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  1. #25
    Willow



    Challenge #: 05
    System: Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC-US
    • Emulator: PC / Mesen v0.9.9
    Spielanleitung (US) (Mirror)



    Vorwort
    Willow ist die Videospieladaption des gleichnamigen Films aus dem Jahre 1988 für das Nintendo Entertainment System.


    Das Spiel
    Seit Anbeginn der Zeit wachen die zwei Schutzgeister des Himmels und der Erde über die Welt. Beide senden jeweils einen Vertreter in das Reich der sterblichen hinab, die mit enormen magischen Kräften ausgestattet, für Frieden sorgen sollen.
    Doch Bavmorda, die Botschafterin des Himmels, wurde durch ihre Macht korrumpiert. Sie verwandelte Fin Raziel, die Botschafterin der Erde, in ein Opossum, um deren Macht zu unterdrücken und unterwarf mit ihrer Armee anschließend das gesamte Land.
    Doch spricht die Legende von einem Nelwyn, einem zwergenartigen Geschöpf, der das Schicksal der Welt zum Guten lenken würde. Dieser auserwählte Held ist Willow Ufgood! Und so wird Willow vom ältesten der Nelwyns, dem Magier Aldwyn, hinaus in die Lande entsandt, um Fin Raziel zu finden und zurückzuverwandeln, damit beide Bavmorda aufhalten können.





    Hier fangen dann auch schon die Unterschiede zum Film an. Wo Willow in diesem noch das Findelkind Elora Danan, welche eines Tages den Untergang Bavmordas einleiten soll, in das entfernte Königreich Tir Asleen in Sicherheit bringen soll und dabei allerlei Verbündete um sich schart, wie den "Lebenskünstler" Madmartigan, den beiden Ulknudeln Franjean und Rool oder später sogar Bavmordas Tochter Sorsha selbst, ist er im NES-Spiel der alleinige Held aus der Prophezeiung, der einsam in die Welt auszieht.
    Das soll aber nicht heißen dass besagte Charaktere im Spiel überhaupt nicht auftreten. Im Gegenteil, bis auf wenige, unwichtige Nebencharaktere, ist die gesamte Besetzung auch im Spiel enthalten und man läuft ihnen im Laufe der Reise gleich mehrfach über den Weg. Allerdings nehmen sie teilweise andere Rollen ein und sind in neu interpretierten Situationen als NPCs anzutreffen. So begegnet man Madmartigan zum Beispiel nicht mehr auf der Kreuzung, wo er in einem Käfig verrotten soll, sondern in Handschellen gelegt in einem Wald, nachdem er aus Sorshas "Obhut" getürmt ist. Elora Danan befindet sich hingegen im Exil und wird von einem Dämon daran gehindert, ihre Insel zu verlassen.

    Die Schlüsselmomente des Films sind in leicht abgewandelter Form auch im Spiel präsent. So muss Fin Raziel zurückverwandelt werden und Willow scheitert anfangs kläglich bei seinen Versuchen. Willow erhält von der Feenkönigin Cherlindrea den Zauberstab. Madmartigan muss (gleich mehrfach) befreit werden, er bekommt eine volle Dosis des Liebespulvers ab und überredet Sorsha schlussendlich, die Seiten zu wechseln. (Was zwar noch immer nicht wirklich überzeugt, aber immerhin leicht nachvollziehbarer herüberkommt als im Film. In letzterem wäre es sicher hilfreich gewesen, nicht die wichtigsten Szenen die ihren Charakter entwickeln herauszuschneiden, aber das ist jetzt hier nicht das Thema...) Wie im Film bedarf es am Ende einer List, um Burg Nockmaar zu erstürmen, allerdings fällt diese hier etwas "kleiner" aus. Airk überreicht Willow sein Schwert (und wie im Film wird es schon nach kurzer Zeit ersetzt ) und es kommt zur Abrechnung mit General Kael. Außerdem spielt Willow im Endkampf gegen Bavmorda, neben Fin Raziel, nun keine Nebenrolle mehr, sondern bekämpft sie als Held des Spiels alleine mit Cherlindreas Zauberstab.
    Da die Szenen des Films nicht für ein komplettes Spiel ausreichen würden, gibt es auch zahlreiche hinzugedichtete Nebenhandlungen, Orte und Charaktere. Ob diese alleine aus der Feder der Autoren Capcoms stammen, oder sich eventuell an Konzeptmaterialien zum Film bedient wurde, kann ich aber nicht sagen.

    An einigen Stellen in der Handlung möchte das Spiel noch etwas Zeit mit der Suche nach NPCs schinden, die plötzlich ihre angestammten Plätze verlassen haben. Bei einer alten Frau gegen Ende war es relativ leicht sie zu finden, da es in der Gegend ein verdächtig einsam herumstehendes Haus gibt, in dem sie sich dann aufhält. Früher im Spiel muss man aber einen Hasen suchen. Ich konnte mich noch daran erinnern dass er meinte, irgendwo im benachbarten Wald zu leben. Tja, nachdem ich diesen erfolglos durchkämmte stellte sich heraus, dass er an der einen Stelle abseits des Waldes sitzt, die etwas vom normalen Weg abweicht. Außerdem kommt es in der Mitte des Spiels zu einer Situation, in der man nach dem Gespräch mit einer alten Frau in einer Höhle mit einem alten Mann in einer vorherigen Höhle reden muss, um spezielles Schuhwerk zu erhalten. Allerdings gibt es dafür keine direkten Hinweise und der alte Mann befindet sich ganz am Anfang des Gebiets, beim Übergang zum vorherigen. Es ist also recht unintuitiv, noch einmal zu diesem zu gehen und ich musste in einer Lösung nachschauen, sonst wäre ich sicherlich noch eine Stunde durch das Spiel geeiert und hätte irgendwann angefangen, noch einmal sämtliche Orte im Spiel abzugrasen.





    Die Welt des Spiels hängt nahtlos zusammen und alle Siedlungen und Dungeons sind über Pfade die durch Wälder, Höhlen, über Wiesen und Berge führen, miteinander verbunden. Es gibt keine Miniaturweltkarte. Später erhält man allerdings die Möglichkeit, mittels eines Vogelwesens direkt zu vorbestimmten Orten zu fliegen, was die Schnellreise darstellt. Allerdings muss man dabei ständig drei Animationen über sich ergehen lassen und mehrere Dialoge wegklicken (einer davon sogar komplett ohne Inhalt ). Wie in Zelda wurde die Welt in bildschirmgroße Segmente unterteilt und beim Übergang zu einem anliegenden Segment wird eine recht langsame Animation abgespielt. Da es in Städten auch häufig Füllerbildschirme gibt, die nur aus einem Pfad, ohne jegliche Häuser, bestehen und aufgrund von Willows eher gemächlicher Gangart, kann es schon eine Weile dauern, bis man vom einen Ende zum anderen gelaufen ist.
    Die Umgebungen sind grafisch detailliert gezeichnet, bestehen aber aus den immergleichen Versatzstücken, bis hin zu identischen Bildschirmen, die lediglich anders aneinandergereiht wurden oder bei denen die Farbpalette etwas geändert wurde. Außerdem läuft man nur durch Korridore, große, offene Flächen gibt es nicht.

    Die Häuser in den gerade mal drei Ortschaften, von denen einer auch noch halb verlassen ist, sind nur indirekt begehbar. Betritt man eines, so kommt es sofort zu einem Dialog mit einer kurzen, selbstablaufenden Animation der Innenansicht, unterlegt von einer Dialogbox und abgerundet durch eine Zeichnung der Bewohner, mit denen man gerade spricht. Ähnlich verhält sich das Spiel, wenn man mit den seltenen NPCs spricht, die außerhalb von Gebäuden herumstehen. Davon gibt es so wenige, dass es sich die Designer sogar erspart haben, für die Nelwyns eigene Sprites zu zeichnen. In deren Dorf stehen also doppelt so große "Riesen" herum, spricht man sie allerdings an, werden sie in der Animation in ihrem richtigen, zwergenhaften Wuchs dargestellt. Dadurch dass in Ortschaften höchstens ein bis zwei NPCs draußen wie versteinert herumstehen, man nur durch Korridore läuft, von denen viele Füller ohne Inhalt sind und alles gleich aussieht, wirken sie etwas trostlos.
    Texte in Dialogen bauen sich buchstabenweise auf, was besonders in sich wiederholenden Dialogen nerven kann. Es gibt glücklicherweise die Möglichkeit, diese zu beschleunigen, indem das Steuerkreuz nach oben gedrückt wird. Natürlich bekommt man das weder im Spiel selbst noch in der Anleitung mitgeteilt.



    Bild 1+2: Nein, das sind zwei separate Screenshots. Allerdings wird hier ein guter Eindruck über den Aufbau der Welt vermittelt.
    Bild 2: Während dieser NPC auf der Straße noch wie ein Daikini-Riese wirkt...
    Bild 3: ... stellt sich im Dialog heraus, dass es sich auch nur um einen Nelwyn-Zwerg handelt.
    Bild 5: Dieses Vogelwesen stellt im Spiel die Schnellreise dar.
    Bild 6: Passwörter gibt es erst nach dem Ableben. Viel Spaß beim Abschreiben... auf einem Röhrenfernseher.


    Von Geld hält man in der Welt von Willow offenbar nichts, denn im gesamten Spiel gibt es nicht einen müden Heller. Die gesamte Ausrüstung, alle Zauber sowie Gegenstände findet man entweder in Schatztruhen oder bekommt sie von NPCs geschenkt. Teilweise ist die Frequenz, in der man neue Ausrüstung erhält, ungleich verteilt. So läuft man durch einen mehrstündigen Spielabschnitt mit derselben Ausrüstung, nur um später einen Dungeon zu betreten, in dem man innerhalb weniger Minuten zweimal die Ausrüstung gewechselt bekommt. Und je nachdem welche Richtung man einschlägt, erhält man sogar zuerst die bessere Variante. Heilung gibt es in den Siedlungen ebenfalls umsonst, allerdings können weder Heilgegenstände gekauft-, noch gefunden werden. Man ist auf die eigene Heilmagie angewiesen und wenn diese aufgebraucht ist, hat man Pech gehabt.


    Leider gibt es in dem Spiel keine Speicherfunktion. Stattdessen wird auf das gute, alte Passwort gesetzt. Hier darf ein 18-stelliger Code, bestehend aus bis zu 64 Zeichen, vom Bildschirm (hoffentlich richtig) abgeschrieben- und beim Spielstart (hoffentlich richtig) eingegeben werden. Natürlich mit all den Fallstricken ähnlich aussehender Zeichen wie O/0 oder 1/I. Auf einem Röhrenmonitor mit Composite- im besten Fall, wahrscheinlich aber eher Antennenkabel, muss das damals spaßig gewesen sein. Bei gleichem Spielzustand wird immer ein komplett anderes Passwort generiert, daher vermute ich mal, dass noch ein unsichtbarer Timer mit eingebunden wird, ehe das Spiel den Zustand kodiert, um Manipulationen zu erschweren.
    Allerdings gibt es keine "Speicherpunkte", an denen man sich ein solches Passwort generieren könnte. Die einzige Möglichkeit um eines zu erhalten besteht darin, zu sterben. Man behält dann zwar alle bisher eingesammelten Gegenstände, den Level und die komplette Ausrüstung, doch werden sämtliche angesammelten Erfahrungspunkte auf den Anfangsstand des aktuellen Levels zurückgesetzt und man startet am für den derzeitigen Handlungsfortschritt relevanten Ort (meistens eines der Dörfer oder vor einem Dungeon). Möchte man das Spiel beenden, dabei die Erfahrung aber nicht verlieren und somit verschwenden, so muss man bis zum nächsten Levelaufstieg grinden, denn dann hat man sie sich fürs Erste gesichert. Alternativ lässt man die Konsole einfach dauerhaft angeschaltet, natürlich mit abgeklebter LED, damit die Eltern das nicht bemerken und meckern! Also ja, uhm... nein danke! Da verwende ich lieber Savestates am Emulator!


    Die Oberwelten und Dungeons heben sich von der zuvor beschriebenen "Designphilosophie" der Städte nicht sonderlich ab. Auch hier läuft man durch Korridore und alles ist rasterförmig aufgebaut. Durch die immergleich aussehenden, sich wiederholenden Segmente wird die Orientierung erschwert und spätestens in den ganzen Labyrinthen mit ihren verdrehten T-Elementen oder Winkeln ist Kartenzeichnen angesagt, um nicht den Überblick zu verlieren.
    Man besteigt zwar viele Berge, allerdings liegt auf keinem davon Schnee. Hier hat Capcom die Gelegenheit vertan, analog zur Filmvorlage ein Schlittenminispiel oder zumindest eine lustige Sequenz einzubauen.



    Bild 1+2: Im Spiel werden auch einige der aus dem Film bekannten Gegnern wie die Dämonenhunde oder Trolle angetroffen.
    Bild 3: Projektile werden mit dem Schild abgewehrt.
    Bild 4: Bei den Skeletten muss man hingegen selbst abwarten, bis sie ihre Schilde senken.
    Bild 5: Der Sturmeffekt in Kämpfen lässt Brücken wie Knetmasse erscheinen.
    Bild 6: Bei einigen Gegnern genügt es, die Angriffstaste zu hämmern und zuzuschauen, wie sie sich in die Klinge werfen.


    Kämpfe werden auf jedem Bildschirm an Ort und Stelle per Zufallsprinzip ausgetragen, wobei sie auf einigen wahrscheinlicher sind als auf anderen. Sie beginnen entweder sofort beim Betreten des Bildschirms, oder nachdem man einige Schritte weit hineingelaufen ist. Die Kampfgeschwindigkeit pendelt sich irgendwo zwischen The Tower of Radia und Crystalis ein und es spielt sich überraschend gut.
    Neben dem Einsatz der Kampfmusik erhält auch die Szenerie eine gewisse Dramatik, indem Bäume und Gräser plötzlich anfangen, sich wie wild im Sturm zu wiegen. Ein wirklich toller Effekt!. Komischerweise bewegt sich auf Flächen mit Rasen und freiem Erdreich die Erde statt dem Gras, was etwas komisch aussieht. Lustiger wird es nur noch auf Hängebrücken. Die vertikal angeordneten Holzsprossen werden hier horizontal deformiert, so dass es aussieht, als befänden sie sich unter Wasser.

    Willow stehen zwei Standardangriffe zur Verfügung. Bleibt er stehen, so führt er einen horizontalen Schwertstreich aus, dessen Trefferzone in der Breite wirkt und vor allem gegen Gegnergruppen oder versetzt zu ihm stehende Gegner sinnvoll einsetzbar ist. Drückt man während des Angriffs in die entsprechende Richtung, so stößt er das Schwert nach vorne, was seine Reichweite etwas erhöht, allerdings nur in die Tiefe wirkt. Wo bei Crystalis der Angriffsradius zu klein war, ist dieser bei Willow fast schon zu groß. Der Schwertstreich deckt einen Bereich von 180° in die jeweilige Blickrichtung ab. Selbst wenn Gegner Willow flankieren wollen, kommen sie also nicht an ihn heran. In vielen Kämpfen reicht es daher aus, sich in eine Ecke zu stellen und die Angriffstaste zu hämmern. Die Gegner rennen dann von alleine ins offene Messer. Da auf diese Weise die Gefahr komplett neutralisiert wird, kann man die Methodik sehr gut an bestimmten Gegnergruppen zum Grinden verwenden.
    Allerdings funktioniert das nicht immer. Manche Gegner sind zu schnell und stürmen, in ihrer kurzen Unverwundbarkeitsphase nach einem Treffer, durch das Schwert auf Willow zu. Einige fliegende Gegner versuchen stets, hinter ihn zu gelangen oder tauchen beim Kampfbeginn direkt neben ihm auf, was etwas unfair ist. Es gibt auch Skelette mit Schildern, die Willows Angriffe abfangen. Hier muss gewartet werden, bis sie den Schild herunternehmen, um im richtigen Augenblick zuzustechen. Oder man findet einen Winkel, von dem aus man ihnen auch so Schaden zufügen kann, was aufgrund der Umgebungsstruktur nicht immer möglich ist.
    Zuvorkommenderweise warten humanoide Gegner aber immer darauf, dass man sich ihnen nähert, ehe sie mit dem Angriff beginnen, so dass man nie in ein Gefecht mit mehreren gleichzeitig verwickelt wird, es sei denn man legt es darauf an.



    Bild 1+2: Gegen spektrale- oder unerreichbare Gegner hilft Magie. Bei ersteren genügt auch ein magisches Schwert.
    Bild 3: Als Schwein verflucht ist man den Gegnern hilflos ausgeliefert.
    Bild 4: Während Bosskämpfen wird die eigene Lebensenergie (P) der des Bosses (E) als Balken gegenübergestellt.
    Bild 5: Krabben sind zum Vorbeilaufen da! Gebt euch gar nicht erst mit ihnen ab.

    Aber auch Willow befindet sich im Besitz eines Schildes. Dieser ist immer dann aktiv, wenn er still stehen bleibt und mit diesem können gegnerische Projektile und teilweise auch Schwertschläge automatisch abgewehrt werden.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt gegen Gegner geführt werden. Wenn Naturkatastrophen wie Steinschlag auftreten, wird das vom Spiel ebenfalls als Kampf interpretiert. Es gibt auch Fallen wie unzerstörbare, Feuerbälle verschießende Bäume, für die dasselbe gilt.
    Neben zahlreichen neuen Gegnern sind auch einige bekannte Vertreter aus der Filmvorlage im Spiel enthalten, wie beispielsweise die Monsterhunde oder Trolle.

    Wird der Kampf zu bunt oder hat man gerade keine Lust, kann das Gefecht jederzeit über den Bildschirmrand verlassen werden. Manche Gegner sind recht ekelhaft und diese will man dann auch gar nicht bekämpfen. Zum Beispiel die Krabben, die sich in ihrem Panzer verstecken, Projektile abfeuern, so dass man still stehen bleiben muss, dann aber plötzlich physisch angeschossen kommen oder Geister, die Willow Magiepunkte entziehen. Es kommt sogar vor, dass Gegner an unerreichbaren Stellen auftauchen, da diese durch unüberwindbare Hindernisse abgetrennt sind. Zwar hilft in allen hier geschilderten Fällen Magie weiter, das wäre aber die reinste Verschwendung.

    Neben der Heilmagie und diversen Teleportzaubern, entweder für die Schnellreise oder um aus einem Dungeon zu fliehen, stehen Willow auch eine Reihe an Angriffszauber zur Verfügung. So sind die aus dem Film bekannten Versteinerungseicheln hier ein Zauber, der Gegner betäubt. Es gibt auch einen Zauber der einen Feuerkreis auf eine Fläche legt und man sich selbst frei bewegen kann, während der Zauber eine Weile nachwirkt. Andere, wie der Blitzzauber, fügen sofort allen Gegnern auf dem Bildschirm Schaden zu. Wirklich sinnvoll sind sie, mit Ausnahme des Heilzaubers, aber nur selten. Es gibt Spektralgegner, denen nur durch Magie Schaden zugefügt werden kann. Allerdings findet man bereits recht früh ein magisches Schwert, welches genau gegen solche Gegner zum Einsatz kommt.
    Einige Zauber können auch zum Lösen von Rätseln oder Überwinden von Hindernissen verwendet werden. Verwandelt sich Willow beispielsweise in einen Blob, so kann er gefahrlos an Fallen vorbeihuschen und es erscheinen keine Gegner mehr. Da dieser Zauber recht viele Magiepunkte verbraucht, kann er nicht zu inflationär eingesetzt werden.
    Aber auch einige der Gegner können Magie einsetzen. Besonders heikel stellen sich die Zombiemagier heraus, die es Bavmorda aus dem Film gleichtun und einfach mal einen Fluch über Willow sprechen, welcher ihn für eine gewisse Zeit in ein Schwein verwandelt. In dieser Gestalt ist er komplett wehrlos und kann noch nicht einmal den Bildschirm verlassen. Man muss also so lange durchhalten und dabei den Projektilen des Gegners ausweichen, bis die Wirkung nachlässt. Hat man Pech, setzt der Zombie den Fluch direkt danach wieder ein.



    Bild 1: Auf Bergen kommt es öfter mal zu Steinschlägen.
    Bild 2+3: Fallen wie die feuerspeienden, abgestorbenen Bäume oder Würmer im Boden lassen Willow in Ruhe, wenn er sich in einen Blob verwandelt.
    Bild 4: Dieser Turm besitzt dank der darunterliegenden Stockwerke einen netten Tiefeneffekt.
    Bild 5: Ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand geht Willow unter Wasser schnell die Luft- und somit das Lebenslicht aus.
    Bild 6: Solche Dungeon-Elemente werden oftmals per Copy & Paste direkt aneinander gesetzt und erschweren dadurch die Orientierung.

    Im gesamten Spiel gibt es gerade einmal fünf Bosse und diese sind darüber hinaus extrem einfach. Es reicht meistens, irgendwo stehen zu bleiben um Projektile abzuwehren und zuzuschlagen, wenn sich der Gegner nähert. Paradoxerweise darf man in Bosskämpfen, obwohl man mit Willow eigentlich einen Magier steuert (auch wenn man im Spiel eigentlich nur mit dem Schwert kämpft), keinerlei Magie einsetzen. Noch nicht einmal Heilzauber sind erlaubt. Auch der Fluchtzauber ist tabu, der durchaus nützlich für den Fall wäre, dass man aus versehen in einen Bosskampf stolpert, den man ohne den entsprechenden Schlüsselgegenstand gar nicht gewinnen kann.
    Die ersten beiden Bosse wurden von den Entwicklern noch frei erfunden (oder basieren vielleicht auf verworfenen Konzepten des Films), doch die anderen drei richten sich nach der Filmvorlage. So bekämpft man in Tir Asleen das zweiköpfige Monster Eborsisk, welcher allerdings immer nur einen Kopf hervorstreckt und dessen Körper sogar überhaupt nicht sichtbar ist.


    Eine besondere Eigenheit des Kampfsystems, von der ich erst nach dem Durchspielen erfuhr, ist die Meisterung der Schwerter. Während des Spiels dachte ich, dass sich einige Schwerter unterschiedlich verhalten würden und mal schneller, mal langsamer geschwungen werden können. Es stellte sich aber heraus, dass Willow zuerst einmal ein bestimmtes Basislevel erreichen muss, ehe er die Schwerter schneller schwingen kann. Diese Mechanik wird weder im Spiel noch in der Anleitung thematisiert.


    Es gibt einige wenige Nebenquests. Man kann sich optional bei einem Schmied ein Drachenschwert und -Schild schmieden lassen, wenn man ihm eine entsprechende Schuppe bringt. Auch das Vogelwesen, welches die Schnellreise ermöglicht, ist rein optional.



    Verschiedene Charaktere und Szenen aus dem Film von 1988. Von links nach rechts:
    • Willow, Bavmorda, Elora Danan
    • Madmartigan, Madmartigan + Willow
    • Sorsha, Eborsisk







    Fazit
    Von den drei NES-RPGs die ich dieses Jahr gespielt habe, hat Willow definitiv die klassischste Geschichte. Es handelt sich um pure Fantasy, ohne jegliche Science Fiction-Elemente. Allerdings weiß die Geschichte, sich zu präsentieren bzw. das ganze Spiel über präsent zu bleiben. Außerdem sind für NES-verhältnisse durchaus umfangreiche Dialoge vorhanden.
    Obwohl es grafisch wirklich gut aussieht, leidet es an einer gewissen Monotonie und Sterilität durch sich ständig wiederholende Elemente, kahle Gänge und dem rasterisierten Welten-Design.
    Das Kampfsystem bietet mit seinen zwei Angriffsarten mehr als das ein Jahr später erschienene Crystalis und die Gegner haben aufwändigere KI-Routinen als in besagtem Spiel, trotzdem fehlt es größtenteils etwas an Anspruch. Vielleicht aber gerade deswegen spielt es sich ganz entspannt und frustriert zumindest nicht.
    Alles in allem ein Spiel mit Ecken und Kanten, welches mich dennoch ganz gut unterhalten konnte.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"







    Trivia
    • Während das Spiel im Juli 1989 in Japan- und im Dezember desselben Jahres in den USA erschien, dauerte es unfassbare weitere dreieinhalb Jahre, bis es im April 1993 auch endlich - mit Ausnahme der Verpackung und Anleitung noch nicht einmal übersetzt - zu uns nach Europa/Deutschland kam.
    • Seit dem 30.11.2022 läuft auf Disney+ eine neue TV-Serie, die an die Geschehnisse des Films anknüpft und knapp zwei Jahrzehnte später spielt.
    • Hier noch ein Video mit einigen geschnittenen Szenen aus dem Film.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    C4 2 Action-RPGs (► 5/2)
    C5 Release vor 2000 im Westen (▶ US: 1989 / EU: 1993)
    D3 Retro-JRPG vor 2003 in Japan (▶ 1989)



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    Geändert von Nayuta (03.08.2023 um 02:45 Uhr)
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