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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #201
    Habe in kurzer Zeit viel geschafft.

    * Die Waffenicons sind nun fertig & ins Spiel integriert.
    * Die Anzeige für die Anzahl an Medikits im Inventar ist fertig.
    * Die maximale Anzahl an Medikits im Inventar wurde auf zehn gesetzt.
    * Alle Battle-Animations sind fertig.
    * Alle adventure-mäßigen Items für Rätsel sind fertig & benutzbar.
    * Alle Skills sind fertig & gecoded.
    * Die Protagonistin kann nun "verwunschen" werden.
    * Das kleine Wirtschaftssystem ist komplett fertig.

    Geändert von Norpoleon (02.02.2016 um 16:41 Uhr)

  2. #202
    Heute habe ich nun endlich die Angriffsanimationen (Waffe) für alle Chars fertig bekommen. Habe sie auch gleich mal ins Game gebracht, zusammengebastelt und getestet und muss sagen, bis auf kleine Details die ich heute oder morgen (je nach Lust&Laune) eben schnell bearbeiten werde (Wird ein aufwand von 15-20 minuten), gefällt mir das schon sehr gut! Bin fürs erste zufrieden mit mir selbst und werde wohl heute nix mehr am Maker machen

  3. #203
    Das timing-basierte Action-Kampfsystem ist endlich fertig.
    Normaler Angriff, schwerer Angriff, Blocken; alles da. (:

    Hatte beim Coden viele Schwierigkeiten; erst habe ich etwas zusammengebaut, das ständig, bei jedem Knopfdruck die Meldung "An invalid event was specified." ausspuckte.
    Dann habe ich das überwunden & hatte das Problem, dass die "Action" a****-langsam war & das Timing eine Katastrophe. (:
    Auch das konnte ich irgendwie mir zurechtbiegen.

    Produkt ist nun ein schnelles, exaktes KS. (:

    Jetzt geht's auf zu den Rätseln...

  4. #204
    Prüfungen endlich alle hinter mir und bestanden (Yay ).
    Jetzt kann's wieder los gehen mit dem Makern.
    Ich lass es erst mal etwas langsamer angehen (muss mich schließlich von den stressigen Lern-Wochenerholen), daher heute viel Ideen-Input betrieben (d.h. Filme geschaut und Storyzusammenfassungen gelesen) und mir überlegt, wie das vierte Kapitel genau aussehen soll (so grob steht das Ende des Kapitels schon, brauch nur noch einen gescheiten und vor allem interessanten Weg dahin) und was danach passieren soll.
    Das dritte Kapitel hatte ich die Tage schon fertig geschrieben und auch die Überleitung zum vierten steht.
    Der Anfang ist also gemacht, mal schauen wie es weitergeht.
    Ziele für die nächsten Tage:
    - Viel Schreibarbeit an der Story
    - Pixeln: Hauptsächlich will ich endlich mit dem ersten Wüstendorf anfangen und fertig werden, dazu noch einige Gegenstände (für die Umgebung) und Items (die man benutzen kann)
    - Wenn das fertig ist: überlegen, welche Items mein Spiel braucht und da ein ausgewogenes System entwickeln, das nicht einfach wie kopiert wirkt.

    Ich denke ich schaue mir dafür (vor allem für den dritten Punkt) noch ein paar Spiele an und wie die es gelöst haben.
    Bin mir noch nicht sicher, was besser ist: Tausende Items mit fast identischen Funktionen (Brot = 10 HP heilen, Wurst = 20 HP heilen, Käse = 30 HP heilen, Trank= 50 HP heilen, müffelnde Socken = 173 HP heilen, ...) oder weniger (Trank = 50 % heilen, großer Trank = 100% heilen).
    Gedanken dazu: Ersteres bringt eine plastischere Welt mit realistisch vielen Gegenständen.
    Zweites ist für den Spieler einfacher und potentiell weniger verwirrend und unübersichtlich.

  5. #205
    Fast alle Rätsel sind fertig.

    Ich habe noch eine Battle-Animation erstellt & eingefügt.

    Statt eines dunklen Graus, ist fast die gesamte Spielwelt nun in ein tiefes Grün getaucht.

    Nun sind alle Skills fertig.

    Der Dungeon ist fertig gemapt.

    Einige versteckte Items habe ich hinzugefügt.

  6. #206
    Ich stelle vor: Den Fischverkäufer.


    Das Kopftuch war ursprünglich auch weiß, aber das war zum Einen farblich sehr langweilig und sah zum anderen irgendwie mehr nach nach Unterwäsche aus... u_u° Aber joah, ich arbeite gerade ein paar Designideen ab, die sich so für das Projekt über die letzten Monate in meinen Skizzen angesammelt haben.

    Geändert von BDraw (04.02.2016 um 03:24 Uhr)

  7. #207
    Und ich war heute mal fleißig und habe für 3 charaktere schonmal Zauberposen gepixelt. Außerdem habe ich mir 3 Maps aus Lot1 geschnappt, daraus eine große Map gemacht und sie 3 Jahre in die Zukunft versetzt. Nachdem man in Teil 1 ja die Welt eigentlich gerettet hat, erholt diese sich und einige Gebiete, die vorher sehr nach Ödland aussahen bekommen jetzt schon etwas mehr grün.

    Morgen (bzw nachher ) setze ich mich dann noch an die anderen 3 Chars und ihre Zauberposen, außerdem muss noch für jeden eine Pose mit einer Schusswaffe her.

    Hier mal ein einblick in mein heutiges Werk:


  8. #208
    Heute konnte ich ein desing das ich auf der platte hatte umsetzten. Die Arbeit an dem charset hatt mich dann aber auch drei stunden gedauert. Aber die zeit im Pixeln hat sich auch gehlohnt da ich sehr zufrieden mit dem vergleich, Konzept und dem schlussendlichen ergebniss bin.

    Nun ist sogar die frage ob es sich lohnt ihn einfach als NPC zu verbraten oder ob er dann was wichtigers sein wird. Oder sogar einer meiner Helden wird.

  9. #209
    Die Rätsel sind fertig. Die sind zwar nicht besonders zahlreich, aber - ich glaube - dafür umso knackiger. (:

    Damit ist der dritte große Batzen Arbeit für das Projekt erledigt.

    Jetzt müssen nur noch die Gegner ins Spiel kommen, die ich KS-engine-bedingt als letztes einfügen muss. Außerdem wird das Balancing der drei Klassen, sowie der Gegner noch richtig viel Arbeit. Aber diese muss ich auf den Sonntag vertagen.

  10. #210
    Heute weniger Zeit gehabt als gedacht, daher nur ein paar Details an meinem Nebenprojekt überarbeitet.
    -topie ist recht rätsellastig, da ein wichtiges Gameplayelement Einbrüche sind.
    Da soll halt jeder Einbruch anders sein und der Ablauf und richtige Weg zum begehrten Raubgut soll immer individuell und anders sein.
    Im groben könnte man es in diesem Punkt mit El Dorado von real Troll Oder mit Tiny Thief (App für Smartphones) vergleichen.

  11. #211
    Heute konnte ich mal wieder etwas mehr Zeit investieren.

    Zum einen habe ich die Demo um einiges abgespeckt. Das RTP doch noch entfernt damit die Leute nicht über 200mb downloaden müssen...

    Und endlich mal an der "quasi" Homepage auf itch.io gewerkelt.
    Dauert nicht mehr lange und das Spiel wird endlich als Vollversion veröffentlicht - spätestens Sonntag - versprochen

  12. #212
    Am heutigen Tage habe ich sehr viel gemacht, war also extrem extrem extrem fleißig und habe ganz viele Stunden am Maker verbracht, habe die Magieposen der anderen 3 Charaktere erstellt, plus die Schussposen (Animiert) gepixelt. Außerdem habe ich noch ein wenig an der neuen Map gemappt und hatte mich schon gefreut, dass ich morgen die Abilities anfangen kann, aber leider fiel mir ein, dass ich noch Abwehrposen brauche...

    Ich habe mal ein paar screenies gemacht von den neuen Posen:








  13. #213
    Heute habe ich wieder mal es hinbekommen einen char in allen richtungen fertig zu bekommen, so langsam füllt sich damit mein indianerdorf. Da Npcs doch schönere dekoration sind als müll! Dann habe ich wieder versucht selber ein artwork zu erstellen da ich mir immernoch nicht sicher bin ob ich die facesets alle selber zeichne oder darauf verzichte. Mir selber würde es besser mit gefallen aber dazu bräuchte man eben auch mehr skill^^

    Geändert von Sen-Soht (05.02.2016 um 01:12 Uhr)

  14. #214
    Zwei kleine Cutscenes wurden noch eingefügt. Viel Frickelarbeit. Das Ergebnis ist ganz okay geworden.

    Der Schleier wurde von tiefgrün wieder zu einem dunklen Grau geändert, da mir der grüne Film über allem ziemlich schnell auf den Senkel ging. (:

    Zwei Testplays ( rein die Adventure-Elemente ) habe ich durchgeführt; funktioniert alles. (:

  15. #215
    Auf der Suche nach passenden Grafiken für die nächsten Kontinente habe ich angefangen, Astonishia Story für PSP auseinanderzunehmen. Also erst Maps, dann Tilesets. Man sieht dem Spiel deutlich an, dass es sich grafisch an SD3 orientiert und ich muss sagen, es ist gelungen =)
    Die Höhlen-Dungeons fallen qualitativ allerdings deutlich ab, weswegen ich diese auslassen werde.

  16. #216
    Habe die Symbole auf diesem

    wunderschönen Titlescreen nachgezeichnet für ein Ritual.
    Hoffe, ich habe die Symbole gut getroffen. Ich wollte halt etwas aus dem Titlescreen ins fertige Spiel rüberretten, sonst wirkt alles so zusammenhanglos. (:
    Das Ritual ist im Spiel, weil man mit ihm Flüche heilen kann.

  17. #217
    Irgendwie hat sich bei mir die fixe Idee breitgemacht, eine kleine Sprache für mein Spiel basteln zu wollen. Allerdings fallen mir zig Gründe ein, es nicht zu tun:
    - Es würde viel mehr Sinn machen, wenn man die Sprache hören könnte
    - Es frisst Zeit
    - Vermutlich ist es den meisten Spielern völlig schnuppe
    - Es hält mich NOCH WEITER davon ab, am tatsächlichen Spiel zu werkeln...

    (...aber Bock hätt' ich schon irgendwie.)

  18. #218
    Habe heute mein Spiel erst einmal wieder getestet und habe einige kleine Dinge gefunden.
    Bin jedoch noch nicht so weit und werde heute vermutlich noch das ganze Spiel bis zum Unterbruch noch durchspielen, damit ich auch noch die restlichen Bugs, Fehler, etc. finde.
    Schliesslich muss ich auch testen, ob mein neues Feature gut funktioniert und ob all die neu eingesetzten Elemente wirklich passen.

    Jedoch bin ich sehr zuversichtlich und bis jetzt habe ich wirklich nur Kleinigkeiten entdeckt Sobald ich KdE fertig getestet habe, werde ich mich wieder dem weiteren Verlauf des
    Spiels widmen und dann hoffentlich bald die 3. Demo zu Ende bekommen. Dann folgt noch die 4. Demo die etwas kürzer ausfallen sollte und dann ist die ERSTE richtige Demo fertig
    Ich freue mich schon auf diesen Moment! ^^ Bin dann wirklich sehr gespannt, wie ihr die neue Umsetzung im Vergleich zu DFdE findet

  19. #219
    Habe noch einen weiteren NPC eingebaut mit dazugehörigem Dialog. Ist okay geworden.

    Bin noch mal über das Timing der Cutscenes ( sind jetzt nicht so zahlreich ) gegangen.

    & habe noch einen kurzen Track für eine Cutscene geschrieben. Der ist etwas schräg bis abstrakt geworden; ich hoffe, der fügt sich ganz gut ein im gesamten Soundtrack.

  20. #220
    Nach zwei Wochen "Pause" habe ich heute endlich mal wieder meinen Arsch hochbekommen. Aber manchmal tun solche Pausen echt gut. Bin zwar noch nicht ganz drin, aber wer weiß, was die kommenden Tage so sein wird. Jedenfalls habe ich heute die Homepage zu Dark Sword aktualisiert. Dort sind nun u.a. aktuelle Screenshots und FA-Beiträge zu sehen.

    Zudem habe ich - bedingt dadurch, dass meine Tastatur von meinem Laptop mir sowas von auf den Sack geht - mir eine extra Tastatur gekauft, um somit wieder angenehmer schreiben zu können. Es ist nicht lustig, wenn man Dialoge tippt und man danach X Fehler findet, weil die Tastatur den Tastendruck nicht richtig wahrnimmt
    Somit kann ich nun wieder eher Dialoge schreiben, das brauche ich auch demnächst. Habe bereits heute einige im Kana-Gebiet überarbeitet.

    Übrigens, wird hier überhaupt noch aktualisiert? Das letzte Update auf der Homepage scheint ja auch Wochen, wenn nicht schon Monate her zu sein.

    - Das Inno -

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