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  1. #1

    Panzer Dragoon Saga







    Panzer Dragoon Saga
    ~ Ersteindruck ~

    Das Spiel gammelt nun schon seit über 16 Jahren in meiner Sammlung herum, Zeit es endlich anzugehen. Und da Jack meinte dass es kurz wäre, eignet es sich perfekt als Überbrückungsspiel.
    Habe jetzt mal die erste Disc beendet und bin auf der zweiten in einer größeren Stadt angekommen. Ich hatte schon befürchtet die Karawane wäre die einzige Interaktionsmöglichkeit mit anderen Menschen. So richtig abgeholt hat mich das Spiel bisher aber noch nicht. Die Story ist eine typische Rachegeschichte, samt Antagonisten die ganz böhze in die Kamera grinsen. Und plötzlich kommt ein Drache der einen, aus welchen Gründen auch immer, huckepack mitnimmt. Dazu muss ich aber sagen, dass ich mir zur Vorbereitung auf das Spiel die Anime-OVA angeschaut habe, welche inhaltlich überhaupt keinen Sinn ergibt. Keine Ahnung ob man die beiden Shoot 'em Ups gespielt haben muss, um das zu verstehen. Überrascht hat mich hingegen, dass Azel anders ins Spiel eingebunden wurde als ich dachte. Nämlich in der Antagonistenrolle, wobei ich nicht glaube, dass es das ganze Spiel über so bleibt.
    Gameplaymäßig fliegt man nur öde Korridore/Canyons entlang oder erkundet offenere Gebiete, die aber auch nicht gerade viel zu bieten haben, in denen man Artefakte oder irgendwelche abstrakten Vorrichtungen abschießt und Gegenstände daraus erhält oder Mechanismen in Gang setzt. Wobei damals, Anfang bis Mitte 1998, bereits die Bewegung im dreidimensionalen Raum ausgereicht hat um für Staunen zu sorgen... Das Absuchen der Oberwelt oder auch Ortschaften, in denen man zu Fuß unterwegs ist, ist etwas umständlich geraten, da man Interaktionsobjekte und Personen nicht einfach anklicken kann, sondern zuerst in einen Suchmodus wechseln muss, in dem man mit einer Art Mauscursor den Bildschirm abfährt. Auch blöd; wenn das Spiel schon den 3D-Controller des Saturns unterstützt, hätte die Rennfunktion gleich in den Joystick mit integriert werden können, so dass man dazu nicht ständig eine zusätzliche Taste gedrückt halten muss. Stattdessen schaltet der Stick nur zwischen dem bisher unnützen Schleichen und normalen Gehen um. In grafischer Hinsicht warpen Geometrie und Texturen noch stärker als bei vergleichbaren Playstation-Spielen und manchmal hatte ich das Gefühl, dass Gegenstände fliegen würden, da die Bodentextur unter ihnen komplett weggezogen wird. Auch die Weitsicht ist nicht berauschend, dafür bestehen die sichtbaren Objekte aber zumindest aus vielen Polygonen.
    Am besten gefällt mir das Kampfsystem mit seiner Positionierung im Raum, zumindest auf der Horizontalen, die Vertikale wird automatisch bestimmt, spielt spielemechanisch aber keine Rolle. Man kann seinen Drachen vor, hinter oder neben den Gegnern positionieren und bekommt angezeigt, in welchem Segment ein Angriff zu erwarten ist oder wo es sicher ist. Gegner haben auch Schwachstellen, für die man sich meistens in die Gefahrenzonen wagen muss, um sie zu attackieren. Ein weiteres, nettes taktisches Element ist die Veränderung der Form des Drachens, entweder als Allrounder oder eine Spezialisierungen in eine von vier Klassen. Man kann z.B. die Stärke des Lasers erhöhen, muss dafür aber Einschnitte in der Magie hinnehmen oder man erhöht die Geschwindigkeit auf Kosten der Verteidigung. Besonders da man diese Umverteilung auch während des Kampfs durchführen kann denke ich, dass das noch ganz nützlich in der Zukunft wird.

    Nicht schlecht geschaut hab ich, als ich die Wüste noch einmal erkundet hatte und darin plötzlich auf Gegner gestoßen bin, die knapp das Siebenfache an Erfahrung gegenüber den Standardgegnern abwerfen, dabei aber extrem einfach zu besiegen sind. Nach beinahe jedem Kampf gab es einen Levelaufstieg. Da hab ich mich gleich mal von Level 9 auf 20 hochgeboostet.^^




    Geändert von Nayuta (22.01.2020 um 12:34 Uhr)
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  2. #2
    Die Würfel sind gefallen!

    Nichts geht mehr, die Umfrage ist geschlossen. Und gewonnen hat...

    Breath of Fire 4


    ... welches sich mit großem Abstand durchgesetzt hat. Somit wird es der nächste Challenge-Titel nach Panzer Dragoon Saga (heute beendet, der Bericht dazu folgt die Tage).
    Vielen Dank an alle Teilnehmer und Glückwunsch an diejenigen die für den Titel gestimmt haben!
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  3. #3
    Schöner Bericht zu Xanadu Next, kann ich so größtenteils unterschreiben. Wobei ich sagen muss dass ich das mit den Heiltränken in dem Spiel nicht ganz so gravierend fand, da die Preise doch recht gut balanciert waren für jemanden wie ich der nicht extra farmed. Im Prinzip gibt es eigentlich immer irgendwas besseres zu kaufen, weswegen man eher auf die nächste Rüstung oder einen bestimmten Zauber spart, statt das Geld für Heiltränke auszugeben. Außerdem verlieren die schwächeren Varianten allmählich ihre Wirkung, weil die HP schnell ansteigen. Hattest du noch den Mega-Rouge-Like Dungeon ausprobiert? Ist finde ich noch mal ein netter Zusatz für so eine Art "Endgame" mit einigen eigenartigen Ausrüstungsgegenständen. Eine Waffe ist die schwächste im Spiel gewährt einem aber beim Level-Up einen zusätzlichen Stärkepunkt. Letztlich muss man noch mal auf Level 1 zurückfallen (mit diesem bestimmten Guardian aus Castle Strangerock) wenn man seinen Charakter wirklich maxen möchte. Aber der Dungeon an sich hat es wirklich in sich und kombiniert die Gegnerarten auf verdammt fiese Art. So gibt es diese Instant-Kill Nekromanten zusammen mit Echsen die einen paralysieren.
    Das habe ich bisher noch nicht schaffen können, ist aber schön dass es eine Gelegenheit gibt alles aus dem Spiel herausholen zu können.

    Achja und btw: Yay! Ich freue mich auf Breath of Fire IV.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  4. #4
    Heiltränke bekommt man ja auch häufig von Gegnern, von daher muss man noch nicht mal welche kaufen und ist trotzdem immer gut versorgt. Ich habe sie meistens auch nur in den Dungeons benötigt, bei Bossen habe ich erst einmal reingeschnuppert und den Analyseskill ausgerüstet, um beim zweiten Anlauf dann möglichst perfekt mit den richtigen Fähigkeiten und der Kenntnis ihrer Bewegungs- und Angriffsmuster weitestgehend schadensfrei (zumindest so dass ich keinen Heiltrank benötige) herauszukommen.

    Gegrindet habe ich einige Male, allerdings um die Wächter hochzuleveln, nachdem man gegen Ende doch recht gute bekommt. Dazu habe ich mir im Wald eine schöne Route ohne Leerlauf zurechtgelegt. Erfahrung gabs natürlich keine, aber immerhin kam der ein oder andere Groschen dabei herum, auch wenn die Summen gegen das was man im Enddungeon bekommt eher gering waren.

    Im Bonusdungeon habe ich nur die ersten 5 Ebenen gemacht bis ich auf Level 20 aufgestuft wurde und mir außerdem noch das Holzschwert geholt, mehr aber auch nicht. Denke mal das ist die Waffe die du meinst, da sie verdächtig schwach ist, wie die Devil/Fell Arms aus Tales. Ich habe ja schon im Bericht geschrieben was ich von dieser Art von Dungeon halte (nämlich nicht viel, mir wäre ein reiner Puzzledungeon z.B. lieber gewesen^^), siehe den Seitenhieb zum Zeitspalten-Dungeon. Kann man sich da überhaupt zu den tieferen Stockwerken zurückteleportieren wenn man die schon mal gemacht hat oder muss man immer wieder von vorne anfangen? So weit wie ich gekommen bin gabs jedenfalls noch keine Teleporter und der Gegenstand der ein Wurmloch erzeugt funktioniert da drinnen auch nicht. Mit dem Nekromanten meinst du sicherlich den, der einen auch um einen Level herabstufen kann (mehrfach sogar, wenn man Pech hat). Das ist mir einmal auf Strangerock passiert, woraufhin ich sofort den Spielstand neu geladen habe. Nein Danke!

    Fürs normale Spiel und den Endboss war ich am Ende auch so schon übermächtig genug. Sobald ich den Wächter bekommen hatte, der bis zu drei zusätzliche Bonuspunkte beim Levelaufstieg gibt, habe ich diesen kurz vorher immer ausgerüstet und für Bosskämpfe dann den Wächter, der die Ausrüstung enorm verstärkt. Damit war der Endkampf um ehrlich zu sein ein Witz und ich konnte sogar seinen Laserstrahl locker tanken.^^

    Zitat Zitat
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  5. #5
    Panzer Dragoon Saga



    Challenge #: 02
    Alternativtitel: Azel: Panzer Dragoon RPG (JP)
    System: Saturn (PAL)


    ► Zum Ersteindruck


    Das Spiel
    Der Protagonist Edge wurde vom Imperium als Söldner angeheuert, um mitten im Nirgendwo eine Ausgrabungsstätte für antike Relikte einer längst untergegangenen, hochtechnologisierten Zivilisation, zu bewachen. Die Tage vergehen und ebenso vergeht Edge vor Langeweile, bis bei einer Ausgrabung eine der zahlreichen biomechanischen Kampfmaschinen, die von der alten Zivilisation zurückgelassen wurden, aktiviert wird und Amok läuft. Bei Edges Versuch, diese aufzuhalten, wird ein Container mit einem kürzlich ausgegrabenen Artefakt aufgebrochen, welches ein offenbar schlafendes Mädchen birgt. Nachdem die vermeintliche Gefahr gebannt ist, trifft eine Rebellengruppe des Imperiums am Ort des Geschehens ein. Es handelt sich um die Schwarze Flotte unter dem Kommando von Lord Craymen, auf dessen Geheiß hin alle Anwesenden ermordet werden und der daraufhin das Artefakt mit dem Mädchen stiehlt. Wie durch ein Wunder überlebt Edge eine Schusswunde und einen tiefen Fall in einen reißenden Fluss, der ihn an einer alten Ruine anspült. Dort findet er nicht nur einen antiken Blaster, sondern schließt auch Bekanntschaft mit einem Drachen, der ihm Visionen über seine Zukunft zeigt. In diesen sieht er nicht nur das Mädchen, sondern auch einen Turm am Ende einer langen Reise. Fortan beschließt Edge, mit seinem neuen Freund dem Drachen, dem Putschisten Craymen nachzujagen und Vergeltung für seine gefallenen Kameraden auszuüben.




    Dazu reist er in die monsterverseuchten Grenzlande, jenseits des sicheren Imperiums, fernab aller Zivilisation und voller Ödnis. Dabei gerät er unweigerlich zwischen die Fronten der Rebellen und des Imperiums und muss sich uralter Kampfmaschinen erwehren. Unterstützung erhält er durch allerlei sonderbare Gestalten, wie den zwielichtigen aber irgendwie doch sympathischen Seeker Gash oder den Bastler Paet, der sich nur ungern von Regeln und Konventionen einengen lässt. Auch dem Mädchen begegnet er wieder, die sich ihm schließlich unter dem Namen Azel vorstellt. Doch nicht alle Charaktere auf die er trifft wollen immer sein Bestes. Die Geschichte ist recht düster geraten und beinhaltet Elemente wie Rache, Verrat, Korruption oder Folter. Das Schicksal hält für kaum eine Person, auf die man trifft, etwas Gutes parat.

    Das Spiel bedient sich zahlreicher, minutenlanger FMV-Sequenzen, um die Handlung voranzutreiben und geht damit fast schon verschwenderisch um. Oftmals werden sie für Dialoge eingesetzt, die genauso gut hätten mit der Spielegrafik umgesetzt werden können. Da das Spiel auf vier CDs ausgeliefert wird, kann es sich das aber auch leisten. Für zusätzliche Opulenz sorgt, dass sämtliche Sequenzen und selbst Gespräche mit NPCs, im Gegensatz zu den RPG-Vertretern von z.B. Square, vertont sind. Außerdem wurden die Bewegungen, selbst in ingame-Sequenzen, mittels Motion Capturing aufgenommen, so dass sie recht natürlich wirken. Naja, so "natürlich" wie es das japanische Overacting eben zulässt – manchmal machte es mich echt kirre, wenn die Charaktere mal wieder nur in gebückter Haltung miteinander redeten oder Edge einfach nicht aus der breitbeinigen Hocke herauskam. Im Grunde bietet Panzer Dragoon Saga genau das, was ein Parasite Eve vollmundig versprochen hat, daran aber grandios gescheitert ist, nämlich eine cineastische Spieleerfahrung – lediglich die epischen Kamerafahrten und -einstellungen der Marke Xenogears haben mir hier etwas gefehlt. Damit einher geht aber auch, dass es recht kurz ist – die Spielzeit einer Disc beträgt in etwa 5 Stunden, aber auch nur wenn man alles komplett ausreizt und immer wieder mit NPCs spricht und alte Gebiete aufsucht, um nichts zu verpassen – und manche Elemente etwas überhastet wirken bzw. sich einfach nicht so entfalten wie es mit einem größeren Umfang hätte sein können. Trotzdem hat die Geschichte definitiv ihre Höhepunkte, auch wenn vieles im Kopfkino stattfindet und man es vom Spiel gar nicht so penetrant aufs Auge gedrückt bekommt. Ob es aber am Ende den Bruch der Vierten Wand mit all dem damit einhergehenden metaphysischen Firlefanz in einer Geschichte, die sich ansonsten durch die eingeführten Gesetzmäßigkeiten und bereitgestellten Hintergrundinformationen recht gut erklären und nachvollziehen lässt, wirklich gebraucht hätte, sei mal dahingestellt.

    Auf dem Rücken seines Drachens fliegt Edge entweder durch recht unspektakuläre, schmale Canyons, labyrinthartige Korridore in Ruinen oder etwas weitläufigere aber ebenso karge Gebiete und schießt dabei abstrakte Gebilde ab, die sich entweder als "Schatzkisten" oder als Schalter entpuppen. Interagierbare Objekte werden automatisch aufgeschaltet, sobald man in den Zielmodus wechselt, was auch bitter nötig ist, denn meistens konnte ich nicht erkennen, mit welchen der abstrakten Gebilde ich jetzt interagieren kann und welche nur Dekoration sind. Die limitierten 3D-Fähigkeiten des Saturns machen die Sache nicht besser. Die Flughöhe lässt sich ebenfalls bestimmen, außer um Hindernissen auszuweichen, an denen man aber auch so abprallen würde, wird das Feature aber nur selten sinnvoll eingesetzt. Höhenwechsel in der Gebietsstruktur sind meist nicht vorhanden und wenn, dann werden sie durch einen Raumwechsel umgesetzt. Hier hätte ich mir eher etwas in der Richtung von Descent oder Forsaken gewünscht, was die Bewegung im Raum betrifft, wenn man schon ein Flugspiel als Basis für ein RPG nimmt. Bevorstehende Zufallskämpfe werden durch den Radar angezeigt, der sich aber relativ schnell als wenig nützlich erweist. Oftmals blinkt er wie wild rot auf und es kommt einfach nicht zum Kampf, in anderen Situationen muss man nach einem Kampf nur leicht die Flugtaste antippen und es folgt bereits der nächste. Im Großen und Ganzen hält sich die Kampfrate aber in Grenzen. Gerade wenn man ein Gebiet erneut besucht, etwa um Schatzkisten zu öffnen, die man zuvor mit einem schwächeren Laser noch nicht öffnen konnte, muss man schon händeringend nach Kämpfen suchen.




    Man verbringt aber nicht das ganze Spiel auf dem Rücken des Drachen. Inmitten der Ödnis finden sich immer wieder Oasen des Lebens, Menschen schlagen Lager auf und sogar eine recht umfangreiche Stadt, zumindest für die damalige Zeit, darf komplett in 3D erkundet werden. In den Ortschaften gibt es sogar einen Tag- und Nachtwechsel. Man kann am Eingang bestimmen, ob man sie bei Tag oder bei Nacht betreten möchte. Je nach dem ändern die Bewohner ihren Aufenthaltsort. Händler die tagsüber am Markt standen, hängen nachts in der Bar ab und Häuser die tagsüber noch betretbar waren, sind des Nachts verschlossen. Außerdem erhalten die NPCs meistens nach Storyfortschritt neue Dialoge, fahrende Händler verlassen die Stadt und Reisende kommen vorbei. Wie im Flugmodus kann man auch hier nicht direkt mit Objekten und Personen interagieren, sondern muss zuerst in einen Zielmodus schalten, in dem man einen Cursor über den Bildschirm bewegt. Das hat den Vorteil, dass wenn man den Cursor über den Bildschirm fährt, man sofort die Interaktionsmöglichkeiten angezeigt bekommt und sich selbst entfernte bis unerreichbare Dinge ansehen kann, so dass Edge einen kurzen Kommentar abgibt. Generell unterscheidet das Spiel zwischen nahen und entfernten Objekten und je nach dem ändert sich die Interaktion mit diesen. Steht Edge z.B. direkt neben einem NPC, beginnt er mit diesem eine Unterhaltung. Steht er weiter von ihm weg, sagt er entweder, um wen es sich dabei handelt oder kann sogar Unterredungen zwischen den NPCs belauschen. Der Nachteil an dem System ist, dass man manchmal mit einem Objekt interagieren könnte, neben dem man direkt steht, die Kameraposition es aber nicht zulässt, da man den Cursor nicht darauf bewegen kann und daher erst umständlich nachjustieren muss. Außerdem hält der Zielmodus die Kamera nicht an und während der Bewegung selbiger kann es schon mal vorkommen, dass man sein Ziel verfehlt. Auch wenn Objekte nahe beieinander stehen kann es schon mal fummelig werden, das richtige Ziel zu treffen bzw. man muss sich neu positionieren und manchmal werden Ziele auch einfach nicht erkannt.
    In Gewisser Weise fühlt sich das Gameplay etwas wie Steambot Chronicles an, in der Hinsicht, dass man in der Welt ausschließlich mit seinem Fahrzeug unterwegs ist und in Ortschaften zu Fuß.

    Nebenquests erhält man organisch durch Dialoge mit NPCs und meistens sind sie gar nicht als solche zu erkennen. Nur selten wird einem ein direkter Auftrag erteilt. Leider wurden dazu einige ungünstige Mechaniken gewählt. So muss man mit manchen NPCs mehrmals reden, selbst wenn sich ihre Dialogzeilen bereits wiederholen, bis sie damit herausrücken. Andere Dinge wie Bücher, die man aus einem Regal nehmen kann, werden erst freigeschaltet, nachdem man mit der Person im gleichen Raum geredet hat, allerdings ohne dass dies dem Spieler kenntlich gemacht wird. Klickt man das Buchregal an, bevor man mit der Person redet, erhält man nur einen generischen Standardtext, so dass man es nicht weiter von Belang hält. Wenn man nicht ständig wieder mehrmals mit allen NPCs spricht und alles anklickt, kann man in dem Spiel sehr viel verpassen. Daher muss man viel Zeit in eben diese Tätigkeiten stecken, zumindest wenn man nicht mit einer Lösung im Anschlag spielen will. Ich habe leider auch einige Dinge verpasst, über die ich erst im Nachhinein erfuhr. Das kann man zwar alles online nachlesen, ist aber trotzdem ärgerlich, wenn man sich schon die Zeit nimmt, alles gründlich zu durchsuchen, dabei aber trotzdem noch Dinge übersieht, einfach weil es das Spiel schwerer macht als es eigentlich nötig wäre.

    Die einzelnen Dungeons und Ortschaften werden auf einer kompakten 3D-Weltkarte per Cursor ausgewählt. Zwar hätte ich es besser gefunden, wenn man frei umherfliegen- und dabei vielleicht sogar versteckte Gebiete hätte finden können, aufgrund des geringen Umfangs des Spiels und des beschränkten Spielbereichts, der sich nur rund um eine Wüste herum erstreckt, ist die Umsetzung aber OK. Mehr wäre da wohl Overkill gewesen. Die meisten Gebiete können jederzeit erneut angeflogen werden, es gibt aber auch solche die später oder sogar bereits nach erstmaligem Betreten nicht mehr zugänglich sind.




    Im Kampf ist man nur mit Edge und dem Drachen unterwegs und es kommt ein Final Fantasy-ähnliches ATB-System zum Einsatz, allerdings ist die Leiste hier in drei Segmente unterteilt. Je nach dem wie viele Segmente gefüllt sind, können unterschiedliche Angriffe ausgeführt werden. Die Grundangriffe wie der Drachenlaser und Edges Blaster oder auch der Einsatz von Gegenständen benötigen nur ein Segment, Magie hingegen, bis auf wenige Ausnahmen wie die Heil- oder Fluchtzauber, benötigt zwei. Sind alle drei Segmente aufgefüllt, werden je nach Drachenform unterschiedliche passive Fähigkeiten aktiviert, wie z.B. ein Konter bei gegnerischen Angriffen oder eine automatische Regeneration der Magiepunkte.
    Der Drachenlaser feuert mehrere Salven automatisch auf unterschiedliche Ziele, die einem am nächsten stehen. Mit dem Blaster kann das Ziel hingegen frei ausgewählt werden, dafür wird aber eben nur ein einzelner Gegner aufs Korn genommen. Er kann auch während des Kampfes unter Verwendung eines ATB-Segments angepasst werden, so dass er mehr Schaden bei gegnerischen Schwachstellen verursacht oder sogar mehrere Ziele gleichzeitig aufschalten kann – dann aber leider, wie beim Drachenlaser, nur mit automatischer Zielerfassung. Es gibt allerdings Gegner, die gegen bestimmte Angriffsarten immun sind oder die man z.B. zuerst mit dem Blaster betäuben muss, ehe man sie mit dem Laser abschießen kann.

    Das Hauptziel in dem Kämpfen ist es, die Schwachstellen der Gegner zu finden und gezielt anzugreifen, um so enormen Schaden zu verursachen und die Kämpfe schnell zu beenden. Dazu muss man sie aber erst einmal suchen und dabei seine Position im Raum ändern. Es ist jederzeit möglich, sich vor, hinter oder neben den Gegnern zu positionieren, ohne dass dabei ein ATB-Segment verbraucht wird. Allerdings ladet sich die ATB-Leiste während der Flugzeit nicht auf, man sollte es mit den Positionswechseln also nicht übertreiben, da man ansonsten selbst nicht zum Zug kommt. Die Schwachstellen werden durch eine Markierung angezeigt. Doch auch die Gegner versuchen ständig, sich in eine möglichst vorteilhafte Position für deren Angriffe zu manövrieren. Auf dem Radar wird dargestellt, welche der vier möglichen Positionen gerade sicher ist und wo ein verheerender Angriff zu erwarten ist. Natürlich befinden sich die Schwachstellen der Gegner meistens genau in Letzteren. Der Trick an dem System ist, dass Gegner eine kurze Verzögerung haben, ehe sie einen Angriff starten können. In dieser Zeit kann man ihnen zuvor kommen, wenn man bestimmte Tasten zum Angriff oder Positionswechsel bereits während der Animation gedrückt hält. Je höher die Agilität des Drachens, desto großzügiger fällt dieses Zeitfenster aus und so kann es schon mal sein, dass man einen Gegner auf der höchsten Agilitätsstufe umrunden kann, ohne dass dieser dazwischen zum Zug kommt. Außerdem lassen sich dadurch die Positionswechsel der Gegner "kontern" und es kommt praktisch zu einem Katz-und-Maus-Spiel (welches man aber meistens für sich entscheidet^^'). Eine gute Strategie ist es also, sich solange wie möglich im sicheren, grünen Bereich aufzuhalten, bis die ATB-Leiste gefüllt ist, um dann mittels Hit & Run zur Schwachstelle des Gegners zu manövrieren, zuzuschlagen und sofort wieder abzuhauen.
    Es gibt aber auch Gegner ohne Schwachstellen oder Phasen im Kampf, in denen diese gerade nicht offengelegt sind. Dann wird es Zeit für Magie, zumindest wenn der Gegner gerade nicht komplett unverwundbar ist. Mittels Magie, auch Berserkerkraft im Spiel genannt, lassen sich verheerende Angriffe gegen alle Ziele ausführen. Der Nachteil ist aber, dass sie gleich zwei ATB-Segmente und darüber hinaus noch eine ganze Menge Magiepunkte (Berserkerpunkte) benötigen. Durch Spezialisierung der Drachenform auf Magie lassen sich die Kosten aber um bis zu einem Drittel senken und ihre Angriffskraft sogar noch deutlich steigern. Wie beim Blaster lässt sich auch die Drachenform jederzeit im Kampf, unter Verwendung eines ATB-Segments, anpassen.
    Jeder Kampf wird nach Kampfdauer und erlittenem Schaden bewertet. Je höher die Bewertung ausfällt, desto mehr Erfahrung und hochwertigere Gegenstände (bzw. überhaupt Gegenstände) erhält man.




    Wie bereits mehrfach erwähnt lässt sich die Form des Drachen jederzeit, sowohl im Kampf als auch im Hauptmenü, seinen Bedürfnissen anpassen. Zur Auswahl stehen die vier Attribute Stärke, Magie, Verteidigung und Schnelligkeit, wobei sich gegensätzliche Attribute ausschließen. Verteilt man z.B. Punkte auf Stärke, werden diese von der Magie abgezogen und umgekehrt, Punkte in Geschwindigkeit gehen zu Lasten der Verteidigung. In der ausgeglichenen Standardform hat jedes Attribut einen Wert von 100 und lässt sich mit den Punkten des gegenüberliegenden Attributs auf bis zu 200 steigern. Man kann sich also einen Allrounder oder Spezialisten zusammenstellen. Ich persönlich habe meistens alle Punkte in den Angriff und die Geschwindigkeit gesetzt, da ich damit den meisten Gegnern im Kampf zuvorkommen- und ihnen heftig zusetzen konnte. Bei einigen Bossen habe ich mich für den Magie-/Geschwindigkeitsmix entschieden. Die Verteidigung fand ich hingegen recht nutzlos, da der Schaden nicht so enorm gesenkt wird und man viele Angriffe entweder einfach aussitzen- oder gegenheilen kann. Das Attribut mit dem höchsten Wert bestimmt die Klasse des Drachens und ebenfalls sein Aussehen, welches sich stufenlos zwischen den fünf Hauptklassen wandelt. Durch die Klasse wird nicht nur bestimmt, welche passiven Fähigkeiten beim Erreichen von drei ATB-Segmenten im Kampf aktiviert werden, sondern auch, wie sich die Attribute beim Levelaufstieg erhöhen bzw. welche Arten von Zaubern früher erlernt werden. Bei der Verteidigungsklasse erhält man dann z.B. mehr Lebenspunkte und bei der Magieklasse mehr Magiepunkte. Das war auch der einzige Grund, warum ich hin und wieder auf weniger verwendete Klassen umgeschaltet habe, wobei ich das nur in Kämpfen gemacht habe, bei denen ich einen Levelaufstieg erwartet habe.
    Durch storygetriebene Ereignisse verwandelt sich der Drache mehrfach in eine neue Grundform, was auch das Aussehen aller anderen Formen ändert. Dadurch erhält er nicht nur weitere Bonuspunkte auf die Attribute, sondern auch der Rang seines Lasers erhöht sich, wodurch man in alte Gebiete zurückgehen und dort Objekte zerstören kann, für die der Laser zuvor zu schwach war.
    Außer verschiedenen Modulen für den Blaster, die dessen Eigenschaften ändern, gibt es ansonsten keinerlei Ausrüstung in dem Spiel. Es gibt aber bestimmte Spezialgegenstände, deren Vorhandensein im Inventar zusätzliche Fähigkeiten verleiht, wie z.B. eine Gegnerwarnung auf dem Radar oder eine zusätzliche, vierte Geschwindigkeitsstufe für den Drachen.

    Insgesamt befindet sich das Spiel aber eher auf der leichten Seite. Ja, ich habe auf der ersten Disc etwas gefarmt weil es sich angeboten hat und das hat mir sicherlich sehr gut durch die zweite und teilweise dritte Disc geholfen, aber auch danach wurde das Spiel nicht wirklich schwerer. Zudem wird man von allen Seiten mit Heilgegenständen beworfen. Das Beste war, als ich im Enddungeon in einer Kiste gleich 40 Einheiten eines Magietranks gefunden habe. Zwar nur in der kleinsten Ausführung, aber damit kann man sich zweimal seine Magiepunkte komplett aufladen. Lustigerweise gab es die fast direkt vor dem Dungeonausgang. Außerdem erhält man im Spielverlauf so viel Geld, dass man sich locker die hochpreisigen Sachen aus Läden kaufen kann. Beim Endkampf wurde ich nur ein einziges Mal getroffen und auch das nur, weil der Schildzauber eine Millisekunde vor dem Gegenangriff ausgelaufen ist. Ansonsten musste ich nur einen Magietrank zu mir nehmen, um weiter Berserkerangriffe zu spammen.


    Obwohl die CDs alle zumindest optisch tadellos aussehen, hatte ich mit ein paar kleineren technischen Problemen zu kämpfen. So hat sich das Spiel einmal bei einer Streamingzone in der Stadt und einmal nach einem Video aufgehängt. Bei einem Dialog mit einem Charakter hatte ich ähnliche Probleme, nur dass hier die komplette Grafik außer dem Boden komplett ausgeblendet wurde und sich der Sound in einer Schleife befand. Die einzige Möglichkeit war, den Dialogtext manuell statt automatisch durchzuschalten. Eventuell lag das Problem an einer beschädigten Audiodatei, denn wenn man in Dialogen manuell weiter klickt, wird die Sprachausgabe für den Rest des Gesprächs deaktiviert. Auf der vierten CD hat sich mein Saturn zweimal bei Gebietswechseln selbstständig resettet und mich ins Audio-CD-Menü geworfen. Ich führe das aber mal auf die mittlerweile in die Jahre gekommene Hardware zurück und nicht auf Fehler in der Programmierung des Spiels.
    Ansonsten hat mich an den Dialogen oft gestört, dass sie nur einzeilig untertitelt sind und die Untertitel oft rasend schnell wieder verschwinden, manchmal sogar während die Charaktere noch sprechen. Hier wären mindestens zwei Zeilen besser gewesen, um das Timing-Chaos etwas abzumildern. Witzigerweise lassen sich normale NPC-Dialoge (Zwischensequenzen und Videos ausgenommen) mit den Schultertasten verlangsamen bzw. beschleunigen. Das wirkt sich dann auch auf die Sprachausgabe aus und die Charaktere sprechen plötzlich langsam und tief oder schnell und hoch.^^

    Nachdem das Spiel durchgespielt wurde kann man abspeichern und startet am letzten Speicherpunkt, von dem aus man den Endkampf entweder erneut bestreiten- oder eines der neu hinzugekommenen Minispiele wie ein Rennen gegen die Zeit oder einen Highscore-Shooter in Angriff nehmen kann. Diese Minispiele fand ich aber wenig überzeugend.








    Fazit
    Ich kann den Reiz durchaus nachvollziehen, den dieses Spiel 1998 durch seine komplett dreidimensionale Spielwelt, die man sogar fliegend durchstreifen kann, ausgeübt hat. Auch die hochwertigen Videosequenzen (in dem Maße es der Saturn mit seiner eher suboptimalen Videohardware eben ermöglicht) mit natürlichen Motion Capturing-Bewegungen inklusive Vollvertonung haben den Leuten damals sicher die Kinnlade herunterklappen lassen. Leider wurde das Potenzial des Flugelements spielerisch komplett ungenutzt gelassen, man bewegt sich wie man es von anderen Spielen gewohnt ist, lediglich mit einer etwas komplizierteren Steuerung durch die Dungeons und die Möglichkeit zur Justierung der Flughöhe ist reine Makulatur. Dafür bietet das Kampfsystem für die damalige Zeit einige Innovationen, der Spieler ist aber aufgrund des niedrigen Schwierigkeitsgrads nie dazu gezwungen, es in seinem vollen Umfang auszuschöpfen. Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK. Den ganz großen Final Fantasy 7-Killer, wie es einem viele der Bewertungen von damals glauben machen möchten, sehe ich in dem Spiel aber nicht.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"





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    Bildquelle: Twxabfn, NintendoComplete
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  6. #6
    Vielen Dank für den Eindruck! Obwohl ich großer Fan der Reihe bin, wird Panzer Dragoon Saga wohl immer so ein Fall von "... faszinierend, aber spielen werde ich es nicht!" bleiben, und durch deinen Text fühle ich mich darin auch bestätigt. Als ich noch ein Sega Saturn hatte, war es extrem schwer, an das Spiel ranzukommen, und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...), so einen Brocken zu emulieren ist auch kein Kinderspiel ... etc. Aber vor allem: Es wirkt wirklich eher faszinierend als spaßig. Krass, wie ambitioniert man da offensichtlich war – was ja schon bei dem Versuch anfängt, ein beliebtes Action-Spiel in einem Rollenspiel zu verwursten. Ich hätte wirklich gerne ein großes Revival des Franchises, oder zumindest ein vernünftiges Multiplattform-Remaster von Panzer Dragoon Orta.

    Edit: Ach cool, 1+2 kriegen ja richtige Remakes! Und beim Lesen hab ich mich dann auch wieder erinnert, dass ich mich schon mal über diese Ankündigung gefreut hatte. (E3?) Sehr cool jedenfalls!

  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Die Geschichte ist düster gehalten und hat durchaus ihre atmosphärischen Momente, die nicht immer explizit sondern auch schon mal indirekt durch NPC-Gespräche vermittelt werden, oftmals aber nur oberflächlich angerissen werden, weil die Story sofort weiter geht und sich gar nicht lange mit Altlasten aufhält. Das ist für die damalige "Übergangsphase" zwischen der 16- und 32 Bit RPG-Ära aber durchaus noch OK.
    Das ist ja meiner Meinung nach sogar eines der Merkmale von den Spielen, die es in der 16-Bit und am Anfang der 32er Ära gegeben hat. Kann jetzt dür dieses Spiel nicht speziell sprechen (vielleicht ist es tatsächlich zu rasant), aber eine der schönen Sachen war ja, dass man innerhalb eines Abenteuers, was manchmal weniger als 20 Stunden ging, viel mehr verschiedene Locations angeboten bekommt als es heute häufig der Fall ist.
    Das geht natürlich nur, wenn alles straff ist, und da gehen dann schnell Details flöten oder man muss viel implizit herausfischen. Was ich aber an der Zeit auch zu schätzen weiß. Die 8-Bit Ära war halt noch hart minimalistisch und da konnte man bei den Dialogen oft nicht viel erwarten, in der 16-Bit Zeit war das viel ausgereifter, aber man wurde noch nicht extrem zugetextet. Vielleicht auch, weil einfach kein Speicher dafür da war.

    Das einzige Problem was ich daher mit frühen 32er Games habe, ist, dass sie relativ schlecht altern, was die Optik angeht. Und da scheint das Game hier keine Ausnahme zu sein, wobei das Fliegen schon ganz nett aussieht *g*

  8. #8
    @La Cipolla
    Schön dass dir der Bericht freudige Erinnerungen zurückgerufen hat! Panzer Dragoon und Zwei habe ich vorher nie gespielt, mir aber nach Saga mal Gameplayvideos angeschaut und man, wenn die Level so gewesen wären wie in den Spielen, also nicht vom Gameplay her sondern von der Gestaltung, dann hätte ich Saga noch mal ein Stück besser gefunden. Aber entweder blieb bei der Entwicklung keine Zeit für solch aufwändige Konstrukte oder die Saturn-Hardware hat das einfach nicht hergegeben. Aber gerade die Vertikalität in einigen der Stages hätte ich mir genau so gewünscht. Ebenso das Mittendrin-Gefühl, denn in Saga hat man meistens das Gefühl, durch Miniaturwelten zu fliegen.

    (Kleine Anmerkung am Rande: Man braucht die ersten beiden Teile nicht gespielt oder gesehen zu haben, um Saga zu verstehen. Alles Relevante wird in Sequenzen oder Büchern, sofern man sie findet, vermittelt. Es verhält sich eher umgekehrt, Zwei endet recht offen und man erfährt erst in Saga, was passiert ist. Lustigerweise ist das normale Ende von Zwei eindeutiger als das Spezialende, obwohl beide praktisch dasselbe erzählen. )

    Zitat Zitat von La Cipolla
    und auch die noch existierenden Konsolen sind heute ja nicht unbedingt verlässlicher geworden (Plötzlich verschwundene Saves ...)
    Hängt natürlich alles an der Batterie des internen Speichers und die gibt eher früher als später den Geist auf. Die Memory Cards sind aber ein ganz anderes Kaliber. Meine funktioniert noch und es waren sogar die knapp 16 Jahre alten Spielstände von einer kurzen Anspielsession des Spiels darauf vorhanden.


    @Sylverthas
    Da hast du schon Recht. Bei Saga kommt eben erschwerend hinzu, dass ich z.B. mit einem Charakter, den ich nur aus ein oder zwei Gesprächen oder vielleicht sogar nur aus Videosequenzen kenne, einfach nicht mitfühlen kann, selbst wenn er ein dramatisches Schicksal erleidet. Insofern kann die cineastische Aufbereitung der Geschichte schon eher Fluch als Segen sein. Ich muss aber sagen dass ich auch mehr der Serien- als Filmtyp bin. Ich mag es wenn den Charakteren Luft zum Atmen gegeben wird.
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  9. #9






    Breath of Fire 4
    ~ Ersteindruck ~

    So, habe nun eine ganze Weile in Breath of Fire 4 hineingespielt, aber so richtig will der Funke noch nicht überspringen. Wie bereits in der "Bemerkung / Erwartung"-Spalte im Eingangspost gesagt weiß ich nicht viel darüber, außer dass man immer wieder zwischen dem Protagonisten und dem Antagonisten wechseln soll, aber alleine von Screenshots und Stimmungen im Internet habe ich schon etwas Hochwertiges erwartet. Leider wurden diese Erwartungen bisher nicht wirklich erfüllt. Aber der Reihe nach.


    Zunächst einmal muss ich sagen, dass mir der Stil der Artworks überhaupt nicht gefällt. Diese sehen wie ganz billige, schnell hingekritzelte Kinder-Anime der Marke Pokemon oder Beyblade aus. Wenn ich da mal an den Stil von Breath of Fire 2 denke, da liegen qualitativ Welten dazwischen!


    Ingame sehen die Charaktersprites dann aber immerhin ganz gut aus und haben viele Frames für unterschiedlichste Animationen. Was mich aber mehr wurmt ist das Design der Drachen. Hier mal ein "repräsentativer" Vergleich.

    Drachendesign in Breath of Fire 2 Drachendesign in Breath of Fire 4


    Dazu kommt eine meiner Meinung nach katastrophale Steuerung. Selbst mit Analogstick kann man sich nur digital in acht Richtungen bewegen und durch die stets um 45° gedrehte Ansicht wird die Navigation unnötig erschwert. Deutlich störender kommt hinzu, dass sich Charaktere aus dem Stand heraus immer zuerst in die Richtung drehen, in die man drückt, ehe sie sich in Bewegung setzen. Dadurch wirkt die Steuerung total hakelig und verzögert. Am nervigsten ist aber die Kamera. Nicht nur kann man sie nur in 90°-Schritten anstatt stufenlos oder zumindest um 45° drehen, während der Rotation wird auch noch die Bewegung der Spielfigur angehalten. Und dann lässt sie sich auch nicht mit gedrückt gehaltener Taste weiterdrehen, sondern man muss nach jeder Drehung erneut drücken - was selbstverständlich erst nach einer weiteren Verzögerung funktioniert. Gerade in er ersten Stadt, in der die Mauern so hoch- und die Straßen so dicht gedrängt sind, dass man im normalen 45°-Winkel nichts sieht und praktisch nur während der Drehbewegung der Kamera einen kurzen Blick auf diese erhaschen kann, ist das alles andere als ideal. Auch im sonstigen Gameplay ist das ständige Stop-and-go durch die Kameradrehung einfach nur nervig und stört den Spielfluss ungemein.


    Bisher plätscherte die Story mehr oder weniger vor sich hin, ohne dass wirkliche Höhepunkte zu verzeichnen waren. Das Thema mit dem Wechsel zum Antagonisten wird hoffentlich noch etwas prominenter ins Spiel eingebunden, denn bisher waren dessen Spielabschnitte nicht der Rede wert und teilweise nur eine ganz kurze Sequenz.
    Aktuell macht die Story sogar einen ziemlichen Absturz nach unten durch wirklich absurde Geschehnisse (die Gefangennahme und der Prozess von Cray). Ich denke mal dass alles auf einen politischen Komplott hinausläuft, aber die beteiligten treffen solch absurde Entscheidungen bzw. einige handeln eben gar nicht, obwohl sie eigentlich die Macht dazu hätten um die Situation aufzulösen (warum legt Nina als Prinzessin von Wyndia kein Veto ein oder verlangt die Unterstützung ihrer Eltern, warum protestieren die Ältesten des Woren-Stammes nicht gegen Crays Gefangennahme), so dass man deutlich merkt, dass die Geschichte auf ein jüngeres Publikum zugeschnitten ist, welches die Zusammenhänge noch nicht so begreifen- und dem man daher alles Mögliche auftischen kann. Anstatt das Problem auf politischer Ebene anzugehen, wird man also, relativ unnütz wie sich später herausstellt, durch die Gegend gescheucht und die eigentliche "Lösung" der Situation ist dann relativ banal (Einbruch ins Schloss).
    Das soll nicht heißen dass ich das Spiel storymäßig komplett schlecht finde. Sie wusste bisher zu unterhalten, wenn auch eher auf einem flachen Level. Selbst Humor ist reichlich vorhanden, wobei ich gestehen muss, dass dieser nicht unbedingt meinen Geschmack trifft (schau, ein Gewicht fällt auf den Kopf des Charakters, hahaha...). Aber gerade ist der Wurm drin und ich wünschte mir nicht nur einmal eine Holzlatte, die ich mir gegen den Kopf hätte klatschen können...


    Positiv kann ich bis jetzt allerdings die Dungeons hervorheben. Diese sind zwar ziemlich kurz, jeder besitzt aber seinen eigenen Kniff um voranzukommen. Da muss sich schon mal die Gruppe aufteilen um gegenseitig Wege zu öffnen oder man lockt mit einem Köder ein Tier an, um den Fährten zu folgen, während man sich durch einen Hindernisparcours schlägt. Es sind auch zahlreiche, in die Handlung verwobene Minispiele vorhanden.


    Also nein, es ist nicht alles schlecht, bisher bin ich aber leicht von dem Spiel enttäuscht.




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  10. #10
    Breath of Fire 4



    Challenge #: 03
    System: Playstation (NTSC-U)


    Das Spiel
    Nina, die Prinzessin von Wyndia und ihr Begleiter Cray sind bereits seit drei Tagen unterwegs, um Ninas verschollene Schwester Elina zu suchen. Beim Durchqueren der Wüste wird ihr Gleiter von einem Sandwurm beschädigt. Während Cray das Gefährt vor Plünderern bewacht, macht sich Nina auf den Weg in die nächstgelegene Stadt auf, um Ersatzteile für die Reparatur zu beschaffen. Dabei trifft sie unterwegs ein merkwürdiges, drachenähnliches Wesen, welches sich genauso plötzlich in Luft auflöst wie es ihr erschienen war. An dessen Stelle kommt ein junger Mann namens Ryu zu sich, der außer seinem Namen keine Erinnerungen zu besitzen scheint. Daher nimmt Nina ihn als Begleiter mit in die Stadt, da dort vielleicht jemand etwas über ihn wissen könnte. Unglücklicherweise legen sich die beiden mit den Soldaten des Fou-Imperiums an und befinden sich seitdem auf der Flucht.
    Eines Nachts haben alle Mitglieder der Gruppe denselben Traum von einer Befreiungsaktion Elinas in einer entfernten Stadt des Imperiums. Wie sich herausstellt war Ryu dafür verantwortlich, denn dieser besitzt das Drachenauge, eine Fähigkeit die es ihm erlaubt, Vision einer möglichen Zukunft zu sehen. Von nun an reisen alle mit dem gemeinsamen Ziel, Ninas Schwester zu befreien und geführt durch Ryus Visionen, über den Globus.

    Zur selben Zeit passiert auf der anderen Seite der Welt ein weiteres Ereignis. Fou-Lu, der erste Regent des Imperiums und außerdem ein "Endless", ein unsterblicher Gott, erwacht aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf. Doch anstatt von seinem Hofstaat wird er von Soldaten begrüßt, die ihn sogleich wieder zur Ruhe betten wollen. Zwar kann er sich dieser mittels seiner Drachenkräfte mühelos entledigen, am General und Hofzauberer Yohm beißt er sich aber die Zähne aus, wird schwer verwundet und befindet sich seitdem ebenfalls auf der Flucht.




    Das Spiel springt nun immer wieder zwischen diesen beiden Protagonisten umher, wobei es sich bei Fou-Lus Part nur um jeweils kurze Gameplay-Abschnitte oder sogar nur ganz kurze Sequenzen handelt, die gerade zu Beginn und gegen Ende hin etwas häufiger auftreten, dazwischen aber lange Zeit auch gar nicht mehr vorkommen. Die überwältigende Mehrheit ist man mit Ryu und dessen Party unterwegs.


    Generell finde ich die Geschichte gut und sie hat definitiv ihre Höhepunkte, leider wechseln sich diese aber auch immer wieder mit Passagen ab, bei denen die Autoren sämtliche Logik und Konsistenz über Bord werfen und sich den Kram so zurechtschreiben wie sie es gerade brauchen. Ironischerweise sind es gerade die rar gesäten und relativ kurzen Gameplaypassagen oder teilweise auch nur kurze Sequenzen mit Fou-Lu, in denen das Spiel am meisten punkten kann und sich auch immer wieder Glücksmomente mit schweren Schicksalsschlägen während seiner Odyssee abwechseln. Auf Ryus Pfad erhält man hingegen eher leichte Abenteurer-Kost, mit einer Prise Humor garniert, wobei es auch hier durchaus immer wieder zu gewissen, dramatischen Höhepunkten kommt.
    Nur sind es eben nicht zu Ende geführte Plotpunkte, abrupt endende Dialoge oder die bereits im Ersteindruck erwähnten, eigentlich komplexen politischen Probleme, die durch ein simples "finde Artefakt ••• und dann passt es schon" versucht werden zu lösen, die die Stimmung dämpfen. Gerade die Suche nach Ninas Schwester gerät ab der Mitte des Spiels gefühlt in Vergessenheit und stattdessen reden sie und Cray nur noch davon, Ryu auf dessen Mission zu unterstützen. Zumindest in Nebensetzen hätte Elina hin und wieder erwähnt werden können, so dass es nicht so wirkt als wäre sie aus den Köpfen der Charaktere verschwunden. Stattdessen wird dieser Handlungsstrang kurz vor Ende noch mal ganz schnell abgehandelt, einhergehend mit einem zuerst etwas merkwürdig konstruiert anmutenden Handlungsverlauf (Wie kommt Lord Yuna an den Dragonslayer, wenn dieser doch in Fou-Lu stecken müsste und er sich bereits, bevor der Imperator Fou-Lu damit niederstrecken wollte, aus dem Staub gemacht hat?). Nachdem ich das Spiel durchgespielt und etwas recherchiert hatte, wurde schnell deutlich was passiert war. Aufgrund der Zensuren durch die Lokalisierung wurde eine Szene verkürzt (anstatt sie leicht abzuändern, wobei die Enthauptung selbst im Original nur schematisch dargestellt wird...) und dadurch gingen einige Elemente der Handlung leider ebenfalls flöten.
    Hinzu kommt, dass auch die Partycharaktere recht oberflächlich gehalten wurden. Scias ist sowieso nur dabei weil... ja weil der Partyslot eben noch offen war. Aus Ershin/Deis hätte man so viel herausholen können, stattdessen wird aber sämtliches Potenzial brach liegen gelassen. Nina ist das naive Dummerchen welches zum ersten Mal die Welt kennenlernt und Ursula mimt die taffe aber recht schweigsame Soldatin. Ryu ist sowieso nur der stumme Avatar des Spielers. Bleibt noch Fou-Lu, der aber immerhin alles tut, um die leicht belanglose Besetzung besser dastehen zu lassen.




    Geschnittene Szenen
    Insgesamt wurden im Spiel bei der Lokalisation vier Szenen herausgeschnitten, da sie wohl entweder als zu anzüglich oder zu brutal galten.


    Auch dem Zeitdruck bei der Entwicklung fielen einige Inhalte zum Opfer.


    Der große Star des Spiels ist definitiv die Welt oder besser gesagt die mannigfaltige Varianz die darin herrscht. So sind nicht nur mehrere dutzend Siedlungen vorhanden, sondern noch deutlich mehr Dungeons. Ja, diese sind alle recht klein geraten, eine Siedlung kann schon mal nur aus zwei Häusern bestehen und die meisten Dungeons sind in wenigen Minuten bewältigt, aber in diesem Fall muss ich wirklich zugeben, dass es die Masse macht und für die nötige Abwechslung sorgt. Man verweilt nie zu lange an einem Ort und bekommt immer wieder Neues zu sehen. Man könnte nun annehmen dass das Spiel Klasse mit Masse wettmacht, doch auch das ist nicht der Fall, denn im Gegensatz zu z.B. Lufia 2 handelt es sich dabei nicht einfach um Klonsiedlungen oder -Dungeons, sondern jede/r hat ihr/sein eigenes Thema und einen eigenen Kniff. So muss sich eine Gruppe im Dungeon schon mal aufteilen, um sich gegenseitig die Wege zu öffnen, man balanciert auf Baumstämmen übers Wasser, zweckentfremdet Riesenschlangen als Brücken, kämpft gegen den Wind an oder lässt sich von diesem in die Lüfte tragen, überquert bewegliche Brücken oder muss sich bei Zeitschaltern beeilen. Auch kleinere Puzzles sind hin und wieder vorhanden und man muss mit Prismen Laserstrahlen ablenken, den Wasserstand ändern oder die obligatorischen Blöcke verschieben. Großartige Denkaufgaben wie zum Beispiel in Xanadu Next oder Lufia 2 darf man allerdings nicht erwarten, es handelt sich eher um kleine Auflockerungen. Mittels der Spezialfähigkeiten der Charaktere lassen sich einige der Puzzles und Hindernisse in den Dungeons bewältigen. So kann Cray Objekte verschieben, Ershin rempelt Hindernisse an und Ryu zerschneidet Seile. Nina steigt hingegen in die Lüfte, um sich einen Überblick über das Gebiet zu verschaffen, was praktisch als Ersatz für eine Minikarte fungiert. Und Scias... tja, er ist auch hier "einfach nur dabei" und hat keine Spezialfähigkeit... Jedenfalls habe ich schon lange (oder noch nie?) kein RPG mehr mit einer solch großen Vielfalt gespielt wie sie in diesem Spiel geboten wird.

    Außerdem strotzt Breath of Fire 4 nur so vor, in die Handlung verwobene, Pflicht-Minispiele, von denen sich einige aber auch optional nachholen lassen. Tätigkeiten wie Fangen- oder Verstecken spielen, Kisten per Kran auf ein Schiff verlagern oder einen Fluss auf einem Floß herunterfahren, bei dem man die Klippen nicht berühren darf, da es sich sonst Stück für Stück auflöst, machen dabei nur den Anfang. Aufwändiger sind da schon die Navigation durch eine weite 3D-Steppe in der Verfolgerperspektive, in der man sich nur mittels Landmarken und Vögel orientieren kann, ein Rennen gegen die Zeit über einen 3D-Hindernisparcours auf einem Sandgleiter, bei dem man während eines Sprunges mittels Stunts weitere Punkte sammeln kann oder die Überquerung des Meeres auf einem Schiff, bei dem man den Wind nutzen muss um die begrenzten Ressourcen zu schonen, allerdings auch rudern kann, was die Ressourcen dann sehr schnell aufbraucht und man es eventuell nicht mehr bis zum Ziel schafft. Die Punkte, die man in den Minispielen erhält, werden auf ein globales Konto gutgeschrieben und laut Anleitung sollen dadurch Ryus Drachenformen an Stärke gewinnen. Da ich sie aber nur selten auf Punkte gespielt habe, sondern eher nur so zum Spaß, kann ich nicht beurteilen wie stark sich das darauf auswirkt.
    Hin und wieder kommt man auf der Weltkarte zu Jagdgründen, in denen Ryu, Ursula und Ershin die Tiere erlegen können. Da das Fleisch verletzter Tiere aber an Qualität abnimmt, wenn sie lange in der Gegend herumrennen, ist es besser, sie zuerst in eine Fallgrube zu scheuchen. Das für Ryu exklusive Angeln ist eine Wissenschaft für sich, mit verschiedenen Ködern, unterschiedlichen Wassertiefen und Biotopen etc. Eigentlich wollte ich es komplett ignorieren, allerdings werden gleich drei Meister (dazu später mehr) hinter dieser künstlichen Hürde versperrt, weswegen ich knapp drei Stunden darin investieren musste. Dass man nur dann Punkte gutgeschrieben bekommt, wenn man entweder eine neue Fischgattung fängt oder den bisherigen Gewichtsrekord für dieselbe Gattung schlägt, macht die Sache nicht einfacher. (Natürlich haben sich die besagten Meister nicht gelohnt...^^')




    Leider ist die Weltkarte nicht frei begehbar. Stattdessen bewegt man sich auf einer abstrakten Karte über ein dichtes Netz von "Indiana Jones"-Linien von Ort zu Ort. Während der Wanderung kommt es immer wieder zu Ereignissen, die durch ein Fragezeichen über dem Kopf der Spielfigur dargestellt werden. Drückt man rechtzeitig die Aktionstaste, betritt man ein kleines Gebiet in welchem man sich frei bewegen- und nicht nur verstreute Gegenstände finden- sondern auch Zufallskämpfe bestreiten kann. Dadurch können sich manchmal auch neue Wege zu geheimen Abschnitten auf der Weltkarte auftun. Durch Gespräche mit NPCs erfährt man sowohl die Positionen zusätzlicher, optionaler Gebiete, als auch der nächsten handlungsrelevanten Orte, so dass sich auf der Weltkarte die neuen Wege öffnen. Neben gelegentlich auftretenden Storyereignissen lässt sich auf der Weltkarte ebenfalls jederzeit ein Nachtlager aufschlagen, in dem man mit den Partycharakteren reden kann. Das ist ein netter Bonus, obwohl diese leider nicht viel Interessantes zu erzählen haben und meistens eher als Gedächtnisstütze dafür fungieren, wo es denn als nächstes hingeht. Wenn dann reden sie auch nur mit Ryu direkt, unter den Charakteren kommt es nie zum Gespräch. Im Lager lassen sich noch eine Vielzahl anderer Dinge erledigen, unter anderem übernachten und speichern, aber dazu im Verlauf des Artikels mehr. Ab etwa der Hälfte des Spiels kann man sich eine optionale Fähigkeit beschaffen, um sich frei zwischen allen bereits besuchten Orten umherzuteleportieren.

    Grundsätzlich nimmt jeder der sechs Charaktere am Kampfgeschehen teil. Die Gruppe wird dabei in drei Charaktere in der vorderen- und drei in der hinteren Reihe aufgeteilt. Die vordere Reihe legt sich direkt mit den Gegnern an und führt Aktionen aus, während die hintere Reihe für Gegner unerreichbar ist und die Charaktere langsam Magiepunkte regenerieren. Zu Beginn jeder Runde wird festgelegt, welcher Charakter in welcher Reihenfolge in der vorderen Reihe kämpfen soll. Daher hat man jederzeit Zugriff auf die gerade idealste Charakterkombination. Einzelne Gegner kann man mit einem Trio aus physischen Kämpfern zerlegen, während Gruppen mit der Flächenmagie der Magier auseinander genommen werden. In Bosskämpfen schickt man angeschlagene Charaktere nach hinten und kann sie so sicher heilen. Idealerweise versucht man, den Schaden gleichmäßig auf alle sechs Charaktere zu verteilen, so dass man alle in einem Zug mit einem Heilzauber, der auf die gesamte Party wirkt, genesen kann. Neigen sich bei einem Kämpfer die Magiepunkte dem Ende zu, wird er hinten abgestellt, wo sie sich Runde für Runde regenerieren. Es gibt Charaktere die genau auf eine solche Taktik ausgelegt sind. Ershin hat z.B. nur wenige Magiepunkte, dafür aber eine hohe Regenerationsrate und kann bereits nach ein bis zwei Runden wieder mitmischen. Die so gewonnenen Magiepunkte sind aber nur für den aktuellen Kampf verfügbar und lassen sich nicht in den nächsten übernehmen. Einige Charaktere können im Kampf automatische Spezialaktionen durchführen. Allerdings weiß ich nicht, ob alle diese Fähigkeit besitzen, da ich es nur bei drei beobachten konnte. So stellt sich Cray z.B. schützend vor einen Kameraden und fängt den Schaden ab, wenn dieser für denjenigen tödlich wäre. Ershin und Nina greifen hin und wieder aus der hinteren Reihe in das Geschehen ein. Ershin mit einem Angriff (der leider recht oft verfehlt) und Nina mit einer Gruppenheilung.
    Eine weitere Besonderheit ist das Kombomagiesystem. Werden Zauber des gleichen Elements oder Techniken desselben Typs direkt aufeinander folgend ausgeführt, so verstärkt sich der zuletzt gewirkte Zauber/Technik und fügt sogar zusätzliche Treffer hinzu, die alle auf einem Kombozähler festgehalten werden. Mischt man gewisse Elemente miteinander, lassen sich stärkere Zauber wirken, die normalerweise nicht zur Verfügung stehen. So ergeben ein Feuer- und ein Windzauber z.B. eine mächtige Explosion, Wind und Wasser führen zu einem Blitzgewitter usw. Außerdem können Einzelzauber so zu Flächenzauber umgewandelt werden. Das gilt sowohl für Offensiv- als auch für Defensiv- oder Supportmagie. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Lediglich eine Sache habe ich nicht so richtig durchschaut, denn obwohl die Kombos meistens funktionieren, gab es doch immer wieder Situationen, in denen stattdessen nur die einzelnen Zauber gewirkt wurden. Hätten Gegner mit ihren Aktionen dazwischengefunkt hätte ich das noch verstehen können, aber dem war nicht so und die Partycharaktere haben direkt hintereinander agiert. Merkwürdig... *Schulterzuck*
    Die letzte Besonderheit - bevor wir zu den Drachen kommen - ist die Möglichkeit, gegnerische Zauber und Techniken zu erlernen. Dazu müssen die Charaktere in die Verteidigungshaltung gehen und der Gegner muss den entsprechenden Zauber/Technik, der in blauer Schrift dargestellt wird, einsetzen. Da nur eine gewisse Chance besteht dies zu lernen, sollten am besten alle drei Charaktere verteidigen, man kann den Zauberspruch/Technik später immer noch dem gewünschten Charakter übergeben. Wenn man alle haben will führt das dazu, dass man bei neuen Gegnern zuerst einmal einige Runden verteidigt um zu schauen, ob sie neue Sprüche für einen parat haben. Wobei ich zugeben muss dass das meiste was man hier bekommt, bis auf wenige Ausnahmen, eher unnützer Krempel ist.



    So, jetzt aber zu den Drachen. Ryu und Fou-Lu haben im Kampf die Möglichkeit, sich in mehrere Drachenformen zu verwandeln, die alle ihren eigenen Pool an Lebenspunkten haben und zudem die Attribute erhöhen. Dabei sehen sie zuerst noch menschenähnlich aus, können dann aber die Drachentechnik der entsprechenden Form ausführen, die abhängig von den aktuellen Lebenspunkten, nach einer opulenten und nach erstmaligem Ansehen sogar abbrechbaren Sequenz (zwinker zwinker, Square, zwinker zwinker ), enormen Schaden in der gegnerischen Party verursachen. Da diese Techniken mit verlorenen Lebenspunkten an Durchschlagskraft verlieren und selbige nicht durch Heilzauber sondern nur durch extrem seltene Gegenstände innerhalb des Kampfes oder durch Herumlaufen und Übernachtungen außerhalb des Kampfes regeneriert werden können, sollte man die Form hin und wieder wechseln. Zumindest wäre das in der Theorie eine gute Idee. In der Praxis nutzt man die Drachenform für normale Kämpfe aber sowieso nie, da Flächenzauber hier wesentlich effektiver (im Sinne von schneller) sind und die meisten Gegnerparties bereits nach der ersten oder zweiten Runde besiegt sind. In den, im Vergleich zum Umfang des Spiels doch recht seltenen Bosskämpfen, genügt meist eine Form. Lediglich beim Endkampf habe ich vom Wechsel gebrauch gemacht und das auch nur, weil der Endboss schummelt und ständig die Lebenspunkte aller Kampfteilnehmer auf 1 herabsetzt. Jede Drachenform hat eine bestimmte Ausrichtung, was sich in deren Zauber und Techniken widerspiegelt. Davon können einige sogar ebenfalls von Partymitgliedern gelernt werden, wenn sie sich während der Ausführung in der Verteidigungshaltung befinden.
    Zudem kann man im Verlauf des Spiel die Hilfe von anderen Drachen annehmen, die Ryu dann im Kampf in einer Sequenz herbeirufen kann. Diese lassen sich aber nur einmal einsetzen und werden erst nach einer Übernachtung in einem Gasthof oder Speicherpunkt wieder freigeschaltet.
    Das von mir im Ersteindruck kritisierte Drachendesign bessert sich im Laufe des Spiels. Zwar interpretiert es den Begriff recht frei und beinahe alles, selbst übergroße Würmer, Schlangen und Muscheln fallen unter diese Kategorie, aber gerade die Designs von Ryus und Fou-Lus Drachen verbessern sich deutlich gegenüber den Geckos vom Anfang.


    Wie bereits erwähnt lassen sich bestimmte Zauber und Techniken von Gegnern erlernen. Dieser Vorgang ist aber einmalig, derselbe Zauber/Technik kann auf diese Weise kein zweites Mal gelernt werden. Dafür kann man sie frei zwischen allen Charakteren im Nachtlager umverteilen. Laut der Ingame- sowie der gedruckten Anleitung kostet jeder einzelne Vorgang jeweils eine Einheit des seltenen Materials "Aurum". Das ist aber nicht korrekt. Lediglich der Zugriff auf das Menü verbraucht ein Aurum, befindet man erst einmal darin, können Zauber und Techniken ohne Zusatzkosten beliebig viel und beliebig oft verschoben werden. Da man im Verlauf der Handlung sowieso genug davon bekommt und man sie später im Feendorf sogar spottbillig kaufen kann, stellt das also kein wirkliches Hindernis dar. Im Grunde hätte man sich diese Mechanik sparen können...
    Charaktere lernen aber auch beim Levelaufstieg neue Zauber und Techniken. Diese sind oftmals wesentlich besser als das meiste, was man von Gegnern lernen kann. Ärgerlich ist hier nur, dass die Elementarzauber querbeet über die Partymitglieder verteilt gelernt werden, also auch von solchen die eigentlich auf den reinen physischen Kampf ausgelegt sind, während die Magier mit ein oder zwei Elementen auskommen müssen und ihnen teilweise gerade höherstufige Zauber schmerzhaft fehlen. Ershin z.B. lernt überhaupt erst recht spät Zauber, die dann zwar mächtig sind, bis dahin hatte ich sie aber nicht wirklich für Magie ausgebildet und sie war nicht stark genug, weswegen sie nur ein Vorbereiter für Magiekombos war.
    Auf ihrer Reise begegnet die Gruppe speziellen NPCs, den Meistern. Gehen sie bei diesen in die Lehre, kann das Wachstum der Attribute beim Levelaufstieg gesteuert werden. So gibt es z.B. Meister, unter denen die Magiestärke und Anzahl der Magiepunkte beim Levelaufstieg deutlicher steigen, während die physische Stärke beeinträchtigt wird. Dadurch lassen sich die Charaktere in bestimmtem Maße (da das Grundwachstum der Attribute bei jedem Charakter fest vorgegeben ist) individualisieren und Stärken ausbauen bzw. Schwächen abmildern. Zusätzlich bringt jeder Meister eine passive Fähigkeit für den Kampf mit, wie z.B. einen erhöhten Agilitätswert, eine höhere Geldausbeute usw. Außerdem tragen die Meister ihren Schülern bestimmte Aufgaben auf, wie z.B. eine gewisse Kombozahl oder eine bestimmte Schadensmenge zu erreichen. Oder eben eine gewisse Anzahl an Punkten beim Angeln *schauder*. Hat man dies erreicht, bringt einem der Meister eine zusätzliche Technik bei. Wurde ein Meister erst einmal gefunden, können die Chraktere jederzeit im Nachtlager zwischen diesen wechseln.
    Ryu und Fou-Lu erhalten neue Drachenformen durch Drachenkristalle, die recht unspektakulär mitten in einigen der Dungeons herumstehen.




    Wirkliche Nebenquests gibt es im Spiel eher wenige. Es gibt ein Tauschgeschäft, welches sich durch das ganze Spiel zieht oder man muss für einen reichen Jungen Besteck in der Welt finden (es gibt in dessen Stadt - immerhin der Hauptstadt des Landes - wohl keinen Haushaltsladen...).
    Es gibt aber eine weitere, recht komplexe Nebentätigkeit, die etwa am Ende des ersten Spieledrittels freigeschaltet wird, nämlich das Feendorf. Ryu wird kurzerhand zum Aufseher für dessen Wiederaufbau ernannt und muss den Feen nun Anweisungen geben, welche Arbeiten sie im Dorf zu übernehmen haben und in welche Richtung es sich entwickeln soll. Mit leerem Magen lässt sich bekanntlich nicht arbeiten und die Feen sterben der Reihe nach, daher muss eine gewisse Anzahl an Arbeitern zum Jagen abbestellt werden. Dabei muss aber auf deren Attribute geachtet werden, denn bei schwachen Feen kann es vorkommen, dass sie nie von der Jagd zurückkehren. Zusätzlich lässt sich bestimmen, wie hart sie arbeiten sollen, wobei die höheren Stufen natürlich auch mehr Nahrung erfordern (ich habe sie natürlich immer am härtesten schuften lassen *hrhrhrrrr*). Ist die Grundversorgung gesichert, geht es an den Ausbau des Dorfes. Neue Grundstücke müssen erschlossen werden, auf denen später Einrichtungen gebaut werden können. Das Dorf wächst nach und nach (Zeit vergeht durch Kämpfen), es werden neue Feen geboren und es gilt mehr Münder zu stopfen. Wenn man die Arbeiter geschickt verteilt, verläuft die Entwicklung praktisch autark, ansonsten muss man manuell eingreifen und die Feen beispielsweise bei der Jagd unterstützen. Einmal habe ich nicht auf die Balance geachtet und es wurde mehr Nahrung verbraucht als neue beschafft werden konnte. Das fiel ausgerechnet auf einen Zeitpunkt, zu dem ich storybedingt für eine längere Zeit nicht auf das Dorf zugreifen konnte. Das Ergebnis war, dass mir einige Feen weggestorben sind, also immer schön sicherstellen dass die Versorgung rund läuft! Auf den vordefinierten Grundstücken können beliebige Einrichtungen gebaut werden, wie z.B. Waffenläden, Museen, Spielhöllen oder Kasernen. Da das Inventar der Läden zufällig ist, lohnen sich durchaus mal mehrere derselben Sorte. Dämlich ist nur, dass das Level der Einrichtungen sofort zurückgesetzt wird, wenn man die Arbeiter irgendwo anders einteilen will oder weitere zur Unterstützung hinzufügt. Als gäbe es nicht schon genug Minispiele, sind auch hier weitere vorhanden. Unter anderem ein sehr schweres Rhythmusspiel oder auch eine Art Schere-Stein-Papier mit Spielkarten. Obwohl das Dorf nicht so groß und die Grundmöglichkeiten nicht allzu vielfältig sind, wirkt das System trotzdem komplexer- und man fühlt sich nicht so sehr zu einem Klickbot degradiert wie z.B. in Ni No Kuni 2.

    Während des Spielens ist einmal ein Bug aufgetreten, der unter Umständen einen Spielstand unbrauchbar machen kann. In einem der zufällig auftauchenden Kampfgebieten auf der Weltkarte habe ich einen herumliegenden Gegenstand aufgehoben, bei dem aber keine Schrift angezeigt wurde. Auch im Gegenstandsmenü konnte ich ihn nicht finden. Verwundert war ich dann, als ich in den nächsten Kampf verwickelt wurde und Ryus Sprite plötzlich nicht mehr sichtbar war. Anstatt seinem Portrait im Kampfmenü wurde nur noch Grafikmüll angezeigt. Wenn er eine Aktion ausführen sollte, passierte einfach nichts und der Kampf hing praktisch in einer Endlosschleife. Gleiches passierte bei einem Fluchtversuch. Da ich keine Möglichkeit gefunden habe, den originalen Zustand wiederherzustellen, habe ich einen neuen Speicherstand angelegt und diesen neu geladen, aber der Fehler trat noch immer auf. Hätte ich den alten Spielstand überschrieben, wäre dieser unbrauchbar geworden. Daher sollte man in dem Spiel besser immer genügend Sicherungen parat haben.








    Fazit
    Breath of Fire 4 hat einige gute Ansätze, macht daraus aber zu wenig, wie z.B. zu wenige und zu kurze Szenen mit Fou-Lu oder sabotiert sich immer wieder selbst, indem sich interessante Storypassagen mit ziemlich banal zusammengeschriebenen Segmenten abwechseln. Auch den Charakteren hätte etwas mehr Tiefe gutgetan. Obwohl es einige ernste Themen behandelt, findet es dennoch genug Raum für Humor, selbst wenn dieser nicht immer mein Fall war. Der große Pluspunkt des Spiels ist definitiv die unheimliche Varianz der Welt mit ihren dutzenden unterschiedlichen Siedlungen und den vielen Dungeons, die fast alle mit einem eigenen Kniff daherkommen, dabei aber so kurzweilig sind dass man nie das Gefühl hat, dass es sich in die Länge zieht. Beim Kampfsystem ist positiv hervorzuheben, dass man jederzeit alle verfügbaren Charaktere in die Dreierfront einwechseln kann und daher keiner auf der Ersatzbank versauern muss. Auch das Kombomagiesytem macht Laune, will aber manchmal nicht so recht funktionieren.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"






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    Geändert von Nayuta (23.01.2021 um 14:30 Uhr)
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  11. #11
    Ich habe BoF4 mal angespielt und fand es nicht überwältigend, stelle an dieser Stelle aber mal wieder fest, dass es, graphisch gesehen, total gut gealtert ist. Der Stil ist echt ansprechend.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  12. #12
    BoF4 gehört zu den ersten RPGs, mit denen wir Kontakt hatten, aber dummerweise hab ich nicht mehr allzu viele Erinnerungen daran.
    Ich weiß noch, dass wir mittendrin eine größere Spielpause hatten, weil der Schwierigkeitsgrad rapide anzog (oder vielleicht kam es uns auch nur so vor) und wir uns quasi erst wieder zum Spielen überwinden mussten. Möglicherweise dadurch bedingt erschien uns die Handlung ebenfalls nicht sehr schlüssig bzw. lückenhaft, aber wenn ich mich recht entsinne, mochten wir das Ambiente und was uns an (verschiedenen) Aufgaben entgegengeworfen wurde. Die Graphik ist in unseren Augen immer noch hübsch anzusehen und auch diverse Musikstücke wissen selbst jetzt noch zu gefallen (u. a. das Theme der Stadt Synesta - das ist so herrlich schräg ).
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Spirit of the North, Mystic Quest Legend, Everlong
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  13. #13
    Besonders schwer fand ich das Spiel jetzt nicht, aber das ist natürlich alles relativ davon abhängig wie viel Erfahrung man bereits mit dem Genre gesammelt hat.
    Breath of Fire 2 war damals z.B. mein erstes rundenbasiertes RPG und ich fand es war schon ein Brocken (gut, bei dem Spiel kam noch die Sprachhürde erschwerend hinzu). Alleine bei der ersten Mission, bei der man ein Haus vor Kakerlaken säubern muss, musste ich den vorherigen Berg leergrinden um gegen sie zu bestehen (also wortwörtlich, irgendwann kam in dem Gebiet kein Zufallskampf mehr^^'). Die lila Schweine erschienen mir als fast unbesiegbare Hindernisse, der nächste Showstopper war Katt im Kolosseum etc. Alleine der Nervenkitzel wenn man auf der Insel von St. Eva unterwegs ist, nicht mehr zurück kommt und sich mit den aktuellen Ressourcen im Inventar durchschlagen muss... Ich denke mal heutzutage würde ich über vieles von damals lachen.
    Geändert von Nayuta (27.02.2020 um 00:06 Uhr)
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  14. #14
    Da hast ja eigtl übers Jahr ganz schönen Mist gespielt. Maximal n bisschen solide bis positiv (BoF4 mochte ich bspw. sehr, vor Allem den Grafikstil)
    Hatte erst nen Schock, dass Lufia so schlecht Abschnitt. Aber ist ja nur der erste Teil

    Magst nedmal wieder nen schönes JRPG spielen? In deiner Liste sind doch eigentlich echt gute Titel versteckt. Nach welchem Prinzip wählst du denn aus, das worauf du am wenigsten Lust hast derzeit?


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  15. #15
    Och so schlecht fand ich das Jahr gar nicht, aber ja, gab schon bessere und DER Oberknaller war tatsächlich nicht dabei. Denk aber bitte daran dass meine Wertungsskala asymmetrisch ist und wirklich nur in die positive Richtung ausschlägt. In meinen Augen wirklich schlechte Spiele schaffen es gar nicht erst über die Null hinaus.^^

    Ich versuche in meiner Challenge immer einen Querschnitt über die SNES-Generation, die PS1-Generation (die zusammen meine Kindheit und frühe Jugend repräsentieren) und alles was neuer ist und ich als "aktuelle Generation" ansehe unterzubringen, so auch in diesem Jahr. Dabei suche ich mir meistens Spiele heraus, die für mich auch wirklich interessant sind. Glaub mir, da gibt es in den jeweiligen Generationen mehr als genug was ich schon aussortiert habe und was es in die Challenge schafft ist schon die Speerspitze.
    Es gibt aber immer Spiele die von vielen in dem Himmel gelobt werden, einem selbst dann aber nicht viel geben. Trials of Mana galt lange als der Heilige Gral im Mana-Universum und auch The Last Story wurde als Meisterwerk von Sakaguchi angepriesen, waren für mich aber leichte bis herbe Enttäuschungen. Dann gibt es natürlich auch einige Spiele die in der Spielerschafft umstritten sind und alleine dadurch einen gewissen Reiz ausüben, wie z.B. The Legend of Dragoon oder Tales of the Tempest. Eine weitere Situation sind Spiele, die inhaltlich zwar völlig überzeugen, aufgrund massiver technischer Mängel aber wiederum "abstürzen", wie etwa bei Sword and Fairy 6 geschehen. Schlussendlich ändert sich auch der eigene Betrachtungswinkel, alleine durch das Alter und das Erlebte und so werden Spiele, die man lange Zeit auf seiner Liste als interessante Kandidaten aufgeführt hatte, zu einem ernüchternden Erlebnis.
    Oder um es kurz zu machen: wie gut einem die Spiele gefallen weiß man immer erst hinterher.^^


    Aber ich bin guter Dinge dass das Jahr 2021 mit der Trails of Cold Steel-Serie deutlich stärker wird als 2020.
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  16. #16
    Soul Blazer



    Challenge #: 12
    System: Super Nintendo [PAL-D] (Emulator)


    Das Spiel
    Der raffgierige König Magridd sucht Mittel und Wege, seinen Reichtum noch weiter zu steigern. Dazu befiehlt er dem Wissenschaftler Dr. Leo eine Maschine zu bauen, mittels derer er mit dem Dämonen Deathtoll in Verbindung treten kann. Dieser überredet den König zu einem Handel, die Leben aller Geschöpfe in dessen Königreich gegen Goldmünzen einzutauschen.
    Der "Meister" (offensichtlich Gott) will dem nicht länger tatenlos zusehen und schickt seinen namenlosen "Schüler" (logischerweise ein Engel), den Soul Blazer und Avatar des Spielers, auf die Erde hinab um die verlorenen Seelen zurückzuholen und das Land wieder mit Leben zu füllen.

    Der Spieler besucht nun mittels eines mobilen Himmelsschreins nach und nach die verschiedenen Gebiete in dem Königreich und bringt in einer Art Proto-Terranigma das Leben zurück, indem er die Seelen der Bewohner aus den verschiedenen Dungeons befreit und sammelt dabei sechs magische Steine, die den Weg zu Deathtoll offenbaren, um ihm ein für alle Mal das Handwerk zu legen.
    Seine Odyssee führt ihn unter anderem in ein ehemaliges Bergwerkdorf, in einen Wald in dem eine buntgemischte Tierkommune ihr Refugium gefunden hat, zu dem Archipel der Nixen, auf einen heiligen Berg der von gnomenartigen Wesen bewohnt wird, die nur ein einzelnes Lebensjahr erreichen, in das Labor von Dr. Leo und schließlich auf das ehemalige Schloss des Königs selbst. Diese Vielfalt hat mich doch ziemlich überrascht, denn ursprünglich dachte ich immer, dass es in dem Spiel nur um eine einzige Stadt ginge, die nach und nach wiederbelebt würde. Dementsprechend sind auch die Dungeons äußerst vielfältig ausgefallen. Aber dazu später mehr.




    Man merkt dem Spiel an dass des der Begründer der inoffiziellen Gaia-Saga ist (Illusion of Time, Terranigma), denn die Themen über das Leben die hier behandelt werden, dessen Sinn und Wert, Tod und Wiedergeburt, ziehen sich wie ein roter Faden durch die ganze Serie. Trotzdem sollte man jetzt kein tiefgründiges Spiel erwarten. Viele Elemente werden nur angedeutet. Zum Beispiel die Gnome, die in ihrer kindlichen Naivität ein erfülltes, wenn auch kurzes Leben führen oder der Wissenschaftler, der über seine Taten und den Sinn seiner Erfindungen philosophiert. Es sind eher kleine, situative Geschichten die erzählt werden, etwa wenn sich ein Pärchen findet und verlegen voneinander abwendet, sobald der Spieler das Haus betritt oder ein Mann der sich sonderbarerweise zu seiner neuen Ziege hingezogen fühlt, in der natürlich der wiedergeborene Geist seiner verstorbenen Frau steckt. Die Hauptgeschichte selbst wird lediglich am Anfang durch einen Erzähler mitgeteilt, danach bekommt man sie nur bruchstückhaft anhand von Träumen diverser Personen oder Augenzeugenberichten mit, ehe man sie als Spieler dann ganz zum Schluss doch noch direkt miterlebt. Am Ende kommt es sogar noch einmal zu einem kleinen Twist. Nur die kitschige, völlig aus dem Nichts kommende und daher extrem aufgesetzt wirkende Liebesgeschichte zwischen dem Avatar und einem Mädchen am Ende des Spiels hätte es nun wirklich nicht gebraucht.


    Die Oberwelten/Außenwelten fungieren als Hub und führen entweder zu mehreren, teilweise thematisch unterschiedlichen Dungeons oder haben verschiedene Eingänge für denselben Dungeon, die dann zu weiteren Abschnitten führen. So besucht man im Bergwerkdorf nicht nur den unterirdischen Stollen, sondern springt auch in ein verhextes Gemälde. Im Nixen-Archipel hingegen bereist man mehrere Inseln, die man über den zentral gelegenen Meeresgrund erreicht. Besonders abgefahren wird es dann in Dr. Leos Labor, wenn man nicht nur die maschinenverseuchten Keller durchwandert, sondern auch durch Modellstädte stapft, in denen der Spieler selbst die Größe von Godzilla erreicht. Abwechslung wird hier groß geschrieben und auch das hätte ich von dem Spiel nicht erwartet. In der Mitte und vor Bossen sind in den Dungeons Portale platziert, die zum Himmelsschrein führen, so dass man nie allzu lange Wege zurücklegen muss.
    Dungeons sind gespickt mit Fallen, die man entweder geschickt umgehen muss oder für die man spezielle Ausrüstung benötigt. In dunklen Gebieten kann man sich ohne Lichtquelle nur schwer vorantasten und Geheimwege bergen zusätzliche Schätze. Eigentlich sind sie relativ linear gehalten, manchmal gerät man aber in eine Sackgasse und muss sie verlassen, um in der Außenwelt eine Quest abzuschließen, die einen weiteren Weg öffnet oder um von NPCs einen Gegenstand zum Weiterkommen zu erhalten. So kann man z.B. die Träume einiger befreiter Wesen betreten, um in abgeschottete Bereiche der Dungeons vorzudringen. Meistens wird der Weg aber direkt freigemacht, wenn man eines der in der Nähe befindlichen Monsternester ausräuchert, so ähnlich wie man es auch aus dem später erschienenen Illusion of Time kennt. Neben Schatztruhen geben diese Monsternester auch die Seelen der gefangenen Lebewesen frei, die in der Außenwelt dann als Menschen, Tiere, Pflanzen oder Dinge wie beseelte Möbelstücke erscheinen und so nach und nach Dörfer und Städte wiederaufgebaut werden.




    Die Dungeons sind vollgepackt mit diesen Monsternestern, die entweder nach und nach neue Gegner derselben Sorte generieren, sobald der Spieler den vorherigen erledigt hat oder gleich eine ganze Meute ausspucken, sobald der Spieler auch nur in die Nähe kommt. Nach einer bestimmten Anzahl besiegter Gegner sind sie erschöpft und fallen in sich zusammen, um die zuvor erwähnten Effekte auszulösen. Einmal gesäuberte Nester bleiben dauerhaft zerstört, es gibt in den Dungeons aber auch vereinzelte Gegner die einfach so herumlaufen. Da die Gegner die frisch aus einem Nest schlüpfen für eine gewisse Zeit unverwundbar sind, bringt es nichts sich vor ein Nest zu stellen und die Angriffstaste zu spammen. Stattdessen stellt man sich so weit vom Nest weg, bis deren Unverwundbarkeit nachlässt, um sie ab dann mit Angriffen einzudecken. Aufgrund der einfach gestrickten KI laufen die Gegner meist direkt auf den Spieler zu. Daher ist es oftmals die beste Taktik, sich neben eine Kante oder ein anderes Hindernis zu stellen, so dass sie einen kleinen Umweg laufen müssen, während man mit dem Schwert auf sie eindreschen kann. Kommen mehrere Gegner aus einem Portal kommt es sogar häufig vor, dass sie zusammenklumpen und man so mehrere mit einem Streich erledigen kann. Es gibt nur selten mal Gegner die ein komplexeres Bewegungsmuster besitzen oder sich zufällig fortbewegen.


    Das Action-Kampfsystem ist recht simpel gehalten. Mit dem Schwert stehen dem Spieler nur zwei Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Zum einen kann er es schwingen, was eine relativ große Fläche abdeckt, so dass ein Hieb sogar Gegner die neben- und schräg hinter dem Spieler stehen getroffen werden. Zum anderen kann man es ähnlich wie in The Legend of Zelda: A Link to the Past vor sich halten. Gegner die in die Klinge laufen nehmen dann Schaden, wichtiger ist aber, dass dadurch die Blickrichtung fixiert wird. Dadurch kann man z.B. die Waffe vor sich halten und sich zurückziehen, während die Gegner auf einen zulaufen und dadurch dauerhaft Schaden nehmen. Allerdings ist diese Variante schwächer als ein normaler Hieb und es dauert daher länger, sie zu besiegen. Gerade für den ersten Boss ist es aber eine sehr gute Möglichkeit, ihn gefahrlos zu verletzen. Ähnlich wie die Telekinese aus Illusion of Time lassen sich mit gezogenem Schwert von Gegnern fallen gelassene Juwelen aus der Entfernung zu sich heranziehen. Leider gibt es eine kurze Verzögerung bis der Avatar das Schwert vor sich hält und wenn man sich währenddessen in eine andere Richtung bewegt kann es sein, dass man plötzlich in eine Richtung fixiert ist, die man eigentlich gar nicht wollte. Daher sollte man der Aktion etwas Zeit geben und nicht zu hektisch agieren.




    Der Spieler verfügt ebenfalls über die Möglichkeit, Magie einzusetzen. Ein Geisterorb zieht ständig seine Bahnen um den Orbit den Avatars. Von diesem aus werden magische Projektile in die Blickrichtung verschossen. Aufgrund der Flugbahn und einer kurzen Verzögerung ist es leider ziemlich fummelig, sich bewegende Gegner zu treffen und man muss schon ganz genau den richtigen Moment abpassen, um zu treffen. Später erhält man auch andere Magien die z.B. einen Feuerkreis um den Spieler erzeugen und so Gegner bei Berührung verletzen. Aufgrund des [b]umständlichen Einsatzes, aber gerade auch weil Magie bei Bossen wirkungslos ist[b], habe ich sie aber so gut wie nie eingesetzt und würde sie als fast noch nutzloser einordnen als in Ys. Nur wenn Gegner mal wirklich nicht direkt erreichbar sind und für den Endkampf muss man auf sie zurückgreifen. Unterschiedliche Zauber verbrauchen unterschiedlich viele Juwelen, die man von besiegten Gegnern erhält oder in Truhen findet.


    Beim Ableben verliert man nicht den gesamten Fortschritt sondern wird ähnlich zu Dragon Quest im Himmelsschrein wiederbelebt. Lediglich von seinem Vermögen an Juwelen muss man sich komplett verabschieden, was allerdings kein großes Drama ist (den Verlust kann man mit einem bestimmten Gegenstand verhindern). Um zu sterben muss man sich aber schon enorm tollpatschig anstellen, denn der Schwierigkeitsgrad ist eher niedrig einzuordnen. Für jede befreite Seele wird ein kleiner Prozentsatz der Lebensenergie wiederhergestellt. In den Dungeons sind viele Truhen mit Heilkräutern verstreut, von denen man immer eines mit sich führen kann. Einmal ausgerüstet, beleben sie den Spieler automatisch mit voller Energie an Ort und Stelle wieder. Hat man bereits eines im Inventar und sammelt ein weiteres ein, wird die Lebensenergie komplett aufgefrischt. Selbiges passiert bei den häufig vorkommenden Levelaufstiegen.

    Beim ersten Boss musste ich mich noch etwas in die Mechanik reinfinden, ehe ich dann doch recht einfach Rache für das Gemetzel nehmen konnte, welches der Boss mit mir in Illusion of Time, wo er als versteckter Bonusboss implementiert ist, veranstaltet hat. Die anderen Bosse waren hingegen ähnlich spannend wie diejenigen aus Ys 5 . Soll heißen, ich konnte mich einfach vor sie stellen und tanken, während ich die Angriffstaste gehämmert habe. Außerdem kann man während der Kämpfe die Ausrüstung ändern, es ist also möglich ein Armband zu tragen welches die Angriffs- und/oder Verteidigungsstärke erhöht und kurz vor dem Ableben auf die Heilkräuter zu wechseln, nur um nach deren Einsatz wieder zum Armband zurückzuwechseln.


    Um das Gameplay etwas aufzulockern beinhalten einige Ausrüstungsstücke Spezialfähigkeiten, die während des Abenteuers zwingend benötigt werden. So gibt es z.B. Rüstungen, mittels derer man auf glühend heißen Böden laufen kann, ohne dabei Schaden zu nehmen. Eine andere Rüstung ermöglicht es dem Spieler, Unterwasser zu atmen und nicht innerhalb weniger Sekunden die gesamte Lebensenergie zu verlieren. Mittels besonderer Schuhe, die im Ausrüstungsslot angelegt werden, kann man sich frei auf dem Glatteis bewegen. Auch einige Schwerter sind mit Sonderfunktionen ausgestattet. So lassen sich Gegner aus Metall oder Geister nur mit der entsprechenden Bewaffnung ausschalten, eine andere Klinge stellt für jeden besiegten Gegner einen kleinen Teil der Lebensenergie wieder her.




    Die Schwerter sind alle mit Levelvoraussetzungen versehen, ehe man sie vergleichbar mit den Souls-Spielen "effektiv" nutzen kann. Das beschränkt sich aber lediglich auf das Schwingen, welches bei einem zu niedrigen Level nicht möglich ist. Man kann die Waffe noch immer vor sich halten und auch die Spezialfähigkeiten bleiben aktiv, verursacht dann aber eben etwas weniger Schaden. Bis auf eine optionale Waffe hatte ich aber immer bereits beim Einsammeln das benötigte Level.

    Sämtliche Waffen und Rüstungen können nur gefunden oder getauscht werden. Geschäfte im traditionellen Sinn gibt es trotz der Juwelen nicht, diese dienen wirklich nur zum Wirken der Magie. In regelmäßigen Abständen trifft man auf andere Engel, die sich dem Avatar in Form von passiver Magie anschließen. So verströmt der Geisterorb zukünftig einen Lichtkegel, der dunkle Gemäuer erhellt oder offenbart Geheimgänge und unsichtbare Gegner.

    Trifft man auf Gegner, gegen die man gerade kein geeignetes Mittel zur Verfügung hat, sollte man sich deren Aufenthaltsort gut merken. Denn um den Endboss überhaupt erst freizuschalten, muss man einige besondere Gegenstände in seinen Besitz bringen, für die eben dieses Backtracking nötig ist. Als Hilfe zeigt das Spiel beim Drücken der Start-Taste immerhin an, wie viele Monsternester sich noch in einem Dungeonabschnitt befinden. Daneben gibt es acht optionale Embleme zu finden, um einen Gegenstand zu erhalten der den Juwelenverbrauch beim Einsatz von Magie unterbindet. Nicht wirklich interessant, könnte aber für den Endkampf nützlich sein, wenn einem dort die Juwelen ausgehen sollten. Sechs davon habe ich selbst gefunden, für die anderen beiden musste ich eine Lösung zu Hilfe nehmen, da eines einfach irgendwo in einer unscheinbaren Ecke eines Dungeons verborgen war und man für das andere eine Mechanik nutzen musste, die man ansonsten nur an einer weiteren Stelle im Spiel benötigt, dort aber indirekt darauf hingewiesen wird. Immerhin werden wichtige Gegenstände, die irgendwo herumliegen und die man nicht direkt sieht, automatisch aufgehoben, ohne dass man die Aktionstaste drücken muss.


    Wie bereits erwähnt ist der Ursprung der Gaia-Serie in Soul Blazer deutlich abzulesen. Nicht nur aufgrund der behandelten Themen sondern auch anhand der Assets. Gegner wie die Geisterfratzen oder die Würmer, die von Pfad zu Pfad springen, kommen in den Nachfolgern wieder vor, ebenso hört man ständig vertraute Soundeffekte. Die Bewegungsmuster der Bosse dienen als Inspiration für die späteren Spiele und der Endkampf wurde nicht nur praktisch 1:1 in Illusion of Time wiederverwendet, dessen dynamischer Hintergrund stellt sogar den Hintergrund des Menüs in eben jenem Spiel dar.








    Fazit
    Soul Blazer hat mich gleich mehrfach positiv überrascht, sowohl was den Umfang als auch die Abwechslung angeht. Trotzdem muss ich realistisch bleiben. Eine Story ist kaum oder nur in groben Zügen vorhanden und das oberflächliche Gameplay ist zwar spaßig und reicht durchaus für die eher kurze Spielzeit aus, kann aber in keinster Weise mit den Nachfolgern mithalten. Es ist einfach veraltet und eignet sich nur, um die Ursprünge der Gaia-Serie zu ergründen. Dann erhält man aber immerhin einige Stunden leichte Unterhaltung.



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5) "Verhalten positiv"






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    Geändert von Nayuta (21.01.2021 um 18:15 Uhr)
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  17. #17
    Abschlussfazit



    Challenge Stand: 12 / 12 ★



    ► Zum Zwischenfazit


    Mit reichlicher Verspätung folgt nun auch endlich mein Abschlussfazit zur JRPG-Challenge 2020.
    Insgesamt blicke ich auf ein mehr oder weniger solides Jahr zurück. Es gab keine Höhepunkte bei denen ich komplett aus dem Häuschen gewesen wäre, dafür haben sich aber auch keine wirklich abgrundtief schlechten Gurken dazwischen geschummelt.

    Mit Breath of Fire 4, The Legend of Dragoon, Panzer Dragoon Saga und Tales of Destiny konnte ich endlich einige Klassiker aus der glorreichen Playstation 1-Zeit abhaken, die sich schon seit Ewigkeiten auf meinem Backlog befanden. Zusammen mit Tales of the Tempest konnte sich die Tales-Serie mit aktuell 13 durchgespielten Ablegern bei mir wieder von der Ys-Serie (11) absetzen und liegt somit auf Schlagdistanz zur Final Fantasy-Serie (14 inklusive Spin-offs).

    Das Fenster in die Welt der chinesisch geprägten Rollenspiele konnte mit The Legend of Sword and Fairy 1 und 6 einen Spalt weiter geöffnet werden. Obwohl mir die darin erzählten, persönlichen Dramen sehr gut gefallen haben, werden die Spiele allerdings auch von sehr schlechten englischen Übersetzungen geplagt und letzteres Spiel ist geradezu desaströs mit Bugs verseucht. Sword & Fairy 6 ist praktisch mein persönliches Cyberpunk 2077 in diesem Jahr und wäre es nicht in solch einem schlechten technischen Zustand, hätte es das Potenzial gehabt mein Spiel des Jahres zu werden. Leider ist der Ausflug nach gerade mal zwei Spielen schon wieder vorüber, denn der Rest wurde bisher noch nicht übersetzt. Ich werde die Serie in Zukunft jedenfalls weiter im Blick behalten und hoffe, dass es die Nachfolger, vielleicht aber auch einige der früheren Teile, ebenfalls noch in den Westen schaffen.

    Bei The Legend of Dragoon habe ich mir eingangs die Frage gestellt, ob ich mich dem Lager derjenigen, die das Spiel vergöttern oder die das Spiel verabscheuen anschließen würde. Letztendlich positioniere ich mich auf keiner der beiden Seiten sondern irgendwo in der Mitte. Es ist ein nettes Spiel, aber weder eine Offenbarung noch eine Enttäuschung. Letzteres trifft eher auf The Last Story zu, bei dem ich mir von einem Sakaguchi-Spiel deutlich mehr erwartet hätte. Ebenfalls umstritten ist Tales of the Tempest, welches ich jetzt pauschal zwar nicht als besonders gutes Spiel bezeichnen würde, allerdings auch nicht nachvollziehen kann dass manche es so schlecht machen wie z.B. in den Kommentaren der Fanübersetzer nachzulesen ist.






    Rangliste

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Status Wertung
    01 Tales of Destiny
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    02 The Legend of Sword and Fairy
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Xanadu Next
    PC
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    04 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    05 Panzer Dragoon Saga
    Sat
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    PS4
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 The Legend of Dragoon
    PS1
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Soul Blazer
    SNES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Trials of Mana
    SNES
    Basisspiel ★★☆☆☆
    (2/5)
    10 Tales of the Tempest
    NDS
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    11 The Last Story
    Wii
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)
    12 Lufia & The Fortress of Doom
    SNES
    Basisspiel ☆☆☆☆
    (1/5)











    Auszeichnungen

    Dadurch dass sich kein Spiel merklich absetzen konnte verzichte ich darauf das beste- und schlechteste Spiel des Jahres zu küren.



    Beste Geschichte
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    Das Spiel beginnt eher gemächlich, nur um später auf unglaublich emotionale Höhepunkte zuzusteuern, bei denen jeder Einzelne, ob Freund oder Feind, schwere Opfer bringen muss und schließlich ein bittersüßes Ende findet. Außerdem verschwimmt die Grenze zwischen den Protagonisten und Antagonisten, da jede Partei aus ihrer jeweiligen Sicht nachvollziehbar das Richtige macht.


    Beste Spielwelt
    Breath of Fire 4
    Dutzende von thematisch abwechslungsreichen Städten und Dungeons vertreiben dem Spieler während der Reise die Zeit und man freut sich immer gespannt darauf, wohin es einen als nächstes verschlägt. Die Dungeons sind zwar kurz, kommen dafür aber fast alle mit einem eigenen Kniff daher und langweilen darum nie.


    Größte Überraschung

    Xanadu Next
    Soul Blazer
    Eigentlich hatte ich bei diesen beiden Titeln recht belanglose, fast schon monotone Spiele erwartet, war dann aber doch überrascht wie abwechslungs- und umfangreich sie doch sind. Gerade bei Xanadu Next spielen außerdem die spaßigen Puzzles eine wichtige Rolle. Trotzdem sind beides eher kleine, bekömmliche Happen für zwischendurch ohne epische Geschichten oder allzu dramatische Wendungen.


    Bester Soundtrack


    Trials of Mana
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    The Legend of Sword and Fairy
    Gleich drei Soundtracks drängen sich dicht beieinander.

    Der Soundtrack von Trials of Mana ist zwar nicht mehr ganz so ikonisch wie noch in Secret of Mana, dafür steckt er aber trotzdem noch voller toller Stücke, selbst wenn einige sehr ähnlich wie ihre Pendants im Vorgänger klingen.

    Sword & Fairy 1 und 6 bestechen besonders durch ihre einzigartigen, orientalischen Klänge, auch wenn der erste Teil z.B. auf uralte Synthesizer aus DOS-Zeiten zurückgreifen muss.





    Größte Enttäuschung
    The Last Story
    Von einem Spiel aus der Feder Hironobu Sakaguchis hätte ich storymäßig mehr erwartet als diese teils wirre Verkettung unlogischer Ereignisse, die die Intelligenz des Spielers in Frage stellen. Spielerisch hat es zwar interessante Ansätze, diese werden durch die katastrophale Performance aber im Keim erstickt. Es hat seine Qualitäten, die aber unter einer dicken Wolkenschicht verborgen liegen.


    Finger Weg!!-Award
    Chinese Paladin: Sword & Fairy 6
    So gut ich das Spiel auch inhaltlich finde, so wenig kann ich es guten Gewissens weiterempfehlen. Es ist nicht nur auf der Playstation 4 eine technische Vollkatastrophe und man braucht schon ein dickes Fell um die miese Performance, die laggenden Menüs, die zahlreichen, teilweise gamebreaking Bugs und die mangelhafte Übersetzung über die gesamte Spielzeit zu ertragen. Wenn dann am Ende in der westlichen Fassung auch noch zwei wichtige Anime-Sequenzen einfach fehlen und man sich diese in irgendwelchen chinesischen Let's Plays zusammensuchen muss, ist der Gipfel erreicht. Es ist einfach enttäuschend wie hier das Potenzial eines absoluten Top-Titels fahrlässig verschenkt wurde.






    Trivia

    • Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.

    • Stopp-Uhr: Sowohl in Xanadu Next als auch in Panzer Dragoon Saga ist die Anzeige der Spielzeit irreführend, da sie ständig angehalten wird, sei es in Dialogen, während Zwischensequenzen oder im Menü.

    • Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).

    • Pri(s)ma! Laserstrahlen durch Prismen zu jagen gehört wohl zu den beliebtesten Puzzles in RPGs. Daher bedienen sich nicht nur Breath of Fire 4 und Tales of Destiny dieser Mechanik, sondern auch Tokyo Xanadu, mit welchem ich meine letztjährige Challenge abgeschlossen habe.

    • Früher war alles besser! Oder vielleicht doch nicht? Denn sowohl Trials of Mana als auch Tales of Destiny zeigen, dass die Spiele auch damals schon teils gravierende Bugs enthalten konnten. So zeigen in Trials of Mana ganze Charakterattribute keinerlei Wirkung, während in Tales of Destiny vor allem die Trigger geöffneter Schatzkisten reihenweise doppelt belegt wurden.

    • Button(s)mashing? Komfortfunktionen haben nicht erst in modernen Spielen Einzug erhalten. Hält man z.B. im originalen Trials of Mana die Angriffstaste gedrückt, so übernimmt die KI das Kampfgeschehen und man kann sich entspannt zurücklehnen. In The Last Story muss man sogar nur den Joystick in die Richtung des Gegners drücken, um automatisch anzugreifen. Wer sich dadurch vom Spiel bevormundet fühlt, der kann beide aber auch auf traditionelle Weise mit separatem Tastengedrücke spielen.

    • Saurons Auge: Sowohl in Panzer Dragoon Saga als auch in The Last Story interagiert man immer wieder mit der Umwelt, indem man in einen Suchmodus mit Zielcursor wechselt.

    • Ruckelnde Orgien: Viele Spieler sind heutzutage so sensibel, dass sie bereits eine Framerate mit 30 Bildern pro Sekunde als unzumutbar empfinden. Diese Personen sollten einen großen Bogen um The Last Story oder Sword & Fairy 6 machen, in denen die Framerate regelmäßig in den einstelligen Bereich absinkt.

    • Tele-Vision: Ryu aus Breath of Fire 4 und Jinzhao aus Sword & Fairy 6 besitzen beide die Gabe, bruchstückhafte Visionen aus der Zukunft zu sehen.

    • Vergissmeinnicht: Amnesie ist ja ein beliebtes Plotdevice in RPGs, aber dieses Jahr wurde damit etwas inflationär umgegangen. So geschehen in Breath of Fire 4 (Ryu), Panzer Dragoon Saga (Azel), Tales of Destiny (Mary), Sword & Fairy 1 (Xiaoyao) und 6 (Jinzhao, Qi, eigentlich alle Menschen wenn man es streng nimmt ), auch wenn hier und da Magie mit im Spiel war. Selbst den Avatar aus Soul Blazer trifft es, wenn auch im Gegensatz zu den anderen Spielen erst am Ende.

    • Idealgewicht: Qi Yue aus Sword & Fairy 6 und Mirania aus The Last Story haben als Charaktereigenschaft gemein, dass sie total verfressen sind, bewahren sich dabei aber trotzdem irgendwie ihre Modelmaße. Sind hier schwarze Magie oder nachträglicher Toilettengang am Werk?

    • Ach du grüner Leguan!? Drachen waren dieses Jahr das vorherrschende Thema. In Panzer Dragoon Saga, The Legend of Dragoon und Breath of Fire 4 bilden sie das Leitthema. In Tales of Destiny erhält man sogar ein Luftschiff in der Form eines Drachens und in The Last Story kann man sich mit einer entsprechenden Rüstung als einen solchen verkleiden. Aber auch in anderen Spielen wie Xanadu Next, Trials of Mana und Sword & Fairy 1 und 6 muss man deren Artvertretern im Kampf die Schuppen stutzen, während man von einem besonders spendablen Exemplar in Lufia & the Fortress of Doom so manches Goody erhält.

    • China-Ware? Woher auch immer die Verantwortlichen aus Breath of Fire 4 ihren Dragonslayer bezogen haben, sie sollten lieber den Händler wechseln und bei dem kaufen, der die Beteiligten aus The Legend of Dragoon beliefert hat, denn dort ist die Ware wenigstens funktionstüchtig.^^

    • *pssst* Nicht verraten! Zu jedem (guten) Drama gehört mindestens ein Verräter. Wer dieses Jahr die Schuldigen waren, das verraten foglende Spoiler: Breath of Fire 4 (Scias), Tales of Destiny (Leon), Tales of the Tempest (Arria), The Last Story (Dagran), Xanadu Next (Liese)

    • Aegon Targaryen: Stellt euch mal vor ihr geht eines sonnigen Tages gemütlich eures Weges, da springt plötzlich jemand aus den Büschen hervor und offenbart euch, dass ihr von königlicher Abstammung wärt. Verrückt, nicht? Das mussten sich wohl auch folgende unverhofften Blaublüter gedacht haben: Sword & Fairy 6 (Qi), Tales of the Tempest (Caius), The Legend of Dragoon (Shana, Dart), The Legend of Sword and Fairy (Ling'er)
      Andere verstecken hingegen ganz bewusst ihre royale Identität, entweder vor dem Spieler oder vor ihren Mitmenschen: Sword & Fairy 6 (Xuan), Tales of the Tempest (Lukius), The Legend of Dragoon (Albert), Xanadu Next (Agnès)
      Und wenn wir schon dabei sind, hier der Rest der adligen Bande: Breath of Fire 4 (Nina, Cray), Sword & Fairy 6 (Zhaoyan), Tales of Destiny (Garr), Tales of the Tempest (Tilkis), The Last Story (Calista), The Legend of Sword and Fairy (Ah Nu), Trials of Mana (Angela, Resi, Kevin)
      Man, was für ein majestätisches Jahr.



    Plattformstatistik
    Pic System # Spiele
    Playstation 3
    Playstation 4 1
    Super Nintendo 3
    Wii 1
    Nintendo DS 1
    Saturn 1
    PC 2



    In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste.







    Das war die JRPG-Challenge 2020. Weiter geht es 2021!




    Geändert von Nayuta (23.01.2021 um 14:29 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  18. #18
    Mal davon abgesehen, dass ich einige deiner Rezensionen mit Absicht nicht gelesen habe, weil ich die betreffenden Spiele auch noch im Backlog habe und mich nicht vorab spoilern wollte, war es wieder eine reine Freude an deinem Challenge-Jahr teilzunehmen. Mal sehen, was 2021 bringt!

    Und deine Trivia-Rubrik ist geil!
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Secret of Evermore
    Zuletzt gespielt: Spirit of the North, Mystic Quest Legend, Everlong
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  19. #19
    Danke danke!

    Kann man denn dann einige der betroffenen Spiele dieses Jahr in deiner Challenge sehen?^^
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
    The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC [PSP] | Trails in the Sky SC [PSP] | Trails in the Sky the 3rd [PC] | Trails from Zero [PSP ] | Trails to Azure [PSP] | Trails of Cold Steel [PS4] | Trails of Cold Steel 2 [PS4] | Trails of Cold Steel 3 [PS4] | Trails of Cold Steel 4 [PS4]

  20. #20
    Schöne und unterhaltsame Abschlussworte.

    Freut mich, dass dir Soul Blazer gefallen hat! Ich finde das Spiel auch sehr unterbewertet und auch wenn es im Vergleich zu Illusion of Time weniger ambitioniert sein mag, mochte ich die Machart des Spiels doch mindestens genauso gern. Für sind beides schöne, kreative Spiele ihrer Zeit!

    Das, was du zu Breath of Fire schreibst, klingt auch gut. Solche kreativen Fantasywelten vermisse ich ein bisschen, wenn ich mir anschaue, wie austauschbar die meisten der heutigen "Anime-RPGs" doch sind. Ausnahmen gibt’s natürlich immer, aber die PS1-Zeit war schon eine goldene in puncto Vielfalt, auch bei den Artstyles.

    Zu Last Story. Ich kann verstehen, wieso du es enttäuschend fandest. Die Geschichte ist wirklich sehr überhastet erzählt und die spannenden Gameplay-Ansätze haben dann doch weniger Tiefe, als anfangs versprochen wird. Allerdings mochte ich es trotzdem sehr, weil es einfach ein Sakaguchi-Spiel mit viel Herz ist, etwas, das ich im Genre seit Jahren eigentlich ziemlich vermisse. Hatte auch ein paar echt stimmungsvolle Momente, wie in diesem dunklen Meer zu schwimmen. Aber ja, als rundes Erlebnis würde ich es definitiv nicht bezeichnen. ^^

    Zitat Zitat
    Mausefalle: In Xanadu Next benötigt man eine richtige oder per Joystick simulierte Maus, um die Menüs zu bedienen. Auch in Panzer Dragoon Saga muss man zuerst eine Art Mauscursor aktivieren, ehe man mit Objekten und Personen interagieren kann.
    Ich hab nach dem Steam-Release überhaupt erst mal ein paar Monate gewartet, bis das Spiel anständig und ohne größere Bugs per Controller spielbar war. ^^

    Zitat Zitat
    Wahlfreier Marathonlauf: In Trials of Mana und auch in Tales of Destiny besteht die zweite Spielhälfte praktisch nur noch aus einem Dungeonmarathon, die zum Großteil in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, mit bestenfalls einem Mindestmaß an Handlung. Lufia & The Fortress of Doom macht sich hier ebenfalls schuldig, wann auch etwas später im Spiel, nämlich erst im letzten Drittel (wobei man streng genommen das ganze Spiel als reinen Crawl ansehen kann^^).
    Joah, deshalb fand ich die 2. Hälfte von Destiny auch so reizlos. Aber geht ja einigen Tales-Games so, dass sie einen ab irgendeinem Punkt in etliche lange Dungeons am Stück schicken ^^’

    Zitat Zitat
    † In Gedenken an einen Dualshock 4-Controller, der dieses Jahr für die Challenge sein Leben lassen musste. †
    Möge er in Frieden ruhen.


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