► Zum Ersteindruck
Das Spiel
Der namenlose Protagonist des Spiels hatte es im Leben nicht leicht. Erst noch als stolzer Ritter für König und Vaterland in den Krieg gezogen, wurde der Ritterorden nach vollendeter Arbeit vom Premierminister nicht nur zerschlagen, sondern deren Mitglieder auch verfolgt. Da seine Kindheitsfreundin Charlotte sein Trübsal nicht mehr länger mit ansehen kann, nimmt sie ihn kurzerhand auf eine Reise zur Insel Harlech mit, die inmitten des Orwell-Sees liegt. Dort will sie, als Studentin an der königlichen Akademie, mehr über das mysteriöse Schloss Strangerock in Erfahrung bringen, welches an nebligen Tagen auf dem See als eine Art Illusion erscheint, die sofort verschwindet, sobald sich ihr jemand nähert.
Unser Held sucht in einer kürzlich freigelegten Ruine nach Hinweisen zu besagtem Schloss, als er in den Tiefen eine seltsame Krone findet. Doch soll dieser Fund sein Schicksal besiegeln, denn kaum macht er sich auf den Rückweg, wird er von einem unbekannten Schwertkämpfer angegriffen, der ihn mühelos zu Boden streckt. Erst mehrere Stunden später findet ein Suchtrupp den schwerverletzten Recken, der zwischen Leben und Tod schwebt. Einzig der Priesterin Liese ist es zu verdanken, dass er seinen Wunden nicht erliegt. Diese bindet sein Leben an einen Wächter, einen magischen Geist, der ihm neue Kraft einhaucht. Doch ist dieses Band nicht von Dauer und es gibt nur eine Möglichkeit wie er sein Leben retten kann; er muss den Dragonslayer finden, ein Schwert, so mächtig, dass es sogar sein unausweichlich zu scheinendes Schicksalsband durchtrennen kann. Ein Schwert, welches bereits im antiken Xanadu genutzt wurde, um den dämonischen Drachenkönig Galsis zu erschlagen, der das Land terrorisierte. Da angenommen wird, dass sich dieses Schwert irgendwo auf Schloss Strangerock befindet, werden der Protagonist und Charlotte in ihrem ursprünglichen Vorhaben bestärkt und er durchstreift fortan alle Ruinen, Katakomben, Wälder und Berge der Insel, auf der Suche nach weiteren Hinweisen.
Die Geschichte wird dem Spieler relativ am Anfang beigebracht, wobei es sich eher um eine Motivation handelt, um ihn auf die Reise quer über die Insel zu schicken, ansonsten aber recht wenig Tiefe besitzt. Kurz vor- oder nach Bossen kommt es an Ort und Stelle oder in der einzigen Stadt zu kurzen Sequenzen und auf seinen Streifzügen trifft der Protagonist in unregelmäßigen Abständen auf allerlei sonderbare Gestalten. Darunter befindet sich auch die "Schatzexpertin" Agnes, die immer mal wieder in von Gegnern befreiten Gebieten auftaucht und mit der man entweder ein kleines Schwätzchen halten- oder einige einzigartige oder zumindest seltene Gegenstände kaufen kann – zum "Freundschaftspreis", versteht sich.
Darüber hinaus hält sich das Spiel mit der Story angenehm zurück. Stattdessen findet man in den Dungeons Steintafeln und Seiten eines Tagebuchs, die von Charlotte nach einiger Zeit entziffert werden und anhand derer man sich sehr gut zusammenreimen kann, was in der Vergangenheit passiert ist und wie sich das auf die aktuelle Handlung auswirken wird. Lediglich dass es sich bei den Notizen nicht um ein einzelnes sondern um zwei durcheinander gewürfelte Tagebücher der beiden Schwestern handeln muss – zumindest würde sonst einiges keinen Sinn ergeben – habe ich mir erst später im Dialog erschließen können. Auch in Gesprächen mit den NPCs, die nach jedem Bosskampf ihre Themen wechseln, kann man die ein oder anderen Hinweise bezüglich der Identität bestimmter Charaktere herausfiltern. Ich liebe Falcom dafür, dass sie einem immer gerade so viele Brotkrumen vorwerfen, dass man Dinge selbst kombinieren kann, noch bevor sie im Spiel wirklich passieren und nicht einfach alles aus heiterem Himmel kommt.
Die Dungeons machen zwar optisch nicht viel her, viel besser ist aber das intelligent ineinander verzahnte Leveldesign. Man entdeckt immer wieder Abkürzungen innerhalb des Dungeons oder zu anderen bereits besuchten Orten und plötzlich findet man sich in der Stadt wieder. Bei der Erkundung lässt einem das Spiel oftmals mehrere Möglichkeiten offen und Gebiete können über verschiedene Wege erreicht werden. An einer Stelle konnte ich z.B. sogar einen Miniboss überspringen, da ich, anstatt dem offensichtlichen Weg zu folgen, einen Umweg über eine früher besuchte Stelle genommen habe. Natürlich habe ich den Miniboss später trotzdem noch besiegt. Auch sonst gibt es zahlreiche Geheimgänge, unsichtbare Treppen und Böden sowie kleinere Spielereien z.B. mit dem Wasserstand. Für einige davon benötigt man zusätzliche, wichtige Ausrüstungsgegenstände, z.B. um kurzzeitig in der Luft zu schweben oder unter Wasser atmen zu können. Auch kleine Sprungpassagen sind vorhanden, wobei man den Sprung nicht selbst per Tastendruck auslöst, sondern dieser, wie in älteren Zeldas, automatisch ausgeführt wird, sobald man eine Kante mit etwas Anlauf ansteuert.
Jede Tür auf die man im Laufe seines Abenteuers stößt – und davon gibt es hunderte – ist mit einem magischen Schloss verriegelt, wofür man Einwegschlüssel benötigt. Man sollte also immer gleich mehrere Dutzend mit sich führen. Diese kann man im örtlichen Kuriositätenladen erwerben, allerdings steigt nach jedem Kauf der Preis. Dieser lässt sich wiederum durch Knochenfragmente senken, die man von besiegten Gegnern erhält oder im hohen Gras findet. Anfangs wirkt dies wie eine Schikane, die den Spielfortschritt verzögern soll, allerdings findet man wirklich mehr als genug Knochenfragmente, um den Preis immer niedrig zu halten, so dass man die Mechanik irgendwann gar nicht mehr aktiv wahrnimmt. Außerdem kann man ein Werkzeug kaufen, mit dem sich selbst Schlüssel aus den Fragmenten herstellen lassen.
Ein kleines Highlight sind die Puzzleeinlagen. Dabei handelt es sich um Schiebepuzzel mit verschiedenen Kistenarten. Holzkisten können z.B. um die Hälfte ihrer Höhe zerteilt werden, sind dann aber nicht mehr verschiebbar. Dafür kann man sie nun als Treppenstufen oder Rampen benutzen, um andere Kisten darauf zu schieben. Steinkisten können nun mit einem speziellen Kraftring bewegt werden. Von der letzten Art, den farbigen Kisten, müssen immer drei derselben Farbe aneinandergereiht werden, um sie verschwinden zu lassen. Manchmal ist dieser Effekt erwünscht, um Wege freizulegen, manchmal ist er aber auch hinderlich, da man die Kisten im Puzzle noch für andere Dinge benötigt. Besonders in den letzten beiden "richtigen" Dungeons ergeben sich so einige recht nette Knobelaufgaben, für die man schon mal um die Ecke denken muss. Gefundene Lösungsansätze lassen sich auch schon mal bei späteren Puzzles wieder anwenden und erleichtern diese so etwas. Die komplexeren Varianten versperren aber nur die Wege zu optionalen Gegenständen, während die Storypuzzles wesentlich einfacher sind und mehr Spielraum für die Lösung zur Verfügung stellen. Ich hätte mich wirklich darüber gefreut, wenn der Puzzleaspekt bereits von Anfang an präsenter ins Spiel implementiert worden wäre, so dass sich die ganze Zeit ein Lufia-Feeling eingestellt hätte.
Vor Bossen steht generell ein Speichermonolith, an dem auch sämtliche Lebenspunkte und Magie-/Technikpunkte aufgefrischt werden. Vor Minibossen warnt das Verstummen der Musik auf die drohende Gefahr, so dass man es sich noch anders überlegen- und kehrtmachen kann. Später erhält man Zugriff auf ein Teleporternetzwerk, um schneller an bestimmte Orte zu gelangen. Mit dem Teleportkristall kann man Dungeons jederzeit verlassen und ins Dorf zurückkehren. Ein anderer Gegenstand hinterlässt sogar an Ort und Stelle ein Portal, so dass man immer wieder an die aktuelle Stelle im Dungeon zurückspringen kann. Schatztruhen, aus denen man bereits Gegenstände geborgen hat, werden beim erneuten Betreten des Dungeons mit einem kleinen Geldbetrag aufgefüllt.
Das Kampfsystem ist im Grunde recht rudimentär, macht aber trotzdem irgendwie Spaß. Man kann angreifen und Techniken bzw. Zauber einsetzen, mehr gibt es nicht. Selbst Ausweichbewegungen sind nicht vorhanden, wobei das Spiel auch nicht so schnell ist, als dass man diese unbedingt benötigen würde. Der Trick ist aber, die Gegner nicht frontal anzugreifen, sondern sie zu flankieren - oder noch besser - ihnen für massiven Schaden in den Rücken zu fallen. Hinter die Gegner zu gelangen ist in einem großen Pulk aber gar nicht mal so einfach und hier kommen die Techniken zum Einsatz, mittels derer man Gegner um- oder wegstoßen kann oder man setzt gleich den gesamten Raum mit einem Flächenzauber in Brand bzw. vereist diesen. Doch auch selbst ist man am Rücken verwundbarer und es gibt durchaus einige cleverere Gegner, die absichtlich um einen herumlaufen, während man gerade mit einem anderen beschäftigt ist, um von hinten anzugreifen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist, dass Angriffe nicht an Ort und Stelle ausgeführt werden, sondern nur dann, wenn man in der Nähe eines Gegner steht und dieser von der automatischen Zielerfassung markiert wurde. Da kann es schon mal vorkommen, dass man seinen Widersacher eigentlich in Reichweite wähnt und die Angriffstaste einmal drückt, das Spiel dies aber noch nicht so sieht und man verdutzt in den Gegner hineinläuft, was wiederum dazu führt, dass man in Zukunft die Taste immer solange hämmert, bis die gewünschte Aktion ausgeführt wird. Ein weiterer Gegner, was die Steuerung betrifft, sind Grasbüschel und Blumen, die man mit seiner Waffe mähen kann. Wenn ein Gegner im hohen Gewächs steht und man diesen attackieren will, kann es schon mal sein, dass die Zielerfassung viel lieber das Grünzeug aufschaltet und man um den Gegner herum schlägt. Noch dämlicher wird es, wenn ihm dabei automatisch der Rücken zugewandt wird und er dies sofort mit einem Backstab quittiert.
Etwas nervig sind die fliegenden Gegner, die man nur mit bestimmten Techniken oder Zaubern aus der Luft holen kann. Da Techniken und Zauber aber alle ihre eigenen Pools an Magiepunkten haben, kann man sie jederzeit austauschen, sobald man mehrere davon erlernt hat. So stellen auch längere Dungeonausflüge kein Ressourcenproblem dar. Säubert man einen Raum von Gegnern, so hinterlässt der letzte eine Schatztruhe, zumindest wenn man ihn nicht mit Magie besiegt (wahrscheinlich um zu verhindern, dass ein Raum komplett mit Flächenmagie bereinigt wird). Das führt dazu, dass man Gegner in einer strategischen Reihenfolge besiegt, um an bestimmte Gegenstände zu gelangen und daher schon mal den nervigeren Gegner, den man normalerweise gleich am Anfang umhauen würde, bis zum Schluss überleben lässt.
Das weitere Highlight neben den Puzzles sind die mehrphasigen Bosse. Leider gibt es davon nicht sonderlich viele, aber jeder spielt sich anders und kommt mit seiner eigenen Mechanik daher, die erst entschlüsselt werden muss. Während man anfangs noch recht viel Schaden kassiert, kann man fast ohne eine Schramme durchkommen, sobald man erst einmal ihr Muster durchschaut hat. Sowieso ist das Spiel nicht auf einen solch knallharten Schwierigkeitsgrad ausgelegt wie ältere Ys-Ableger. Man kann von sämtlichen Gegenständen, darunter auch Heiltränken, 10 Einheiten mit sich führen und von den Heiltränken selbst gibt es drei verschiedene Qualitätsstufen, die man alle gleichzeitig ausrüsten kann. Zusammen mit den Elixieren, die man im Spielverlauf findet und die einen beim Tod mit allen Lebenspunkten und vollen Magiepunkten jeder Technik/ jedes Zaubers wiederbeleben, muss man es schon darauf anlegen, in dem Spiel wirklich zu sterben. Zumal man sich aussuchen kann, beim tatsächlichen Tod in der Stadt wiederbelebt zu werden – gegen eine kleine Gebühr von 50% des aktuell mitgeführten Vermögens. Aber da man dieses in seinem Lager einbunkern kann, ist auch das kein wirkliches Drama. Zudem lässt sich jederzeit, auch während des Kampfes, das Menü öffnen und die Ausrüstung ändern.
Jede Waffe beherbergt eine Technik, die solange genutzt werden kann, wie man die Waffe ausgerüstet hat. Beim deren Einsatz – was sogar das Mähen von Gras miteinschließt – levelt sie Schrittweise auf und bei 100% verinnerlicht der Held die Technik, so dass er sie auch ohne die Waffe einsetzen kann. Die Waffe selbst lässt sicher aber noch bis 200% aufstufen, was ihren Angriffswert weiter steigert. Bei Levelaufstiegen des Protagonisten werden die Attribute nicht automatisch erhöht. Stattdessen erhält er Bonuspunkte, die er aber nur in der Stadt bei der Priesterin in seine Attribute investieren kann. Eine Unterbrechung der aktuellen Dungeontour ist also unausweichlich. Die freie Punkteverteilung klingt zunächst so, also könnte man sich seinen Charakter nach Belieben in eine gewisse Richtung ausbauen und theoretisch wäre das natürlich möglich. In der Praxis sieht es aber so aus, dass sämtliche Ausrüstung, von der Waffe, über den Schild und die Rüstung, bis zum Helm, bestimmte Attributsvoraussetzungen hat, um sie anlegen zu können. Man ist in seiner Skillung also nicht wirklich frei, sondern verteilt die Punkte immer so, dass man das nächste Ausrüstungsstück anlegen kann. Es gibt auch nicht verschiedene Ausrüstung für verschiedene Klassen wie Krieger oder Magier, man ist also dazu gezwungen, auf das zu skillen, was einem das Spiel vorschreibt. Die Punkte können bis zum nächsten Levelaufstieg frei hin und her geschoben werden. Nach dem Aufstieg bleiben sie zwar fest zugeteilt, man kann sich bei der Priesterin aber auch zurückstufen lassen, so dass die zuletzt verteilten Punkte komplett entfernt werden. Dann muss man zwar wieder aufleveln um sie zurückzuerhalten, allerdings werden jetzt nur noch die Hälfte der vorausgesetzten Erfahrungspunkte benötigt.
Unterwegs findet man Wächterkarten, deren Schutzgeister man bei der Priesterin an sich binden kann. Dabei ist immer nur ein Band mit einem Wächter möglich, kann diesen aber beliebig bei der Priesterin wechseln. Diese Karten verleihen zusätzliche Effekte wie z.B. mehr Lebenspunkte, mehr Ladungen für Techniken und Zauber, die Verstärkung der Ausrüstung oder auch der Erhalt von mehr Erfahrung und sogar mehr Bonuspunkten beim Levelaufstieg. Zauber werden anhand von Schriftrollen erlernt, die man meistens in der Umgebung und in Dungeons findet und sie daher nicht unbedingt kaufen muss.
Überschüssige Gegenstände und auch Geld können ins Lager gepackt werden. So kann man auch das Gegenstandslimit von 10 Einheiten pro Typ umgehen, indem man sich dort einfach einen Vorrat anlegt. Leider lässt sich nicht bestimmen, wie viele Gegenstände man ins Lager packen- oder daraus entnehmen möchte, man kann immer nur alle auf einmal hinein- oder hinausziehen.
Aus technischer Sicht bin ich mit dem Spiel vollkommen zufrieden. Bis auf die im Ersteindruck angesprochenen Bugs – einmal ist das Spiel sofort beim Start abgestürzt und wenn man Ausrüstung anlegen will, für die man die Attributsvoraussetzungen nur mittels passiver Fähigkeiten erreicht hat, stürzt es ebenfalls ab – bin ich auf nichts Weiteres gestoßen, was wirklich erwähnenswert wäre. Naja, außer dass wenn man sich digital durch die Kaufmenüs schaltet, der Cursor manchmal nicht mit der Position der Schaltflächen übereinstimmt, aber wer macht das schon? Die Steuerung wurde wunderbar an den Controller angepasst und ich bin auf keine Schwierigkeiten gestoßen. Für Menüs lässt sich ein Mauscursor aktivieren, der mit dem Joystick bedient wird. Das ist zwar etwas umständlicher als direkt mit einer Maus, aber auch kein Weltuntergang. Lediglich in hitzigen Gefechten kann es dadurch etwas fummeliger werden, die Ausrüstung im Menü zu wechseln, während das Geschehen im Hintergrund weiterläuft. Der 16:9 Modus macht ebenfalls keine Zicken, außer dass das Hintergrundbild im Titelbildschirm in die Länge gezogen wird. Natürlich muss man hier und da hinnehmen, dass die Umgebung an den Rändern nicht komplett ausmodelliert ist, da das Spiel ursprünglich für ein Seitenverhältnis von 4:3 ausgelegt wurde.
Musikalisch hat das Spiel mehrere Arrangements des originalen Xanadu-Themes zu bieten. Ansonsten reicht die Musik aber nur von OK bis zu reinem Gedudel. Definitiv nicht Falcoms stärkste Performance.
Gut, worin liegen nun aber die Gemeinsamkeiten zwischen Xanadu Next und Tokyo Xanadu? Uff, dazu muss ich tief graben. Zum einen gäbe es da die Eclipse-Labyrinthe, die in Tokyo Xanadu auch "Xanadu" genannt werden, während es in Xanadu Next einen Dungeon gibt der sich "Xanadu Labyrinth" schimpft, ansonsten aber keine Ähnlichkeiten zu diesen aufweist. Im weitesten Sinne könnte man auch Parallelen zum Zeitspalten-Dungeon in Xanadu Next ziehen. Dieser ist recht generisch designt und zufallsgeneriert, schmale rechtwinklige Gänge führen zu etwas größeren, quadratischen Räumen, es gibt einige Fallen und man wird in jedem Raum eingesperrt, bis alle Gegner besiegt wurden. Zugegebenermaßen sind die Dungeons in Tokyo Xanadu nicht zufallsgeneriert, dafür aber ähnlich uninspiriert designt, so dass man es meinen könnte. Auch wird man dort nicht in jedem Raum eingesperrt, aber die Mechanik kommt trotzdem recht häufig vor. Naja und das war es auch schon. Leider hat sich Falcom gerade das meiner Meinung nach schlechteste Element des Spiels herausgesucht, um es in Tokyo Xanadu zu verbauen. Ansonsten gibt es in Tokyo Xanadu nur noch Easter Eggs wie das Titelbild des ersten Xanadus oder Ausschnitte aus dem Renderintro von Xanadu Next.
Fazit
Xanadu Next ist ein schönes kleines Spiel für Zwischendurch. Die Story und Charaktere sind nicht sonderlich tiefgründig, bieten aber genug um zu unterhalten und es werden immer genügend Hinweise hinterlassen um selbst zu kombinieren, was geschehen ist und wie es weitergehen könnte. Das ineinander verzahnte Leveldesign lockt zum Erkunden der Umgebung und es gibt zahlreiche versteckte Schätze, die man nur mit der richtigen Ausrüstung finden kann. Neben den leider etwas wenig vorhandenen Bosskämpfen sind die Puzzles ein weiteres Highlight, die vor allem gegen Ende zahlreicher sowie komplexer werden und von mir aus auch das ganze Spiel über so prominent hätten implementiert sein können. Im Großen und Ganzen wurde ich positiv vom Spiel überrascht und es ist besser, als ich vor dem Spielen gedacht hätte.
Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"
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