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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Richtig viel geschafft:
    Endlich einen Bug entfernt der mit der Bewegung der automatisch agierenden Helden zu tun hatte.
    Eine Pause Funktion einprogrammiert, bei der es noch das Mittelding gibt, wo sich zwar nix mehr bewegt aber noch durch Menüs navigiert werden kann.
    Eine Slowmotion- und Fastforward Funktion programmiert und auf die Schultertasten gelegt. Vorerst vor Allen zu Testzwecken aber ich denke das werd ich auch später im Gameplay sinnvoll einsetzen können.
    Zusätzlich zu aufplöppenden Damage-zahlen gibts den Spaß nun auch für Heilung.
    Ein simples Lighting System einprogrammiert, bei dem Laternen ein gelbliches Licht von sich geben, der Player selbst einen größeren Radius um sich erhellt und grüne und rote Slime Gegner je einen leichten Glow-effekt in ihrer jeweiligen Farbe abgeben.
    Regen Partikeleffekt eingebastelt. Ergibt mit dem Lighting schonmal ne ganz ansehnliche Atmo.

    Als nächstes begebe ich mich an Folgendes:
    Save/Load Funktion mit ini files und ein bisschen encryption.
    Erster Skill für einen Helden, vermutlich erstmal sowas simples wie "Double Strike".
    Das Stat-System für die Helden.
    Blut/Schleim Partikeleffekte im Kampf, die genau wie die Leichen/Slime-pfützen auf dem Boden sichtbar bleiben.
    Dann Inventar- & Lootsystem.

    Geändert von Eiskender (12.02.2016 um 19:54 Uhr)

  2. #2
    Heute habe ich endlich das KS so weit fertig, dass man auch aus kämpfen wieder raus kommt nach dem Sieg!
    GP und Geld gibt es auch schon fürs kämpfen. Als nächstes kommt glaub ich nun erstmal die AI der Gegner dran. Ist ja öde wenn man kämpft und die Gegner außer blinken noch nix können. Auf alle fälle komme ich der Demo in großen Schritten näher.

    Hier noch ein Bild von der Kampfbilanz, rein grafisch werde ich das eventuell noch etwas überarbeiten, aber fürs erste erfüllt es seinen Zweck.


  3. #3
    Hab' jetzt mein Nebenprojekt erstmal beiseite gelegt und arbeite erstmal wieder an meinem Hauptprojekt weiter.
    Dort habe ich gerade im Kapitel 3 angesetzt, weil ich dort viele "schöne" Rätsel einbauen kann. Habe jetzt auch die ersten beiden Rätsel fast komplett drin und es sogar mal auf Anhieb geschafft, dass alles funktioniert.
    Vielleicht hier und da noch was am Design abändern und dann wäre das auch abgehakt.
    Leider tu ich mir beim Schreiben der Story etwas schwer und weiß nicht, wie ich alles in einen kommenden Dialog pressen soll, ohne dass Logikllöcher entstehen. Und außerdem fehlen mir Ideen für mehr Rätsel, die auch halbwegs
    in dieses Gebiet passen - in der Hinsicht hab' ich mein ganzes Schießpulver leider erstmal verbraucht. :/

  4. #4
    Das verdammte Combo-System steht endlich, aber warum ist es so spät? Wollte doch nicht mehr so viel Zeit in Spiele investieren. (Sollte ich das nächste mal nach 0:30 Uhr hier posten, schickt mir bitte alle ne böse PN!)
    Meine Umsetzung geht sicher noch einfacher. Wichtig ist erst mal, dass sie funktioniert und stabil ist. Combos werden nur getriggert, wenn man den Gegner auch trifft. Einen Gegner zu verfehlen bedeutet also das sichere Combo-Ende, da dass Zeitfenster für den nächsten Treffer zu klein ist. Verständlich? Nein? Dann habt ihr eine Vorstellung davon, wie der Code dazu aussieht. :P
    Als nächstes nehme ich mir noch mal die KI vor. Die ist nämlich zu gut und das macht keinen Spaß.

    Wenn ich bedenke, was noch auf meiner ToDo-Liste steht - so viel ist das nicht mehr. Danach suche ich mir Hilfe für das böseste oder liebste Beat'em Up ever.

  5. #5
    Ich habe in der Nacht nicht schlafen können und so habe ich mich am frühen morgen noch mal an mein Projekt gesetzt, die Monster AI angefangen und Gegner können jetzt die Gruppe angreifen. Außerdem habe ich noch einige Abilities der Gruppe erstellt. Game Over ist noch nicht drin, das mache ich dann heute nacht oder morgen oder wann auch immer

  6. #6
    Heute habe ich mich etwas mit meinem Chaotischen Charset System beschäftigt. Da meine Vorlagen und Front ansichten kreuz und qwer. In den ordnern Verteilt waren. Desswegen habe ich mich entschieden ein Secret Entwickler Level zu bauen wo ich alle meine Charsets erstmal Sammeln Stapeln und Überprüfen kann. Beim Sortieren meiner Ordner habe ich dann auch noch einen Char Finalisiert in alle vier Laufrichtungen.
    Und werde dann die Tage die von Oben ( Nur Front/Animmation) zu einem Laufbereiten Char machen wie (Unten)!

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