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Thema: Aufbau einer legalen, deutschen RPG Maker Spiele-Datenbank

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  1. #1
    Prinzipiell wäre es wohl das klügste, (von Anfang an) darauf zu achten, dass

    (A) Quelle/ErstellerIn nachvollziehbar angegeben sind und
    (B) es einen eindeutigen Freigabehinweis bzw. einen Lizenztitel gibt.

    Und zwar sowohl an dem Ort, von dem man die Ressource bezieht, als auch in der eigenen Dokumentation / im eigenen Projekt.


    Ressourceninformationen archivieren

    Am besten ist es, eine Liste zu führen, in der jede Ressource zuordenbar wird (also nicht zwangsläufig "Fighter1.png" und "Fighter2.png" einzeln gelistet sind, aber z.B. "Ordner Battlers", in dem beide Dateien mit allen anderen selber Herkunft und Autorschaft abgelegt sind, sodass trotzdem pro Ressource alle relevanten Informationen nachvollziehbar bleiben). Dadurch behält man einerseits den Überblick und kann im Zweifelsfall selbst nachvollziehen und nachweisen, was woher kommt. Das wird sich alles, ich weiß, im Nachhinein nur schwer dokumentieren lassen, wenn man ohne solche Vorkehrungen dutzende Ressourcenseiten abgegrast hat. Das wäre aber grundsätzlich erstmal der sicherste Weg.

    Ich lege meinen Projekten seit einer Weile pro Ressourcenordner stets folgende Angaben in einer Textdatei bei:

    ------------------------

    Grafikdateien:
    [Dateiname]
    [Künstlerin]
    [WWW-Quelle]
    [Lizenzbestimmungen]

    BSP:
    Battler1.png, Battler2.png, Battler3.png ...
    hpfan1986
    https://www.deviantart.com/hpfan1986...xxx/RMBattlers
    CC-BY-ND-SA

    ------------------------

    Audiodateien:
    [Dateiname] ([evtl. Originaltitel falls abweichend])
    [[ [performed by], [composed by] ]]
    [ggf. WWW-Quelle]
    [Lizenzbestimmungen]

    BSP:
    horror.mp3 (Zombie in the Room MP3)
    Orchestre d'horreur, Alan Zombie
    www.zombie-does-music.com
    Nutzungslizenz erteilt

    ------------------------

    unter Umständen kann das für die neueren Makergenerationen auch für Scripts/Plugins zutreffen:
    [Originaltitel]
    [Scripter(s)]
    [ggf. WWW-Quelle]
    [Lizenzbestimmungen]

    BSP:
    tehscripter's Party Caterpillar
    tehscripter (Originalscript: tehwaifu211)
    www.tehscripters-scripts.co.uk
    CC-BY-NC

    ------------------------

    Ich habe auf dieser Grundlage auch schon Ressourcen ausgetauscht, weil sich die urheberrechtliche Situation und die Nutzungsbestimmungen nicht haben vollständig aufklären lassen.


    Ressourcen selbst nachträglich überprüfen

    Ist das Kind gewissermaßen schon in den Brunnen gefallen und man hat schon allerhand Ressourcen verwendet, bei denen man nicht mehr nachvollziehen kann, ob sie eine Urheberrechtsverletzung darstellen bzw. wer der (ggf. auch bei freigegebenen Ressourcen angabepflichtige) Urheber ist, gibt es (mindestens) folgende Wege:

    (1) Verwendete Datenbanken durchsuchen, die meisten Ressourcen treten ja in Bündeln auf. Bei älteren Ressourcen, wo in der Regel keine Nutzungsbestimmungen oder sonstige Arten der Freigabe erfolgt sind, (1.1) die/den UrheberIn ausfindig machen. Ist die/der auffindbar oder handelt es sich um erkennbar von den UrheberInnen in eine verfügbare Sammlung eingespeiste Ressourcen, ist noch nicht alle Arbeit getan: (1.2) entsprechende Angaben suchen, die entweder klar auf die freie Verfügbarkeit hinweisen (alles im Sinne von "der/die UrheberIn hat sich mit der freien Verwendung einverstanden erklärt"; nie im Sinne von "ich hab Sachen zusammengesammelt und stelle die jetzt zur Verfügung") oder Nutzungsbestimmungen äquivalent sind ("mich/XYZ bitte in den Credits erwähnen", "bitte nicht verändern" etc.). Das Fehlen solcher Bestimmungen ist nicht so zu deuten, dass die Ressourcen keinen Bestimmungen unterliegen. Lassen sich keine oder unzureichende Informationen im Sinne von (1.1) UND (1.2) ausfindig machen, wäre (1.3) zur Sicherheit von der weiteren Nutzung ganz abzusehen.

    (2) Reverse Image Search. Verschiedene Suchmaschinen (u.a., aber nicht nur, images.google.com) bieten die Möglichkeit, das Internet nach gleichen/ähnlichen Bilddateien abzusuchen. Ich könnte jetzt also Batter1.png in die Suchleiste von images.google ziehen und es würde mir, wenn ich Glück hab, den deviantart-Account von hpfan1986 als Quelle aufrufen oder andere Uploadorte, die ich auf Nutzungshinweise überprüfen kann. (1.1), (1.2) und (1.3) gelten dann entsprechend. Ich bemerke gleich dazu, dass ich wenig Hoffnung habe, dass das für 2k/3-Ressourcen sonderlich viel bringt, weil die wild verbreitet wurden, besonders Charsets und Tilesets und dergleichen können die Engines außerdem ohnehin schlecht auslesen.

    (3) Audiodateien auslesen lassen. Maßgeblich Musikstücke können wie bereits erwähnt über Metadaten [1] [2] nachträglich identifiziert werden. Gerade hier gilt: Damit ermittelt man, OB eine Urheberrechtsverletzung vorläge und nicht, ob KEINE Urheberrechtsverletzung vorläge. Taucht etwa das analysierte Musikstück in der MusicBrainz-Datenbank auf, kann man es in der Regel nicht verwenden. Taucht es nicht auf, heißt das nicht, dass es nicht urheberrechtlich geschützt ist oder speziellen Nutzungsbestimmungen unterliegt.

    (4) Stil und Ursprung verpflichtet. Edits und Remixes von RTP-Dateien nutzen urheberrechtlich geschütztes Material mit bestimmten Nutzungsauflagen. So liegt das Urheberrecht eines Tileset-Edits aus den RTP-Ressourcen beispielsweise dem Lizenzrecht von Enterbrain, die Dateien können lizenzrechtlich nur in Projekten verwendet werden, die der Makergeneration angehören, für die das RTP designt ist, sowohl für kommerzielle als auch nicht-kommerzielle Nutzung. (Wichtiger Nachtrag von evlissteinjr, vielen Dank!) Der/die EditorIn mag weitere Nutzungsbestimmungen geben: Diese können teilweise rechtlich relevant sein (wenn etwa eine erkennbare künstlerische Eigenleistung vorhanden ist -- Kopf A auf Körper B pappen ist davon m.E. ausgenommen), sodass sowohl das Lizenzrecht ALS AUCH das zusätzliche Urheberrecht der/des Künstlers/in greift. Für Refmap o.ä. dürfte ähnliches zutreffen, da bin ich aber nicht komplett im Bilde.

    (5) Rips vermeiden. Das dürfte das meiste Know-How abverlangen, ich beispielsweise könnte bisher selber nicht entscheiden, welcher der gängigen 2k/3-Stile gerippt ist und welcher nicht. (1)-(4) helfen hier sehr beim Ausschluss, aber ganz und gar abgesichert ist man da vermutlich für seine alten Ressourcensammlungen nicht.

    (6) Im Zweifelsfall auf Ressourcen verzichten, auch wenn's weh tut. Ich habe leichtsinnig in einem Projekt eine ME thematisch verwendet, die perfekt eine resignative Stimmung untermalt, aber urheberrechtlich geschützt ist. Ich suche seit Monaten krampfhaft nach einem Ersatz und werde vermutlich bald aus lauter Verzweiflung einfach was einsingen, um mich damit nicht mehr rumplagen zu müssen. Am besten gar nicht erst mit zweifelhaften Materialien anfangen, und wenn's schon passiert ist: Besser so früh wie möglich davon trennen und den "Hat jemand zufällig ...?"-Thread wiederbeleben.

    (7) Nicht verwendete Ressourcen möglichst aus dem Projektordner raushalten. Auch wenn hier keiner mehr am ISDN-Modem sitzt, umso weniger Überfluss, umso geringer ist die Chance, dass was urheberrechtlich Bedenkliches dabei ist.

    (8) Zuguterletzt: Den womöglich notwendigen Überarbeitungsaufwand bei älteren, mit nicht mehr nachverfolgbaren Ressourcen ausgestatteten Projekten auch als Chance begreifen. Guckt euch das Eterna Remake an oder die Neuumsetzung von UiD, begreift, was es bedeutet, dass stardust Numina komplett in eine andere Makergeneration portiert hat, oder was die vielen minutiösen Überarbeitungen von Charon bedeuten. Die besten Projekte -- egal in welchem Medium und egal in welchem Kontext -- sind zwischendrin mehrmals komplett über den Haufen geworfen worden oder mussten wegen Widrigkeiten massiv geändert werden. Es gilt dabei immer die Maxime: Am besten so früh wie möglich, aber besser spät als nie.

    Geändert von Mordechaj (31.10.2018 um 01:36 Uhr)

  2. #2
    Sehr umständliches Vorhaben was zum scheitern verurteilt ist meiner Meinung nach.

    Besser wäre es eine Art Client zu entwickeln (ähnlich Steam) und dann können sich die Spieler die Projekte von dort laden und spielen.
    Sprich RPG Atelier verweist auf -> den Client -> der Client lädt das Projekt von einem Server.
    Das halte ich für machbar und rechtlich unproblematisch fürs Atelier.

    Übrigens Soundeffekte sind soweit ich weiß nicht geschützt. Oder anders ausgedrückt: Ein Furz ist patentfrei.

  3. #3
    Soundeffekte fallen in aller Regel ebenso unter das Urheberrecht wie andere Werke mit einem Urheber, was unter anderem -- und bei weitem nicht nur -- daran liegt, dass es sehr schwer ist, einen Furz in einer abspielbaren, diskreten Qualität aufzunehmen, sodass er in der Regel künstlich erzeugt wird. Es gibt eine ganze Reihe von lizenzfreien Soundeffekten, die seit Jahrzehnten in allen möglichen Sphären rege Verbreitung finden und sicherlich auch den Hauptanteil in Maker-Spielen ausmachen. Und dann gibt es die andere Reihe von Soundeffekten in Maker-Spielen, die ein Urheber oder ein anderer Rechteinhaber sich lizensiert hat und die in den letzten Jahrzehnten in denselben Sphären rege Verbreitung gefunden haben. Und die sind ein Problem. Zudem können auch frei verfügbare Soundeffekte weiterhin Nutzungsbestimmungen unterliegen. Eine Reihe von Soundeffekten in Maker-Spielen sind übrigens Teil eines Gesamtarragements wie einem Musikstück. Sampling stellt bei urheberrechtlich geschützten Stücken eine Rechtsverletzung dar, eine Nutzungsbestimmung von frei verfügbaren Stücken oder Arrangements kann ein Samplingverbot sein.

  4. #4
    Zitat Zitat
    die Dateien können lizenzrechtlich nur in Projekten verwendet werden, die der Makergeneration angehören, für die das RTP designt ist
    Das ist so nicht ganz korrekt. Enterbrain gestattet die Nutzung der RTPs auch mit anderen ihrer Produkte, solange man für beide Maker eine Lizenz besitzt. Das gilt zumindest für das 2003er RTP.

    Zitat Zitat von RPG Maker 2003 EULA
    Note for using RPG MAKER 2003 RTP with other RPG MAKER products
    The materials included in RPG MAKER 2003 RTP can be used with other RPG MAKER products from Enterbrain as long as you own both RPG MAKER 2003 and other RPG MAKER products. For example, if you already own RPG MAKER VX and you want to use any materials included in the RPG MAKER 2003 RTP with RPG MAKER VX, you need to purchase and own RPG MAKER 2003 also.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Über die letzten 8 Jahre haben sich in meinem Projekt massiv Ressourcen gesammelt. Was kann / sollte der Entwickler (resp. ich) tun wenn er sein Projekt korrekt releasen will ohne fürchten zu müssen, dass es gleich wieder runtergenommen wird? Ich persönlich habe nicht den Background zu wissen ob eine Ressource aus einem kommerziellen Projekt stammt, gerade wenn in der (bspw.) Grafik kein Vermerk dazu ist.
    Im Prinzip was Mordechaj sagt, wir machen es beim EasyRPG RTP so ähnlich: https://github.com/EasyRPG/RTP/blob/master/AUTHORS.md
    Alles sauber nach Lizenz aufgeschlüsselt (und ganz oben steht noch "Alles unter CC-BY 4.0", sowas geht natürlich nur, wenn alle Werke mit dieser Lizenz kompatibel sind).
    Wird besonders bei zusammenkopierten Chipsets lustig, da muss man nämlich jeden einzelnen Autor angeben mit Lizenz (siehe Basis.png)

    Bei vielen Lizenzen verstößt man bereits dagegen, wenn man die Lizenz nicht sauber/überhaupt nicht angibt.

    Ist natürlich für alte Projekte niemals derart umsetzbar, wenn man das als Maßstab nimmt, kann mans gleich lassen.

    Zitat Zitat
    Besser wäre es eine Art Client zu entwickeln (ähnlich Steam) und dann können sich die Spieler die Projekte von dort laden und spielen.
    Gibts, nennt sich rmarchiv. Warum man aber noch ne "saubere" DB will wurde bereits diskutiert, lies mal den ganzen Thread.

    Geändert von Ghabry (31.10.2018 um 01:53 Uhr)

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