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Thema: The Daily Game Dev Struggle #7: "SEASON OF THE SPOOKY LOVECRAFT ROLLERCOASTER"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Stoep:
    Faulheit ? Wieso sollte man seine eigene Bibliothek nicht re-usen dürfen? Das mache ich auch regelmäßig.
    Ich finde jedenfalls der Screen zeigt die von dir angestrebte Konsistenz in den grafischen Elementen, was ja immer eine erstrebenswerte Sache ist.
    2 Dinge - aber das ist Meckern auf hohem Niveau - Die Fackeln an der Wand stechen heraus, weil sie eine wesentlich dunklere Outline verwenden als deine übrige Grafik. Das ist aber schnell gefixt.
    Das zweite ist nur ein Gedanke - Die Röhren liegen ja nicht auf dem Boden auf, sondern sind über dem Spieler. Wenn man sich aber nur das Endstück der rechten Röhre ansieht, hat man den Eindruck, es ist auf dem Boden.
    Um die Höhe darzustellen würden mir 2 Methoden einfallen - einmal einen Schatten auf den Boden, wobei ich nicht weiß, wie das ingame aussehen würde, zumal das dann fast schon mehr Schatten von anderen Objekten erzwingen würde...
    Die zweite Möglichkeit: Wassertropfen, die aus dem Ende des Rohres auf den Boden fallen, um ganz klar die Höhe zu definieren.

    Ich weiss, du hast geschrieben, work in progress, vielleicht ist ja etwas von meinen Ideen hilfreich.

  2. #2
    Dann zeige ich doch auch mal ein par Maps.
    Dafür dass ich erst seit ende Februar an dem Projekt arbeite, komme ich ganz gut voran.



    Hier eine Map aus dem 2. Akt - Eine sehr chaotische Abwasser- und Entgiftungsstation auf der Oberfläche eines terraformten Planeten:



    Die Maps sind in sich selbst und untereinander im Metroidvania Stil verknüpft, wobei verschiedene Passagen erst vom Spieler erschlossen werden müssen (durch Beseitigung von Gegnern, Manipulation von high-tech Schaltanlagen, Zerstörung, oder Entschärfung von Fallen, einem gezielten Hackmanöver im Netzwerk und anderen Mitteln.




    @Stoep:
    Mir gefällt der Stil - hier wäre auch mein einziger Kritikpunkt, die Rohre.Habe schon lange nicht mehr mit den älteren Makern gewerkelt, aber kann man den Rohren ein wenig Transparenz verpassen? Das könnte zusätzlich zu den Punkten von KoA, evtl helfen.

  3. #3
    Dann poste ich doch auch nochmal was. Ich arbeite im Moment an einer Bibliothek für eine Ordensburg in meinem Projekt. Die Map steht soweit ich bin mir nur noch nicht sicher wie ich die Map beleuchten soll, da die Bibliothek sich im Keller ohne Fenster befindet.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken yXKFg9b.png  

    Geändert von Aragorn1 (18.03.2018 um 13:30 Uhr)

  4. #4
    Kleenes Eheb Saga-Update:

    * habe die Questreihen für die Klassen Brute & Merc fast abgeschlossen.
    * alle Dungeons sind fertig
    * die Belohnungen für die einzelnen Klassen nach der jeweiligen Questreihe sind fertig
    * eine geheime Nebenquest wurde, bei der man einem Schmied eine Ressourcen geben kann, damit er daraus Spezialwaffen schmiedet


    Euer Norpoleon. \o/

  5. #5
    Also, das Menü ist nun endlich ready dank dem vielen Feedback und ich bin ganz zufrieden damit.

    Screen 1: Oben werden HP und Gold jetzt als Variablen angezeigt. Es werden womöglich noch ein paar andere spielrelevante Variablen hinzukommen zB die Abklingzeit des Beastmode.

    Screen 2: Ein neuer Skill (passiv) ist hinzugekommen und zwar Perception (Wahrnehmung), der es erlaubt, versteckte Items zu finden, die ansonsten unsichtbar wären. Ein scharfes Auge zahlt sich am Ende des Tages dann halt doch auch mal aus.

    Mit vielen Grüßen,
    Euer Ken der Kot
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken 1.png   2.png  

  6. #6
    Viel Dungeonmechaniken-Gebastel und Tilesetpixeleien in letzter Zeit.
    Beide Tilesets werden noch mit mehreren Detail-Objekten erweitert, dann kommt es zum spaßigeren Teil: dem Dungeon(map)design.


    Geändert von G-Brothers (21.03.2018 um 19:52 Uhr)

  7. #7
    Habe gestern endlich das Shop Menu fertiggestellt.



    Das Scripten hat mich in ein paar Details noch einige graue Haare gekostet, aber jetzt funktioniert alles so, wie es soll.
    Links ist das Angebot des Shops - das variiert - und rechts der aktuelle Status des Spielers.

    Zum Kaufen benötig man Kristalle, diese werden über einen Webshop für etwa 10€ pro 100 Kristalle verfügbar sein...

    Nein Quatsch, natürlich gibts kein Echtgeld und auch keine Lootboxen.
    Die Kristalle liegen überall in den Leveln rum. Hat man genug gesammelt, kann man sich in den verschiedenen Shops Upgrades für die Waffen kaufen.

    Die silbernen Upgrades erhöhen das Level einer Waffe, die Schüsse werden dadurch erweitert und richten mehr Schaden an.
    Die goldenen Upgrades erhöhen die Munitionskapazität einer Waffe.
    Durch die beiden grauen Upgrades kann man mehr Missiles und Smartbombs mit sich tragen, das sind die beiden sekundären Waffensysteme, die jeweils sehr viel Schaden anrichten, aber begrenzter verfügbar sind als die normalen Waffen.

  8. #8
    Ich hab heute mit einem Waffenupgradesystem angefangen. Hier ein 1. Mockup Screenshot. Der Hintergrund ist ein Platzhalter.

  9. #9
    Hi Leute, jetzt , wo ich einen nutzbaren PC habe, beginne ich ein altes Projekt neu *-*
    Eletta! Wie man sieht, muss ich die Schriftart noch fixen und der Title ist eher eine colorierte Skizze als fertig, zeigt aber bereits eine Richtung, in die es vom Stil her gehen soll.
    Ich hab schonmal ein paar Variablen erstellt um ein Kampfsystem zu ermöglichen und die alten Maps ausgegraben zur Orientierung...letzten Endes soll das Spiel aber eine gezeichnete Welt sein, ähnlich wie in Sunset over Imdahl. Da das Projekt schonmal angefangen wurde, gibt es natürlich schon ein paar gereiftere Ideen... Die finde ich nach und nach beim Rühren in meinem Gehirn und selektiere sie neu aus. Also mal sehen, was vom Ursprung überhaupt bleibt.

    Bis dann ♥

    Jetzt klappt hoffentlich die Anzeige vom Anhang, sonst muss ich offenbar nach all der Abstinenz hier neu lernen Bilder einzubinden

  10. #10
    Ich habe heute die letzte Map angefangen, die ich für das 1. Kapitel meines Spiels brauche. Als 1. Schritt habe ich einen Wachturm erstellt:
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken TJoffLH.png  

  11. #11
    Alle tot hier? >:O

    Monster Girl Quest Paradox nochmal neu angefangen und dann Lust bekommen, zu schauen, wie sehr ich in meinem Spiel Kameradschaft die Gegnerwerte nach oben treiben kann, bevor es totaler abfuck wird.

    Kurz zur Info: Kameradschaft hat jetzt schon 4 Schwierigkeitsgrade. Die Gegner Stats sind 80%/100%/115%/125% (und beim letzten teilweise noch neue Skills sowie andere Mali, wie weniger EXP/Gold und teurerer Einkaufspreis für items, etc). Hab dann Spaßes halber mal einen Schwierigkeitsgrade mit 150% Stats eingebaut. Es ist der totale Abfuck. xD

    Ich kopier einfach mal mein Gespräch mit Kael dazu.



    Ich will wenigstens mal gucken wie ein Boss hier mit wird. Vielleicht lasse ich den Schwierigkeitsgrad dann auch einfach drin. Ansonsten hatte ich eh aber mal wieder Lust auf das Spiel und wenn ich entsprechend weit bin muss ich auch noch mein Questlog fertig machen (der geht bisher nur bis zur zweiten Stadt, was vielleicht gerade mal 1/4 - 1/3 der aktuellen Version ist).

  12. #12
    Also bei mir hat sich seit meinem letzten Beitrag verhältnissmäßig viel getan. Ordentlich was gemappt, ein bisschen gepixelt, ein klein wenig geskriptet ^^ Stellvertretend für die Arbeit der letzten Wochen zeige ich einfach mal mein jüngstes Erzeugnis. Dabei handelt es sich um die Speicherpunkte ^^



    Gruß
    Stoep

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