Anscheinend hat sich im Director's Cut sehr wenig verndert. Das Magic Mode Kostm gab es auf der iOS Version wohl auch, und da konnte man sogar wechseln (hier solls wohl sowas wie ein Hard Mode sein). Die Karte und das Teleportsystem ebenso. In dem Sinne ist der DC eigentlich fast nur der Port von der iOS Version - welche diese Vernderungen bereits im Vergleich zum Original hatte.
Die Stadt wird nun auch sidescrollend besucht und die ersten Abschnitte im Spiel haben mehrere Ebenen hintereinander, welche die Tiefe der Spielwelt simulieren sollen. Die Idee wird aber recht schnell ber Bord geworfen und sptere Abschnitte sind nur noch auf einer Ebene. Fhlt sich wie ein Experiment an, was man dann aufgegeben hat.
Hervorzuheben ist ein massiver Overkill Dialog, den man erhlt, wenn man das Anliegen eines NPCs ablehnt. Was ein wirklich gelungener Seitenhieb auf die Pseudoentscheidungen in Spielen ist, bei welchen man sowieso dazu gentigt wird, "Ja" zu sagen.
Da die Reviews zu dem Spiel grtenteils positiv waren gehe ich davon aus, dass es auf DSiWare zu einem der besten Titel gezhlt hat. Habe aber kein DSiWare Spiel gespielt, weil ich damals nicht mal nen DSi hatte, daher kann ich dazu nicht viel mehr sagen.
Der Endkampf war wirklich enttuschend. IMO htte man ihn stark verbessern knnen dadurch, dass man Shantae ihre Fhigkeiten wegnimmt. Dann wre es ein recht "faires" Duell zwischen zwei hnlichen Charakteren gewesen. So ists eher ein Schlachtfest wenn man die drei Stachelkugeln aktiviert und einfach neben dem Boss steht und immer wieder draufhaut. Genug Heilitems hat man ja sowieso. Ist kein Vergleich zu dem spannenden Duell zwischen Risky und Shantae aus dem ersten Teil.
Es ist schade, dass man manche Sachen komplett rausgenommen hat. Ja, die Zusatzangriffe von Shantae waren im ersten Teil nicht besonders ntzlich, aber man htte sie ja durch andere ersetzen knnen. Dass es keine Minispiele mehr gibt ist auch irgendwie seltsam.
Die Zauber sind unheimlich stark. Zusammen mit einem Item, was passiv MP regeneriert konnte ich die Metallkugel, die um Shantae kreist, fast durchgehend aktiv haben. Dadurch schmelzen Gegner frmlich vor einem. Durch den Magic Mode wird das noch heftiger, obwohl man mehr Schaden kriegt.
Den Gauntlet habe ich so fter mit
mehr Zeit abgeschlossen, als ich am Anfang zur Verfgung hatte, weil es so effizient ist. Da wre mehr Balancing wirklich gut gewesen.
Die Totenschdel, die anzeigen, dass irgendein Abgrund tdlich ist, kamen mir komisch vor. Hier htte man vielleicht ne immersivere Designentscheidung nehmen sollen. Oder sind hier alle Abgrnde voller Giftmll?