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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Bin jetzt endlich über dem letzten 3D Modell für die Demo: Solvac.
    Hab das erste mal die detailierte Physiognomie mit einer "normal map" dargestellt. Insbesondere wichtig für das Sixpack und die Halsfalten.
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.



    Die normal Map sieht dann so aus:

  2. #2
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich kann nicht korrekt erklären, wie das funktioniert. Man kann halt die Details von einem Mesh auf einen weniger detailierten Mesh drauf projizieren. In 3D Spielen ist das natürlich gängige Praxis.
    Ich versuche da mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Dafür brauchen wir aber ein bisschen Mathe: Die Meshes bestehen ja normalerweise aus sehr vielen kleinen Flächen (meist Dreiecke), die irgendwie nebeneinandergereiht werden. Jedes dieser Dreicke hat eine sog. "Normale" (oder auch "Normalenvektor"; das ist quasi ein Pfeil, der senkrecht auf jedem Dreieck steht und nach außen zeigt) :

    (Quelle: Wikipedia: https://upload.wikimedia.org/wikiped...alenvektor.png)

    Die Normale wird für die Lichtberechnung genutzt; aus dem Physikunterricht kennt man vielleicht noch "Einfallswinkel = Ausfallswinkel" (beide Winkel zur Normalen gemessen), wenn ein Lichtstrahl auf eine Fläche trifft und von dort reflektiert wird (die untere Hälfte des Bildes einfach ignorieren; die brauchen wir hier nicht) :
    (Quelle: Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:Reflexion.svg)

    Die Lichtberechnung ist natürlich wesentlich komplexer - aber zum Verstehen sollte diese Intuition ausreichen. Mit einer Normalmap werden die Normalen nachträglich für die Lichtberechnung manipuliert: Die Position der Dreiecke hat sich nicht geändert, aber die Normalen stehen jetzt nicht mehr genau senkrecht auf den Dreiecken. In dem Bild hier kann man sich vorstellen, dass die Normale etwas auf die Seite gekippt wird.
    Damit ändert sich auch die Lichtberechnung (weil sich eben der Einfallswinkel zur Normalen dadurch ändert). Dadurch erhält man dann beispielsweise solche Schatteneffekte wie auf den Bildern oben.

  3. #3
    Sodele, nachdem mir der kleine Herbstwald den ich im Screenthread gepostet habe, zu schnell fertig war, habe ich mich an 100x100 gewagt.
    Was für 1 Haufen Arbeit! Allein die Baumkronen und die Struktur der Map haben mehrere Stunden verschlungen. Jetzt bin ich endlich dabei, die Karte mit 2nd Layer-Things zu füllen und
    sie einzigartig(er) zu machen. So wird es eine Höhle geben, einen Tümpel, verschiedene Punkte an denen man die Karte für Schätze verlassen kann, genug Flora und Fauna usw.

    Mal sehen, ob ich da draus mal noch n Video mach, oder ne GIF, alles abzufotografieren und zusammen zuschneiden wäre wohl fast die größere Arbeit.
    Oder was meint ihr?


    @IndependentArt: Verstehe ich das richtig, dass die 3D Animationen für die Zwischensequenzen gemacht werden, oder wofür im Spiel genau?
    Respekt vor der Arbeit, die du dir machst und auch "neue" Wege im Makerbereich zu gehen.

  4. #4
    @Caledoriv: Danke für die Erklärungen.

    @Ben
    Irgendwo war neulich mal von einem Tool die gerde, mit dem man ganze Maps inkl. events als Bild erzeugen kann. Ich weiß nur leider überhaupt nciht mehr wo ...

    Die Renders (statisch) ersetzen die alten Artworks. Das hat vor allem 2 Vorteile: 1. sind sie stilsicherer, bzw. anatomisch korrekter. Ich zeichne einfach zu wenig, um anständige Artworks abliefern zu können. 2. Kann ich viel mehr in viel kürzerer Zeit produzieren.
    Hat aber auch einen Nachteil, denn die beißen sich jetzt ein bisschen mit meinen Facesets und die zu erneuern ist grad keine Option, weil sich mittlerweile um die 100 Stück angesammelt haben ....

    Momentan läuft bei mir immer noch der Betatest und nebenher werkle ich heute an einem Bosskampf, den ich interessanter gestalten will. Und hin und wieder gestatte ich mir Crosscode weiter zu zocken, yay, produktiv.

  5. #5
    Gerade einen längeren Dialog geschrieben.
    Meine Heldentruppe streitet sich des öfteren, bzw. ich baue stets genug Konfliktpotenzial ein, dass sich die Party untereinander zofft / neckt.

    Wie macht ihr das in euren Spielen? Wie "generiert" ihr eure Dialoge, die nicht direkt die Story vorantreiben? Oder baut ihr keine solche "Nebensächlichkeiten" ein?

    Zu guter Letzt, an dieser Stelle auch mal ein Screenshot von mir. Darf gerne kommentiert / kritisiert werden.



  6. #6
    Hi Ben,

    generell schöner Screen (da schönes Set), der rechte Teil des Ausschnitts sieht sehr gut gefüllt aus, nicht zuviel
    nicht zu wenig - aber: der linke Teil könnte noch etwas ... "liebe" vertragen - habe dir den Bereich den ich meine mal
    eingezeichnet.
    Zusätzlich würde ich empfehlen, harte Kanten (siehe roter Kreis) an Klippen zu vermeiden - einfach eine Abstufung rein
    und gut - sieht sauberer und imo auch etwas natürlicher aus Ansonsten: keep up the good work

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Herbstwald 23.10.2018.png 
Hits:	67 
Größe:	105,9 KB 
ID:	24848

  7. #7
    @Linksawakening: Danke für die konstruktive Kritik! Hab diese Map entsprechend überarbeitet.

    Progress:
    So. Es gibt zuviele unerfüllte Wünsche. Darum gibt es in Schuld und Sühne jetzt Feen. Gute-Wünsche-Feen. Die erfüllen vordefinierte Wünsche. Wenn der geneigte Spieler sie findet.
    Also, bis lang ist es eigentlich nur eine Fee, aber da kommen noch mehr. Versprochen.
    Damm, das ganze Event zu coden hat schon über eine Stunde geschluckt. Ich bin einfach ein gemütlicher Makerer.

  8. #8
    "Progress-Push":

    Ein neues Chipset wurde leicht editiert um besser damit mappen zu können. Der Herbstwald hat nun 2nd Layer Klippen was für mein Mapping längst überfällig war. Desweiteren sind zwei 40x30 Maps fertig geworden und ein buckelharter Gegnertrupp wurde implementiert. Im Übrigen stehe ich momentan (Hust...schon länger) auf Kriegsfuss mit der Database, was die Verwendung von Skills betrifft. Das Ganze will nicht so wie der Entwickler will, aber es ist nur eine weitere Herausforderung (siehe Technikthread, wer vielleicht helfen kann, dankö ).

  9. #9
    Ich bin seit einer Weile in einer on-off-Beziehung mit der Idee, mit dem Game Maker eine eigene VN-Engine zu machen, die auf meine Ansprüche und Bedürfnisse zugeschnitten ist. Da ich aber jedes Mal nach ein paar Wochen für einige Monate nichts tue und dann keine Lust habe, mich wieder in den Code einzuarbeiten, fange ich jedes Mal von vorne an ^^"

    Hab jedenfalls jetzt wieder so unfassbar wichtige Sachen wie eine Schatenfunktion geschrieben, die mir einen beliebigen Text mit einem weichen Schatten hinterlegt. Ist vermutlich wahrlich keine Leistung, aber ich bin etwas stolz, dass ich das recht fix und problemlos so hinbekommen habe, erinnere ich mich doch gut daran wie Schotti mir vor gar nicht so langer Zeit in mühevoller Kleinarbeit versucht hat, for-Schleifen zu erklären (und mir dann die Stunden danach zu helfen, dass meine for-Schleifen das Spiel nicht sofort abstürzen lassen):

    Code:
    var _x = argument0;
    var _y = argument1;
    var _radius = argument2;
    var _string = argument3;
    var _zeile = 0;
    var _spalte = 0;
    
    draw_set_alpha(0.1);
    draw_set_color(c_dkgray);
    
    for (var _i = 0; _i < _radius; _i++) {
    	
    	for (_zeile = _i * (-1); _zeile <= _i; _zeile++) {
    		
    		for (_spalte = _i * (-1); _spalte <= _i; _spalte++) {
    			
    			draw_text(_x + _zeile, _y + _spalte, _string);
    			
    		}
    		
    	}
    	
    }
    Im Prinzip tut das nichts weiter, als angefangen oben links rund um den eigentlichen Text denselben nochmal in transparent und dunkelgrau zu zeichnen.

    Geändert von BDraw (02.11.2018 um 08:32 Uhr)

  10. #10
    Schuld und Sühne hat endlich wieder einen Thread

    Und ich arbeite gerade fleißig an kleinen technischen Spielereien, dem Mapping einer Tal- Gegend und Dialogen die die Heldengruppe mit alten Freunden führt.

  11. #11
    Sodele, Doppelpost und PUSH:

    Momentan arbeite ich an einem sehr heruntergekommenen Dörflein, namens Steinheim, in das es die Spieler in der zweiten Hälfte der Demo verschlagen wird. Dazu habe ich das Strohhaus Chipset von Refmap genommen und eine kleine Landschaft kreiert. Hat wieder mal einige Stunden in Anspruch genommen aber Freude bereitet und jetzt sind gerade die NPCs im Dorf dran.
    An dieser Stelle KEIN Screenshot, im nächsten Posting vielleicht wieder.

    @Bdraw: Schattenfunktion für Text klingt nice. Vielleicht magst du mal später zeigen wie das In-game aussieht?

  12. #12
    Trippelpost- ernsthaft? Seid ihr alle im Vorweihnachtsstress nicht mehr zum Makern zu motivieren?
    Ich werfe mal Motivationskekse in die Mitte, darf sich jeder bedienen und wieder fleissig seinen Fortschritt posten!


    Progress:
    Steinheim, mein Dorf nimmt Gestalt an. Auch wenn der Ort klein und unbedeutend erscheint, habe ich die Grundlage für mehrere Miniquests gelegt und wer will, kann einiges darin entdecken. Natürlich gibt es auch wieder genug Stellen, mit denen der Held interagieren kann, sowie (verstecktes) Loot. Hält natürlich alles auch auf, macht aber Spaß und gehört mittlerweile einfach zu Schuld und Sühne dazu.

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