Hab am Wochenende damit begonnen ein Tool zu schreiben, dass helfen soll Items zu erstellen. Das wird schick.
Hab am Wochenende damit begonnen ein Tool zu schreiben, dass helfen soll Items zu erstellen. Das wird schick.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Bei mir gings weiterhin langweilig zu. Ich musste eine Masse an Videos für unseren GruppenYTKanal hochladen und konnte daher (mal wieder) nur Texte und mehr zur Story meines Games schreiben. Für einige meiner Charaktere habe ich schon mal eine (für mich) kleine Beschreibung geschrieben. Für mehr hatte ich leider keinen Spielraum.
Hiho~
heute einen weiteren Gegner Raum in Dungeon fertig gestellt inklusive polishing. Außerdem für einen der vorherigen Gegner Räume die Intro-Phase verbessert. Läuft!
C ya
Lachsen
Konnte gestern doch die Winterdesigns schnell skizzieren und somit festlegen. Eins davon zeig ich hier mal:
Emikos Winterdesign basiert auf sein altes Design von der Urversion
- Das Inno -
Heute mal wieder "nur" ein bischen rumgerechnet. Naja so wenig wars gar nicht. Ich baue jetzt die Art wie die Kritchance berechnet wird um. Auf eine Art Ratingsystem anstatt fenster Prozentwerte auf den Items. Das ist zwar etwas kryptischer in der Grundform, aber es ermöglicht zu späterem Zeitpunkt eine bessere Vergleichbarkeit zwischen Items.
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Hiho~
heute zwei weitere Gegnerräume fertig umgesetzt womit dann auch der neue Geist Gegner richtig integriert ist. Hatte sogar ne ziemlich coole Puzzle-Kampf Idee!
Hier mal wieder nen Screenshot:
C ya
Lachsen
Heute ein alchemistisches Labor als Chipset zusammengestellt und ein Höhlenpanorama damit vollgemappt. Da das Chipset aber deutlich mehr als 256 Farben frisst, werde ich wohl einige Elemente entfernen und als Charset verpacken. Fürs erste bleiben die Tiles aber drauf, damit ich mich voll auf das Mapping konzentrieren kann. Die werden dann erst später gelöscht und durchs Charset ersetzt =)
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Der Spieler kann nun sterben und respawnen (durch Hits oder Herunterfallen) und durch Checkpoints an bestimmten Stellen wiedererscheinen. Außerdem habe ich Platzhaltermenus eingefügt und neue Gelditems hinzugefügt (Grafiken der neuen Items hauptsächlich Platzhalter noch). Auch eine Sache, die ich geändert habe (und musste), dass ich die HUD nun seperat laden lasse, statt sie durch das Playerobject zu laden. Haufenweise Bugfixes habe ich ebenfalls getan, wie beispielsweise, dass Dilia keine Items sammeln soll, sollte sie schon längst umgenietet worden sein. Sie hatte zudem oft Lust und Laune gehabt, während des Abstürzens sich nach links oder rechts zu bewegen, doch das konnte ich ihr zum Glück austreiben.
Hiho~,
heute eine Puzzle Map komplett fertig gebastelt inklusive polishing und dann eine der größten Kampfmaps vom Shockdungeon zu ca. 75% fertig gestellt - muss aber eventuell noch etwas vereinfacht werden.
Tag war damit ganz okay, hatte mir allerdings ursprünglich mehr vorgenommen. @_@
C ya
Lachsen
Noch mehr Dash Dash Dilia.
Diesmal präsentiere ich euch, den bisher nervigsten Gegner des Spiels. Es sind die sogenannten "Devis"! Diese äußerst flinken Teufelchen rasen auf ihr Ziel los und versuchen es mit ihren Waffen zu vernichten. Während sie mit ihren Dreizack auf dem Boden hauen, entstehen grüne, dämonische Flammen, welche den Spieler ebenfalls schaden können. Einzelne sind kein Problem, doch wie in der .gif gezeigt wird, wird es schon ein Problem, sollten sie in großer Anzahl sich auf einen stürzen. Jep, es erscheinen im Raum immer wieder welche neu. Von daher, besser den Dingern aus dem Weg gehen, anstatt sich mit denen einzulassen.
Hiho~,
heute den langen Gegnerraum von Gestern fertiggestellt - was wiedermal länger gedauert hat als erweitert. Musste zwischendring auch Gegner anpassen damit die Sache auch noch machbar bleibt.
Anschließend dann den Raum in dem man das "Wave Element" bekommt gebastelt:
Ist finde ich doch bisher der schönste "Element Raum" im Spiel.
C ya
Lachsen
Mehr zu Dash Dash Dilia. Teilweise für Dilia nicht nötig, doch für Airis wird es nervig... die "Yostalplattformen". Sie erscheinen und verschwinden... ähnlich wie die "Mega Man Blöcke". Nur sind diese nicht solide von allen Seiten, sondern nur oben kann man draufstehen und man kann sehen, wo welche spawnen (macht es deutlich einfacher). Grafiken der Umgebung sind übrigens Platzhalter, keine Lust mehr auf die alten schwarz/weiß billig Testtiles gehabt. Ansonsten habe ich noch einiges an Texten/Story und andere Pläne geschrieben. ^^