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  1. #1
    Hab jetzt genug drüber gesehen, und muss auch sagen: Das ist wieder ein typisches Square Enix Mana Remake, wie wir schon zwei hatten. Und das ist schade. Überteuert und einfach nicht einmal ansatzweise gut genug, als das man es auch Leuten empfehlen könnte, die keine riesige Mana Nostalgie-Brille tragen. Das Kampfsystem ist uninteressant, schon Ps2 Spiele haben da besser funktioniert, und das Skill-System größtenteils irrelevant (+5% boost zu xyz... wen kümmert das?). Wegen der Geschichte holt man sich es sicherlich auch nicht. Spiellänge ist natürlich auch nichts, wo man großartig drüber reden muss und das Item-System haben sie auch noch schlechter gemacht. (Man kann jetzt mehr als 9 consumables pro Sorte tragen, aber nur 9 pro Sorte in einem Kampf benutzen)

    Klar, das Original ist schlecht gealtert, das Gameplay braucht heute keiner mehr. Aber muss man das dann mit sowas ersetzen? Das wirkt so lieblos. Falcom hat auch kaum budget, aber sie kriegen besseres hin. Celceta war schließlich auch ein Remake eines alten Ys Spiels.


    6/10 ist da ne ganz gute Wertung. Persönlich würde ich vielleicht sogar noch weiter runter gehen, ganz einfach, weil der Preis auch gewaltig stinkt und Square Enix es besser könnte, wenn sie sich dafür interessieren würden.

  2. #2

    Badass Freakin' Administrator
    stars_admin
    Ich nehme die GamePro eh nicht für voll, nachdem die vor vielen vielen Jahren mal behaupteten, dass das damals angekündigte Sonic Heroes gut werden würde (es war abzusehen, dass das Spiel beschissen sein wird). Das war damals auch die letzte Ausgabe, die ich von dem Magazin gekauft habe. Unabhängig davon freue ich mich aber auf Trials of Mana und lasse mich da von keiner Meinung anderer Leute beeinflussen. Und wem das Remake nicht gefällt, hat ja noch immer die Möglichkeit das Original auf der Collection of Mana zu zocken. Außer das gefällt ihm/ihr dann auch nicht, dann ist das Spiel einfach nichts für diese Person.

    Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
    If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
    ---
    Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    ...und das Item-System haben sie auch noch schlechter gemacht. (Man kann jetzt mehr als 9 consumables pro Sorte tragen, aber nur 9 pro Sorte in einem Kampf benutzen
    Das war früher doch auch so? Nur, dass man da manuell sein Kampf-Inventar über das lahmarschige Inventar-Menü nachfüllen musste.

  4. #4
    Ist das nicht sogar ein ganz sinnvolles System? A-RPGs mit nahezu beliebig vielen Heilitems pro Kampf machen doch irgendwas falsch *g*

  5. #5

    BorisBee Gast
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ist das nicht sogar ein ganz sinnvolles System? A-RPGs mit nahezu beliebig vielen Heilitems pro Kampf machen doch irgendwas falsch *g*
    Final Fantasy XV hust*

  6. #6
    Zitat Zitat von BorisBee Beitrag anzeigen
    Final Fantasy XV hust*
    Leider gar nicht mal so unüblich. XV war natürlich die Höhe, da man ja selbst nach dem K.O. noch beliebig oft die Möglichkeit hatte, einfach ein ’ne Phönixfeder einzuwerfen. Aber um mal bei der Mana-Serie zu bleiben hatte z.B. Sword of Mana auch kein Limit für Heilitems im Kampf. Da mag ich ein System wie bei Kingdom Hearts deutlich lieber, wo Heilitems zahlenmäßig und Heilzauber zeitlich begrenzt sind. Die Balance war ab Kingdom Hearts II imo sehr gut.

    Ist natürlich schade, dass man hier die Chance verpasst hat. Andererseits scheint das Kampfsystem aber eh nicht besonders tief zu sein? Ich meine, wenn man eh nur draufkloppt, statt irgendwelche Patterns zu lernen, dann ist es eigentlich auch egal, wie sehr man sich heilen kann.


  7. #7
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Das war früher doch auch so? Nur, dass man da manuell sein Kampf-Inventar über das lahmarschige Inventar-Menü nachfüllen musste.
    Stimmt, das Lager hab ich verdrängt. Macht es leider als System nicht besser. Ich bin immer noch der Ansicht, dass man mit consumables echt aufpassen muss. Die wurden in Rpgs durch Spiele eingeführt, die sie extrem beschränkt haben und/oder auch sehr schwach gelassen haben. Dragon Quest 1 ist da vermutlich ein sehr gutes Beispiel. Relativ schnell wurde das ganze aber zu einem Witz, und man wird geradezu zugemüllt damit. Bei Action Rpgs bin ich auch immer noch der Meinung, dass jedes System, wo man wegen so etwas ein Menu aufrufen muss, oder das Spiel sonst wie pausieren muss, es vermasselt. Blöderweise ist das echt oft der Fall, warum ich gerne versuche den ganzen Mist einfach zu ignorieren, wenn es geht.

  8. #8
    Ich denke as System an sich (begrenzt im Kampf selbst, aber mehr Nachschub außerhalb) ist sehr solide, aber hier einfach nicht richtig abgestimmt.
    Viele Heilitems sind schlicht zu mächtig und es ist auch nicht ideal, dass man sie fast ohne Zeitkosten einsetzen kann und es auch keinen Cooldown gibt. Bei den meisten "Tales of"-Spielen sind Heilitems z.B. durch Zeitfaktoren taktisch so beschränkt, dass man sich nicht problemlos hochheilen kann.

    Ich würde sogar so weit gehen, dass knappe Heilitems auf strategischer Ebene (also außerhalb des Kampfes) in normalen JRPGs eher den Spielflow ruinieren können, weil der interessante Einsatz von Fähigkeiten eher nerviger Sparsamkeit und MP-Micromanagement weicht (wie halt in vielen alten JRPGs, die aus heutiger Sicht einfach nicht gut designed sind). Sofern Logistik und Survival Elemente nicht zum Kern des Gameplays gehören (wie z.B. bei Dungeon Crawlern mit begrenztem Inventar), sollte man den Aspekt eher auf ein Minimum beschränken.

  9. #9
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ich würde sogar so weit gehen, dass knappe Heilitems auf strategischer Ebene (also außerhalb des Kampfes) in normalen JRPGs eher den Spielflow ruinieren können, weil der interessante Einsatz von Fähigkeiten eher nerviger Sparsamkeit und MP-Micromanagement weicht (wie halt in vielen alten JRPGs, die aus heutiger Sicht einfach nicht gut designed sind). Sofern Logistik und Survival Elemente nicht zum Kern des Gameplays gehören (wie z.B. bei Dungeon Crawlern mit begrenztem Inventar), sollte man den Aspekt eher auf ein Minimum beschränken.
    Ich glaube hier muss man noch mal zwischen Action-RPG's und normalen RPG's differenzieren. Bei Spielen in denen man Angriffen jeder Zeit ausweichen könnte, halte ich so einen Ansatz für Spielbalance-gefährdend. Je agiler und bewegungsfreier das Kampfsystem, desto einfacher lässt sich sowas ausnutzen. Während man in rundenbasierten Kampfsystemen durchaus noch mit Cooldowns und Prioritäten arbeiten kann, (Divinity: Original Sin sei da genannt) könnte man in Action-Kampfsystemen das Ganze sehr stark entschärfen, in dem man vor Gegnern wegrennt bis der Cooldown sich wieder gelegt hat. Auch wenn sowas nicht immer gleich möglich ist, würde das defensive Builds einen starken Vorteil geben. Die Tails Spiele die ich gespielt habe (Symphonia und Vesperia), haben ja beides einen Cooldown und Ressourcen. Bei den Spielen habe ich aber auch immer nur dann verloren, wenn ich keinerlei Heilitems mehr hatte, mir ist es nie passiert dass ich im Kampf draufgegangen bin, weil ich mich nicht mehr rechtzeitig heilen konnte.

    Zugegeben anders herum würde es offensive Builds begünstigen, daher halte ich eine Kombination aus beiden Systemen für das Richtige. Wie Narcissu schon gesagt hat, hat Kingdom Hearts da eine gute Formel gefunden, die ab Teil 2 für mich perfekt war.

    Für rundenbasierte Kampfsysteme halte ich MP auffüllende Items auf jeden Fall für zu broken. Du sprichst vom Einsatz interessanter Fähigkeiten, aber wen interessieren schon interessante Fähigkeiten wenn MP noch so viel mehr steuern. Heilzauber machen Heilitems obsolet, zu mal man auch zwischen der Zeit im Kampf und der Zeit zwischen den Kämpfen differenzieren muss. Wenn man jeder Zeit seine MP auffüllen kann, werden normale Kämpfe nur noch zu Grindfutter, man kann seine stärksten Zauber spamen um den Kampf im besten Fall schon binnen einer Runde zu beenden und es tritt der Effekt auf den Kelven auch schon im RPG-Maker Forum zu gerne beschreibt, jegliche normalen Encounter fühlen sich zeitverschwendend an und dienen nur dazu das Spiel in die Länge zu treiben, wenn man das also vermindern möchte fängt man an sein Spiel nur noch auf individuelle Kampfbegegnungen auszulegen, kann man machen, aber dann schränkt man sich als Entwickler schon sehr stark ein.
    Ich habe schon eine Menge rundenbasierter RPG's gespielt und in sehr vielen von ihnen kam zwangsläufig immer die Phase, wo man irgendwann nur noch anfängt seine stärksten Angriffszauber zu spammen und sich mit AoE Heilung zu spammed, individuelle Aktionen oder spezielle Kampftaktiken haben da kaum Platz.

    Ich denke die bessere Lösung wäre, dass man die interessanten Fähigkeiten an einer Ressource unabhängig von MP koppelt, eine die sich über Zeit wieder auffüllt, MP selbst aber wertvoll bleibt.

    Man kann natürlich auch Items nicht begrenzen, dafür aber deren Kosten in die Höhe schießen lassen. Shin Megami Tensei IV macht das z.B in dem man MP auffüllende Items extrem teuer gestaltet, selten zu finden sind und man auch längste Zeit im Spiel nicht kaufen kann und wenn man es kann sind es nur sehr wenig MP die aufgefüllt werden können. Ich denke also ein bisschen "Survival" gehört dazu wenn man ein Mindestmaß an Balance in solchen Spielen schaffen möchte.
    Die Herausforderung ist es ja dass man einen Kampf über einen längeren Zeitraum besteht, dazu gehört es optimiert zu spielen und optimiert bedeutet für mich auch dass man seinen Schadensoutput parallel zum Ressourcenverbrauch maximiert um den Kampf nicht zu sehr in die Länge zu ziehen.
    Natürlich könnte man auch mit Enrage spielen wie es MMORPG's machen, aber so ein System halte ich eher für intransparent und frustrierend, weil es ja jeden Spieler gleichweg wie sich deren Build gestaltet, ein hartes Limit vorsetzt.
    Geändert von Klunky (27.04.2020 um 06:55 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  10. #10
    Naja, wenn man ein core Spiel vor sich hat, da kann man ruhig seine stärksten Fähigkeiten spammen, das bringt wenig oder ist sogar nötig. Das geht nur in so oder so nicht wirklich guten/schweren Spielen, wie Trails. In der Regel sind Spiele, wo so etwas möglich ist, aber in noch vielen weiteren Wegen kaputt. Außer Atelier. Da gehört es eben dazu. Da baut man sich aber schließlich auch die Builds mühselig zusammen, weshalb man dann eben irgendwann auch ein Gott sein will. (Es aber auf der höchsten Schwierigkeit in der Regel nie wirklich ist )

  11. #11

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Ich denke as System an sich (begrenzt im Kampf selbst, aber mehr Nachschub außerhalb) ist sehr solide, aber hier einfach nicht richtig abgestimmt.
    Viele Heilitems sind schlicht zu mächtig und es ist auch nicht ideal, dass man sie fast ohne Zeitkosten einsetzen kann und es auch keinen Cooldown gibt. Bei den meisten "Tales of"-Spielen sind Heilitems z.B. durch Zeitfaktoren taktisch so beschränkt, dass man sich nicht problemlos hochheilen kann.
    Wobei das Zeitfenster, wo man keine Items benutzen kann, in Tales of-Spielen (zumindest in denen, die ich gespielt habe) wirklich gering ist. In der Zeit macht ein Boss auch nicht allzu viel.

    On-Topic: Ich... hab's noch nicht. Hab aber auch häufig gelesen, dass es gar nicht mal so gut sein soll.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  12. #12
    Es kommt bei MP (wenn man sie denn überhaupt klassisch nutzen will) halt vor allem auch drauf an, dass es andere, organische Regenerationsmöglichkeiten gibt als direkt Heilitems, entweder normale Angriffe oder wie ToM es z.B. auch mit den Pötten macht. Es ist jedenfalls oft kein gutes System, den Spieler ständig zum Nachfüllen in der Stadt zu zwingen, weil das Inventar wieder alle ist und man MP nicht anderweitig nachfüllen kann. Von mir aus könnte man Verbrauchs-Heilung aber auch einfach auf außerhalb der Kämpfe beschränken, aber darauf müsste man das Spiel auch entsprechend abstimmen (ToM wäre dann z.B. ohne Heiler quasi unspielbar).
    Jedenfalls, denke ich, dass ToM fast schon ideal wäre, wenn Items etwas Anwendungszeit/Cooldown hätten und vor allem nicht so verdammt stark wären. 200HP für Candy und 500HP für Schoki ist viel zu hoch, das hätte man auch halbieren können. Wozu braucht man da noch Heilzauber?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    On-Topic: Ich... hab's noch nicht. Hab aber auch häufig gelesen, dass es gar nicht mal so gut sein soll.
    Kann ich jetzt gar nicht bestätigen. Steam hat 93% positive Bewertungen und Streamer, die ich als fachkundig bezeichnen würde, sind durchweg positiv eingestellt (von der Englischen Dub mal abgesehen).
    Man muss sich halt im Klaren sein, dass man ein sehr gradliniges Spiel kriegt.

  13. #13
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?


  14. #14
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?
    Das denke ich mir bei fast allen neueren Spielen. In FF7 gab es dann teils Antidot und so was in Schatztruhen, die einen eigenen Raum hatten. Gut, versteckt war keine davon groß, weil das Spiel ja kaum versteckte Orte hat, aber ganz allgemein geht der Trend gefühlt immer stärker in Richtung Müll-Truhen (und Müll-Quests) mit Kram, den man für wenig Geld in jedem Shop kaufen kann. (Bei Spielen, wo es keine oder nur wenig Ausrüstung gibt, auch nicht so ganz vermeidbar.)


  15. #15
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das denke ich mir bei fast allen neueren Spielen. In FF7 gab es dann teils Antidot und so was in Schatztruhen, die einen eigenen Raum hatten. Gut, versteckt war keine davon groß, weil das Spiel ja kaum versteckte Orte hat, aber ganz allgemein geht der Trend gefühlt immer stärker in Richtung Müll-Truhen (und Müll-Quests) mit Kram, den man für wenig Geld in jedem Shop kaufen kann. (Bei Spielen, wo es keine oder nur wenig Ausrüstung gibt, auch nicht so ganz vermeidbar.)
    Ich denke ein Grund dafür dass man keine wertvollen, geschweige denn einzigartigen Gegenstände in Truhen packt darin begründet liegt dass einfach immer die Sorge mitschwingt dass Spieler diesen Inhalt verpassen könnten. Die Regel sollte ja auch sein, je besser eine Truhe versteckt ist, desto lohnenswerter der Inhalt. In Spielen mit einer lineareren Strukur könnte dass für einige Frustfaktoren sorgen, die man vermeidbar gestalten möchte.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  16. #16
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich denke ein Grund dafür dass man keine wertvollen, geschweige denn einzigartigen Gegenstände in Truhen packt darin begründet liegt dass einfach immer die Sorge mitschwingt dass Spieler diesen Inhalt verpassen könnten. Die Regel sollte ja auch sein, je besser eine Truhe versteckt ist, desto lohnenswerter der Inhalt. In Spielen mit einer lineareren Strukur könnte dass für einige Frustfaktoren sorgen, die man vermeidbar gestalten möchte.
    Na ja, FF7 hat ja auch Truhen mit (einzigartigen) Ausrüstungsgegenständen, die man verpassen kann, ebenso wie Materia. Ich sehe es eher darin begründet, dass man durch die Schatztruhen etwas Interaktion bieten wollte, aber das Spielsystem nicht darauf ausgelegt ist, dass es furchtbar viele einzigartige Items gibt (bei Action-Spielen ja eh oft der Fall). Wobei man fairerweise sagen muss, dass Materia so rumliegt und nicht in Schatztruhen ist – man findet also durchaus hin und wieder auch brauchbares Zeugs. Nur halt relativ selten, besonders relativ zur Größe der Dungeons. Zugegebenermaßen ist aber auch fast kein Schatz so gut versteckt, dass man eine tolle Belohnung erwarten würde.

    Das Spiel hat ja etliche Missables, also denke ich weniger, dass das der Grund ist.


  17. #17
    Ich würde jetzt spontan sagen, dass sie es "wie im Original" lassen wollten, weil es dort auch zum überwiegenden Teil nur Scheiße in den Truhen gab *g*
    Erst später konnte man dann richtig schön random Samen bekommen, für Klassenwechsel und Rüstungen. Also ja, da haben sie sich recht gut an SD3 orientiert. Übrigens hatte SD2 auch schon richtig crappigen Loot, und SD1 auch. Scheint also ne Tradition der Serie zu sein

  18. #18
    Fairnesshalber muss man aber auch sagen, dass der FF7-Vergleich ein wenig hinkt weil man FF7 (wie andere FF-Teile auch) "normal" bzw. linear durchspielen kann oder aber mit dem Lösungsbuch jede Ecke ausloten kann und sich damit ein eigenes, kleines Universum auftut. Bei FF legt man es regelrecht darauf an, die dicken Klamotten im ganzen Spiel zu verstreuen/verstecken um einen Mehrwert zu bieten.

  19. #19
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Knüpft da schon irgendwie an: habe in der Trials of Mana Demo festgestellt, dass es diverse eher schlecht versteckter Truhen gab, die dann praktisch immer nur Bonbons und ähnliches drin hatten. Da war der Belohnungseffekt für das finden des Secrets schnell dahin. Gibt es im späteren Spielverlauf da gescheitere Truheninhalte?
    Nach FF7 Remake kann mich kein Truheninhalt mehr schocken

  20. #20

    BorisBee Gast
    Zitat Zitat von Lord Nobunaga Beitrag anzeigen
    Nach FF7 Remake kann mich kein Truheninhalt mehr schocken
    falls es dir nicht entgangen ist: in alten Final Fantasys gab es auch Kisten bzw. verstecktes Loot in Form von ,,Potions''...

    Gleiches gilt für Trials of Mana im Original, wo es auch oft nur Bonbons gab. Würde in jeder Truhe der ,,größte Schatz ever'' laufern, hätte man auch keinen Überraschungseffekt mehr.
    Und ich habe persönlich nie etwas gegen Potions oder Bonbons oder dergleichen gehabt: einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul.
    Geändert von BorisBee (29.04.2020 um 12:11 Uhr)

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