorstellen?
@Topic
Hm. Irgendwie nicht so viele Screenshots hier gewesen diesen Monat. Dann packe ich auch mal etwas hinzu,
auch wenn ich es eigentlich nicht vor hatte. Mit dem Screen bin ich auch noch nicht 100 Prozent zufrieden, aber ich saß schon zu lange an
der Map, als dass ich daran noch ewig weiterschrauben möchte. (Uaaah, sieht der Screen groß aus im Forum. Ich packe ihn mal in einen Spoiler.)
Ich hab mal Grafikstile gemischt und den Kontrast der Schränke runtergeschraubt, damit sie zum restlichen Stil passen.
Meint ihr, die fügen sich gut in den Hintergrund ein? (At least I hope so.)
-Tasu
Geändert von Tasuva (26.03.2021 um 15:43 Uhr)
@ Tasuva
Das passt schon, auch wenn die Refmap-Objekte ihre Herkunft als sehr klar und unkaschiert gepixelte Objekte trotz deiner Nachbearbeitung immer noch nicht ganz verbergen. Der Farbton fügt sich gut ein, nur die sauberen Konturen und die typischen Dithering-Oberflächen (vor allem das Bett) könnten vielleicht noch eine zusätzliche Runde mit dem Verwischungswerkzeug vertragen.
Wenn ich richtig sehe, verwendest du ansonsten Theodore-Grafiken. Die wurden ja auch nie, so glaube ich, in klassischer Weise gepixelt, sondern eher so farbgewedelt, was ihnen ihren signifikant unbestimmten Eindruck verleiht, der sie gerade in Horrorspielen so beliebt macht.
Kann schon sein, dass die Refmap-Objekte ihre Herkunft nicht ganz verbergen. Ich glaube nicht, dass ein Laie das sieht, aber als Makerer vermutlich schon.
Deshalb der Gedanke es hier zu posten. x) Stimmt, ja. An dem Bett links habe ich noch nichts gemacht, nur an den Medizin-Schränken.
Danke auch für den Hintergrund zu den Theodore-Grafiken. Da hatte ich bezüglich deren Ursprung tatsächlich keine Ahnung, würde aber einiges
erklären. Tatsächlich sind aber "nur" die Objekte wie der Schreibtisch, Stühle und der Feuerlöscher Theodore-Grafiken.
Die Boden- und Wandtiles sind komplett von mir. Aber weil die genau wie die Theodore Grafiken nicht auf hohe Kontraste und wenig satte
Farben setzen war mir wichtig zu wissen, ob die Refmap-Objekte störend ins Auge stechen. (War eben ein Versuch, weil ich nicht immer
das gleiche Zeug benutzen will.)
Von daher vielen Dank für die Rückmeldung! :-)
@Tasuva Habe das selbe Problem wie Ben, sehe ebenfalls nichts auch wenn ich zitiere und denn Link kopiere bekomme ich nur ein "Forbidden". Nutze ebenfalls FF.
Zur Frage: Meinst du aufwendig zu machen oder zu spielen?
Zum machen: Eigentlich bis auf ein paar Bugs nicht. Ging nicht langsamer als mit Javascript im MV/MZ. Wäre auch deutlich schneller gegangen wenn ich schon in Unity und C# eingearbeitet wäre.
Zum spielen: Wird auf den Schwirigkeitsgrad ankommen.
Beim normalen wird man meistens entweder den Tank steuern und alle anderen Helden in sicherem Abstand mit der "All" flagge platzieren oder umgekehrt und nur den Tank an die Front schicken.
Micromanagement ist eher für hohe Schwirigkeitsgrade gedacht, da muss man dann einzeln Flagen um AoE zu entgehen, im Kampf Flaggen, die Modi steuern, Ziele callen oder festlegen und Skill Nutzung gegebenenfalls deaktivieren oder anfordern. Aber im Moment ist das noch Zukunftsmusik, bin gerade dabei die Autoattacken einzubauen und zu planen wie ich Skills effizient implementiere.