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  1. #20


    Ein Kumpel liegt mir sicherlich schon seit unserer Schulzeit in den Ohren, dass dieses Spiel ein Must Play für Action Adventure Fans ist. Also ja, ledglich zwanig Jahre später habe ich den Ratschlag mal beherzigt und dem Teil eine Chance gegeben.

    Als reiner Nintendo Konsolero sind meine Berührungspunkte mit Sega gering (und Vorurteile groß!), daher war ich schon irgendwie gespannt. Was mich aber tatsächlich von dem Spiel eine lange Zeit abgeturned hat war die isometrische Perspektive (kein Fan von und bringt in Landstalker einige Probleme mit sich). Dass das Title Theme wie ein feuchter Furz klingt macht den Anfangseindruck leider nicht besser.
    Landstalker ist ein gutes Spiel und ich vermute, dass es einer meiner Favoriten geworden wäre, hätte ich damals einen Mega Drive gehabt.



    Eine der großen Stärken des Spiels – und das hab ich so gar nicht erwartet – sind die sehr unterhaltsamen Charaktere und Dialoge. Bei dem arroganten Möchtegernantagonisten musste ich eigentlich immer schmunzlen. Ob er nun gechilled auf einem Stuhl auf einem Floß hockt, oder einen taunted, weil er einem vorraus ist, indem er Trippelschritte macht – der Junge ist echt Gold wert. Die Prinzessin ist ein richtiger Airhead die von einer Fluggesellschaft quatscht während sie entführt wird und leider zu wenig Screentime hat. Besonders überrascht hat mich aber die Beziehung zwischen Nigel und Friday. Friday ist absolut sassy und ziemlich hinter Kerlen her. Zumindest scheinen die anderen Feen nicht überrascht, dass sie mal wieder einen angeschleppt hat^^
    Die Interaktionen in Landstalker haben durchaus den Charme von TV Anime der 80/90er, inklusive einem eigenen Team Rocket. Und das Game startet direkt in einem Furry Dorf, was gibt es also nicht zu lieben?



    Es kommt auch einiges an Worldbuilding zusammen. So spielt Landstalker nur auf einer Insel und es wird gelegentlich von dem angrezenden Kontinent gesprochen – beispielsweise ist die Heimat von Nigel dort. Besonders in Mercator, der Hauptstadt, ändern sich mindestens vier Mal die Dialoge der NPCs. Es ergeben sich sogar kleine Geschichten, wie ein Mann der ein Landstück haben möchte auf dem sich eine Hundehütte befindet. Als er es dann bekommt fehlen ihm die finanziellen Mittel etwas damit anzufangen. Ganz zu schweigen von Madame Yard! Im Untergrund entsteht ein Casino - weil man die Steuern senken wollte, und daher die Bürger... zum Glücksspiel animiert (nicht sicher, wie durchdacht der Plan ist). Hier wird dann auch bei gleich zwei der Minispiele klar, dass die Entwickler ebenfalls eine Vorliebe für Hühner hatten, genau wie die von Nintendo! Hätte ich das Spiel damals gespielt, wäre mir Mercator sicherlich als eine riesige Stadt in Erinnerung geblieben. Auch jetzt bietet sie noch einige sehr schöne Szenarien und die Bewohner machen den Eindruck, dass ihr Leben während des Spiels weitergeht. Zu der Atmosphäre trägt auch bei, dass viele Sachen im Spiel kontextualisiert werden. So sind die Herzteile hier Wurzeln, die man im Laden kaufen kann, und Heilitems werden häufig auch innerhalb der Spielwelt erwähnt – die Egge Egge werde ich wohl nie vergessen. Kauft man in Läden ein, so muss man Dinge zum Tresen bringen, statt sie einfach in einem Menü einzukaufen (wobei das bei den Speicherbüchern wiederum recht weird ist, dass das so gelöst wird, aber gut^^), und dadurch entsteht durchaus eine gewisse Immersion.



    Mercator spaltet das Spiel auch in zwei Teile. Denn erst hier habe ich langsam ein Bild der Welt von Landstalker in meinen Kopf bekommen, vorher fand ich die Reise doch recht willkürlich. Hier startet auch die eigentliche Story mit der Einführung von Duke Mercator. Ich hatte ja nach Ryoma die Vermutung, dass Landstalker eher episodisch wird, quasi für jeden Edelstein ein neues Dorf mit Problem. Aber dem ist definitiv nicht so und das Spiel macht sogar etwas aus seiner Linearität.



    Und ja, ich war ein wenig überrascht, wie linear Landstalker letztendlich ist. Häufig hat man ja in Action Adventures ne gewisse Freiheit der Erkundung, aber *so* viel hat Landstalker da nicht. Zunächst ist die Anzahl der Tools sehr überschaubar – das meiste sind glorifizierte Schlüssel (z.B. eine Dämonenstatue um einen Schrein zu öffnen). Später erhält man die Fähigkeit mit Tieren zu reden (von denen es gar nicht mal so viele in der Welt gibt) und gegen Ende eine Verzauberung auf dem Schwert um ausgewählte Bäume zu fällen. Da gibts aber auch nicht zu viele von und die interessantesten Sachen kann man mit beiden Fähigkeiten sogar in der Anfangsstadt Massan machen.



    Linearität heißt hier nicht, dass die Welt nicht gut verbunden ist – tatsächlich hab ich nicht schlecht gestaunt als ich von Green Maze auf einmal in Massan stand. Aber das Spiel gibt einem nicht viele Anreize, ältere Ortschaften abzuklappern. Und viele Tools dafür hätte man ohnehin nicht. Wo wir von den Tools reden: Ich vermute mal, dass da früher ne Anleitung dabei war, wo der Nutzen der einzelnen Items drinsteht, denn bei einigen hat er sich mir nicht so sehr erschlossen. So bekommt man verschiedene Ringe, aber nur bei denen, die die Angriffsleiste schneller füllen war klar, was sie bringen. Den Unterschied der verschiedenen Schwerter fand ich bis auf Gaia auch vernachlässigbar – machen die überhaupt mehr Grundschaden oder ist nur die Spezialattacke anders? Ich hätte mir generell mehr Items gewünscht, die man auch aktiv in der Welt benutzen kann. Vielleicht wollte man das Spiel aber auch nicht überladen, denn Landstalker ist ein Spiel, was Kämpfe, (tight getimete) Puzzled und Sprungpassagen enthält.

    Und Springen, das macht Nigel echt gerne. Hatte überhaupt nicht erwartet, dass das Spiel so Jump'n'Run-lastig ist, und einige der schwersten (und frustrierendsten!) Passagen kommen dadurch. Aber zunächst mal das Positive: Weil Springen ein zentrales Gameplay Element ist, wird es für viele interessante Puzzles und Geheimverstecke genutzt. Beispielsweise muss man über die Köpfe von bewegenden Statuen springen um eine Tür zu erreichen, oder über zwischen Schaltern rollende Kugeln springen, damit man schnell genug zum nächsten kommt, bevor der vorherige wieder ausgegangen ist. Da ist schon viel richtig cooler Kram dabei, den man ohne das Springen nicht hätte umsetzen können.



    Auf die Sprungpassagen, bei denen man einfach nur raten muss, wo sich Objekte im isometrischen Raum bewegen, weil hier in diesem Game nichts einen Schatten wirft, hätte ich aber verzichten können. Sowird man ewig von optischen Täuschungen in die Irre geführt. Ja, manche Sprungabschnitte sind (und ich benutze das selten) einfach nur richtig schlecht designed. Vielleicht bin ich blind, aber ich halte es bei manchen dieser Konstruktionen ohne zu raten für unmöglich herauszufinden, wo sich etwas im Raum befindet. Besonders der Brunnen auf dem Weg zum Wassertempel hat mich hier wahnsinnig gemacht und war viel frustrierender, als er hätte sein müssen.



    Gut, dass wir schon von der isometrischen Perspektive sprechen. Natürlich ist sie visuell nett, und gelegentlich erzeugt sie auch wirklich interessante Bilder, wie z.B. im vorletzten Level, wo sich die Wege mehrmals kreuzen – was in einer Vogelperspektive so schwer umsetzbar gewesen wäre. Oder Dinge, die hinter Bäumen versteckt sind, die nur durch die Perspektive möglich sind. Genauso wäre die haklige Steuerung vermutlich nicht umsetzbar gewesen. Ja, Landstalker spielt sich recht steif. Vielleicht ist es auf dem Mega Drive Gamepad ein wenig besser spielbar, weil das ja so ne Art "Scheibe" unter dem D-Pad hat, aber mit dem Xbox Elite Controller fand ich es sehr unangenehm, immer "oben links" drücken zu müssen, um nach ... oben links zu gehen. Das machen andere isometrische Spiele besser, welche einfach "oben links" auf links mappen. Da gewöhnt sich das Gehirn ja glücklicherweise schnell dran. Manchmal habe ich das Spiel auch mit dem Stick gespielt, was mir für das allgemeine Spielen auch deutlich komfortabler schien, aber war für die höhere Präzision ungeeignet, die man für einige der wirklich tight getimeten Puzzles braucht.



    Dass das Spiel sich steif bewegt ist sicherlich auch den Entwicklern aufgefallen, denn anders kann ich mir nicht erklären, wieso es so eine Bandbreite einfallsloser Gegner gibt, die immer das gleiche machen. Bereits am Anfang kämpft man gegen welche, die schlagen, springen und einen manchmal umrunden (ok, das ist cool!). Später kommen dann noch blockende Gegner hinzu, Gegner, die sich etwas schneller bewegen und... errr... ja. Und wenn man besonders auf Schmerzen steht, kann man das auch noch alles in einem Dojo erleben, wo man gegen jeden Gegnertyp kämpfen darf, ohne getroffen zu werden. Gegner, die mit Projektilen schießen, gibts zwar auch, aber diese sind eher selten – ein Glück, weil das Ausweichen mit dem hüftkranken Nigel nicht so einfach ist. Hier übrigens ein Shoutout zu dem Boss von Mir's Tower, welcher sich mal richtig hart ficken kann. Hab den nur mit Gaia Statuen besiegt. Glücklicherweise einer der wenigen Bosse im Spiel.



    Ja, Landstalker hat *extrem* wenige Bosse. Das Kampfsystem eignet sich dafür auch kaum. Es ist sogar eine Art Running Gag, dass ein Squad aus Gegnern so tut, als wären sie wichtig, nur, um dann genauso wie jeder Trash Mob mit der patentierten "wie wild mit dem Schwert zuschlagen"-Strategie problemlos verkloppt zu werden. Tatsächlich fühlen sich dann Gegner wie der Armadillo Boss, welcher sich schnell durch die Gegend rollt, ziemlich deplaziert an, weil das Spiel sonst bosstechnisch einfach nichts kann. Den Endboss habe ich übrigens gefacetanked, weil ich so viele Heilitems hatte, dass er mich praktisch nicht töten konnte. Aber es soll hier nicht der Eindruck aufkommen, dass das Spiel einfach wäre - gestorben bin ich schon oft genug *g*

    Um es kurz zu machen: das Kämpfen in Landstalker funktioniert, ist aber nicht gut. Was tragisch ist, immerhin verbringt man einen großen Teil der Zeit mit Kämpfen.
    Am Anfang des Spiels sogar noch mehr, weil die Puzzles da noch etwas zurückhaltender sind. Glücklicherweise kehrt sich das dann aber später um und das Gameplay wechselt zwischen dem Lösen von Puzzles, Sprungpassagen und Kämpfen, was es deutlich dynamischer macht. Von den drei Aspekten bin ich bisher auf die Puzzles am wenigsten eingegangen, und die haben mir auch am besten gefallen.



    Richtig los geht es mit Puzzles in der Krypta bei Mercator. Hier habe ich auch die Erkenntnis gewonnen, dass wohl die schwersten Rätsel die sind, bei denen man zur Lösung einfach nichts tun muss. Leider hat die englische Version hier auch einen Übersetzungsfehler und die Reihenfolge der Schleime ist vertauscht – kommt man zwar trotzdem drauf, aber hat mich doch stutzen lassen (btw. wieso eigentlich "Golds" als Währung?^^). Hat echt Spaß gemacht die Minirätsel zu lösen. Was bei den Puzzlen in Landstalker generell gilt: Sie sind größtenteils intuitiv lösbar, aber die Ausführung ist häufig die wahre Schwierigkeit. Mehrere Monster laufen im Raum rum und ein Zeitschalter mit sehr knappen Timing muss aktiviert werden – also muss man ein Monster baiten darüber zu laufen und schnell genug zur Plattform kommen. OK, es stehen vier Vasen rum, und man muss ne höhere Ebene erreichen. Also muss man diese wohl geeignet stapeln. In diese Richtung. Und muss sagen: die Puzzles haben mir gut gefallen und ich kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, die vergleichbare bieten. Aber meine Fresse – das letzte Rätsel (Statuen die man zu Schaltern bringen muss) hat mich sicherlich mindestens ne halbe Stunde gekostet. Puh.



    Die paar "Physikspielereien" haben mir ganz gut gefallen. Vasen auf Plattformen bewegen sich, man kann auf die Köpfe von Leuten springen und sich transportieren lassen, Sachen übereinander stapeln, geworfene Dinge haben verschiedene Geschwindigkeiten und man hab ich lang gebraucht um zu merken, dass man Vasen nicht nur zertrümmern kann – genauer ist mir das erst im letzten Dungeon aufgefallen (wo es nötig wird^^).

    Das Dungeondesign ist gut. Nicht unbedingt erinnerungswürdig, denn öfter bestehen Gewölbe aus einer eher willkürlichen Ansammlung von Räumen - manchmal wirkts sogar recht abstrakt, wie im vorletzten Level. Aber jeder Dungeon hat ein spezielles Gimmick. So besteht der Untergrundtunnel auf dem Weg zum Wassertempel größtenteils aus schweren Sprungpassagen und Vertikalität, der Wassertempel selber ist voller Einbahnstraßen und man muss ein wenig im Kopf behalten, wo man schon war. Besonders über Green Maze bin ich erstaunt – es ist auf eine gewisse Art absolut chaotisch, aber auch gut strukturiert und wirkt wie ein Labyrinth, was so richtig handgefertigt ist, mit wenig Copy & Paste. Hier muss man auch oft durch Bäume durchschleichen, was erst durch die isometrische Perspektive richtig möglich gemacht wird. Man schaltet auch eine Reihe von Abkürzungen frei. Bin hier sicher eine halbe Ewigkeit rumgeirrt *g *
    Das Labyrinth vorm letzten Level ist relativ komplex und hat enorm viele Gegenstände. Trotz der Komplexität fand ich es nicht mal *zu * schwer zu navigieren – aber man sollte ne Menge Zeit einplanen, war da mindestens zwei Stunden drin. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, dass hier sogar noch mehr geplant war, so viele Ausrüstungsteile bekommt man in diesem Labyrinth. Zumindest ist es ein Abschluss von (zeitlich^^) epischen Ausmaßen. Und das letzte Level kommt dann als i-Tüpfelchen darauf, ist auch gar nicht mehr so lang und hat sogar ziemlich brauchbare Musik! Für die Dungeons sollte man auch immer nen vollen Vorrat an Eghards mitnehmen, denn die heilen einen beim Ableben automatisch. Man wird sie brauchen.



    Kommen wir als letztes zu der Präsentation. Grafisch sieht das Spiel gut aus. Große Sprites, detailreich und durch die isometrische Ansicht wird eine Dreidimensionalität erzeugt die sonst nicht möglich wäre. Schön fand ich auch die Durchsichtigkeit von Wasserfällen. Leider kann ich so lobend nicht von der Musik sprechen. Der OST schwankt von "nicht gut" zu "yoah, kann man mal hören". Besonders das Opening Theme... was zum Teufel ist das? Und wieso hat man davon nen Remix für das vorletzte Level benutzt O_o
    Und man, bin ich enttäuscht von Landstalker, da es ja immer mit Zelda verglichen wird. Und da kann ich nur sagen: AlttP BALLERT Landstalker musikalisch weg! Und ja, das hier ist der Punkt, den ich zum Vergleich ausgesucht habe
    Was man sich mal geben kann ist A Ballad For Princess Loria, Treasure Hunter Nigel oder Mysterious Island. Das letzte Stück fand ich sogar tatsächlich hörenswert, hat mich irgendwie gerade am Anfang an Terranigma erinnert (bzw. sollte es eher andersrum sein? *g*). Aber in meine Playlist schafft es nichts.



    Noch etwas zur Emulation auf Steam. Ich hatte ein paar der Filter probiert, aber bin dann beim Default geblieben. Fand gerade den, der nen CRT simulieren sollte, einfach nur verwaschen. Wobei das vielleicht den teilweise kriselig aussehenden Bodenplatten helfen könnte. Statt ingame zu speichern habe ich die Speicherfunktion benutzt, weil der irgendwie meine normalen Saves nicht speichern wollte. Dadurch ist mir natürlich das legendäre Title Theme von Landstalker öfter entgangen... was für eine fürchterliche Schande
    Für die Dojo Challenge habe ich die Speicherfunktion auch benutzt, weil das Ding einfach bekloppt ist.



    Fazit: Es hat sich gelohnt Landstalker zu spielen. Das Spiel ist größtenteils gut gealtert. Vor allem dass es so viele spaßige Charaktere, Dialoge und eine schöne Spielwelt hat, von denen ich gerne noch viel mehr gesehen hätte, war absolut unerwartet. Landstalker sprüht nur so vor Charme, der an 80/90er TV Anime erinnert. Überrascht war ich besonders von Nigel und Friday, die ein super Gespann abgeben. Die Dungeons sind komplex, Puzzles intuitiv und erfordern vor allem später einiges an Geschick. Kampfsystem ist sucky mit wenig Variation, aber im Spielverlauf wechselt sich Kämpfen mit Rätseln und Sprungpassagen ab, so dass das nicht zu stark ins Gewicht fällt. Die Sprungpassagen sind teilweise Trial & Error, weil man wegen fehlender Schatten kaum erkennen kann, wo sich Plattformen befinden – manchmal sind es sogar einfach optische Täuschungen! Dies hat mich bei einigen Dungeons zur Verzweiflung gebracht. Die Spielereien mit der Engine sind teilweise wirklich lustig und das Spiel ist recht einfallsreich in seinen Szenarien, teilweise auch recht durchgeknallt. Das ist übrigens auch ein wenig der Charme, den Spiele wie die alten BoF Teile hatten, die einen einfach in ein Szenario nach dem anderen geworfen haben. Landstalker verpackt das meiner Meinung nach aber besser.

    Ich kann definitiv erkennen, wieso es für viele, die es damals gespielt haben, so eine Offenbarung ist. Auf meine Favoritenliste schafft es das Spiel leider nicht, dafür hat es doch einige recht raue Stellen. Auch die Musik hat mir größtenteils nicht gefallen. Es war aber definitiv ein spaßiges Abenteuer.
    Was ich sagen kann: Es wäre schön gewesen, wenn man mehr von der Spielwelt in weiteren Teilen zu Gesicht bekommen hätte. Landstalker teased einiges an, aber es gab (soweit ich weiß) nie eine Fortsetzung. Keine Ahnung, ob das Spiel nicht so erfolgreich wie erwartet war, oder es andere Gründe gab, dass die Vorlage nicht weiterverwendet wurde, aber wirklich schade.
    Geändert von Sylverthas (02.03.2021 um 20:14 Uhr)

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