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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Heute hab ich lediglich die Sprites und Namen für 10 neue Oberwelt Gegner rausgesucht und denen Items verpasst, darunter allerdings 6 komplett neue Items, die teilweise Fähigkeiten vergeben. Bevor ich den Gegnern Statuswerte und Fähigkeiten gebe werde ich mich aber wohl dem Miniboss und dem nächsten Boss des finalen Dungeons widmen (die beide in Part 1 von 2 drin sind; nach Part 2 kommen dann die beiden Finalkämpfe).

  2. #2
    Nach fast zwei Jahren mal wieder den Game Maker ausgepackt. Ich durfte feststellen: Die Pause ist meinen Programmierfähigkeiten nicht gut bekommen, dafür bin ich motiviert und nicht mehr so verbissen.

    Auf dem YoYo Games Marketplace gibt es eine rudimentäre Beat'em Up-Engine zu kaufen. Längst nicht so umfangreich und effizient wie die, die ich 2013 mal in einer Woche zusammengeschustert habe. Leider sind von der nur noch zwei Screenshots und ein Dokument übrig. Ich tue mich schwer, die zu rekonstruieren, aber wird schon. Heute markiert also den Startschuss für meine Engine und ein passendes Spiel mit dem klangvollen Namen: Punch Drunk Pregnancy.
    Die meiste Zeit ist bislang für Einarbeitung draufgegangen (und die wird mich noch Tage beschäftigen). Immerhin: Bewegung auf der X- und Y-Achse funktioniert und die Tiefe des Objekts passt sich dem an. Animiert ist die Bewegung auch. Was noch nicht richtig klappt: Schlagen. Muss ich mich noch mehr mit dem Animationssystem beschäftigen.

    Sind State Machines eigentlich noch Standard? Da hab ich furchtbar überfrachtete Dinge gesehen, die bei vielen Instanzen erhebliche Geschwindigkeitsprobleme verursachen dürften.

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute habe ich an 3 verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal habe ich eine kleine Cutscene umgesetzt. Daraufhin habe ich eine Reihe von technischen Arbeiten an Editoren erledigt - Bugs die uns schon länger genervt haben ausgebessert und ein paar neue Editor-Typen entwickelt die vor allem bei einfachen Array-Datenstrukturen einsetzbar sind. Und schließlich habe ich für einen neuen Charakter ein Design entworfen:



    Nebenbei haben wir bei uns im Team auch noch "Discord" entdeckt was nen echt guter Ersatz für Skype/Team Speak ist. Das hat auch nochmal ein paar Stunden gefressen.

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    Der Miniboss und Boss von Part 1 des finalen Dungeons sind fertig getestet und gebalanced. Die 10 Oberweltgegner haben nun außerdem Stats, Fähigkeiten fehlen aber immer noch, das kommt als nächstes. Ansonsten muss nur noch der zweite Part des finalen Dungeons gespielt und anschließend die beiden Finalkämpfe Balancetechnisch angepasst und dann getestet werden.

  5. #5
    Ich habe heute einige Bugs entfernt, die meist mit dem Zugriff auf Variablen von Objektinstanzen, die nicht mehr existieren, zu tun hatten. Habe die HP Balken, die sich unter den Helden befanden, entfernt und durch ein statisches GUI in der linken oberen Ecke ersetzt. Zuletzt habe ich eingebaut, dass die Damage-Zahlen über dem Gegner auftauchen und sich dann nach oben bewegen. Kennt man.

  6. #6
    Ich habe erstmal zwei Systeme zum Laufen gebracht, wovon ich eines schon zu Ace-Zeiten in Eskalna haben wollte. Endlich habe ich mein verdammtes Crafting System xD Hat mich nur ein Paare Jahre und nen neuen Maker gekostet Außerdem habe ich mal n System für Kämpfe gemacht, das TP für Zauber voraussetzt, aber nicht verbraucht. So braucht man zum Heilen zum Beispiel 5 MP und 10 TP, aber nur die 5 MP werden im Endeffekt verbraucht. Ist stark an Wild ARMs 3 angelehnt, aber die Wild ARMs Reihe ist auch super xD

  7. #7
    Ich habe heute das Indoor-Tileset für das Zimmer des Protagonisten gepixelt und ein Schatteneffekt beim Spielcharacter gescriptet. Bin mit dem Tempo zufrieden und merke, dass mir das Pixeln mit jedem Objekt leichter fällt!


  8. #8
    @Schotti: Super symphatischer Stil. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.

    Ich war kränklich, hatte also genug Zeit, an meiner Engine zu arbeiten. Das habe ich heute geschafft:
    - Animationen laufen über Zähler, um Kontrolle über jeden Frame zu haben.
    - Pixelgenaues Schlagen und Treten.
    - Gegner-KI begonnen.
    - Gegner überbrückt Distanz.
    - Gegner bricht unter meinen mächtigen Angriffen zusammen.
    Ich habe mich in erster Linie darauf konzentriert, eine saubere und flexible Struktur zu coden.
    Ich orientiere mich beim Funktionsumfang an River City Ransom. Das Spiel ist leicht zu analysieren und bietet alles, was das Genre bis heute ausmacht.

    Und so siehts aus, wenn meine Factory 2500 Gegner ausspuckt:

    Dankenswerterweise ruckelfrei, was ich vom Game Maker früher nicht immer erwarten durfte. (Wer die Spielfigur findet, muss nicht zum Optiker.)

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute an verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal einige Kleinigkeiten bei den Szenen in Rookie Harbor verbessert. So hat Emilie z.B. jetzt ein anständiges Level+Equipment wenn sie der Party beitritt und ich habe einige Blockaden reingescriptet um potentielle Fehler zu vermeiden. Dann hatten wir heute einen Gamedev Stream (kann man noch hier sehen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/37433896). Dort habe ich zunächst Party Strategien eingebaut. Damit kann man kontrollieren wie sich Party Mitglieder im Kampfs verhalten. Habe es tatsächlich geschafft die 4 geplanten Varianten (Do as you Please / Focus Attacks / Focus Guard / Do Nothing) mehr oder weniger vollständig zu implementieren. Danach habe ich dann noch das Conceptart von Gestern fortgeführt und angefangen ein Pixelart Portrait daraus zu basteln.

    Hier der letzte Stand davon:


    ... Ist aber noch nicht fertig

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    So, die 10 Oberwelt Gegner haben jetzt Skills und ich bin im letzten Dungeon durchgerannt und hab alles abgegrast. Bei den Oberwelt Gegnern muss ich noch etwas rumbalancen, da ich einige der Gegner noch nicht getroffen habe (dafür wurde ich sofort im aller ersten Kampf gegen den stärksten vernichtet... Habe ihn etwas generft xD). Steht das alles werde ich mir ein paar Items farmen und dann fehlen nur noch die beiden Finalen Bosskämpfe.

  11. #11
    Heute damit begonnen, die ersten Tilesets für das Community-Projekt 2016 zu pixeln.

    Außerdem steht fast der komplette Soundtrack für das Projekt.

    Ich suche im übrigen noch einen Namen. Hier http://www.multimediaxis.de/threads/...des-Abschnitts könnt ihr eure Vorschläge unterbreiten. (:

  12. #12
    habe mir die tage mal überblicks-dokumente der facegrafiken meiner charaktere angelegt. das macht sinn, weil ich die immer per variable eingebe und so nicht immer in das event schauen muss, sondern mir einfach das bild anschaue, was für ramirez zB so aussieht:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Faces ÜBERBLICKkl.png 
Hits:	55 
Größe:	253,8 KB 
ID:	23071

    ansonsten versuche ich grad noch irgendwie leute zu belästigen, mein spiel mal zu testen, feile am titeltrack von DEEP 8, zu dem ich neulich den gesang aufgenommen habe und bemühe mich, mit zusätzlichen dialogen meine charaktere noch etwas besser auszubauen, was mir zugegeben nicht ganz leicht fällt.

  13. #13
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Schotti: Super symphatischer Stil. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.
    Danke! Du hast recht, der Läufer sieht nicht ideal aus, ich arbeite daran!


    Heute habe ich alle Gehanimationen des Protagonisten eingefügt, das bisher gezeigte Zimmer mit Collision versehen und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht. Klickt auf den Spoiler, wenn ihr nen animierten Gif sehen wollt! (Das ist heutzutage hip, oder? )

  14. #14
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    [...] und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht.[...]
    Wie hast du den hinbekommen?
    Das sieht richtig fein aus, will den auch haben : D
    Gibt es da ein Plugin für oder hast du das über Events geregelt?

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Den heutigen Tage habe ich damit begonnen das Guild Leader Portrait von Gestern noch weiter zu verbessern und quasi zu vervollständigen. Daraufhin habe ich bei Party Members ein paar Bugs behoben und dafür gesorgt, dass die beim Betreten von Dungeons verschwinden (Dungeons macht man immer ohne Party Members ). Und dann habe ich schließlich das Design von 2 neuen Charakteren endlich ausgearbeitet!



    War insgesamt nen sehr produktiver Tag wieder!

    C ya

    Lachsen

  16. #16
    @Schotti: Sieht super aus und der Silhouetten-Effekt scheint perfekt zu funktionieren.
    @Lachsen: Dein Stil ist einfach der Hammer, jedenfalls triffst du damit genau meinen Geschmack.

    Eine Frage: Womit erstellt man solche animierten Gifs am Besten? Ist doch immer schön auch mal was in Bewegung zu zeigen.

    Heute habe ich ein bisschen GUI reingebastelt. Die HP-Balken der Helden befinden sich nun nicht mehr am Sprite selbst, wodurch schonmal etwas mehr Übersicht entsteht. Rechts neben der HP ist bei jedem Held zu sehen in welcher "stance" er sich gerade befindet, also "fight", "attack", "follow", "chase", "wander", "idle"...
    Außerdem habe ich die Möglichkeit für Crits eingebaut, die sich dann auch etwas von den normalen Schadenszahlen unterscheiden. Achja, die Pixel-Font ist auch neu.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	scr_004.png 
Hits:	46 
Größe:	13,7 KB 
ID:	23072

    GUI, Sprites, Umgebung, alles nach wie vor Templategrafiken. Sobald das erste richtige Charset für die erste Klasse(Denke es wird der Thief, wäre beknackt mit 4 Tanks oder 4 Heilern rumzulatschen bis mehr Klassen verfügbar sind) fertig ist, werde ich mit dem Erstellen erster Skills anfangen. Bis dahin werde ich, denke ich, mal mit dem Loot-System anfangen.

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