Lang ist's her und ja, ich bin noch dabei. Habe in den letzten Tagen nach fast zwei Monaten Pause dann noch das letzte Spielzehntel durchgezockt. Da ich bereits schon viel zu Story und so weiter gesagt habe, jetzt etwas knapper (aber mit ausführlichem Charakterentwicklungspart).

Final Fantasy X.

Gespielte Version: Steam (HD Remaster, Englisches Audio+Video, HD Grafiken)

Story:
Ist okay. Haut mich vom Aufbau her nicht vom Hocker, hat aber durchaus sympathische Figuren und ein atemberaubendes Artdesign und eine durchdachte, lebendige Spielwelt (ich red jetzt nur vom Entwurf, nicht von der linearen lebensarmen Präsentation). Der typische FFX Pathos bleibt auch hier nicht aus, aber einige Szenen waren sehr schön und insgesamt eigentlich ne Runde sache.

Kampfsystem:
Vermutlich das beste Sideviewkampfsystem, denn alles geht super schnell und flott von der Hand! NUR KÖNNTE ES BITTE ETWAS ANSPRUCHSVOLLER SEIN. Der Endboss nimmt von Bahamuts Standardangriff 99.999 Schaden. Und er hat 120.000 Leben. Ne Herausforderung ist was anderes... Da habe ich vor nem Marlboro-Ambush deutlich mehr Angst gehabt.


Charakterentwicklung (Gameplay):
Das Sphärobrett fand ich immer schon seit Release (2002 oder was das war) sehr anziehend und auch innovativ. Im Großen und Ganzen gefällt es mir, vor allem, da die kleinen Fortschritte sich richtig bezahlt machen. Wenn man am Anfang plötzlich +200 mehr leben oder +4 Angriff hat, macht sich das tatsächlich bemerkbar. Wie so oft bei FF ist die Umsetzung dann doch nicht bis zum Ende durchgereift. Wie beschrieben habe ich ja einen ungewöhnlichen Run gemacht und das ist dann auch nicht ganz glücklich aufgegangen. Bis auf Bio ist Auron ziemlich nutzlos geworden, denn obwohl er schon alle Zauber inkl. Death gelernt hat, ist sein Zauberwert noch weit unter dem Startwert von Lulu. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass es Zeitverschwendung ist, ihn zaubern zu lassen, wenn seine -ga Zauber der Grundausstattung von Lulu unterlegen ist (!)… gut an dem System klappen die vielen Abzweigungen, wenn man sich mal auf anderes Terrain wagt. Khimari konnte dadurch wirklich bequem einmal bis zum Ende des Spiels auf jedem Pfad mindestens ein paar Felder abgrasen. Toll! Ich hätte es allerdings auch gut gefunden, wenn man ab und zu auch kleinere mikroskopische Entscheidungen treffen könnte. z.B. auf dem Weg zwischen zwei Skills einmal einen Pfad wählen müssen, der eine offensiv, der andere defensiv. Abgesehen von den Sprüngen ab und zu verläuft das System ziemlich linear und mit den kleinen “Abstechern”, die man machen muss und dem mit Kosten verbundenen Zurückgehen bin ich auch nicht ganz zufrieden.
Falls ich irgendwann das Spiel noch einmal spielen würde, würde ich alle Charaktere ausgehend von ihrer Startposition MIT dem Uhrzeigersinn entwickeln, so dass am Ende alle alles so ein bisschen können.
Leider tauchen die Level1-4 Sphären sehr willkürlich auf. Ich hatte bereits mehrere Level 4 Sphären mit denen ich nix anfangen konnte, bevor ich die ersten Level 3 Sphären gesehen habe und selbst von denen wurde der Bedarf nicht ansatzweise gedeckt.
Das Loot/Crafting-System war ja auch mal ein richtiges Novum in der Final Fantasy Saga und hatte ich so gar nicht mehr in Erinnerung. Leider gilt auch hier: gutes System auf dem Papier, in der Praxis so gut wie nutzlos bzw. spaßlos. Ich habe es nur einmal auf den Lightning Fields benutzt um mir ein paar Lightning Resistenzen zu geben. Das größte Problem, das ich mit dem System habe, ist dass die Crafingkosten einfach zu hoch sind. Die einzigen Attribute, die man sich leisten kann, weil man nun förmlich darin schwimmt sind die Sachen die 90+ Angriffs/Abwehr/etc-Sphären kosten aber dann am Ende eben auch nur +3% Angriff geben, was ich wirklich lächerlich wenig fand, da es sich in fast jedem Fall eh lohnt einfach für jeden Helden eine Elementarwaffe anzulegen durch die man dann +50% Schaden verursacht. Die ganzen tollen Abilities sind unsagbar teuer (kosten z.B. wertvolle Teleport- oder Key-Sphären). Der letzte Nachteil ist, dass es (so weit ich weiß zumindest) keine Möglichkeit gibt, die Verzauberungen wieder zu entfernen oder zu überschreiben. Dadurch habe ich mich bis auf die Ausnahme oben nie getraut kostbare Ressourcen auf eine Waffe zu vergeuden, die ich vielleicht im nächsten Gebiet ohnehin durch eine andere ersetzen sollte.
Ich hätte es also besser gefunden, wenn die Craftingkosten für die schwachen Verzauberungen deutlich gesenkt würden (bei 20 Angriffsphären denkt man kaum noch nach) oder einfach zu verbessern: +20% Schaden auf alles könnte zumindest mit nem Elementarangriff von +50% mithalten. Außerdem sollte es die Möglichkeit von Recrafting, bestenfalls sogar durch Rückerhalt eines Anteils der bisher vebrauchten Ressourcen geben. So gesehen ist das System vielleicht was für Leute, die im Late-Game noch weiter für die Geheimbosse optimieren wollen, aber nichts für einen gewöhnlichen Spieler bei einem gewöhnlichen Walkthrough.

Die Summons sind UNGLAUBLICH overpowered. Ich weiß nicht, ob es daran lag, dass ich Yuna den physischen Auron-Weg habe gehen lassen, aber wenn ein einfacher ohne kosten verbundener Bahamut die Storybosse mit einem Standardangriff (ca. 40k Schaden bei Bossen mit 30k Leben, na schönen Tach auch) sowie Overkill umlegt ist etwas im Ballancing GEHÖRIG schief gelaufen. Im Gegensatz zu anderen Final Fantasys kam mir dieser Exploit dann doch zu schäbig vor, weshalb ich oft nur zum Overkillen am Ende des Kampfes (und damit verbundener besserer Loot) darauf zurückgegriffen habe. Aber Gott ist das nervig, wenn man sich bei jedem Final Fantasy immer zurückhalten muss, einfach mit den einfachen Strategien (ob nun Summons, Auto-Attacks oder einfach nur Flare) durch alles hindurchzuwatschen.

Sonstiges:
Tidus fand ich entgegen dem Mainstream erträglich. Kein Überflieger aber auch nicht der Clown für den ihn alle halten.
Meine Steamversion hatte so einige technische Macken: Ruckler, Spiel stürzt ab, wenn man nach ner Stunde endlich die rettende Save Sphere erreicht...
zu Linearität habe ich ja schon oben gesagt.

Mein Fazit:
11/15. Im Gegensatz zu den anderen Final Fantasys keine wirklich gravierenden Schwächen. Ein solides Gesamtpaket, wo auf jedem Bereich jedoch noch Luft nach oben war.



Mein ursprüngliches Ziel von FFX habe ich bereits erreicht, ob ich einen Blick in XI wage, XII, das ich bereits kenne, überspringe oder auf Zodiac warte, oder mit XIII weitermache, kann ich noch nicht sagen. Bisher verabschiede ich mich in den Vor-Ruhestand.