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  1. #13
    Breath of Fire



    Challenge #: 01
    System: Super Nintendo Entertainment System
    Weitere Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: Capcom
    • Verlag: SquareSoft, Capcom (JP)
    • Veröffentlichung: 10.08.1994
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Breath of Fire: Ryuu no Senshi (JP)
    ↳ ◦ Breath of Fire: The Dragon Warrior (übersetzt)
    • Emulator: PC / snes9x 1.53
    Medien: Spielanleitung (US) (Qualität)
    Spielanleitung (US) (Zusatzkarten)
    Karten


    ► Zum Ersteindruck



    Das Spiel
    Einst erblühte unter der Herrschaft des Drachenklans ein gewaltiges Imperium, doch irgendwann bekämpften sich die verschiedenen Fraktionen, um des Strebens nach mehr Macht, gegenseitig. Als die Dunklen Drachen sich, unterstützt von Tyr, der Göttin des Verlangens, durchzusetzen drohten, gelang es einem Streiter der Lichtdrachen und seinen Gefährten, die Dämonengöttin zu versiegeln und somit die Dunklen Drachen ihrer Machtquelle zu berauben.
    Seitdem herrschte für tausende von Jahren Frieden auf der Welt, bis sich die Dunklen Drachen, unter ihrem derzeitigen Herrscher Zog, wieder erhoben, um ein weiteres Mal die Vorherrschaft an sich zu reißen. Zog schickt seine Schergen aus und führt Krieg mit den restlichen Nationen, um an die verschiedenen Göttinnenschlüssel zu gelangen und damit das Siegel zu brechen, welches Tyr gefangen hält. Damit der Klan der Lichtdrachen erst gar nicht die Gelegenheit erhält seine Pläne zu durchkreuzen, lässt er deren Heimat von seiner Armee überfallen. Da die Mitglieder des Klans  mittlerweile aber zum Großteil ihre Drachenkräfte verloren haben, kann sich ihnen nur noch Ryus begabte, ältere Schwester Sara in den Weg stellen. Mittels einer List rettet sie das Leben der Klanangehörigen, indem sie diese in Steinstatuen verwandelt, während die Stadt in Flammen aufgeht, wird bei ihrem Ablenkungsmanöver allerdings vom feindlichen Kommandanten Jade gefangen genommen.
    Nichtsahnend von ihrem Verbleib, begibt sich der Protagonist mit dem Drachenmal auf der Stirn, Ryu, nachdem Saras steinerner Schutzzauber nachlässt, auf einen Rachefeldzug in Richtung Hauptstadt der Dunklen Drachen, um ihnen das Handwerk zu legen.



    Bild 7: Einige Sequenzen werden durch schmale Streifen-Grafiken der Marke Ninja Gaiden unterstützt.
    Bild 8: Wer wohl diese mysteriöse Gestalt ist, die die Gruppe im Laufe der Handlung immer wieder mit Hinweisen versorgt?
    Bild 9: In Tunlan erwarten den Spieler spanne(r)nde Abenteuer.

    Das größte Problem dabei ist, dass Schifffahrt in der Welt von Breath of Fire offenbar nur auf dem Binnenmeer stattfindet, während es zum Weltmeer gerichtet nicht eine einzige Siedlung und schon gar keine Häfen gibt, sonst würde von der anstehenden Weltreise nämlich nur noch ein kleiner Katzensprung übrig bleiben. Natürlich läuft bereits in der ersten Hafenstadt alles schief und Ryu muss immer wieder große Umwege in Kauf nehmen. Auf seinen Reisen sieht er sich ständig mit den Schergen der Dunklen Drachenarmee konfrontiert, schart dabei aber nach und nach eine Gruppe von sieben Gleichgesinnten um sich, die alle ebenfalls ein Hühnchen mit den Antagonisten zu rupfen haben und jeweils eine kurze Charakterepisode spendiert bekommen.
    Darunter wären Nina, die Prinzessin der Vogelmenschen aus Winlan, deren Vater von einem verbündeten Magier der Dunklen Drachen vergiftet wurde, Bo, ein Waldläufer, dessen Dorf des Wasserzuflusses beraubt wurde, Karn, ein geschickter Dieb, dessen Heimat in ewiger Nacht liegt, oder Gobi, ein raffgieriger Händler der Fischmenschen, der seine für Menschen unerreichbare Heimat plötzlich einer neuen Superwaffe der Dunklen Drachen gegenübergestellt sieht und mehr. Nach einiger Zeit erweckt die Gruppe sogar Bleu aus ihrem tausend Jahre währenden Schlaf, eine mächtige Magierin, die damals für die Versiegelung von Tyr verantwortlich war. Besonders Nina und Gobi stechen hier bezüglich des Gameplays hervor, da man mit beiden jeweils für einige Zeit, ohne den eigentlichen Hauptprotagonisten Ryu bzw. sonstiger Unterstützung aus der Party, unterwegs ist, wobei Nina ab ihrem ersten Dungeon immerhin von spielbaren Soldaten aus Winlan begleitet wird.

    Da es sich um ein RPG aus dem Jahre 1993 handelt, balanciert es noch auf dem schmalen Grad zwischen der simpleren alten, vom NES geprägten- und der neueren Rollenspielgarde. Das heißt, dass die Charaktere zwar alle eine gewisse Persönlichkeit besitzen und für den Spielverlauf von Relevanz sind, die Dialoge selbst aber noch recht simpel daherkommen und auch komplexere Sachverhalte meist in zwei bis drei Textboxen bewältigt werden. Trotzdem bietet es mit seinen vielen verschiedenen, abwechslungsreichen Szenarien, den Charakterinteraktionen und einer Prise Humor deutlich mehr, als zu generisch geratene Artverwandte wie beispielsweise das knapp drei Monate später erschienene Lufia & The Fortress of Doom.
    Denn während letzteres immer wieder dieselben Stadt- und Burgvarianten kopiert und dabei kaum Story bietet, bereist man in der Welt von Breath of Fire einzigartige Orte, die zu ihren anthropomorphen Völkern passen. Die Stadt der Vogelmenschen ist von Windmühlen geprägt, die Stadt des ewigen Lichts besteht aus reinem Gold, während in der Stadt der ewigen Dunkelheit zwielichtige Diebe zwischen den Gassen ihr Unwesen treiben. Die Fischmenschen leben auf dem Grund des Ozeans, die Maulwurfsmenschen unter der Erde und in der industrialisierten Stadt der Ochsenmenschen qualmen unentwegt die Schornsteine. In der nach dem Regisseur George Romero benannten Stadt (nett dass die Übersetzer dieses Detail beibehalten haben ) erheben sich des Nachts die Toten und verunsichern die hiesige Bevölkerung und an anderer Stelle reaktiviert man einen gigantischen Roboter, um den weiteren Weg zu ebnen (leider erfährt man zu diesem keinerlei Hintergründe, vielleicht fanden die Entwickler einfach nur Final Fantasy 4 cool und wollten etwas Vergleichbares...).



    Die tausende von Jahren alte Magierin Bleu ist der Ankerpunkt der Truppe.
    Bild 1: Sie ist pflichtbewusst...
    Bild 2: ... absolut zuverlässig...
    Bild 3: ... und bewahrt jederzeit einen kühlen Kopf!

    Was die Charaktere betrifft, so kommt vor allem ab dem Zeitpunkt, ab dem Bleu aus ihrem Schlaf erweckt wird, noch einmal ordentlich Schwung in die Bude. Diese spielt die Rolle der verschrobenen und von sich selbst überzeugten Magierin, welche trotz ihres Alters von vermutlich mehreren tausend Jahren, überdurchschnittlich oft zur Improvisation greifen muss. Letzteres reime ich mir so zusammen, dass sie aufgrund ihres Tiefschlafs erst wieder in Form kommen muss. Das würde zumindest erklären, weshalb sie überdurchschnittlich schnell auflevelt, teils enorme Sprünge in ihren Attributen auftreten und sie dabei nach und nach immer mächtigere Angriffszauber erlernt. (Oder sollte ich "sich an diese erinnert" sagen? )
    Dem stehen die Antagonisten gegenüber, bei denen es sich größtenteils um gesichtslose Generäle handelt. Erst im letzten Drittel sieht man sich der Leibgarde Jades gegenüberstehen, vier hinterlistige Schergen, welche jeweils kleine Minigeschichten mit sich bringen, die sogar emotional ausgehen können, bevor es den Rädelsführern Jade und Zog persönlich an den Kragen geht und man natürlich, unvermeidlich, die Göttin Tyr herausfordert. Bei letzterer fand ich es schade, dass es trotz der Vorgeschichte keinerlei Aussprache zwischen ihr und Bleu gibt.


    Im Ablauf der Handlung wird man alles andere als an die Hand genommen und das nächste Ziel bleibt oftmals kryptisch. Trotzdem gibt es immer entweder NPCs, die Hinweise parat haben, neue Fähigkeiten, mit denen man alte Gebiete erneut absuchen kann, um zuvor unzugängliche Wege zu erschließen oder es gibt schlicht nur einen Weg, den man noch gehen könnte. Allerdings will ich nicht ausschließen, dass potenziell wichtige Details bei der Übersetzung verlorengegangen sein könnten. Ich habe den weiteren Weg zwar immer gefunden, habe mir aber auch zahlreiche Notizen angelegt, wann immer ich eine Aussage oder Gegebenheit als relevant oder zumindest verdächtig erachtete und selbst damit musste ich gegen Ende des Spiels noch etwas umhersuchen.

    Teilweise laufen Ereignisse, abhängig vom eigenen Verhalten, unterschiedlich ab. An einer Stelle kann beispielsweise die Aufforderung eines NPCs durch ständiges Ablehnen so lange herausgezögert werden, bis plötzlich ein anderer Charakter auftritt, wodurch die Pläne des besagten NPCs durchkreuzt werden und ein kompletter Bosskampf übersprungen wird. An einer anderen Stelle kann man einen Auftrag annehmen, der in eine völlig verwaiste Stadt führt. Besucht man die Stadt allerdings bereits vor der Annahme des Auftrags, so wird man Zeuge, wie die Bewohner entführt werden.



    Bild 1: Winlan bietet diese nette Wasserrutsche als Touristenattraktion.
    Bild 2: In Gant rauchen unentwegt die Schornsteine.
    Bild 3: Die Fischmenschen-Händler in dieser Unterwasserstadt... ... ... schwimmen im Geld!
    Bild 4: *Klick*
    Bild 5: Nachts schleicht man sich in die von den Dunklen Drachen besetzte Stadt.
    Bild 6: Während NPCs tagsüber durch die Straßen schlendern, frönen sie nachts dem wohlverdienten Schlaf.

    Etwas unglücklich wurde meiner Meinung nach mit den Ortschaften verfahren, da hier bei jedem Betreten eines Hauses eine andere Musik abgespielt wird. Dadurch entsteht ein akustischer Flickenteppich und da die entsprechenden Stücke auch jedes Mal von vorne beginnen, führt dies beim Erkunden dazu, dass man von jedem Musikstück immer nur die ersten Sekunden hört, was auf Dauer ziemlich nervig wird. Besonders schade ist es dort, wo das Ortsthema einen bedrohlichen oder mysteriösen Ton einschlägt, beim Betreten eines Hauses aber die normale Friede, Freude, Eierkuchen-Melodie einstimmt, was der Atmosphäre doch arg abträglich ist. Apropos neu anfangen, selbiges gilt auch für die Dungeon-Musik, wenn sie durch Kämpfe bereits nach wenigen Sekunden unterbrochen wird...

    Zum Teil erhält man von NPCs andere Reaktionen, wenn diese mit unterschiedlichen Party-Charakteren in der führenden Position angesprochen werden. Leider begegnet man auch hier wieder derselben Sparmaßnahme aus der damaligen Zeit, dass unterschiedliche NPCs dasselbe sagen, was wohl auf Speicherplatzlimitierungen zurückzuführen ist. Ein lustiges Detail in Tunlan ist, dass die Bewohner dieses Reichs ausschließlich anhand von Musik miteinander kommunizieren. Um mit ihnen zu interagieren, sind sowohl ein Instrument zur Sprache als auch eine magische Mütze zum Verstehen nötig. Spricht man sie allerdings nur mit der Mütze im Besitz an versteht man immerhin, dass ihr vorheriges "Fa Ti So La" nichts anderes bedeutet als... dass sie einen nicht verstehen können!


    Auf der Weltkarte wechselt die Zeit vom Tag in die Nacht, was auf die Städte geringfügige Auswirkungen hat. So bummeln die meisten NPCs tagsüber durch die Straßen, während sie sich in der Nacht in ihr trautes Heim zurückziehen oder gar schlafen legen. Leider ändern sich nicht die Dialoge und es spielt in den allermeisten Fällen keine Rolle, zu welcher Tageszeit eine Ortschaft betreten wird. Lediglich an einer Stelle kommt man nur weiter, wenn man eine Stadt in der Nacht infiltriert und die Wachen entweder schlafen oder betrunken in den Gassen liegen. Und dann gibt es eben noch die bereits erwähnte Stadt mit den Zombies. Gut, die Nacht hat noch Auswirkungen auf Charaktere, die mit dem Zombiestatus belegt wurden, da diese dann stärker werden, während der Tag sie schwächt.

    Neben dem Reisen ist es auf der Weltkarte noch möglich, verschiedene Tiere wie Wildschweine, Hirsche oder Vögel zu jagen, die zufällig nach bestrittenen Kämpfen auftauchen. Hauptsächlich geschieht das mit Bos Bogen, aber da dieser so langsam- und seine Reichweite so stark beschränkt ist, frustrieren Versuche mit ihm eher. Später gibt es eine Möglichkeit, beide Attribute zu erhöhen, doch gibt es einen anderen Trick, der viel angenehmer ist. Verfolgt man die Tiere, nehmen sie in die entgegengesetzte Richtung Reißaus. Gelingt es nun, sie in eine Ecke zu drängen und nähert man sich von etwa 45 Grad, so können sie sich nicht mehr für einen Fluchtweg entscheiden, drehen sich einige Male im Kreis und fallen dann tot um. Die Heilgegenstände die sie hinterlassen sind allerdings, bis auf diejenigen die Magiepunkte regenerieren, nicht sonderlich interessant und ausgerechnet in dem Gebiet um die Stadt in ewiger Nacht herum, in dem man anfangs sehr gut grinden kann, hinterlassen die Gegner deutlich bessere Medizin, weswegen sich das Jagen leider nicht lohnt.



    Bild 1: Nina bekommt in ihrem "Solo-Abschnitt" eine Garde an die Seite gestellt.
    Bild 2: Karn kann Schlösser knacken und an Schatztruhen angebrachte Fallen sicher entschärfen...
    Bild 3: ... während Ox einfach die Wände einreißt.
    Bild 4: Unsichtbare Wände sorgen dafür, dass man sich langsam vorantasten muss.
    Bild 5: In diesem Teleporter-Labyrinth gilt es, vorausplanend den richtigen Weg zu finden.
    Bild 6: Jetzt weiß ich endlich, woher Tales of Destiny die Inspiration für dessen grauenhafte "Linien-Dungeons" gezogen hat...

    Selbiges gilt für Ryus Fähigkeit zu angeln, sofern er zuvor eine Angelrute und einen Köder über das Ausrüstungsmenü angelegt hat. Wirklich hilfreich wird das erst an den überall verteilten Brunnen, aus denen er sich Teile der mächtigen Drachenrüstung herausfischen kann. Diese erhöht nicht nur seine Verteidigung enorm, sondern ermöglicht ihm auch den Zugang zu diversen Drachenschreinen, in denen er neue Drachenkräfte erhält. Allerdings ist die Verteilung dieser Angelruten recht eigenwillig gelöst. So kann man sich beispielsweise eine neue kaufen, obwohl für längere Zeit gar nicht die Möglichkeit besteht, diese einzusetzen. Sobald es in der Story dann weitergeht, kommt man an einem vorerst optionalen Ort vorbei, an dem es die beste Angel im Spiel zu finden gibt, nur um wenige Spielminuten später im handlungsrelevanten Ort die zweitbeste Angel zu erhalten, mit der man jetzt gar nichts mehr anfangen kann.

    Weitere Charakterfähigkeiten besitzen Bo, der durch Wälder streift, Gobi, der als Fisch verwandelt gefahrlos durch das Meer taucht und Nina, welche als Vogel über die gesamte Weltkarte fliegt. Gobi kann als Händler sogar einen Laden an bestimmten Märkten eröffnen, in dem er beim Ver- oder Ankauf um angebotene Gegenstände feilschen- und dabei an besonders seltene Ausrüstung gelangen kann.


    Auch innerhalb der Dungeons sind immer wieder die Fähigkeiten der verschiedenen Charaktere gefragt. So ist Karn in der Lage, Schlösser aufzubrechen und Ox reißt gleich ganze, brüchige Wände ein. Da sich immer sämtliche Charaktere in der Party befinden und diese jederzeit über das Menü eingewechselt werden können, gestaltet sich der Charakterwechsel hier wesentlich angenehmer als in Breath of Fire 2, wo man im schlimmsten Fall immer wieder einen Dungeon verlassen- und/oder eine Drachenstatue aufsuchen muss, um ein benötigtes Partymitglied aufzugabeln. Ein netter Nebeneffekt ist, dass dadurch alle Charaktere mitleveln, während im Nachfolger die Ersatzbank komplett leer ausgeht.

    Ansonsten versucht das Spiel, durch verschiedene Mechaniken immer wieder etwas Abwechslung in die Dungeons zu bringen. So gibt es beispielsweise Schalter, die sämtliche Wände unsichtbar- und wieder sichtbar machen, so dass man praktisch blind durch ein Labyrinth laufen- und sich langsam vorantasten muss. Eine Ähnliche Mechanik kommt auch in Breath of Fire 2 in der Traumwelt zum Einsatz, dort könnte man sie aber eher mit einer Art Kurzsicht/Weitsicht beschreiben. An anderer Stelle muss man sich einen Weg durch ein Labyrinth bestehend aus Teleporterpfeilen suchen und in einem Dungeon wird versucht, den Spieler anhand sich um die eigene Achse drehender Pfade zu verwirren. Selbstverständlich gibt es auch fies platzierte Bodenfallen, durch die der Spieler im Kerker landet und sich erst wieder zurückkämpfen muss. Da die meisten Dungeons nicht sonderlich groß sind, ist das aber weniger dramatisch. Ein leider sehr kurzes Highlight stellt das Schrumpfen auf Mäusegröße dar, aufgrund dessen man sich seinen Weg durch die Zwischenwände bahnen muss.
    Kleine, animierte Details wie Mäuse, die durch die Zwischenwände huschen, von der Decke hängende Fledermäuse oder sich abseilende Spinnen sorgen für etwas Leben in den optisch ansonsten wenig abwechslungsreich gestalteten Höhlen und Gemäuern.

    Bis auf eine einzige Ausnahme befinden sich vor Bosskämpfen keine Speicherpunkte, und in dem Fall auch nur aufgrund einer narrativen Besonderheit. Sollte man trotzdem einmal sterben, so startet man von der letzten Speicherstatue aus wieder. Dabei bleibt der gesamte Spielfortschritt erhalten, allerdings muss eine Gebühr von einem Viertel des aktuell mitgeführten Vermögens beglichen werden. Da man sein Erspartes aber auf einer Bank in Sicherheit bringen kann, hat auch dieser Verlust nur begrenzte Auswirkungen. Wie so oft liegen Fluch und Segen allerdings dicht beieinander und so muss man bedenken, dass in diesem Falle natürlich auch die bisher verbrauchten Gegenstände unwiderruflich weg sind. Man muss sich also überlegen, ob man diesen Malus akzeptieren möchte oder doch lieber neu lädt. Doch da der Schwierigkeitsgrad des Spiels äußerst niedrig angesetzt ist, sollte diese Situation selten bis nie eintreten.



    Bild 1-3: Mäuse an der Macht: Im Reich der Nager herrscht ein Zwist zwischen diesen und ihren insektoiden Nachbarn.
    Bild 4-6: Karns Fusionen eröffnen ihm sowohl im- als auch außerhalb vom Kampf neue Möglichkeiten.


    Die Laufgeschwindigkeit ist recht gemächlich ausgefallen und es gibt weder die Möglichkeit zu rennen, noch sich in der Diagonalen fortzubewegen. Die Rate der Zufallskämpfe ist hoch und lässt sich mit diversen Ausrüstungsstücken, auf die man natürlich nicht hingewiesen wird, ins unerträgliche steigern, oder mit bestimmten Gegenständen kurzzeitig komplett deaktivieren, was besonders für das Backtracking ein Segen ist.


    In den rundenbasierten Kämpfen werden zu Beginn jeder Runde sämtliche Aktionen gesammelt eingegeben und die Charaktere sowie Gegner agieren anschließend in der Reihenfolge ihres Geschwindigkeitswertes. Magier, Fernkämpfer oder neu zur Party gestoßene, schwache Mitstreiter, können in die hintere Reihe verschoben werden, um weniger Schaden zu erleiden. Oder man wechselt sie komplett gegen ein anderes Mitglied aus, was am Anfang jeder Runde einmalig möglich ist. Etwas umständlich ist, dass zu Beginn jeder Runde eine Übersicht aller Charaktere angezeigt wird, die man zuerst wegklicken muss, ehe es zur Aktionseingabe geht. Das ist in der Hitze des Gefechts ein unnötiger Klick und der Nachfolger löst das eleganter, da es dort für diese Übersicht eine spezielle Taste gibt. Um schwache Gegner zu besiegen reicht es aber, den automatischen Kampf einzuschalten und zuzuschauen, obwohl die Party dann nur mit physischen Angriffen kämpft.
    Eine recht merkwürdige Mechanik ist das Bosse, sobald sie ihre Lebensenergie verlieren, welche als Balken visualisiert wird, sich noch einmal aufbäumen und weiterkämpfen, wobei ihre verbliebene Energie dem Spieler nun verborgen bleibt. Manche Bosse vertragen in diesem Zustand nur noch eine Handvoll Treffer, andere haben gefühlt dieselbe- oder sogar noch mehr Lebensenergie als zuvor. Einige Bosse erhalten während dieser Phase auch neue, stärkere Angriffe. Besonders effektive Spieler sacken nach Kämpfen einen Geld- und Erfahrungsbonus ein, denn die ursprüngliche Menge dieser Belohnungen nimmt alle paar Runden um einen bestimmten Prozentsatz ab.

    Bezüglich der beiden Charaktere Ryu und Karn bietet das Spiel ganz besondere Kniffe. Ryu erhält in diversen Drachenschreinen neue Drachenfähigkeiten, welche es ihm erlauben, die Formen verschiedener Elementardrachen anzunehmen und in diesen seine Kämpfe zu bestreiten. Dabei wird seine Lebensenergie komplett regeneriert und er behält die angenommene Form, bis der Kampf gewonnen- oder Ryu niedergeschlagen wurde. Oder man wechselt manuell in seine menschliche Gestalt zurück. In seiner Drachenform kann er weiterhin so agieren wie bisher und sogar Gegenstände benutzen. Sein Angriff wird magisch, was in dem Spiel bedeutet, dass er einen festen Schadenswert am Gegner anrichtet, unabhängig von dessen Verteidigung. Sollte der Gegner anfällig gegen das eingesetzte Element sein, gibt es sogar noch einen kleinen Schadensbonus. Generell sind Gegner mit Elementarschwächen allerdings selten anzutreffen und man sollte einfach die Drachenform (bzw. bei anderen Charakteren den Zauber) einsetzen, der den höchsten Magieverbrauch hat, um den größten Schaden zu erzielen. Da in dieser Form sogar Ryus Verteidigung erhöht wird und es ansonsten keine Malusse gibt, beispielsweise indem je Runde eine bestimmte Anzahl an Magiepunkten abgezogen würde, macht sie das ziemlich übermächtig. Doch Obacht! Für das gute Ende wird die versteckte, ultimative Drachenform Agni vorausgesetzt. Sollte sich diese nicht im eigenen Besitz befinden, so geht das Ende... "baden"... *zwinker zwinker*



    Bild 1: Ryu kann Kämpfe in verschiedenen Drachenformen bestreiten.
    Bild 2: Dieser Boss hat wohl ein Auge auf Nina geworfen... oder auch zwei.. oder drei... oder...
    Bild 3: Einige Waffen können im Kampf als Zauber mit konstantem Schaden eingesetzt werden, was vor allem für schwache Charaktere eine Möglichkeit darstellt, sich sinnvoll zu beteiligen.
    Bild 4: Sinkt die Lebensleiste der Bosse auf Null, ist der Kampf noch lange nicht vorüber!
    Bild 5: *Klick*
    Bild 6: Ryus mächtigste Drachenformen werden durch ein Standbild eingeleitet.

    Karn beherrscht die Fähigkeit, sich mit den drei Mitstreitern Bo, Gobi und Ox zu verschmelzen. Diese Fusionen bestehen aus ihm und jeweils zwei weiteren Gefährten, wobei später eine Fusionsmöglichkeit mit allen drei Kameraden gefunden wird. Obwohl im Menü, bis auf die gestiegene Lebensenergie, keine weiteren Attributssteigerungen angezeigt werden, sind diese trotzdem versteckt vorhanden und führen zu drastischen Steigerungen seines Angriffs, der Abwehr, der Geschwindigkeit usw. Er wird zu einem überlegenen Superkrieger, der sogar Ryus Drachenformen alt aussehen lässt. Die an der Fusion beteiligten Charaktere stehen im Kampf logischerweise nicht mehr zur Verfügung, die frei gewordenen Plätze können zu Beginn einer neuen Runde aber mit Streitern aus der Ersatzbank aufgefüllt werden. Oder man fusioniert sie schlicht bereits vor einem Kampf über das Menü. Der einzige Nachteil besteht im Grunde darin, dass potenziell starke Kämpfer verloren gehen und man auch nicht mehr auf deren Zauber zugreifen kann. Doch die neu gewonnene Stärke dieses Frankensteinmonsters macht das mehr als wieder wett. Karn erhält je nach Fusion außerdem neue Fähigkeiten, die er in Städten oder auf der Weltkarte einsetzen kann.


    Das Gewicht der angelegten Ausrüstung und Waffen wirkt sich negativ auf den Geschwindigkeitswert der Charaktere aus. Generell gilt die Faustregel, dass bessere Ausrüstung auch mehr wiegt. Durch die Attributszunahme aufgrund von Stufenaufstiegen wird das aber egalisiert und die Charaktere werden trotzdem schneller. Spätere Super-Ausrüstung hat dann ein wiederum besonders niedriges Gewicht bei trotzdem hoher Verteidigung bzw. hohem Angriff.


    Toll ist dass, obwohl von Gegenständen nur neun Stück pro Slot mitgeführt werden können, sich dafür aber beliebig viele Slots mit derselben Gegenstandsgruppe füllen lassen. Zumindest solange, bis das begrenzte Inventar bis zum bersten überquillt. Danach heißt es, wegschmeißen was nicht benötigt wird, oder ab damit ins deutlich geräumigere Lager auf der Bank. Nettes Detail: sobald der kräftige Ox zur Party stößt, wird das Inventar um fünfzehn zusätzliche Slots erweitert. Leider gibt es auch Gegenstände, die sich nicht gruppieren lassen und als einzelnes Exemplar einen kompletten Slot belegen. Auch können einige Schlüsselgegenstände nicht ins Lager umgeräumt werden und verbrauchen dauerhaft einen Slot im Inventar.
    Für Ordnung muss im Inventar selbst gesorgt werden, es gibt keine automatischen Sortierfunktionen. Im Lager hat man hingegen keinerlei Kontrolle und sobald man etwas herausnimmt entstehen Lücken wie in einem Schweizer Käse, die dann von den nächsten hineingelegten Gegenständen gefüllt werden, so dass nach kurzer Zeit keinerlei Überblick mehr zu behalten ist, zum Beispiel indem man annimmt, dass alte Gegenstände ganz oben und neuere ganz unten einsortiert würden.



    Bild 4: Nach Kämpfen erscheinen manchmal Tiere auf der Weltkarte, die gejagt werden können.
    Bild 5: Mit Vogel-Nina gibt es auf der Karte keine Grenzen mehr.
    Bild 6: Was wollen mir die Entwickler mit diesem eindeutig an den Spieler gerichteten Text in den Credits und einem mickrigen Käfer auf dem Hintergrund einer toten Wüste signalisieren?







    Fazit
    Breath of Fire ist ein grundsolider, erster Eintrag in der Serie und legt schon viele Grundsteine für seine Nachfolger. Im Konkreten, neben der Drachenthematik natürlich die buntgemischte Welt mit ihren vielen verschiedenen, anthropomorphen Rassen sowie einem durchaus humoristischen Einschlag, selbstverständlich aber auch was die mehr oder weniger später wiederkehrenden Charaktere betrifft. Zwar ist die Geschichte noch nicht so vielschichtig ausgebaut und die Charaktere sind etwas oberflächlich, aber mehr hatte ich von einem Spiel aus dem Jahre 1993 auch nicht erwartet und verglichen mit der Konkurrenz wie beispielsweise Lufia, ist es schon ein ganz anderes Kaliber. Auch bei den Dungeons wurde versucht, zumindest ab und zu etwas mehr zu bieten als das reines Crawling. Unterm Strich hat es mir doch gut gefallen, auch wenn ich die späteren Teile als besser ansehe, was aber eher ein Kompliment an die Entwickler und weniger eine Kritik am Spiel selbst darstellt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5) "Positiv"




    Breath of Fire-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Breath of Fire 2
    SNES
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 Breath of Fire 4
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)
    03 Breath of Fire
    SNES
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Vergleicht man die Weltkarte von Breath of Fire (Mirror) mit der von Breath of Fire 2 (Mirror) so wird man bemerken, dass sich diese sehr ähneln, auch wenn in Breath of Fire 2 viele Landmassen vom Meer verschluckt wurden. Da einige Orte dieselben Namen tragen, man sie auch im Nachfolger besucht und sogar Bleu als versteckter Charakter vorkommt, kann man zu dem Schluss gelangen, dass beide in derselben Welt spielen. Warum man in Breath of Fire 2 aber auch die sterblichen Karn und Bo antrifft, kann uns wohl bestenfalls nur Bleu verraten.
    • Der japanische Werbespot verwendet das Lied "Breath of Fire" (VGMdb), bei dem es sich um eine in den Lyrics leicht angepasste Version von "Running Wild" (VGMdb) des Sängers Toshi (with Night Hawks) handelt.
    • Im Spiel gibt es einige Easter Eggs anderer Capcom-Marken. So hängen in Häusern Bilder von Arthur aus Ghosts 'n Goblins an den Wänden und Chun-Li aus Street Fighter 2 hat gleich zwei Gastauftritte. Ihr Vorbeischauen im Abspann des guten Endes kenne ich aber nur vom Hörensagen, da man dazu das Broken Sword (BrokenSD) aus der Schatzkammer von Winlan besitzen- und im Endkampf ausrüsten muss, welches ich leider verkauft hatte.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1993)
    D5 ≥ 10 Partymitglieder (► Zusätzlich zu den acht Protagonisten werden temporär drei weitere Soldaten gestellt.)
    E3 JRPG zu 100% (► Komplette Drachenausrüstung, Emperor Sword, Karns Transformationen, Agni.)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:08 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
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