In letzter Zeit habe ich wieder ein paar neue Char- & Facesets gepixelt.
Dazu habe ich einen neuen Hauptcharakter für die Gruppe erstellt und führe ihn langsam in das Spiel ein.
Zudem wird die Hauptstory weiter vorangetrieben.
In letzter Zeit habe ich wieder ein paar neue Char- & Facesets gepixelt.
Dazu habe ich einen neuen Hauptcharakter für die Gruppe erstellt und führe ihn langsam in das Spiel ein.
Zudem wird die Hauptstory weiter vorangetrieben.
Hiho~
heute habe ich am Jungle Tileset weiter gearbeitet, Farben angepasst, Gras Tiles gepixelt + Baumstämme:
Baumstämme werden noch weiter ausgebaut, denke ich. Wirken aktuell noch sehr gerade.
Außerdem heute Abend dann noch schnell version 0.7.1 mit einigen Bugfixes released.
C ya
Lachsen
Gestern die letzten zwei vorhandenen Tests durchgegangen und abgearbeitet. War eigentlich gar nicht mehr so viel! Über ein paar angesprochene Punkte muss ich mir noch mal Gedanken machen, bzw. mit meinen Leuten drüber reden, was sie davon halten.
Jedenfalls ist dies erledigt und habe daher noch gestern an dem nächsten Sheet arbeiten können. Heute mal kein Screen davon
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Habe nach langer Auszeit mal wieder zum maker gefunden und kurz nach Release den MV geholt und mal ein wenig herumgebastelt. Portiert wird nichts, allerdings gefällt mir der Faceset Editor deutlich besser als der vom VXAce, so das sie auch gleich genutzt werden wird. (Die alten Facesets waren auch damals ein großer Kritikpunkt) Ganz ums editieren herum kam ich allerdings nicht, da es weder ein Maid Kostüm noch eine weiße Rüstung gab.
Am Menü Rand und den Icons hat sich auch etwas verändert, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind.
(alte Version: )
@Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.
@Topic: Hab ein wenig die Pläne für den Anfang von Eskalna in Lastreph ausgeweitet. Mit Gilde und alles. Die Main Story bleibt ja die gleiche, nur der Anfang ändert sich.
Hiho~
war gestern Unterwegs uns die nächsten Tage mal wieder bei Familie. Wird also mal etwas weniger passieren. Bin aktuell dabei die Renderengine von CrossCode zu überarbeiten. Der aktuelle Renderansatz der Map Tiles läuft zwar gut, verbraucht aber ziemlich viel Speicher vor allem bei sehr großen Maps - im prinzip wird die gesamte Map in Bildern vorgerendert. Für den neuen Ansatz habe ich mir was überlegt, wo quasi nur die Tiles die aktuell auf dem Bildschirm sichtbar sind vorgerendert werden - neue Inhalte werden dann Schritt für Schritt beim Bewegen dazu gerendert - was dann meistens nur recht wenige Tiles am Rand vom Bildschirm sind.
Der Erste Ansatz hat dann so funktioniert, dass die alten vorgerenderten Grafiken innerhalb vom Buffer "verschoben" wurden und dann neue dazugerendert werden. Das hat dazu geführt dass man den alten Buffer zuerst in einen neuen reinrendern musste - das habe ich dann so gelöst dass sich Inhalte durch alle existierenden Buffer quasi durchgeshiftet wurden um speicher zu sparen. Das sah dann etwa so aus:
Der Ansatz hat funktioniert und auch weniger speicher verbraucht.... aber war in der Praxis viel zu langsam! Es war viel zu teuer die inhalte vom vorherigen Frame zum neuen zu übertragen (im wesentlichen musste man ja den gesamten Buffer quasi jeden frame neu rendern).
Da das verschieben der Grafiken das Problem war, habe ich dann am nächsten Tag was anderes probiert: Existierenden Grafiken werden nicht verschoben, stattdessen werden neue Grafiken einfach nebendran gerendert - da der Buffer ja eine begrenzte Größe hat wird dann quasi gelooped: wenn die neue Grafiken jenseits des rechten Bildschirm randes hin müssten kommen sie stattdessen links hin - genauso oben und unten. Der Ansatz führt dann dazu dass weitaus weniger neugerendert werden muss innerhalb der einzelnen Buffer - auch wenn das rendern Buffers im Spiel selber etwas teurer ist - aber Schluss endlich war dies dann die Lösung die schnell lief! Und so sieht's aus:
So wie es aussieht werden wir also diesen Rendering Algorithmus übernehmen. Werde das noch etwas genauer durchtesten und auch mal zusehen, dass es im Map editor funktioniert. Und dann hab ich mich mal wieder genug technisch ausgetobt und sollte wieder an Inhalte arbeiten :P
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (25.06.2016 um 01:07 Uhr)
Kannst du das spezifizieren?
Das ganze ist so ne Mischung aus EasterEgg und Hommage an den hauptcharakter Sophia.
Im Menü Hintergrund erscheinen alle paar Sekunden verschiedene wiedererkennbare Dinge aus verschiedenen Feldern, als da wären:
@Topic:
Bin dabei mein Conquest System zu entfernen und durch eine Mischung aus Karten und Brettspiel zu ersetzen, wobei Jede Karte auf 3 weisen gespielt werden kann: Als Mana Opfer, als Einheit auf dem Brett, oder als Effektkarte. (Alles nicht final)
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Geändert von Lihinel (25.06.2016 um 13:25 Uhr)
Dann muss ich mich auch mal wieder melden.
Haben endlich die Arbeiten an Patch 1.1.4 für SKS abgeschlossen und intern die liebevoll genannte "Liferipper"-Liste abgearbeitet, da Liferipper nicht nur unzählige Fehler gefunden hat, sondern dazu auch noch die Lösung mitlieferte und deswegen die Arbeit massiv beschleunigne konnte.
Der Held des Patches!
Die Tage waren bei mir auch immer nur Kleinigkeiten, die abgearbeitet wurden. Ein wenig Javascript, ein paar Ideen hier und da und so langsam schält sich mir mein noch fehlender Haupt-"Gegner" aus Ideen und Gedanken zusammen
Ist aber immer nur was Kleines, daher auch keine aktuellen Meldungen jeden Tag hier.
Hiho~,
heute den Tag weiter mit dem neuen Render Ansatz verbracht. Habe versucht den in Weltmeister zu integrieren, was sich allerdings als problematisch herausstellt. Wenn man zu weit raus zoomed nimmt der Buffer zu große Dimensionen an wodurch die Render Performance total in den Keller geht. Ich habe das jetzt vorerst so gelöst, dass die Größte von dem begrenzt wird wodurch nur ein Teil der rausgezoomten Map gerendert wird - dafür aber schnell.
Generell funzt der neue Render Ansatz jetzt so stabil dass ich den in den Hauptbranch übernommen habe. Habe dann einen Performance Vergleicht gemacht und das Ergebnis war eher.... ernüchternt. Performance scheint gleich wenn nicht minimal schlechter. Das Ziel war aber auch gar nicht performance zu verbessern sondern vor allem Speicher zu sparen. Ich lass es erstmal drin, wenn es sich als schlechter herausstellt kann man es immernoch rückgängig machen. Ist aber schon frustrierend wenn man an einen recht komplexen Algorithmus arbeitet und sich dann herausstellt, dass der kaum was bringt. Optimierungen mit JavaScript/HTML5 sind eh nen doofes Thema.
Naja.... jetzt konzentriere ich mich dann lieber wieder auf Content. Habe aber zum Schluss noch ein paar letzte Technische Sachen verbessert die ich für nach 0.7. notiert habe (Sprung routine und Entity löschen verbessert damit beides Fehler resistenter ist). Nebenbei auch einen Bug von einem Quest gefixed.
...wird mal wieder Zeit für Grafiken!
C ya
Lachsen
Geändert von Lachsen (26.06.2016 um 02:26 Uhr)
Wieder mehrere Bugs gefixt, u. a. den Event Call Overstack, bei dem innerhalb von Common Event X noch einmal jener Common Event X aufgerufen wurde. Das ganze hat sich dann endlos im Kreis bis hin zur Fehlermeldung gedreht (nach 1000 Malen ist der Maker-Stack voll).
Ansonsten werden unfertige Quests ausgebaut, unnötige Eventzeilen gelöscht, Erfassungen vereinheitlicht, etc.
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Puh...ich habe das Wochenende u.a. viel gemappt, der Hafen der Stadt indem sich die Protagonisten im gesamten 3. Kapitel aufhalten, wirkt jetzt um einiges fülliger. Außerdem habe ich noch eine Kreuzung vor der Stadt gemappt, auf der man später einiges an Nebenquests erledigen kann. (Kutscher mit kaputtem Rad, geheime Höhle etc.)
Außerdem sind eine Menge Innenmaps fertiggestellt worden. Hier und da habe ich noch einige Dialoge ausgebessert.
Sobald ich den Prototypen der Stadt mitsamt Innenmaps fertig habe, gilt es, die Stadt mit Leben zu füllen.
So, gestern kam mir noch eine Idee für ein Mini-Projekt. Grund warum ich das Nebenbei machen werde: Hauptprojekt dauert sehr lange bis die fertig ist und Nebenprojekt 1 ist doch komplexer geworden als ich dachte (und war auch mehr um diverse Ideen auszuprobieren und Machbarkeitsstudien durchzuspielen). Da ich aber gerne irgendwann mal was Vorzeigbares haben möchte, hab ich mir überlegt, was man da machen könnte.
Das Mini-Projekt ist leicht von El Dorado inspiriert und wird ein paar Grund-Elemente davon übernehmen: Spiel ist in Level unterteilt und jeder Level ist ein Fenster groß.
Die Level werden aber mit einer kleinen Story verbunden (ein wenig mehr als "Hol das Gold") und auch ein Zeitlimit wird es nicht geben. An der groben Story und dem Levelaufbau arbeite ich gerade, diverse Ideen stehen schon. Grafiken werde ich komplett selber erstellen. Vorteil ist, dass ich quasi jederzeit abbrechen und das Spiel veröffentliche könnte (Story ist entsprechend ausgelegt). Ob es wie das Vorbild etwas satirisch und unrealistisch (im Sinne von Ausprobieren) wird oder ob ich die Rätsel eher logisch aufbaue, da entscheide ich mich dann spontan. Mal sehen, wie sehr ich mich an meine Vorgaben halten werde und was am Ende bei rauskommt ^^