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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #221
    Eine Freundin von mir erklärt sich bereit, mir beim Füllen der Bibliothek Felankas zu helfen. Wir haben schon vor Wochen ein Google-Dokument angefangen, um da unser Brianstorming aufzuschreiben. Dieses habe ich heute optimiert, in dem ich eine neue Gliederung gemacht und auch ein Inhaltsverzeichnis mit Verlinkungen zu der jeweiligen Seite gemacht habe, um das Bearbeiten besser zu gestalten.

    So konnte ich heute schon mal anfangen, Texte vorzuschreiben, die man in der Bibliothek später lesen kann. Es ist anstrengend und nicht gerade motivierend, aber es muss leider auch gemacht werden. Ich gebe allen den Rat, es mit Größen von Bibliotheken und Städten nicht zu übertreiben, ihr habt letztendlich nur ein Haufen Arbeit damit...

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (08.02.2016 um 11:30 Uhr)

  2. #222
    Ich war am Wochenende schon wieder kränklich (blödes Wetter) - meine Engine hat es mir gedankt.

    Die Basis-KI der Gegner ist fortgeschritten und fühlt sich schon recht natürlich an.
    - Gegner gehen auf den Spieler zu, ohne sich zu stapeln.
    - Sie entscheiden, ob es günstig ist, anzugreifen oder sich zurückzuziehen.
    Fehlt nur noch, dass sie den Spieler umkreisen.

    Der Spieler kann mittlerweile vertikal und horizontal springen (Dank gilt hier Ark_X) und die Grundsteine für Combos sind gelegt. Wichtig ist mir vor allem, dass jeder Aspekt der Engine kontrollier- und konfigurierbar ist. Mittlerweile orientiere ich mich beim Spielgefühl an "Mighty Final Fight" (NES), aber durch ein paar Handgriffe soll es sich wie "Double Dragon", "Turtles in Time" oder "Streets of Rage" anfühlen können.
    Außerdem habe ich das Beat'em Up-typische Kamerasystem implementiert: Wenn Gegner auf dem Schirm sind, ist der Bildschirmausschnitt geschlossen, Scrolling ist nicht möglich. Sind alle Gegner kapott, folgt die Kamera dem Spieler ausschließlich nach rechts.

  3. #223
    So, endlich ist es soweit.
    BoX -containment-, erstellt mit dem RPG Maker VX Ace, ist endlich als Vollversion im Netz erhältlich.
    (Zahlweise nur über Paypal!!!)

    Fast zwei Jahre hat die Erstellung nun gedauert und ich bin mit dem Ergebnis mehr als zufrieden.
    Wenn sich jetzt noch der ein oder andere Spieler/Fan findet würde mich das sehr freuen

    Ich wünsche allen viel Spaß mit BoX -containment- und viele Nerven.
    Kommentare und Kritik zum Spiel sind immer willkommen.

    Link in der Signatur!

    Euer
    Memorazer

  4. #224
    Okay, ein wenig fleißig war ich heute auch.

    Kerberos hat die BAs von Ryo fertig machen können, dementsprechend habe ich sie im Maker animiert und ist in den Kämpfen integriert. Und es gibt sogar ein Video davon, wohoo /o/ Erwartet aber keine gute Qualität davon.
    Für das Erstellen der BA wäre es lieb, wenn Kerberos auch einen Erfahrungspunkt dafür bekommt

    Zudem für künftige Gamedev-Livestreams (und weil ich spontan Bock drauf hatte) gibt es nun einen neuen Pause-Screen:


    - Das Inno -

  5. #225
    Habe heute endlich das komplette Set von Ryo für Dark Sword fertiggestellt.
    Unter anderem diese Elementangriffe (Danke an T-Free und Lachsen für die Verbesserungsvorschläge):

    Ansonsten habe ich mir Gedanken zur einer Story für mein Projekt gemacht und habe ein bisschen an einem Mockup für mein überarbeitetes AKS gearbeitet.
    Hoffe ich kann auch mal bald irgendwas spielbares herausbringen

  6. #226
    Heute nacht steht mal wieder eine Entrümpelung & Generalüberholung von "Eheb Saga - A Warrior's Soul" an.

    Diesmal widme ich mich dem Kampfsystem & den Gegner-IDs. Das wird einige Stunden in Anspruch nehmen.

    Puh, dieses Spiel ist gerade mal zu 30% fertig & ist jetzt schon so komplex & kompliziert, dass ich selber kaum noch durchsteige. \:
    Ich glaube, mit der "Eheb Saga" habe ich mir eine Lebensaufgabe aufgehalst. (:

  7. #227
    So nun haben meine Helden so weit alle Posen, die battle animations sind auch so weit fertig, es kann mit dem Kämpfen schonmal los gehen. Dieses Wochenende war ich zwar nun etwas faul, habe aber zumindest die Posen alle fertig gemacht. Ich hoffe, Ich kann es wie versprochen in den nächsten 3 Wochen noch bis zu ner KS Demo bringen, bin aber nicht ganz sicher, ob das Zeitlich klappt :/

  8. #228

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey!

    Okay, also die letzte Woche war CrossWeek... Wir waren zu fünft in Hannover und haben vollzeit an CrossCode gearbeitet. Entsprechend viel kam raus.
    Wir haben viel zur nächsten Ortschaft (der Heat Area) geplant, inklusive dem nächsten Dungeon + Gegner. Haben dann auch schon damit angefangen Grafiken dafür vorzubereiten.
    Dann wurde sehr viel Lore geschrieben, Quests wurden gebastelt...
    Und ich habe in erster Linie den ersten richtigen "PvP" Kampf von CrossCode umgesetzt.

    Hier nen kleiner Eindruck davon:


    ...und morgen ist dann auch schon der Release von Version 0.5 wo dieser Kampf enthalten sein wird.
    Entsprechend viel haben wir aktuell zu tun!

    C ya

    Lachsen

  9. #229
    Den halben Tag damit verbracht, die Gegner-Events aus "Eheb Saga - A Warrior's Soul" ( wahrscheinlich mehrere tausend ) wieder aus dem Spiel zu werfen, um sie im nächsten Schritt mit einer Event-ID größer gleich 300 wieder zu platzieren. Eine Schweinearbeit! Aber sie wird sich lohnen & ich werde ein schnelles, exaktes Action-Kampfsystem erhalten, bei dem nicht ständig aus Versehen Textboxen aufploppen während dem Kampf. (:

  10. #230
    So heute endlich wieder mal etwas weiter gekommen.
    Weiter am Aufbau des Feenwaldes gearbeitet und habe mich nun dazu entschlossen, dieses hässliche Autotile durch schönere Bäume zu ersetzen.
    Wird mich wieder Arbeit kosten aber ich will diese "Wälder" einfach weg haben ^^

  11. #231
    Ich habe mich selbst übertroffen und nach 3 Liter Energydrink und einer durchgemachten Nacht habe ich es geschafft, mein KS so weit fertig zu kriegen, dass man Gegner besiegen kann. Ich habe in der letzten Nacht also alle Startabilities der Hauptcharaktere erstellt, die noch fehlenden Posen gepixelt, Bugs behoben ohne ende usw. Nach einer kleinen Runde Schlaf habe ich mich dann heute daran gemacht, dass auch die Kampfbilanz schonmal angezeigt wird. Bin damit aber noch nicht fertig und deswegen gibt es erst später irgendwann einen Screenie davon. Das KS läuft schön flüssig bisher und deutlich schneller als das von LoT1, ich werde aber später irgendwann nochmal versuchen, das Ganze noch etwas zu beschleunigen. Auch habe ich heute schon daran gesessen, den Gegnern Attribute zu verteilen und so richtet jede Ability bei einem anderen Attribut viel Schaden an, das sorgt bei den Jobs und Charakteren für Vielfalt und Abwechslung. Monster können allerdings noch nicht Angreifen, außer zu blinken haben sie noch nichts drauf, das mache ich aber ohnehin erst nach der Kampfbilanz

  12. #232
    Die letzten Tage war doch mehr zu tun als erwartet, bin nicht viel an's Makern gekommen.
    Ein wenig am Nebenprojekt herumgedoktort, vornehmlich mit den Namen der Haupthelden gespielt.
    Ich denke ich hab da was ganz passables gefunden, was auch zum Titel und Thema gut passt.
    Mehr wird nicht verraten

  13. #233

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute wurde dann CrossCode 0.5 veröffentlicht:

    Hier der Release Post mit mehr Infos

    ... joa, heute habe ich entsprechend viel getested und kleinigkeiten verbessert. Wie immer gab es eine Reihe von Fehlern die beim "Baken" entstehen, also wenn wir das Spiel komprimieren für den Release. Gab aber auch sonst einige WTF Fehler inklusive einer "Jesus Lea" die einfach so in bestimmten Szenen auf dem Wasser stand.... wo sie eigentlich nicht sichtbar sein soilte. Haben aber alles rechtzeitig behoben bekommen und diesmal pünktlich den Release geschafft! Bin mal gespannt wie das Feedback zum neuen Kampf gegen Apollo ist. Bisher ging das Spektrum schon von "zu schwer" bis "viel zu einfach".

    C ya

    Lachsen

  14. #234
    Heute habe ich damit angefangen, meine neuen Wälder zu gestalten, mit denen ich dann die gesamten Auto-Wälder ersetze.
    Ist gar nicht so leicht, aber ich gebe mir grosse Mühe. Sobald ich die ganzen Wälder dann zu Ende abgeändert habe, setze ich mich wieder an das weitere Vorgehen der Geschichte.

  15. #235
    Ich habe heute für das Gamejam Spiel die Kreditaufnahme und generell die Schuldenmechanik überarbeitet.
    Es wird dem Spieler ein empfohlener Kreditwert vorgeschlagen , oder er kann selbst eine Kreditgröße wählen.
    Auch wenn ich mir hinsichtlich dieser Option nicht sicher.
    Damit kann man sich natürlich gleich am Anfang bis zum Schuldenlimit vollpumpen. Nur sind dementsprechent die Zinszahlungen
    dementsprechent hoch.

    Weiterhin gibt es nun negative Folgen für den Spieler sobald der Lagerbestand einer Ware unterhalb 0 fällt.
    Die fehlenden Waren werden zu den Gesamtschulden addiert und die Produktion der Betriebe die auf das Produktionsgut
    angewiesen sind verringert sich.

    Was kommt als nächstes:
    Die weiteren Gui Elemente pixeln und anschließend diese ins Spiel übertragen.

  16. #236
    Habe nun fast alle Gegner-Events mit einer ID größer gleich 300 zurück auf die Maps kopiert. Im nächsten Schritt werden die überschüssigen Gegner-Events, die übrig geblieben sind, von den Maps gelöscht & der Loot wird in den Dungeons neu verteilt.
    Außerdem müssen die Animationen für die Spezialattacken der Bosse neu zugeordnet werden.
    Ferner hat jetzt jede Klasse in "Eheb Saga" von Anfang an eine Waffe.

    EDIT: So, bin mit allem fertig. Puh!
    Jetzt folgen einige Testplays, um die vielen Neuerungen in "Eheb Saga" auszuprobieren. (:

    Geändert von Norpoleon (10.02.2016 um 17:32 Uhr)

  17. #237
    Ich habe nun endlich das Grundkonzept meines Projekts fertig geschrieben und gehe nun in die Praxis über und habe mir Gedanken zum Titelbild gemacht und erste Grafiken bearbeitet und die Technik gescriptet.

  18. #238
    In den letzten Tagen habe ich mich sehr viel mit der Animationskunst beschäftigt.
    Dies beinhalte einige Stunden Grafiken machen und dann einige Stunden mit den Animationen spielen.
    In einigen Tagen möchte ich eine Kampf- Demo fertigstellen, damit einige meiner Mitmenschen sie an testen.
    Ich brauche Resonanz. ^^

    Kerberos, wow.
    Sehr schöne Arbeit. Auch die Animation ist sehr gelungen.

  19. #239
    Bin krank, kann nicht Schlafen und trotzdem überkam mich des Nachts mal wieder der Maker-Eifer

    Ich habe mich nun mal an das Style-Point System gesetzt und es sogar fast fertig gemacht. Außerdem habe ich die Kampfbilanz schonmal etwas weiter gemacht, so dass nun auch der Style Rang angezeigt wird. Jetzt fehlen nur noch die GP & Geld Anzeigen und die Bilanz ist so weit auch dann fertig. Habe außerdem nun den Easy Mode eingebaut, welcher nun die Gegner um 25% (HP/STR/MAG) schwächer macht. In dieser Woche ist nun der Plan noch die Bilanz und das anrechnen von GP & Geld zu ermöglichen. Ich denke mal dieses mal werden Kampf-nicht-Teilnehmer auch keine GP erhalten (anders als bei LoT1).

  20. #240
    So die halbe Nacht an der ersten Großstadt gearbeitet. Es hat schon seine Vorteile vieles mit Parallax Mapping zu überbrücken. Später geht's an das Event Scripten, um die Stadt lebendiger zu gestalten.

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