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Waldläufer
Heute habe ich nun endlich die Angriffsanimationen (Waffe) für alle Chars fertig bekommen. Habe sie auch gleich mal ins Game gebracht, zusammengebastelt und getestet und muss sagen, bis auf kleine Details die ich heute oder morgen (je nach Lust&Laune) eben schnell bearbeiten werde (Wird ein aufwand von 15-20 minuten), gefällt mir das schon sehr gut! Bin fürs erste zufrieden mit mir selbst und werde wohl heute nix mehr am Maker machen
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Schwertmeister
Das timing-basierte Action-Kampfsystem ist endlich fertig.
Normaler Angriff, schwerer Angriff, Blocken; alles da. (:
Hatte beim Coden viele Schwierigkeiten; erst habe ich etwas zusammengebaut, das ständig, bei jedem Knopfdruck die Meldung "An invalid event was specified." ausspuckte.
Dann habe ich das überwunden & hatte das Problem, dass die "Action" a****-langsam war & das Timing eine Katastrophe. (:
Auch das konnte ich irgendwie mir zurechtbiegen.
Produkt ist nun ein schnelles, exaktes KS. (:
Jetzt geht's auf zu den Rätseln...
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Ritter
Prüfungen endlich alle hinter mir und bestanden (Yay
).
Jetzt kann's wieder los gehen mit dem Makern.
Ich lass es erst mal etwas langsamer angehen (muss mich schließlich von den stressigen Lern-Wochenerholen), daher heute viel Ideen-Input betrieben (d.h. Filme geschaut und Storyzusammenfassungen gelesen) und mir überlegt, wie das vierte Kapitel genau aussehen soll (so grob steht das Ende des Kapitels schon, brauch nur noch einen gescheiten und vor allem interessanten Weg dahin) und was danach passieren soll.
Das dritte Kapitel hatte ich die Tage schon fertig geschrieben und auch die Überleitung zum vierten steht.
Der Anfang ist also gemacht, mal schauen wie es weitergeht.
Ziele für die nächsten Tage:
- Viel Schreibarbeit an der Story
- Pixeln: Hauptsächlich will ich endlich mit dem ersten Wüstendorf anfangen und fertig werden, dazu noch einige Gegenstände (für die Umgebung) und Items (die man benutzen kann)
- Wenn das fertig ist: überlegen, welche Items mein Spiel braucht und da ein ausgewogenes System entwickeln, das nicht einfach wie kopiert wirkt.
Ich denke ich schaue mir dafür (vor allem für den dritten Punkt) noch ein paar Spiele an und wie die es gelöst haben.
Bin mir noch nicht sicher, was besser ist: Tausende Items mit fast identischen Funktionen (Brot = 10 HP heilen, Wurst = 20 HP heilen, Käse = 30 HP heilen, Trank= 50 HP heilen, müffelnde Socken = 173 HP heilen, ...) oder weniger (Trank = 50 % heilen, großer Trank = 100% heilen).
Gedanken dazu: Ersteres bringt eine plastischere Welt mit realistisch vielen Gegenständen.
Zweites ist für den Spieler einfacher und potentiell weniger verwirrend und unübersichtlich.
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Schwertmeister
Fast alle Rätsel sind fertig.
Ich habe noch eine Battle-Animation erstellt & eingefügt.
Statt eines dunklen Graus, ist fast die gesamte Spielwelt nun in ein tiefes Grün getaucht.
Nun sind alle Skills fertig.
Der Dungeon ist fertig gemapt.
Einige versteckte Items habe ich hinzugefügt.
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Held
Ich stelle vor: Den Fischverkäufer.

Das Kopftuch war ursprünglich auch weiß, aber das war zum Einen farblich sehr langweilig und sah zum anderen irgendwie mehr nach nach Unterwäsche aus... u_u° Aber joah, ich arbeite gerade ein paar Designideen ab, die sich so für das Projekt über die letzten Monate in meinen Skizzen angesammelt haben.
Geändert von BDraw (04.02.2016 um 02:24 Uhr)
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Waldläufer
Und ich war heute mal fleißig und habe für 3 charaktere schonmal Zauberposen gepixelt. Außerdem habe ich mir 3 Maps aus Lot1 geschnappt, daraus eine große Map gemacht und sie 3 Jahre in die Zukunft versetzt. Nachdem man in Teil 1 ja die Welt eigentlich gerettet hat, erholt diese sich und einige Gebiete, die vorher sehr nach Ödland aussahen bekommen jetzt schon etwas mehr grün.
Morgen (bzw nachher
) setze ich mich dann noch an die anderen 3 Chars und ihre Zauberposen, außerdem muss noch für jeden eine Pose mit einer Schusswaffe her.
Hier mal ein einblick in mein heutiges Werk:
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Veteran
Heute konnte ich ein desing das ich auf der platte hatte umsetzten. Die Arbeit an dem charset hatt mich dann aber auch drei stunden gedauert. Aber die zeit im Pixeln hat sich auch gehlohnt da ich sehr zufrieden mit dem vergleich, Konzept und dem schlussendlichen ergebniss bin.
Nun ist sogar die frage ob es sich lohnt ihn einfach als NPC zu verbraten oder ob er dann was wichtigers sein wird. Oder sogar einer meiner Helden wird.
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Schwertmeister
Die Rätsel sind fertig. Die sind zwar nicht besonders zahlreich, aber - ich glaube - dafür umso knackiger. (:
Damit ist der dritte große Batzen Arbeit für das Projekt erledigt.
Jetzt müssen nur noch die Gegner ins Spiel kommen, die ich KS-engine-bedingt als letztes einfügen muss. Außerdem wird das Balancing der drei Klassen, sowie der Gegner noch richtig viel Arbeit. Aber diese muss ich auf den Sonntag vertagen.
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Ritter
Heute weniger Zeit gehabt als gedacht, daher nur ein paar Details an meinem Nebenprojekt überarbeitet.
-topie ist recht rätsellastig, da ein wichtiges Gameplayelement Einbrüche sind.
Da soll halt jeder Einbruch anders sein und der Ablauf und richtige Weg zum begehrten Raubgut soll immer individuell und anders sein.
Im groben könnte man es in diesem Punkt mit El Dorado von real Troll Oder mit Tiny Thief (App für Smartphones) vergleichen.
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