Hachja. Das Schöne an Plänen ist, dass sie sich hervorragend dazu eignen, um sie über den Haufen zu werfen.
Bin bei [9/12]. Nachdem ich nicht widerstehen konnte [#9] Siralim 3 auf Steam für 'nen Zehner zu kaufen, hab ich das ohne zu fackeln innerhalb von relativ kurzer Zeit durchgespielt. Jetzt kommen aber wirklich erstmal der Rest von [#8] Trillion - God of Destruction und [#10] Moero Chronicle.
Schwer zu sagen. Es liegt schon relativ lange (seit 2016 halt) herum, aber ich hatte das damals aufgrund von unendlicher Monotonie und miserablem Gameplay abgebrochen. Als ich das dann wieder anfangen wollte, sah meine Vita-Speicherkarte leicht formatiert aus, was die Unlust an Trillion noch verstärkt hat. Angefangen hab ich’s dann deswegen, weil ich paar Charaktere aus dem Spiel mochte und wollte im Anschluss gucken, was mit denen passiert. Hätte ich mir genauso gut auf Youtube angucken können, aber sei’s drum. Trillion: God of Destruction ist im Übrigen eine Art Hybrid von Aufbau-Simulation und JRPG, und dass gerade ersteres überwiegt, hat mich im Nachhinein ein bisschen gewurmt. Außerdem natürlich bzw. mal wieder – große Zahlen. 1 Billion Leben, na klar!
Spielweise:
DLCs wurden nicht angerührt.
Insgesamt hab ich das Spiel quasi sechsmal durchgespielt.
Dementsprechend hab ich auch sechs Endings gesehen – das von Perpell, Mammon, Levia, Elma, Faust und logischerweise das True Ending. Streng genommen waren’s sogar sieben, aber eines war ein Game Over und da passiert nicht besonders viel.
Den ersten Durchgang hab ich noch ohne Guide durchgespielt, ab dem zweiten Run musste dann ein Guide herhalten, gerade auch wegen dem True Ending.
Den ersten Durchgang hat Perpell überstanden. War im Nachhinein nicht so schlau (angesichts der Tatsache, dass das ein relativ leichter Durchgang ist), aber ich wollte mal gucken, wie weit man nur mit drei Overlords und nicht viel Ahnung vom Spiel kommt.
100% Monsterpedia, 100% Affection Gifts, ~90% Hot Spring CGs und ~80% CGs. Gefehlt haben mir logischerweise die ganzen anderen Endings.
Einen Challenge-Run hab ich auch noch abgeschlossen – das heißt nichts anderes als dass nichts vom vorherigen Run übernommen wird.
Im ersten Durchgang und dem Durchgang des True Endings hab ich mir so ziemlich alles durchgelesen, was die Charaktere so zu sagen hatten. Daher kommt die hohe Spielzeit, an sich kann man einen Durchgang nämlich in zwei bis drei Stunden abschließen, wenn man sämtliche Konversationen überspringt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:30 h (Cleared!), Cycles: 37
Spielzeit (nach dem True Ending): 044:30 h (Finished!), Cycles: 99
Story:
Seit gefühlten Äonen kämpfen die Overlords der Unterwelt gegen die Truppen des Himmels – exakt, seit der erste Great Overlord, Satan, die Herrschaft des Himmels angefochten und gegen diese rebelliert hat. So auch der aktuelle, im Kern durchaus freundliche und nachlässige Great Overlord Zeabolos, der von einem seiner Lakaien eine Nachricht bekommt, dass das Gate of Hell von einem unbekannten Feind angegriffen wird. Zeabolos denkt, dass es mal wieder Himmelstruppen sind, die ihn in der Unterwelt angreifen.
Jedoch steht vor der Tür niemand anderes als Trillion, der Gott der Zerstörung – ein Monster, dass zu Zeiten des ersten Overlords die Unterwelt halb zerstört und eine Menge Opfer gefordert hat. Nachdem die sechs anderen Overlords alle nicht erreichbar sind und sie alle einzuberufen eine Weile dauern wird, will Zeabolos selbst gegen Trillion kämpfen, wird aber von dessen Bruder Astaroth abgehalten, der stattdessen selbst mit seinen Truppen in den Kampf gegen Trillion ziehen will, sehr zum Leidwesen von Zeabolos, da dieser es nicht verantworten möchte, dass sein eigener Bruder dem Monster zum Opfer fällt. Letztendlich ziehen Astaroth und seine Truppen mit Cerberus, einem Diener von Astaroths Schwester Elma, in den Kampf gegen Trillion.
Astaroth und seine Truppen halten jedoch nicht allzu lange durch, was an dem Miasma liegt, das Trillion ausstößt und somit kleinere Lakaien innerhalb von Sekunden besiegt. Zeabolos springt aufgrund dessen selbst in den Kampf ein und trifft auf Cerberus – verwandelt in einen Flauschball. Er schickt Cerberus zurück zur Burg und zieht weiter, nur um selbst davon Zeuge zu werden, wie sein Bruder Astaroth von Trillion aufgefressen wird. Ein letzter Angriff mit dem Schwert seines Bruders bleibt ebenfalls erfolglos und auf Zeabolos wartet eigentlich nichts weiter als sein eigener Tod.
Allerdings nimmt nach seinem Tod eine Stimme Kontakt zu ihm auf, die Zeabolos wiederbeleben will – unter einer Bedingung, nämlich, dass er, nachdem Zeabolos Trillion besiegt hat, seine Seele verliert. Zeabolos, der immer noch nach Rache wegen seinem Bruder dürstet, willigt ein und wird wiederbelebt – er kann jedoch absolut nicht kämpfen, da sein Körper komplett zerstört ist. Aufgrund dessen bietet er den sechs Overlords – Ruche, Levia, Mammon, Perpell, Fegor und Ashmedia seinen Thron sowie seinen Titel an – derjenige, der Trillion besiegt, ihm seine 1 Billion Leben abnimmt, wird selbst Great Overlord. Während sich einige schon innerlich über die Belohnung freuen, und begeistert in den Kampf ziehen wollen, erwähnt Faust, diejenige, an die Zeabolos seine Seele verpfändet hat, dass derjenige, der Trillion bekämpft hat, auf sich alleine gestellt ist, da sie nur einen sogenannten „Ring of the Tyrant“ herstellen konnte, der den Träger erlaubt, nicht durch Trillions Miasma zu sterben…
Story-Eindruck:
Dafür, dass meine Erwartungen in Bezug auf die Story bei Idea Factory-Spielen schon eh leicht im Keller war, hat man bei Trillion: God of Destruction zumindest noch halbwegs die Kurve bekommen. Letzten Endes gestaltet sich die Symbiose zwischen Story und Gameplay ungefähr so wie bei einem Fire Emblem – die Charakterentwicklung ist komplett optional, da sie Gameplay-Elemente in Form von Affection erfordert und selbst dann besteht die Chance, dass der Charakter immer noch leicht blass dasteht.
Im Kern hat jeder Overlord eine Eigenschaft, die ihn beschreibt – so ist z.B. Levia der sogenannte „Overlord of Envy“ – bzw. zu deutsch Neid/Eifersucht, was sich eben auch markant in ihrer Persönlichkeit niederschlägt. Einige Overlords entwickeln aber im Laufe der Geschichte durch Affection andere Charaktereigenschaften, die z.T. in einem Widerspruch zu dem stehen, was sie auszeichnet. Gerade deswegen, um zu sehen, wie sich die Overlords unter der Zuneigung von Zeabolos zum Teil grundlegend verändern, hat es sich schon gelohnt, das Spiel zu spielen. Bitter ist natürlich, dass man mehrere Durchgänge dafür braucht, aber sei’s drum. Auch Faust, die Zeabolos nach seinem Sieg über Trillion die Seele entziehen wird und Trillion selbst bekommen im Laufe der Story zumindest ein bisschen Farbe, sodass zumindest offensichtlich ist, warum sie so kryptisch (bei Faust) und so platt (bei Trillion) agieren, wie sie das komplette Spiel über tun. Ein späterer Twist in Bezug auf Zeabolos ist auch zwar komisch, aber zumindest brauchbar inszeniert.
Leider, und das ist das, was ich schade finde, muss man die ~10 Szenen, die es pro Charakter gibt, sich nicht mal ansehen, da man das Spiel durchspielen kann, ohne die entsprechende Funktion dafür zu benutzen, was zur Folge hat, dass die Charaktere plump und durch ihre beschreibende Eigenschaft verkörpert werden. Und dann gibt es ebenso Overlords, bei denen sich grundlegend nicht viel verändert.
Hinzu kommt im Allgemeinen das Verhalten der Charaktere im Laufe der Story. Während es am Anfang so ist, dass eher banale Themen wie Neid, Missgunst und auch sowas wie übertriebene Feierlaune unter den Auserwählten, die Trillion besiegen sollen, noch eine weitaus größere Rolle spielen, spürt man schon spätestens nach dem dritten und allerspätestens nach dem sechsten toten Overlord, dass die absolute Schmerzgrenze bei den Charakteren und die Grenze zur absoluten Verzweiflung erreicht ist. Am stärksten schlägt sich das bei Zeabolos, bei Faust und auch bei Uriel nieder, aber auch bei den Overlords merkt man deutlich, dass die Freude, die man am Anfang noch bezüglich der Übernahme von Zeabolos‘ Thron hatte, endlich ist und irgendwann komplett verschwindet. Atmosphärisch ist das Spiel wirklich gut gelungen, speziell bezüglich der jeweiligen Finalschlag-CGs der Overlords - auch wenn viele Entscheidungen aufgrund der allgemeinen Stimmung gerade am Anfang auch nicht unbedingt logisch erscheinen. Später ändert sich das aber geringfügig. Einige (schwer recycelte) Dialoge am Ende wirken dennoch sehr deplatziert, eben weil sie so schon einmal vorkamen.
Im Übrigen ist ein Overlord ein Herrscher über ein bestimmtes Gebiet in der Unterwelt. Jeder, der von einem Zeichen (z.B. Envy) auserwählt wird, wird zum Overlord. Die Zeichen sollen auch die sieben Todsünden darstellen.
Gameplay:
1) Allgemein
Das Gameplay ist im Allgemeinen nicht besonders aufregend. Im Kern geht’s darum, innerhalb von einem bestimmten Zeitraum, sogenannte Cycles (entspricht einer Woche), Trillion seine 1 Billion Leben abzunehmen. Im ersten Run mit einem Overlord, der bei Null startet, geht das noch und gestaltet sich zumindest ein bisschen abwechslungsreich, aber eben dadurch, dass es nur Trillion und Mokujin, der nichts anderes als eine Imitation von Trillion ist, als Bosse gibt, nutzt sich das System auch erstaunlich schnell ab, da Trillion oftmals immer das Gleiche macht. Trillions Angriffe kündigen sich durch Flächen unterschiedlicher Farbe (von weiß bis rot) an, wobei eine höhere Geschwindigkeit des Overlords die Zeit verkürzt, die ein Angriff braucht, um von den weißen in den roten Bereich zu wechseln. Später bekommt Trillion noch einige Gimmicks, wobei diese oftmals durchaus lästig sind, aber sich zumindest umgehen lassen. Hierbei kann man z.B. Körperteile von Trillion versiegeln, sodass dieser lästige Angriffe nicht mehr einsetzen kann. Ab dem zweiten Durchgang (bzw. wenn man’s richtig macht, auch schon im ersten) oder sobald man das Spiel nur noch für die verschiedenen Endings spieltkann dann das Gameplay minimiert werden, sodass man sich letzten Endes nur noch durch das Menü klickt und gefühlt 95% von dem, was das Spiel zu bieten hat ignoriert, inklusive der Charakterszenen, da man die überspringen kann.
Zusammengefasst ist das Gameplay wirklich nicht das Gelbe vom Ei. Das Valley of Swords, im Endeffekt der RPG-Anteil vom Spiel ist ein winziges 120-Zug-Limit und Ein-Ebenen-Dungeon in dem alles mit einem Schlag umfällt, was einem vor die Füße läuft – wobei man dem Dungeon zugutehalten muss, dass jeder Gegner im Valley of Swords einzigartig ist, da jeder eine spezielle Fähigkeit hat, vom Negieren von Frontalschaden, über Paralyse bei Tod bis hin zu Statuswerten ohne Limit. Deswegen ist es umso bitterer, dass halt jeder Gegner mit einem Schlag umfällt. Waffen- und Siegel-Updates sind eigentlich komplett nutzlos oder besser gesagt – eine verzweifelte Möglichkeit, außerhalb von EXP-Punkten, Angriff (oder andere irrelevante Statuswerte) dazuzubekommen, wenn nix mehr anderes geht. Training für die EXP, die man dafür bekommt, ist eigentlich auch eher Nebensache, da man primär die Schlüssel für das Valley of Swords haben möchte.
Dann gab es noch Affection und Random Events. Affection war ein unglaublich mächtiges Mittel, auf das man nur schwer verzichten konnte, wenn man gegen Trillion eine Chance haben wollte (später war das aber auch teilweise irrelevant). Affection war nichts anderes als zusätzliche HP & MP, die sich aber eine Leiste geteilt haben – sowohl, wenn man eine Fähigkeit eingesetzt hat, als auch wenn man getroffen wurde, hat man zunächst Affection verloren und dann erst die eigenen HP bzw. MP. Da ein Großteil des Kampfs gegen Trillion darin bestand, in der Luft herumzufuchteln und Bewegungsfähigkeiten einzusetzen, also Fähigkeiten, die den Charakter 1 Feld, 2 Felder oder 3 Felder weiterzubewegen, brauchte man relativ viel MP, zumal man die Affection auch noch brauchte, um sich aus einem Kampf gegen Trillion zurückzuziehen. Die Random Events dagegen waren zufällige Ereignisse, die während dem Training oder während der Ruhephase aufkreuzen konnten. Während Trainings-Events meist zusätzliche EXP (oder nicht-erlernte Fähigkeiten) einbrachten, brachten Ruhephasen-Events meist eine ganze Stange an Affection. Das Nervige war daran – sie wirkten sowohl in der Frequenz als auch in den Auswahlmöglichkeiten ziemlich zufällig. Es war nicht absehbar, wann ein Event auftaucht und dann waren die nicht mal wirklich berechenbar. Viel hing vom Overlord ab, mit dem man unterwegs ist, aber oftmals war’s auch munteres Rätselraten. Auf der anderen Seite – ein Random Event mit einem Misserfolg abzuschließen, hatte meist nur geringe Auswirkungen. Bin mir auch nicht sicher, ob ich das toll finden soll oder nicht, da man sowieso jederzeit speichern und bei verheerenderen negativen Auswirkungen hätte neu laden können.
2) Schwierigkeit
An dieser Stelle halte ich das Ganze auch kurz – man kann sich sowohl den ersten als auch alle folgenden Durchgänge durch ein paar nette Tricks und z.T. üble Fähigkeiten sehr stark vereinfachen, sodass man irgendwann mit 99,990,000 Leben und Werten von 999 dasteht – das absolute Maximum, und das braucht man nicht mal. Während ich nachvollziehen kann, dass man in Folgedurchgängen, in denen man eher für die Endings und vielleicht für die Story spielt, aber bestimmt nicht fürs Gameplay, kurz halten möchte, finde ich es zumindest unschön, dass das in einem ersten Run genauso möglich ist, sodass das Spiel überhaupt keine Herausforderung mehr darstellt und einen der zentralen Aspekte des Spiels komplett obsolet macht – den Aufbau und das Training eines Overlords.
Macht man das nicht, hat das Spiel durchaus eine nicht zu verachtende taktische Komponente, gerade mit der Möglichkeit, Trillions Rüstung zu zerschmettern, ein paar Mal zu fliehen, zu trainieren und gestärkt wiederzukommen. Der Challenge Run hatte auch was und hat die Grenzen des Spiels auch zum Glück ziemlich ausgereizt.
Fazit (6,5/10):
Im Kern lässt sich Trillion 1,000,000,000,000: God of Destruction mit „Story & Atmosphäre hui, Gameplay & Abwechslungsfaktor pfui“ zusammenfassen. Leider macht die Durchklickerei durchs Menü so viel aus und trägt so viel zum allgemeinen Motivationsmangel bei, dass die positiven Aspekte auch gar nicht so ausschlaggebend sind – das Gesamtpaket ist leicht suboptimal.
Positiv ist die optionale Charakterentwicklung, sowie die allgemeine Atmosphäre im Verlauf des Kampfes gegen Trillion anzumerken – während sich die Charaktere im Spiel selbst meist sehr eindimensional verhalten, kommen durch zusätzliche Szenen und entsprechende Endings neue Facetten ans Licht, die den Charakteren deutlich mehr Farbe verleihen als sonst, was für Trillion genauso gilt wie für Faust oder auch Zeabolos. Ebenso wird erstaunlich gut vermittelt, wie speziell Zeabolos im Laufe der Story nach und nach vom stolzen Great Overlord zu einem Haufen Elend degradiert wird und dass er der blanken Verzweiflung nahe und sein zweites Leben nichts als Qual ist.
Negativ dagegen ist hauptsächlich das Gameplay und, dass sich außer die Endings bei Runs mit anderen Overlords nicht viel, um nicht zu sagen nichts ändert. Der RPG-Anteil ist langweilig und leicht frustrierend, die Monotonie nach mehreren Runs ist extrem ermüdend und die Kämpfe gegen Trillion gestalten sich nach immer nach dem gleichen Muster, wenn man nicht mehr Zeit als nötig für die Platinum-Trophäe aufwenden möchte.
Wenn man nun auch noch die Charaktere nicht mag, bleibt dem Spiel nichts, weswegen es sich lohnen würde, das Spiel zu spielen, wobei ich schon erwähnen möchte, dass der Unterschied vom True Ending im Vergleich zu einem x-beliebigen Ending durchaus massiv ist und ich es nicht bereut habe, mir während des True Endings wirklich alles durchgelesen zu haben.
Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.
Erinnert mich ein wenig an Disgaea, so vom Aussehen her^^
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Hab ich mir am Anfang auch gedacht, aber Trillion ist von Idea Factory (die eher für sowas wie Hyperdimension Neptunia bekannt sind), Disgaea ist von Nippon Ichi Software (NIS). Die Charaktere von Hyperdimension Neptunia, oder zumindest ein paar davon gibt es auch als DLC fürs Spiel. Musste aber wegen mir nicht sein, ich mochte den Standardcast eigentlich so schon, aber eh, Fanservice und so.
Zitat von Dnamei
Das sie die Atmospähre schonmal gut umgesetzt haben klingt ja nicht schlecht. Ist ja leider nicht selbstverständlich sowas. Aus dieser Sicht wäre das Spiel vielleicht sogar was für mich, aber das Gameplay klingt dann doch ein wenig zu eintönig. Auf Stats grinden habe ich ja auch hin und wieder Lust, aber ein wenig Abwechslung darf es dabei ruhig geben.
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Das kommt wirklich drauf an. Wenn man mit anfangs stark einseitigen Charakteren nicht klarkommt (wie schon gesagt, jeder Charakter hat so seine "Todsünde") und halt auch mit der steigenden Verzweiflung, die sich unter den Charakteren verbreitet, nicht klarkommt, dann kann man sich's sparen, wenn man das aber mag, ist das Spiel alleine wegen der Konversationen einen Blick wert. Dass das Gameplay nix ist, hab ich ja schon kundgetan, aber sobald du die Charakter-Affection maximiert hast und nach und nach die ganzen Charakter-Events siehst, klickst du dich eigentlich wirklich nur noch durchs Menü durch... und das ist halt einfach nix.
Zitat von Dnamei
Und nicht schlecht, dass du soviele Endings erspielt hast, auch wenn das Spiel Möglichkeiten zum abkürzen bietet. Bei mir ist es immer schwierig mit extra Endings. Ich habe mir glaube ich schon seit Jahren mal vorgenommen, ein paar extra Endings bei Disgaea zu erspielen, aber es blieb immer nur beim Vorsatz xD.
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Funfact - ich hab noch paar mehr Endings gesehen, aber halt eben nicht auf einem Spielstand, weswegen die auch nicht für die Platinum Trophy zählen würden. Eigentlich hätte ich mir die auch noch holen können, gerade weil ich die zu 50% schon hatte, aber ich hatte wirklich keine Lust mehr, mich noch weitere fünf Male durch das Spiel zu quälen (und dann hätte ich außerdem wieder trainieren müssen). Stattdessen hab ich mir bei jedem Overlord (außer einem und den drei ersten, da ich da das Ending schon hatte) einen separaten Speicherstand erstellt und von dem aus das Ending durchgespielt. xD
Ich hatte davor mit einem Kumpel ein anderes JRPG angefangen, von dem ein Bereich das sogenannte Labyrinth of Chaos ist – ein Labyrinth mit Gegnern auf der Karte (also ohne Zufallskämpfe), mit vielen zusätzlichen Zufalls-Events, Monsterräumen, etc. Da das aber mit der Zeit langweilig wurde, wollte ich mich nach einem anderen Spiel umsehen, das sich ähnlich spielen sollte, da ich schon immer für so Mystery-Dungeon-ähnliche Spiele hatte. Aus diesem Grund hab ich bei Steam dann irgendwann Siralim 3 gefunden, das mich auf der Stelle ansprach. Kein Max.-Level? Immer her damit! Monster einfangen? Aber immer doch! Ein Roguelike mit vielen, vielen Features, einer Menge an Frustration und immer härter werdenden Realms? Na klar!
Spielweise:
Eins vorweg: Wie man unschwer sehen kann, ist Siralim 3 noch im Early Access. Zack, der Developer vom Spiel hat in der Zeit, in der ich das Spiel jetzt gespielt habe, dutzende an Bug- und auch Content-Updates aufgespielt, inklusive einem, das das komplette Spiel quasi rumgedreht hat. Auch wenn das Spiel für mich vorerst beendet ist, kann und wird da noch einiges mehr kommen. Gespielt hab ich Version 0.4.0 bis 0.15.2 (das ist die aktuelle).
Mein Charakter hieß Quest und war Sorcery Mage. Alternativ gab es noch andere Mages, die verschiedene Startermonster und allgemeine Fähigkeiten hatten.
Für mich war das Spiel ab dem Moment beendet, an dem ich alles freigeschaltet und sämtliche Götter in Sachen Ruf auf „Deified“ gebracht habe. Einige gingen sogar auf Deified 2 oder sogar 3, was aber nichts Neues einbrachte.
Was es sonst noch so gab => Spells: 240/312 (76,9%), Runes 31/50 (62%), Creature Library: 469/727 (64,5%), Achievements: 399/810 (49%)
Realm Depth: 75 (Itherian) // 164 (Normal). Dies besagt, wie tief ich ins Labyrinth vorgedrungen bin. Itherian Realms konnte man nur mit Siegeln betreten, die dem Spieler in der Regel Nachteile beschert haben und den Monster dort drin Vorteile.
Nether Creatures (=stark gebuffte Kreaturen, die sehr effektiven Schaden gegen alles austeilen konnten und verminderten Schaden von allen Elementen genommen haben) hatte ich eine, meinen Berserker Fiend.
Von dem neuen Heredity-System hab ich fast gar keinen Gebrauch gemacht. Das steht bei den Kreaturen da, wenn sie einen Basisstat verändert bekommen haben (+1) / (-1)
Bei CJ (einem NPC, bei dem ich die Schwierigkeit verändern konnte) hab ich zeitweise das Level der Gegner verdreifacht und den Schaden verzehnfacht und paar Fähigkeiten verändert.
Singular Creatures (lies: Shinys) hab ich insgesamt zwei gefunden, einen komischen Ghul und ein Firewound Angel.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 030:43 h (Cleared!), Level: 122
Spielzeit (“100%”): 087:53 h (Finished), Level: 916
Story:
Kaum wacht man auf, schon sind die eigenen vier Wände Teil einer globalen Krise. Der König des Reiches Siralim hat zwei Schergen, Hebron und Damaos, geschickt um das Königreich von Nex zu verwüsten. Während der König von Nex (der Spieler) noch nie wirklich gekämpft hat, helfen ihm verschiedene Götter wie Torun und Surathli, die Krise um ein Haar abzuwenden, indem Hebron und Damaos verjagt werden, aber trotzdem ist das Königreich nach dem Angriff der Feinde halb zerstört und muss wieder aufgebaut werden. Die Götter schlagen vor, dass der König von Nex sich in ihre sogenannten Realms begeben soll, da diese den Göttern vom Siralims König entwendet und die entsprechenden Realms mit Schergen besetzt wurden.
Während der König von Nex den Göttern zu ihrem Gebiet wiederverhilft, baut er nebenbei durch verlaufene Leute und Materialien auch wieder sein Reich auf. Doch in den Realms ist leider auch nicht alles so, wie es scheint...
Story-Eindruck:
Man merkt deutlich, dass die Story um das Spiel drumherum gebaut wurde, sodass es passt, aber zumindest ist das besser als gar keine Story. Ich glaub auch nicht, dass die noch groß verändert wird, da das Gerüst steht, aber während die Story ganz unterhaltsam ist, greift sie leider auch gleichzeitig nicht besonders tief, wobei ich trotzdem vereinzelte Male auch grinsen musste. Torun, so aggressiv und schlecht gelaunt wie er eben ist, gestaltet sich dennoch als ein echter Burner unter den anderen Göttern, die es noch so gibt, die leider deutlich schlechter wegkommen als er. Hier wäre auch noch ein erheblicher Verbesserungsbedarf vorhanden - Außer Torun spielt kaum ein Gott eine nennenswerte Rolle.
Insgesamt erfüllt die Story wohl zwei Zwecke - dass der König von Nex in die Realms geht und damit das eigentliche Gamplay in Gang setzt und dass man als Spieler, wenn man den Humor mag, auch mal grinsen darf. Der ist aber allgemein nicht für jedermann geeignet, denke ich.
Gameplay:
1) Allgemein
Im Kern macht man nichts anderes, als sich in Siralim 3 von einem Realm – einer Ebene eines unendlichen Dungeons zur nächsten Ebene zu prügeln, dabei eine Quest für das Königreich zu erledigen und zu gucken, ob man überlebt.
Was ganz nett ist - und eigentlich auch das Mindeste, was man bei einem Dungeon Crawler/Roguelike erwarten kann – jede Art von Realm hatte ihre eigenen Gimmicks, von denen einige recyclet waren, aber je nach Realm andere Effekte hatten, andere wiederrum waren einzigartig, z.B. Zontes Magietische, bei denen man zwei Substanzen zusammenmischen und je nach Kombination etwas anderes dabei herauskommen konnte. Weniger einfallsreich dagegen waren die ganzen Obelisken, die man von Monstern befreien musste. Gefühlt gab’s da in jedem zweiten Realm was, was dann meist auch ein wenig Ruf bei den entsprechenden Göttern eingebracht hat. Der Ruf wiederrum konnte für einzigartige Monster, Zauber oder Runen oder irgendwelche anderen Items verwendet werden.
Der Ruf hatte außerdem noch eine andere Funktion – das Schloss konnte nach und nach weiter erweitert werden und neue Möglichkeiten werden freigeschaltet (die teilweise ziemlich mächtig sind), z.B. eine Schmiede oder die Möglichkeit, Zauber nach seinen Wünschen zu verändern. Viel davon war aber teuer und hat sich nur bedingt gelohnt und besonders negativ möchte ich die Möglichkeit erwähnen, an Artefakte zu kommen. Artefakte waren nichts anderes als Ausrüstung – man konnte zwar Artefakte auch selbst herstellen, die aber wesentlich schlechter waren als das eine oder die zwei Artefakte, die man gefunden hat und die wirklich brauchbar waren. Im Laufe der ~80h waren das aber nicht mehr als vielleicht acht Artefakte, die überhaupt keine Stats hatten, genau das, was ich gebraucht hätte.
Mal zu dem eigentlichen Gameplay – während dem Maingame gab es nur die normalen Realms, die man durchqueren musste. Die liefen eigentlich in der Regel ziemlich gleich ab, sieht man vom äußeren Erscheinungsbild und den wenigen Einzigartigkeiten ab – Rein ins Realm => Quest abschließen => möglichst viel Ruf beim entsprechenden Gott sammeln => Altar aufsuchen => nächste Ebene. Itherian Realms dagegen samt Nemesis-Kreaturen, die erst im Postgame auftauchten, waren dagegen ein anderes Thema. Die hatten beide (sowohl die Nemesis-Kreaturen als auch die Itherian Realms) oftmals absurde Eigenschaften, z.B. Hex = die Kreaturen des Spielers ziehen ohne Artefakte in einen Kampf oder Blinking/Obtuse = Schaden von Zauber/Angriffen ist um 90% verringert, was einem schneller aus dem Realm befördert hat, als einem lieb ist. Itherian Realms dagegen stellten den Spieler vor Einschränkungen im Austausch für bessere Items.
Was lobend erwähnt werden muss, ist, dass es eine ganze Stange an Anti-Frustration-Features gibt, die das Spiel nicht komplett ätzend machen. Von so kleinen Sachen wie unendlichem Inventar oder fixe Wahlmöglichkeiten bei den Zaubern, sodass man nicht immer wieder durchklicken muss, über die Möglichkeit, Teams samt Ausrüstung zu speichern über Features wie z.B. dem Item Fountain, der einem die Items innerhalb eines Realms rettet, was normal nur beim Abschließen des Realms möglich war. Das Game Over war auch vergleichsweise harmlos – man hat nur die Items verloren, die man während des laufenden Runs gefunden hat.
Zusammengefasst waren die äußeren Umstände, unter denen man ein Realm betritt, immer anders, der Ablauf bleibt jedoch immer gleich und bietet wenig Abwechslung. Irgendwann hat man dann auch alles gesehen, sodass man genau weiß, bei welchen Kreaturen man aufpassen muss.
2) Schwierigkeit
Geht man rein vom Level aus (=> eigenes Level = Level der Gegner), ist Siralim zumindest im Hauptgame von der Schwierigkeit her okay. Der Endboss war auch zu dem Zeitpunkt, wo ich ihn erledigt hab, relativ hart, würde aber unter aktuellen Umständen vermutlich ein eher mittelmäßigeren Bosskampf abliefern, da es kein Max-Level mehr gibt (zum Zeitpunkt, wo ich den Boss erledigt hab, war‘s noch Lv50, meine Monster waren +6 => Max-Lv 110). Im Postgame jedoch reicht es auch einfach nicht mehr, Monster auf dem eigenen Level zu besiegen. Während man am Anfang noch munter die Realm-Level abklappern konnte (bei Realm Lv164 waren die Monster so Lv1550), gab es später einen NPC, bei dem man das Lv der Monster, den Schden, den ausgeteilten Schaden und noch einiges mehr abändern konnte.
Mit verdreifachtem Gegner-Level (also in meinem Fall Lv4500-4650) tauchten ganz andere Probleme auf wie die Pit Worm Tunnelers – Würmer, die 15% ihres Angriffs als HP-Schaden austeilten – und das bei jedem Zug der eigenen Monster. Sprich, sobald ihr Zug kam, waren die eigenen Monster (fast) tot, wobei es eine Fähigkeit gab, die das hätte verhindern können. Celebral Vortices konnten Zauber versiegeln, die sie selbst besaßen – wenn man Pech hatte, waren das eine Menge. Sins (geflügelte Dämonen) und die Necropolis-Rasse hatten absurde Verteidigungswerte, durch die nur Zauber durchdringen konnten, die die Verteidigung ignoriert haben – oder eben Debuffs. Hinzu kamen noch reflektierter Schaden, und oben genannte Zustände – Agile (Ganze Gegnertruppe ist vor den eigenen Monstern dran), Hex, Blinking und eventuell noch einiges, was durch die Itherian Realms hervorgerufen wurde. All das hatte zur Folge, dass das Kämpfen auf höherem Level zumindest nie langweilig wurde, damit man sich überlegen musste, wie man derartige Probleme angeht.
Wem das immer noch nicht an Schwierigkeit gereicht hat, konnte sich an der Arena versuchen, wo man nicht mit den eigenen Monstern kämpft, sondern sich aus drei mal sechs Monstern welche aussuchen konnte, mit denen man kämpft.
Fazit (7/10):
Für Dungeon-Crawling- und Roguelike- Liebhaber sowie Leute, die gerne alle möglichen Kreaturen sammeln und sich ihr Team aus diesen erstellen möchten, ist man mit Siralim 3 alle Male gut bedient – aber sonst eben nicht.
Über die Story braucht man gar keine großen Worte zu verlieren, da die Charaktere flach, platt und ohne wirkliche Tiefe agieren. Einiges, was im Spiel passiert, wirkt in vielerlei Hinsicht komisch – es erscheint so, als ob die Story um das Spiel drumherumgebaut wurde, damit das Spiel überhaupt eine Story hat.
Das Gameplay hat definitiv seine Stärken, wird aber auf Dauer selbst für ein Roguelike und einen Dungeon Crawler relativ monoton. Es gibt einen Punkt, an dem man realisiert, dass das Spiel nichts mehr Neues für einen bietet – ab dann wird das Spiel auch wirklich sehr langweilig. Man erkennt jedoch, dass das Spiel mit viel Hingabe entwickelt wurde – während bei anderen Spielen die Monster entweder nicht zahlreich genug oder außer einer anderen Farbpalette nichts mehr bieten, sieht jedes Monster in Siralim 3 zu einem gewissen Grad anders aus und hat sogar eine eigene Lore.
Ich bin aber auf jeden Fall gespannt, wie weit sich das Spiel im Early Access noch sonst so entwickelt - der Content, den das Spiel bietet, ist noch lange nicht abgeschlossen.
Bin bei [10/12], nachdem ich heute Octopath Traveller (NSW) beendet habe. Im Thread konnte man sich ja regelmäßig austauschen, von daher sollte das auch kein Geheimnis sein. ^^
Einen ersten Eindruck vom Maingame könnt ihr euch hier angucken, ich bin aber dort etwas detailliert auf verschiedene Gameplay-Aspekte eingegangen.
Ansonsten - der Plan:
Octopath Traveller spiel ich noch weiter, bis das Postgame da auch durch ist.
Moero Chronicle [#10] ist jetzt logischerweise [#11]. Da bin ich auch bei ca. 60% vom Maingame, sollte also auch nicht mehr so lange dauern. Ursprünglich war ja noch das Postgame geplant, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob ich mir das wirklich antun möchte.
Shard of Dreams soll rein theoretisch noch im Juli rauskommen, aber mal gucken, ob das was wird. Je nach dem, wie lange die Postgames von Octopath Traveller und Moero Chronicle eben dauern, guck ich mal, wann ich das anfange.
Danach bin ich mit meinen 12 (J)RPGs durch und kann eine Extrarunde anfangen. Kandidaten dafür gibt's eh genug.
So, bin heute mit [#10] Octopath Traveller komplett fertig geworden, sprich Finished!. Endboss liegt im Staub, als Content gibt's nur noch irgendwelche Quests (die eh wohl knifflig zu finden sein sollen). Gute Sache, war ein großartiges Spiel.
Review kommt dann, wenn ich das Ganze habe sacken lassen. Das Postgame hatte es noch einmal in sich - nicht nur gameplay- sondern auch storybezogen.
Ansonsten spiel ich jetzt wohl [#11] Moero Chronicle weiter, auch wenn mir das nach Octopath irgendwie deutlich weniger Spaß macht... ich weiß auch nicht, warum. xD
Mit [#12] Shard of Dreams wird's wohl auch nichts im Juli (wer hätte es ahnen können!), aber das begleitet mich eben dann den kompletten August über.
Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.
Oh und cool, dass das Postgame von OT sogar noch Story zu bieten hat. Bin gespannt auf deine Review! Und mich würde interessieren, ob du mit der Wahl deines Hauptcharakters vollends zufrieden warst. H'aanit musste im Thread ja etwas einstecken.
Das Review zu Octopath Traveller [#10] kommt irgendwann demnächst. Bin damit zwar halb fertig, tu mir aber ein wenig schwer mit Spoilern diesbezüglich. xD
Moero Chronicle [#11] liegt momentan leicht auf Eis, ich kann mich dafür gar nicht motivieren (Plottwist: Das Spiel ist leicht suboptimal. Könnte man geahnt haben). Status ist nach wie vor bei 60% Maingame. Mal gucken, ob ich mir das Postgame wirklich antue, aber so richtig Lust hab ich auf das Spiel nicht mehr.
Aufgrund der aktuellen Monats-Mission habe ich mich zu Star Ocean (SNES) [#12] prügeln lassen. Je nach dem, wie meine Motivation diesbezüglich ist, wird das entweder tatsächlich [#11] (wenn meine Motivation bezüglich Moero Chronicle so gering ist, dass ich Star Ocean vorher durchspiele), [#12] (wenn ich Moero Chronicle ODER Shard of Dreams vorher durchspiele) oder [#13] (wenn meine Motivation für Moero Chronicle vorhanden ist und Shard of Dreams zeitnah herauskommt - das hat Vorrang vor allem).
Angefangen hab ich außerdem noch Xenoblade Chronicles 2 (NSW) und Sword Art Online - Lost Song (PSV). Ersteres hab ich ein wenig intensiver gespielt, ist bisher aber erstaunlich ernüchternd. Letzteres dagegen hatte ich schlechter in Erinnerung, als es tatsächlich war, auch wenn die Steuerung in der Luft äußerst gewöhnungsbedürftig ist. Bei Xenoblade Chronicles 2 dagegen hab ich eigentlich vom Kampfsystem 'ne Spur mehr erwartet. Rex braucht ja gefühlt ein halbes Jahrzehnt, bis er überhaupt mal zuschlägt.
Der September ist (vorerst!) reserviert für Labyrinth of Refrain: Coven of Dusk, wobei das erst Ende September herauskommt. Insofern guck ich da auch mal, was die Mission bringt.
Hast du dir eigentlich mal The Lost Child für die Switch/Vita angeschaut? Du magst ja Dungeon Crawler und ich habe es letztens auch durchgespielt - wenn auch nur das Maingame. Beim Postgame kam ich bei dem optionalen, 99 Etagen umfassenden optionalen Dungeon irgendwann einfach nicht weiter. Ich bin wohl nicht gemacht für Rätsel. Die Kämpfe sind hier nämlich nicht das Problem, aber manche Rätsel..... woah. Keine Ahnung, da qualmte mir schon ordentlich das Hirn.
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Ne, das kannte ich noch nicht. Vielleicht überleg ich mir's mal, vom Äußeren her, sieht es ganz brauchbar aus, auch wenn ein zu rätsellastiger Dungeon Crawler auch nicht unbedingt so mein Ding wäre. 'Ne Chance würde ich dem Ding geben, aber auf der anderen Seite hab ich noch soooooo viele Dungeon Crawler, die ich durchspielen möchte, da brauch ich nicht unbedingt noch einen weiteren. Wenn's mal im Angebot ist, denk ich dran. :>
Zitat von Kynero
Oh und cool, dass das Postgame von OT sogar noch Story zu bieten hat. Bin gespannt auf deine Review! Und mich würde interessieren, ob du mit der Wahl deines Hauptcharakters vollends zufrieden warst. H'aanit musste im Thread ja etwas einstecken.
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Es hat sich immens gelohnt, das Postgame von OT wegen der Story zu spielen. Der letzte Boss war auch nett, aber die Story hatte mich mehr interessiert.
Wegen H'aanit: Eines war ziemlich nervig - damit sie überhaupt Duelle austragen konnte, musste man zwangsweise irgendwelche Viecher zähmen. Später ging das ganz gut, mit den Seevogelkönigen III und den Eisvögeln von dem Zugangsgebiet zu Großehude, aber sonst war Olberic ganz klar besser, da man den ausrüsten und ausstatten konnte, bei H'aanit aber eben nur die Defensive relevant war, da die Offensive rein an die Viecher gebunden war, die man gezähmt hat - H'aanits Ausrüstung hat in Sachen ausgeteilter Schaden gar keine Rolle gespielt. Auf der anderen Seite muss man auch sagen:
Wenn du so spielst, ist dir H'aanit auch relativ wurst. Zufrieden war ich mit ihr trotzdem.
Wie sieht dein Team denn bisher aus?
Wen hast du dabei?
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In Star Ocean?
Ratix, Iria (die beiden sind ja logisch) und Ashlay. Liegt daran, dass ich Cius irgendwie überhaupt nicht mochte (was wohl an seiner Motivation liegt ,der Party beizutreten). Bei Ashlay war's jetzt aber auch nicht so viel besser, muss ich sagen, zumal ich bei dem Namen eher an was Weibliches gedacht habe und nicht an einen gefühlt 80 Jahre alten Mann, aber ich fand die Motivation immer noch unwesentlich besser als die von Cius. Sind aber beide nicht das gelbe vom Ei. xD
Dass ich Octopath Traveller angefangen habe, liegt hauptsächlich an der Präsentation im dazugehörigen MMX-Thread und der generellen Optik, die ich regelrecht großartig fand. Die Idee dahinter, sich einen Charakter auszusuchen und dessen Story zu verfolgen, gleichzeitig aber die Möglichkeit zu haben, den Rest der Charaktere als Partymitglieder hinzuzufügen, hab ich zwar auch leicht kritisch gesehen, war aber gespannt, wie das umgesetzt wird.
Spielweise:
Startcharakter war H‘aanit.
Die Hauptstory hab ich mit vier Charakteren durchgespielt: H’aanit, Ophilia, Cyrus und Therion (der für die entsprechenden Austauschcharaktere ausgewechselt wurde)
Ich hab das jeweils letzte Kapitel von allen acht Charakteren beendet.
Alle optionalen Klassen wurden freigespielt.
Komplettlösung wurde nicht benutzt, bei paar Nebenquests hab ich aber nachgeguckt.
Die Gebiete hatten ein entsprechendes empfohlenes Level. Ich habe meist versucht, mich daran zu orientieren.
Insgesamt erledigte Quests (inklusive der letzten Postgame-Quest): 100 – es gibt noch mehr, einige mehr oder weniger versteckt, aber da alles an Content durchgespielt wurde, hab ich die letzten Nebenquests dann auch nicht mehr gemacht.
Alle optionalen Dungeons wurden in Angriff genommen und beendet.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 054:53 h (Cleared!), Lv58
Spielzeit (100%): 070:43 h (Finished!), Lv77
Story:
Acht Charaktere, acht Geschichten. H’aanit, Ophilia, Cyrus, Tressa, Alfyn, Primrose, Olberic und Therion machen jeweils ein einschneidendes Erlebnis durch, das ihr Leben für immer verändern soll – sie verlassen ihr Dorf und gehen auf eine Reise, in fremde Dörfer, fremde Städte und treffen alte Freunde, aber auch Widersacher, die ihre Reise zu dem machen, was sie sein wird. Für ihre Reise brauchen sie ein paar Verbündete, denn besagte Widersacher sind zahlreich und tun ihr Übriges, um den acht Reisenden Steine in den Weg zu legen und ihnen das Leben – und ihre Reise so schwer wie möglich zu machen…
Doch noch denken die acht nicht daran, dass ihre Geschichten mehr miteinander zu tun haben könnten, als sie vielleicht geahnt haben...
Story-Eindruck:
Die Idee, acht Charaktere eine eigene Geschichte leben zu lassen und das Ganze durch Zulauf von den jeweils anderen sieben Charakteren zu verfeinern, ist ja ganz nett, weist aber ein meiner Meinung nach gigantisches Problem auf – das Vertrauen der Party untereinander und die Beziehungen innerhalb der Party, was man auch schnell merkt - Vertrauen und Verrat spielen im Spiel keine allzu untergeordnete Rolle. Das Spiel weist einen schon in den ersten Kapiteln darauf hin, dass die eigenen Partymitglieder, mit denen der entsprechende Charakter schon mindestens 43,580 Monster erschlagen hat, die einem zufällig in die Quere kommen sowie mindestens weitere 6,571 Storybosse, mit denen irgendeiner der Charaktere ein Problem hatte, letzten Endes eben nichts weiter als zufällige Reisende sind, die eben rein zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind und dem entsprechenden Charakter bei einem persönlichen Problem helfen, von dem die anderen Charaktere keinerlei Ahnung haben. Um das an der Stelle kurz zu machen: Die Charaktere wissen, wenn sie einem anderen Charakter helfen, nicht, warum sie ihm helfen, zumindest am Anfang, also in den ersten Kapiteln. Das Spiel behandelt die Geschichte des Einzelnen aber immer noch so, als wäre der entsprechende Charakter alleine unterwegs - was in der Theorie, und das ist eigentlich schon Gameplay sogar möglich ist, wenn man den Charakter als Hauptcharakter auswählt.
Der zweite größere Negativpunkt ist die fehlende Partyinteraktion, die durch den Rahmen des Spiels bedingt ist. Ähnlich wie bei Monster-Sammel-Spielen, wo man in der Theorie ~500 Charaktere sammeln kann, von denen kaum einer etwas zu sagen hat, wurde hier auch lediglich zu "Support-Gesprächen" gegriffen (vergleichbar mit einem Tales Of), bei dem die Charaktereüber ein bestimmtes Thema und auch gelegentlich von sich selbst reden. Das ist zwar immer noch besser als nichts, ersetzt aber keine interaktive Party. Fairerweise muss man nun auch sagen, dass das Spiel durch die Supports und die allgemeinen Umstände hier zumindet versucht hat, das Beste aus seiner Situation zu machen.
Zu den Geschichten selbst: Die variieren von sehr generisch über dark-edgy bis hin zu fröhlich-heiteren Nachmittagsspaziergängen. Während es eine brauchbare Sache ist, dass die Geschichten generell so unterschiedlich sind - bei einigen ist vom ersten Kapitel an klar, wohin das Ziel geht, einige offenbaren sich aber erst nach und nach, bei anderen wiederrum gibt es suboptimal inszenierte Twists, da nicht einer davon überraschend war - fühlen sich einige Stationen auf der Reise mancher Charaktere an wie Übergangskapitel, bei denen wirklich gefühlt gar nichts passiert, was auch nur irgendwie mit dem finalen Ziel zu tun hat (Ophilias Kapitel 2, H'aanits Kapitel 2 z.B. und auch Tressas Kapitel 4), wobei ich sagen muss, dass ich da die Storybosse miteingeschlossen habe. Die Story selbst geht voran, aber der Storyboss ist manchmal einfach nur unendlich substanzlos und vor allem eigentlich komplett überflüssig. Die enstprechenden Bosse sind nur da, weil da Bosse sein müssen. Insgesamt gibt es aber auch durchaus mehrere Geschichten, die einen runden Verlauf haben - die haben auch den Aspekt "Story" des Spiel für mich regelrecht gerettet.
Abschließend komme ich noch zu den Charakteren - man kriegt meistens früher oder gelegentlich auch später heraus, dass jeder der Protagonisten einen kleinen Knacks hat, und wenn ich mal ehrlich bin, ist das oft auch ein- und derselbe - eine ordentliche Portion Übereifer, gefolgt von massivem Selbstzweifel. Einige Charaktere können den auch gut überwinden, was von Charakterentwicklung zeugt, speziell bei den Charakteren, wo die Reise sich auch etwas holprig gestaltet. Bei einigen anderen Charakteren bin ich mir nicht sicher, ob die sich nicht regelrecht in ihre Sache verbissen haben. Manchmal wirkt das ein wenig so. Insgesamt kommt aber auch, und das muss man klar dazu sagen, der Witz und der Charme trotz allem nicht zu kurz, auch in der Story nicht. Das involviert meist zwar nur gefühlt die Hälfte der Charaktere, aber wenn jeder Charakter irgendwelche Sprüche reißen muss, wäre das ebenso fehl am Platze.
Und weil ich's sonst nicht mehr losbringe: Der Preis für den miserabelsten Antagonisten geht an...
Gameplay:
1) Allgemein
Short story: Das Gameplay gestaltet sich wesentlich besser als die Story, um nicht zu sagen, genial - wenn auch mit ein paar Ausrutschern hier und da im Bereich Dungeon-Design als auch in der Schwierigkeit. Das Kampfsystem lässt immens Raum für Strategie und durchdachte Taktiken, bietet aber auch Platz, mit dem Holzhammer quer durch die Gegner zu prügeln, wenn man das möchte.
Long story: Angefangen bei der Umgebung - es gibt Verstecke, Secrets und Quests an allen Ecken und Enden sowie die einzelnen Fähigkeiten der acht Protagonisten, die sich zwar durchaus wiederholen, aber anders funktionieren - so hat man je nach Spielweise eben die Wahl, ob man z.B. jemanden führen (Ophilia) oder verführen (Primrose) möchte. Dabei sind manipulative Fähigkeiten (Z.B. Stehlen oder Veführen) an eine Wahrscheinlichkeit gebunden, was für etwas Frust sorgen kann, aber man muss ja eben auch nicht die ganzen NPCs bestehlen, meistens zumindest nicht. Schön ist auch durchaus, dass es nach einiger Zeit neue Sachen in den Städten zu entdecken gibt - meistens sind das Quests oder NPCs, an denen man seine Fähigkeiten ausprobieren kann. Außerdem, wo ich gerade bei den Quests bin - viele Questgeber begeben sich, nachdem man ihnen geholfen hat, selbst auf die Reise und werden woanders wieder mit einer neuen Quest angetroffen, was sich auch perfekt in den zentralen Aspekt des Spiels miteinbindet. Die Quests allgemein können durch Anwendung von einer der Charakterfähigkeiten beendet werden, selten auch durch zwei oder mehr. Etwas lästig ist zwar, dass die Questgeber oftmals nur vage Informationen über ihre entsprechende Quest herausgegeben haben, sodass es oftmals ein ziemliches Rätselraten war, was der Questgeber genau von einem wollte. Positiv sollte man noch anmerken, dass die wertvolleren Schätze oftmals versteckt waren und man ein wenig grübeln musste, wie man daran kommt. Außerdem hatte wirklich fast jeder Dungeon einen Sinn, auch wenn der oft mal nur darin bestand, dass H'aanit ein neues Viech mit Stärke 10 bekommt, das mit einer Chance von immerhin 1-4% eingefangen werden konnte. Last, but not least: Schnellreise ist für einige Quests wirklich essentiell.
Die Kämpfe gestalten sich insgesamt interessant, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das Bruch-System gerade in Bosskämpfen nicht doch kontraproduktiv war. Dazu eine Erklärung - später waren die Bosse (die z.T. eine Rüstung von 3 oder 4 hatten, sprich, 4 Treffer auf die Schwäche, damit die Rüstung bricht) primär damit beschäftigt, nach einem Bruch, ihre Rüstung zu erhöhen von z.B. 4 => 6 oder 7, was im Kern keinen großen Unterschied gemacht hat - später hatten diverse Klassen Fähigkeiten, die ziemlich oft treffen konnten, sodass der Boss eigentlich permanent im Bruch war. Zwar war ein Boss nach dem Kampf auch als Erster dran, hat aber dann eben meist eine Aktion weniger ausgeführt, da er, wie oben erwähnt, seine Rüstung erhöht hat. Erst ab einer Rüstung von 10 - 12 tauchten die ersten "Probleme" auf, nämlich dass der Boss mehr als einen Zug in der Runde machen konnte. Unter 25% HP bekamen die meisten Bosse auch noch absurde und unschöne Mechaniken, sodass man ab diesem Zeitpunkt unmöglich auf Zeit spielen konnte. Dann gabe es noch BP - die Bosskämpfe hingen stark davon ab, ob man eine Fähigkeit hatte, die mehr Rüstung auf einmal abnehmen konnte, ohne BP zu verbrauchen. BP waren neben Mehrfachtreffer-Fähigkeiten und Ausnutzen der Bruch-Mechanik die Essenz des erfolgreichen Bosskampfs - ohne BP kein Schaden. Hatte man so eine Fähigkeit, gestaltete sich der Bosskampf so oder so relativ einfach, da man den Boss von Bruch zu Bruch prügeln konnte. Einige Bosse konnten das zwar umgehen, gegen die konnte man aber andere Möglichkeiten und Kniffe finden, um sie in den Bruch zu bekommen.
Das war das Positive. Negativ habe ich deutlich weniger Aspekte in Erinnerung, z.B. diverse passive Fähigkeiten, die durch die Klassen kommen - hauptsächlich aber Hit- und Heal-Expander, die regelrecht übertrieben mächtig, aber extrem einfach zu bekommen sind.
Dann das Nächste: Die Dungeons und Pfade. Während die gerade am Anfang linear bis zum Gehtnichtmehr außer einer Abzweigung hier und da für irgendwelche Schätze sind (und ich das gerade am Anfang ziemlich besch... eiden fand), legt sich das zumindest später ein bisschen, wo es Flächen und Dungeons gibt, die mehr als einen Schatz innerhalb einer Abzweigung beherrbergen. Widerstände innerhalb der Dungeons? Nix, nada, außer einem speziellen Fall, und was mich besonders stört - das Potenzial sowohl die Charaktere regelrecht einzigartig zu machen (was einen dann natürlich aber in der Auswahl einschränkt, das muss man dazu sagen) als auch das, um die Dungeons interessanter zu machen - und mehr als nur das 0815-Durchlaufdungeon, war vorhanden, zumindest bei Alfyns, Olberics und gerade bei H'aanits Fähigkeiten. Ist fast ein wenig schade. Abgesehen davon fanden sich einige Monster sowohl in Danger Level 20 als auch in Danger Level 50 Dungeons wieder, wodurch die in ersterem Fall zu Frust führen können und in letzterem Fall kalter Kaffee sind. Gerade, da bei diversen Monstern auch verschiedene Versionen (Mark 1, 2, ... Monster I, II, III, IV, etc) auftauchten, hätte man hier versuchen können, konsequent zu sein.
2) Schwierigkeit
An dieser Stelle fasse ich das nur fix zusammen: Am Anfang ist das Spiel von den Fähigkeiten mehr noch vergleichsweise ausbalanciert, auch wenn zwei gewisse Charaktere zum Drang neigen, zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt ziemlich kaputt und übertrieben zu sein, genauso wie die eine oder andere Klasse. Später dann bekommt man die Möglichkeit, durch Kombination von passiven Skills und Klassen-Skills jegliche Random Encounter sofort und einen Großteil der Bosse in wenigen Runden zu besiegen, ohne dass der Boss groß etwas machen kann. Insofern wären eine Stange an Verbesserungen, was die Bosse betrifft, besser gewesen - mehr Rüstung und weitaus mehr HP. Primäres Problem daran war mal wieder die Bruch-Mechanik in Bosskämpfen.
Wobei man auch sagen muss, dass, auch wenn ich mir das Spiel ein wenig schwerer gewünscht hatte, die Schwierigkeit insgesamt durchaus als fair betrachtet werden kann. Es gibt zwar gelegentlich die einen oder anderen Ausfälle, aber aus dem Grund sind Speichermöglichkeiten in Dungeons auch weit verbreitet.
Fazit (8,5/10):
Viel von der Kritik, die man liest, gilt vorallem dem zentralen Aspekt des Spiels, dem, was das Spiel ausmacht - ein Spiel von acht Geschichten und acht Protagonisten, die nach und nach zusammengeführt werden - und aufgrund dessen der einzelne Charakter samt seiner Individualität ein wenig flöten geht. Wie schon gesagt, zehrt das Spiel an der Partyinteraktion so ziemlich am Miminum, außer Support-Konversationen und Tavernen-Talk (was beides optional ist), passiert da nicht viel. Insgesamt wirkt Octopath Traveller in der Umgebung auch noch ein wenig roh und wäre ein wenig verbesserungswürdig.
Positiv dagegen ist so ziemlich alles andere. Das Kampfsystem an sich ist großartig, die Bosskämpfe sind im Kern auf dem empfohlenen Level anspruchsvoll, aber auch nicht brutal, erfordern Taktik und Verständnis des Bruch-Systems, was elementar ist, um Bosse im Staub liegen zu sehen und werden oftmals schwieriger, wenn ein Boss in Bedrängnis ist, die Optik ist für das was das Spiel sein möchte, extrem gut eingefangen, und in den Städten kann man nach mehrfachen Besuchen immernoch ordentlich Neues entdecken. Letzten Endes ist auch die Schnellreise, die am Anfang vereinzelt im Schussfeld negativer Kritik stand oft Gold wert und vereinfacht vieles erheblich.
Ich für meinen Teil kann jedem, der mit dem Spiel geliebäugelt hat, das Spiel nur empfehlen, wenn einen die mangelhafte Partyinteraktion, die Leere der Dungeons und auch unter Umständen, wenn man das Wissen um das Bruch-System ausnutzt, leicht anspruchslose Maingame-Bosskämpfe nicht so stören.
Star Ocean [#12] wird [#11]. So viel kommt da nicht mehr. Woran man das merkt? In der Story passiert tatsächlich was, was für die Story mehr oder weniger relevant ist. Die ersten 10 (!) Spielstunden (was gefühlt die Hälfte des Spiels ist), ernsthaft... D:
Party in Star Ocean [#11]: Ratix/Iria/Ashlay/Joshua -
Bin da grad dabei die ganzen Embleme zu sammeln.
Moero Chronicle [#11] wird [#13], da am 17.08. (voraussichtlich) Shard of Dreams [#12] herauskommt.
Xenoblade Chronicles 2 und Lost Song spiel ich zwischendrin mal, aber mal gucken, ob ich die in die Challenge permanent aufnehme.
Hast die drei weiteren Newcomer ignoriert?
Marvel ist die beste Kämpferin, die ich nicht lenke. Und der Bogenschütze ist auch nett. Bin am gleichen Punkt. Soll die Embleme nun sammeln. Meh.
Hast die drei weiteren Newcomer ignoriert?
Marvel ist die beste Kämpferin, die ich nicht lenke. Und der Bogenschütze ist auch nett. Bin am gleichen Punkt. Soll die Embleme nun sammeln. Meh.
...
Achso, die, ja. Ronixis, Milly und Marvel hab ich ignoriert, da die alle auf einem niedrigeren Level gekommen sind. Milly auf einem unglaublichen Level von 5. Bis die mal soweit ist, dass sie wieder mithalten kann, dauert's eh und Joshuas Heilfähigkeiten reichen mir momentan vollkommen. Ist gefühlt eh alles in 3 Schlägen tot.
Iria (oder Ashlay) werde ich aber wohl durch Fear ersetzen. Fear ist so cool. xD
Achso, die, ja. Ronixis, Milly und Marvel hab ich ignoriert, da die alle auf einem niedrigeren Level gekommen sind. Milly auf einem unglaublichen Level von 5. Bis die mal soweit ist, dass sie wieder mithalten kann, dauert's eh und Joshuas Heilfähigkeiten reichen mir momentan vollkommen. Ist gefühlt eh alles in 3 Schlägen tot.
Iria (oder Ashlay) werde ich aber wohl durch Fear ersetzen. Fear ist so cool. xD
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Ich hab Milly bisschen gelevelt. sie bekommt dann einen Zauber gegen Versteinerung. Was so ziemlich ihr einziger Nutzen ist, danach hab ich sie wieder aus dem Team verbannt. Hatte schon paar Probleme mit Versteinerung und die 20 Heilitems hab ich zwar, aber wenn mal ein Dungeon damit kommt, wird es eh unschön. Da selbst Übernachten nichts hilft bei dem Status
Marvel ist eine bessere Kämpferin, wenn sie 10 Level drunter ist, als Ashley oder Iria. Ist egal.
Ist eigtl die beste Kämpferin, die ich im Team habe. Trotz anfänglichem Levelrückstand.
ronixis kann ich mich noch nicht entscheiden, aber ich finde seinen Bogen (den man in dieser Joshua Quest bekommt) ziemlich gut. Und da ich sowohl Iria, als auch Ashley kacke finde, hab ich ihn rübergenommen, was mein Team trotz niedriger Level stärker gemacht hat.
Ansonsten jo, Medaillons sammeln.
Irgendwie so richtig zündet das grad nicht.
Habe nun auch Private Interactions ausprobiert. Wusste gar ned, dass das geht, bzw. hatte ich immer ignoriert. Hast du damit schon bisschen rumgespielt?
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Ich hab Milly bisschen gelevelt. sie bekommt dann einen Zauber gegen Versteinerung. Was so ziemlich ihr einziger Nutzen ist, danach hab ich sie wieder aus dem Team verbannt. Hatte schon paar Probleme mit Versteinerung und die 20 Heilitems hab ich zwar, aber wenn mal ein Dungeon damit kommt, wird es eh unschön. Da selbst Übernachten nichts hilft bei dem Status.
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Ich hatte gegen Ende so gar nix mehr an Consumables (Blueberries, Blackberries und den ganzen Krempel), aber das Finale war auch nicht so schwer. Während des Finales hatte ich immerhin überhaupt mal ein Game Over, das hatte ich das ganze Spiel über nicht, außer in der Mt. Metox Cave, weil ich da mit Lv22 hin bin. xD
Zitat von one-cool
Marvel ist eine bessere Kämpferin, wenn sie 10 Level drunter ist, als Ashley oder Iria. Ist egal.
Ist eigtl die beste Kämpferin, die ich im Team habe. Trotz anfänglichem Levelrückstand.
ronixis kann ich mich noch nicht entscheiden, aber ich finde seinen Bogen (den man in dieser Joshua Quest bekommt) ziemlich gut. Und da ich sowohl Iria, als auch Ashley kacke finde, hab ich ihn rübergenommen, was mein Team trotz niedriger Level stärker gemacht hat.
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Marvel bin ich losgeworden, dann hab ich noch Fear in die Party bekommen. Die hab ich dann mit zusätzlicher Trainings-EXP hochgelevelt, sodass sie am Ende auf demselben Level war wie alle anderen. Ging an sich schon und sie hat auch ziemlich übel reingehauen mit ihren Messern.
Zitat von one-cool
Ansonsten jo, Medaillons sammeln.
Irgendwie so richtig zündet das grad nicht.
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Yup, das war irgendwie leicht lahm. Vor allem, wenn man bedenkt, was man eigentlich für die Embleme tun musste... :S
Zitat von one-cool
Habe nun auch Private Interactions ausprobiert. Wusste gar ned, dass das geht, bzw. hatte ich immer ignoriert. Hast du damit schon bisschen rumgespielt?
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Bringt ein paar nette Sachen, z.B. ein zusätzliches Partymitglied oder einen Skill für Ratix. Manchmal. Ich fand's aber auch nicht notwendig, um ehrlich zu sein.
Mit Star Ocean [#11] bin ich jetzt durch, zumindest mit dem Maingame. Das Postgame spiel ich wohl auch noch, nachdem das Maingame leicht ernüchternd war, zumindest vom Schwierigkeitsgrad her. Besteht aber sowieso nur aus einem (langen) Dungeon mit paar Bossen drin, ähnlich wie Sphere 211 von Star Ocean 3. Mal gucken.
Ansonsten kommt das Review, wenn ich den letzten Dungeon durchhab, aber soviel schon mal vorweg - die Story hätte man fast weglassen können, so nichtssagend ist die, vor allem, da die ersten 50% der Story nichts passiert, außer, dass man sich nach und nach neue optionale Verbündete schafft, die kaum Substanz haben. Meist schließen sie sich der Party an, die sie eh schon kaum kennen, weil Ratix die betreffende Person einfach fragt. Bei Ashlay und Joshua z.B. ist auch noch ein bisschen mehr dahinter, aber Cius und Fear z.B. sind absolut motivations- und substanzlos, was die Interaktion mit den Charakteren betrifft. die zweite Hälfte besteht aus dem Sammeln von Emblemen, wodurch die entsprechenden Könige Ratix und Co. verraten, wie sie die Welt retten können und schickt sie vorher halt irgendwohin. Gelegentlich erscheinen diese Aufgaben auch nicht als sinnvoll. Danach geht es ein bisschen mehr zur Sache, auch wenn die Story dafür dann insgesamt mehr Lücken lässt als schließt (Elis im Eis und Marvel, die sie wegteleportiert z.B. oder Ashlay und sein Rachefeldzug gegen diese komischen Ritter). und die Antagonisten im Spiel nicht unbedingt wirklich aufgebaut werden. Auch Jie als letzter Boss hinterlässt z.B. keinen allzu brauchbaren Eindruck.
Long story short: Akzeptabler und regelrecht großartiger Prolog, 50% Hingedümpel, 50% semi-brauchbare Story, fast ausnahmslos schwache Bosse. Bah.
Der letzte Dungeon Seven Star Ruins war zwar ganz nett aufgebaut, viele Rätsel waren gar nicht mal so einfach zu lösen, aber ansonsten war's jetzt auch nicht so das Gelbe vom Ei. Die meisten Gegner waren entweder Kanonenfutter oder massiver Overkill, dazwischen gab's nix. Der Boss war auch mit dem Level ziemlich hart, um nicht zu sagen, fast unfair - dass ich den überhaupt geschafft habe, war massives Glück, da die Ausrüstung meiner Party nicht die beste war. Dafür war der Loot auch äußerst ernüchternd.
Bin aber ganz froh, mal einen Einblick in das erste Star Ocean bekommen zu haben, auch wenn dessen schlechter Eindruck heute damals vielleicht nicht so ausgefallen wäre. Naja.
Ansonsten hab ich jetzt noch mein 14. Spiel angefangen, was auch Spaß macht (noch), aber ich bin mir nicht sicher, ob man das hier überhaupt vorstellen möchte/sollte. Keine Story, kaum Gameplay, nix - ist auch noch einer dieser furchtbaren Dungeon Crawler. Die einzige Motivation, das Spiel im Moment überhaupt zu spielen, ist, dass man ziemlich alles customizen kann, was ich ziemlich großartig finde - Man kann z.B. mit einer Party an Pokémon die Dungeons angehen!
Wie komm ich da hin? In diesen Spezialkran?
Würdest du es mir nahe legen, das zu machen?
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Durch Oracle. Muss nicht mal ein hohes Level haben, soweit ich weiß. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob sich das gelohnt hat. Die Seven Star Ruins sehen jetzt auch nicht so toll aus, vom Gameplay her ist's ein 30-Ebenen-Dungeon ohne Ingame-Speichermöglichkeit zwischendrin. Die Monster werden alle 10 Ebenen stärker, ab F10 gibt es z.B. Dark Stalkers, die dich absolut schreddern können. Wirklich storyrelevant ist das Dungeon nicht, der Endboss ist aber härter als ein diamantbeschlagener Diamant, zumindest auf dem Level. Wenn du dich das ganze Spiel über kaum herausgefordert gefühlt hast und/oder paar nette Rätsel sehen willst (wobei es im Spiel genügend davon gibt), kannst du's dir mal ansehen, ansonsten verpasst du nicht viel.