@Ken der Kot: Des wäre vielleicht gut, wenn du das Projekt, welches nicht startet nennen könntest - damit man Bescheid weiß und eventuell Hilfestellung geben kann oder der Ersteller das berücksichtigen kann (wenn er später mal komplette Spiele macht) - und da Hinweise dazu geben kann. Eventuell war das das, welches Java benötigte? (Weiß nicht mehr welches.)
Ich habe auch mal angetestet - aber die meisten nur kurz. Stand nich so aufm Zeitplan. (Nachdem ich gelesen hab dass ein Stream kommt dachte ich alle "müssten" den Stream gucken und nur das was da gezeigt wird bewerten und hatte keine Zeit eingeplant für selber zum Testen.) Außerdem hab ich nen richtig antiken Rechner. Einige liefen langsam (hatte auch im Hintergrund noch was laufen was ich grad nich beendne wollte/konnte, keine Ahnung ob das viel ausmachte) - aber die haben mir eh von der Richtung her nicht so zugesagt.
Ganz grob:
Mr. Räbbit:
Von der Idee her gut. Habe nur alle 3 Kämpfe mit guter Ausrüstung 1x getestet. Allerdings weiß ich nich - vielleicht wärs bei mehr testen besser rausgekommen - ob es wirklich viel Sinn macht Waffen zu wechseln. Oder ob nich man sich ausrechnen kann welche höchsten Schaden im Durchschnitt macht wenn man Reload-Zeit und Schaden berücksichtigt. Und dass da eine immer am besten wär - bei ner langen Anzahl von Runden. Das man sich bewegen konnte (habs nich groß ausprobiert) war ne gute Idee. Und mit Granaten und Drohnen. Die Drohne sollte vielleicht auch Statuseffekte machen - statt nur Schaden, wenn man da schon Waffen hatte. Mit mehreren Charakteren wäre das sicher spannender.
Vom Spielspass her leider nich so toll - aber das kann bei vollständiger Umsetzung (war ja nur ne Techdemo) vielleicht besser sein. Vom Konzept her fand ichs Platz 2. Kreativ nich sooo ... solche Systeme gibt es in kommerziellen Spielen sicher öfter schon mal.
Kelven:
So Turn-Based-Strategy bzw. Taktik ... und mit mehreren Charakteren. Auch nich soooo kreativ. Aber dadurch dass es simpel gehalten war machte es doch Spass. Vom Konzept dahinter auch recht gut. "Zeilen" und nur der erste nimmt Schaden - bei den meisten Fernattacken. Die Energie die auflädt. Verschiedene Skills und Einheiten und man muss sich bewegen. Dazu noch 2 Verteidigungsboni (physisch, Feuer). Konzept/Spielspass Platz 1 - da seh ich es so wie Ken der Kot.
Kingzi:
Hier kann ich leider nicht viel dazu sagen. Laggte auf meinem sehr antiken Rechner. Liegt aber am Rechner, nich am Kampfsystem. Rechner ist wie gesagt sehr antik. Bin aber generell nich so der Fan von AKS. So was ich kurz sah dürfte das gutes Mittelfeld sein oder auch für Leute die AKS mögen schon nen recht guten Platzierung abbekommen. Kreativ ist AKS sicher auch nich so - außer man hat spezielle Sachen die es sonst nirgendwo so gab, dazu hätt ich es mehr testen können. Technischer "Aufwand" war es sicher auch. Aber hier gehts ja mehr ums" Konzept".
Leana:
Machte kein Spass. Konzept auch eher so Durchschnitt (war schon ne Idee zu erkennen mit den Begleitern und dem passiven Müll). Aber von der Kreativität her ganz nett - Müll zu bekämpfen der passiv ist. Gibts glaub nich sooo oft. Manche Indiegames haben mal solche Ideen und beim kommerziellen Breath of Fire 2 erinnere ich mich an Büsche und so dass man nen Garten reinigen musste - als Gegner. Aber sooo oft is es halt nich. Meist klassische Gegner.
csg:
Laggte auch aufm Antik-Rechner. Hab nur kurz reingeguckt paar Sekunden. Also wenn das ein Kampfsystem is - dann sorry, konnt ichs nich weit genug testen. Für mich sahs eher nach Flipper aus mit Gegnern oder so da drin irgendwie. Wäre eher nich so mein Fall - auch wenn ichs mehr hätte testen können. Also Spielspass eher nein: Kreativität sicher mehr. Konzept vielleicht auch (wenn ich hätte erkenen können wo da das Kämpfen darin liegt). Ich sehs mal bei Konzept auch so im Mittelfeld - gut. Kreativität muss es sich mit Leana streiten und mit Schotti - die waren da gut.
Schotti:
Optisch sehr genial. Habs auch nur angespielt - bin irgendwo gestorben. Spielspass wäre schon da, hatte nur nich viel Lust es weiterzuspielen (aus Zeitgründen). Für AKS sehr gut - lag aber auch an der Umsetzung und Optik. Würd ich AKS statt rundenbasiert bevorzugen wäre das vor Kelven, beim Spielspass - wie gesagt die optische Umsetzung biased hier stark, wenn man eigentlich eher um besser zu vergleichen rein das System an sich beurteilen soll Das "Spiel im Spiel" - man spielt ja mit der andern und hat Dialog - ist sehr gut. Kreativität hier recht hoch zu bewerten deshalb. Spielspass Platz 2. Konzept ist auch hoch, wenn man das drumherum (Optik, "Spiel im Spiel") mit dazunimmt. Rein vom AKS sicher nich soo überaus interessant.
Cornix:
Hier hatt ich auch nur kurz reingeguckt. Spielspass eher weniger. Könnte bei einer Ausarbeitung des Systems besser werden. Da war ich erst mal erschlagen von den vielen Skills und kram und hatte nich wirklich viel Lust. (In nem vollwertigen Game verbaut in dem man langsam startet ist das vielleicht anders.) Ansonsten ist das von Kreativität auch nich so hoch - Pokemon und so Zuchtgames gibt es schon genug. Aber vom Konzept her Konkurrenz zu Kelven. Ist halt hier schon viel verbaut. Das simple von Kelven machte halt mehr Spass und hatte auch viel mit drin (Energie und die Angriffe die nur auf erstn Gegner in Reihe gehen und danach noch welche die auf alle gehn).
Bestes technisches Konzept: Kelven
Größter Spielspaß: Kelven
Kreativste Abgabe: Schotti
Kelven war mir recht klar für die ersten beiden Punkte. Kreativste Abgabe dann Schotti. Bei csg konnt ich nich genug testen um zu sehen wo das ein Kampfsystem sein soll. Leana war dann doch nich genug außer dem Standard-KS. Das AKS + reinkombiniert das Drumherum wirkten halt hier sehr geil bei Schotti. Das könnte man sicher (habs nich durchgespielt vielleicht ist es das ja als Kurzspiel) auch als vollwertiges Spiel sehn - nich nur als ne Techdemo.