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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute lief es mit Schreiben wieder etwas besser! Ich habs zumindest geschafft den Dialog von einer vollständigen Cutscene fertig zu schreiben - und die Cutscene hab ich dann auch umgesetzt bekommen. Habe außerdem mit Stefan etwas über zu der Lore geplant.

    C ya

    Lachsen


    EDIT: @Garudo ...achja... Danke! Mir gings heute um Glück wieder besser.

    Geändert von Lachsen (20.01.2016 um 21:49 Uhr)

  2. #2
    Hey ihr alle,

    ich melde mich mal nach langer Zeit wieder. Mit dem RPG Maker arbeite ich zwar nicht mehr, aber es handelt sich bei INTERSTELLAR WANDERLUST dennoch um ein RPG - also sollte das kein Problem sein, oder? An dem EXP-System würde ich sehr gerne teilnehmen. Ich glaube das ist eine wunderbare Möglichkeit um seinen eigenen Fortschritt ein bisschen im Auge zu behalten und dazu noch motivationsfördernd - Hut ab für den denjenigen, der die Idee dazu hatte! Damit das hier aber für irgendwen außer mich selbst auch einen Sinn hat > Ein paar Infos:

    Bei ISWL handelt es sich eigentlich um ein recht klassisches RPG, allerdings mit einigen Eigenschaften, die es doch etwas abheben von dem Meisten was man so kennt. Es gibt eine Story, wodurch auch der Titel des Spiels Sinn machen wird. Es wird große Oberwelten geben, in denen Dungeons beheimatet sind. Es wird Charakterklassen und Skills geben. Ein Hinweis: Wer das das Jobsystem von FF5 mag wird sich bei ISWL pudelwohl fühlen. Es wird eine Menge Loot geben, wie man es beispielweise aus Diablo kennt. Der Pixel-Art-Stil wird sich (hoffentlich) an Dungeon Of The Endless und Hyper Light Drifter orientieren. Bevor ich allerdings überhaupt anfangen werde am Story-Mode zu arbeiten, werde ich mich um den Großteil der Spielmechanik kümmern und diese erst einmal im Dungeon Crawler Mode umsetzen.

    Die Idee zum Spielsystem begleitet mich nun mittlerweile viele Jahre und mit dem Gamemaker Studio habe ich endlich die perfekte Arbeitsumgebung gefunden um sie umzusetzen. In der letzten Zeit hatte ich viel Arbeit in ein Text RPG gesteckt, das ich in Ruby programmiert habe. Dieses Wissen hat dafür gesorgt, dass ich mich blitzschnell in GML, die Game Maker Language, einarbeiten konnte.

    Der Spieler selbst spielt eine Art außerirdische Drohne, die selbst nicht kämpft und auch nicht angreifbar ist. Sie wird vermutlich wie ein schwebender Würfel aussehen. Dieser wird jedoch von klassischen Helden wie Schwertkämpfern, Priestern, Dieben und Magiern begleitet, die selbstständig kämpfen. Das Verhalten dieser Helden ist dabei abhängig von ihrem Job. - Angriffslustig, Unterstützend, Beschützend. Diese Helden agieren erst einmal völlig selbstständig. Der Spieler ist in der Lage die Helden "an die Leine zu nehmen" um sie durch den Level zu bewegen. Lässt er sie "von der der Leine" wandern sie selbstständig umher, öffnen Kisten, zerstören Vasen ( ) oder greifen Gegner an. Das ist für "Trash-Mobs" auch vollkommen ok. Kommen härtere Gegner auf die Party zu bietet es sich an die Helden vielleicht etwas systematischer auf die Gegner zu verteilen, Verhalten festzulegen oder Ultimate-Skills auszulösen.

    Alle Grafiken, die man sieht sind Platzhalter Grafiken. Folgende Screenshots stammen aus einer Techdemo, die ich am Ende des Posts verlinken werde.


    Die Helden wandern unabhängig vom Spieler umher, da keine Gegner in Sichtweite sind oder sonst irgendetwas, das ihre Aufmerksamkeit erregt. Ihre HP ist recht niedrig - ohweia!


    Die Helden sind "an der Leine" und folgen dem Spieler - hier momentan noch durch ein hässliches Auge dargestellt. Zwei der Helden befinden sich schon in der Heal-Area.


    Hier kloppen sich die Helden mit, wie sollte es erst einmal anders sein, ein paar Slimes, wobei es bisher nur einen Standardangriff gibt.


    Wer Lust hat sich die Techdemo mal reinzuziehen: http://cloud.directupload.net/4Dn3
    Die beiden Buttons für die Gamepad Steuerung sind übrigens vertauscht. #oops
    PS: Gamepad bedeutet Xbox Pad am PC, keine Ahnung wie das mit anderen Gamepads aussieht.

    Über Feedback würde ich mich freuen.


    Gruß, Eiskender

    PSS: Heute habe ich das Ding auf den Stand der Techdemo gebracht, also die Healzone und die Enemy-Spawnzone eingebaut. Dafür hätte ich gerne einen EXP-Punkt.

    Geändert von Eiskender (20.01.2016 um 06:39 Uhr)

  3. #3
    Nachdem ich gestern eine Pause gemacht habe, konnte ich heute alles für eine kleine Zwischenszene vorbereiten und auch schon fertig skripten, in der man das erste Mal Blanche trifft. Das umfasste Pixelarbeiten für das Schiff und ChipSet zusammenstellen für den Hafen Felankas.



    Mit Dank an realTroll für die nette PN und Lachsen für diverse Tipps für Wassersachen

    - Das Inno -

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho! Heute habe ich erstmal eingebaut, dass man Party Members über Szenen direkt ansprechen und herumbewegen kann. Dafür musste ich einige Editoren etwas erweitern, was zum Glück nicht zuviel arbeit war. Im Anschluss habe dann noch ein paar Dialoge/Monologe eingebaut, wo Emilie vor allen besiegte Gegner kommentiert:



    Und das war dann auch schon alles!

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Habe es heute Tatsächlich geschafft ein wenig an meinem Projekt zu werkeln.
    Habe ein paar Details bei den 2 großen Religionen und einer wichtigen Institution ergänzt.
    Sie sollen kein vorherrschendes Thema sein, aber genau wie im Mittelalter das Christentum in Europa und andere Religionen in anderen Erdteilen eine wichtige Bedeutung für die Bevölkerung hatten und sich durch alle Gesellschaftsschichten zogen, genau so sollen die einzelnen Glaubensrichtungen bei mir immer mal wieder ein unterbewusstes Thema sein und glaubwürdig (was für ne Doppeldeutigkeit ) rüber kommen ohne sich zu sehr aufzuspielen.
    Was tut man nicht alles für eine glaubhafte ausgedachte Welt

    @Marianei Toffifees gibt es einen kleinen Trick: drück auf die beiden Gegenüberliegenden runden Eindellungen an den Eckpunkten eines Toffifees

    Geändert von Eddy131 (20.01.2016 um 23:27 Uhr)

  6. #6
    Gestern und heute das vorletzte Dungeon durchgetestet mitsamt der beiden Bosse. Nebenher wie immer die Komplettlösung erweitert. Fehlt nun noch das letzte Dungeon, insgesamt 5 Bosskämpfe, die dazugehörige Komplettlösung und ~5 komplett neue Gegner, die in das Spiel verfrachtet werden. Wird noch ein paar Tage dauern, aber diesmal wirds wohl endlich fertig.

  7. #7
    Den ersten kleinen Dungeon gemapt.
    Die Reise führt unsere Protagonistin in eine Höhle bevölkert von missgestalteten Monstren.
    Ein magischer Gegenstand muss gefunden & ein Boss erlegt werden.
    Ich hab soweit alles schon durchgetestet. Funktioniert prima. (:

  8. #8
    Da es gerade eine größere Diskussion über Rätsel und die Sinnhaftigkeit derselben in Spielen und Maker-Games im besonderen geht, habe ich mich mal selber mit ein paar Rätselvarianten beschäftigt.
    Dabei hab ich den Schwerpunkt vor allem auf solche Rätsel gesetzt, die nicht auf dem Papier gelöst werden (Zahlen-/Wort-Rätsel, ...) sondern solche, die sich irgendwie in die Spielwelt einbinden (Schiebe-/Schalter-Rätsel, ...).
    Dazu hab ich mir eine Liste mit den meiner Meinung nach interessantesten und in meine Welt am besten passendsten Varianten angelegt und direkt schon in ein paar Videos reingeschaut, wie man das umsetzen könnte.

  9. #9
    Heute weiterhin Tests gemacht mit meiner Freundin und dabei doch recht viele Passierbarkeits- und Rechtschreibfehler korrigiert. Bei manchen Fehlern frage ich mich wirklich, wie die zustande kamen, aber naja, dafür hat man ja seine fleissigen Betatester, nicht wahr?

    - Das Inno -

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    Heute habe ich unseren Charakter Apollo endlich eine Rennanimation verpasst:



    ... dazu kamen auch noch Sprung und Landeanimation! Außerdem habe ich eine der letzten Szenen noch etwas überarbeitet und ordentlicher gemacht. Dann noch nen paar Bugs mit den Xenodialogs gefixed. Schließlich hatten wir heute ne sehr gut Team Skype Runde wo wir viel über die Lore diskutiert haben und einige coole Ideen für das nächste Dungeon sammelten.

    War insgesamt nen guter Tag!

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    Heute ist "Rätsel ausdenken" angesagt; das macht am meisten Laune. (:
    Ich werd dieses Mal vorallem darauf achten, dass die Rätsel mehr wie jene aus Day Of The Tentacle werden, statt wie diejenigen aus Zak McKracken ( wenn ihr versteht, was ich meine ). (:

  12. #12
    Hab wieder nicht allzu viel geschafft, aber ganz untätig war ich heute doch nicht:
    Hab mir ein paar Coole Attaken/Waffen(-Zusätze) ausgedacht.
    Eine Idee find ich besonders cool, die möchte ich aber nicht verraten, da sonst der ganze Spaß nachher weg ist
    Die Frage ist nur, ob ich das so gepixelt bekomm, wie es sich in meinem Kopf abspielt... ^^

    Aber ich versuche auch ein paar Kombinationsangriffe einzubauen.
    So kämpft nicht jeder für sich, sondern Figur 1 muss was vorbereiten, was Figur 2 dann für einen stärkeren/besonderen(Effekt) Angriff nutzen kann.
    Das Farbsystem, das ich mir ausgedacht habe spielt da auch mit rein, damit wird es viel wichtiger, welche Art Angriffe ich in welcher Reihenfolge nutzen sollte und auf welche ich vielleicht lieber verzichten sollte, um die Energie am effektivsten nutzen zu können. Theoretisch könnte man mit den falschen Entscheidungen den Gegner sogar stärken. Aber mal schauen, wie stark ich das einbauen werde (soll ja auch nicht zu komplex werden, sondern vor allem Spaß machen)

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
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    Hiho~

    Heute war insgesamt ein produktiver Tag. Da T-Free gestern mit den meisten Animationen von Emilie fertig wurde, habe ich heute den meisten Tag damit verbracht Emilie anständig als Kämpfer einzubauen. Jetzt kann Emilie endlich mit einem rumlaufen und Gegener verprügeln. So sieht das ganze nun aus:



    Vor allem das Zusammenbasteln der Punch-Effekte war ne Menge arbeite, da man die für alle 8 Blickrichtungen auslegen musste (jeweils für die linke und rechte Faust). Habe extra das Animationssystem dafür erweitert damit sich der Aufwand noch in Grenzen hält.
    Darüber hinaus habe ich auch nochmal an common-events gearbeitet und dort eine Reihe von Fehlern verbessert. Habe auch einen neuen Event-Befehl entworfen mit dem aus einer Liste von Branches einer zufällig ausgewählt wird - das ist praktisch um zufällige Kommentare beim Kämpfen zu skripten.

    Und das war es im wesentlichen!

    C ya

    Lachsen

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