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Thread: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

  1. #161
    @Schotti: Super symphatischer Stil. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.

    Ich war kränklich, hatte also genug Zeit, an meiner Engine zu arbeiten. Das habe ich heute geschafft:
    - Animationen laufen über Zähler, um Kontrolle über jeden Frame zu haben.
    - Pixelgenaues Schlagen und Treten.
    - Gegner-KI begonnen.
    - Gegner überbrückt Distanz.
    - Gegner bricht unter meinen mächtigen Angriffen zusammen.
    Ich habe mich in erster Linie darauf konzentriert, eine saubere und flexible Struktur zu coden.
    Ich orientiere mich beim Funktionsumfang an River City Ransom. Das Spiel ist leicht zu analysieren und bietet alles, was das Genre bis heute ausmacht.

    Und so siehts aus, wenn meine Factory 2500 Gegner ausspuckt:

    Dankenswerterweise ruckelfrei, was ich vom Game Maker früher nicht immer erwarten durfte. (Wer die Spielfigur findet, muss nicht zum Optiker.)

  2. #162

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute an verschiedenen Sachen gearbeitet. Zunächst einmal einige Kleinigkeiten bei den Szenen in Rookie Harbor verbessert. So hat Emilie z.B. jetzt ein anständiges Level+Equipment wenn sie der Party beitritt und ich habe einige Blockaden reingescriptet um potentielle Fehler zu vermeiden. Dann hatten wir heute einen Gamedev Stream (kann man noch hier sehen: http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/37433896). Dort habe ich zunächst Party Strategien eingebaut. Damit kann man kontrollieren wie sich Party Mitglieder im Kampfs verhalten. Habe es tatsächlich geschafft die 4 geplanten Varianten (Do as you Please / Focus Attacks / Focus Guard / Do Nothing) mehr oder weniger vollständig zu implementieren. Danach habe ich dann noch das Conceptart von Gestern fortgeführt und angefangen ein Pixelart Portrait daraus zu basteln.

    Hier der letzte Stand davon:


    ... Ist aber noch nicht fertig

    C ya

    Lachsen

  3. #163
    So, die 10 Oberwelt Gegner haben jetzt Skills und ich bin im letzten Dungeon durchgerannt und hab alles abgegrast. Bei den Oberwelt Gegnern muss ich noch etwas rumbalancen, da ich einige der Gegner noch nicht getroffen habe (dafür wurde ich sofort im aller ersten Kampf gegen den stärksten vernichtet... Habe ihn etwas generft xD). Steht das alles werde ich mir ein paar Items farmen und dann fehlen nur noch die beiden Finalen Bosskämpfe.

  4. #164
    Heute damit begonnen, die ersten Tilesets für das Community-Projekt 2016 zu pixeln.

    Außerdem steht fast der komplette Soundtrack für das Projekt.

    Ich suche im übrigen noch einen Namen. Hier http://www.multimediaxis.de/threads/...des-Abschnitts könnt ihr eure Vorschläge unterbreiten. (:

  5. #165
    habe mir die tage mal überblicks-dokumente der facegrafiken meiner charaktere angelegt. das macht sinn, weil ich die immer per variable eingebe und so nicht immer in das event schauen muss, sondern mir einfach das bild anschaue, was für ramirez zB so aussieht:
    Click image for larger version. 

Name:	Faces ÜBERBLICKkl.png 
Views:	55 
Size:	253.8 KB 
ID:	23071

    ansonsten versuche ich grad noch irgendwie leute zu belästigen, mein spiel mal zu testen, feile am titeltrack von DEEP 8, zu dem ich neulich den gesang aufgenommen habe und bemühe mich, mit zusätzlichen dialogen meine charaktere noch etwas besser auszubauen, was mir zugegeben nicht ganz leicht fällt.

  6. #166
    Quote Originally Posted by Owly View Post
    @Schotti: Super symphatischer Stil. Das Einzige, was mir nicht gefällt, ist der Durchgang. So siehts aus, als würde der Läufer schweben.
    Danke! Du hast recht, der Läufer sieht nicht ideal aus, ich arbeite daran!


    Heute habe ich alle Gehanimationen des Protagonisten eingefügt, das bisher gezeigte Zimmer mit Collision versehen und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht. Klickt auf den Spoiler, wenn ihr nen animierten Gif sehen wollt! (Das ist heutzutage hip, oder? )

  7. #167
    Quote Originally Posted by Schotti View Post
    [...] und ein "Silhouetten-Effekt" integriert, wenn man hinter Objekten steht.[...]
    Wie hast du den hinbekommen?
    Das sieht richtig fein aus, will den auch haben : D
    Gibt es da ein Plugin für oder hast du das über Events geregelt?

  8. #168

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Den heutigen Tage habe ich damit begonnen das Guild Leader Portrait von Gestern noch weiter zu verbessern und quasi zu vervollständigen. Daraufhin habe ich bei Party Members ein paar Bugs behoben und dafür gesorgt, dass die beim Betreten von Dungeons verschwinden (Dungeons macht man immer ohne Party Members ). Und dann habe ich schließlich das Design von 2 neuen Charakteren endlich ausgearbeitet!



    War insgesamt nen sehr produktiver Tag wieder!

    C ya

    Lachsen

  9. #169
    @Schotti: Sieht super aus und der Silhouetten-Effekt scheint perfekt zu funktionieren.
    @Lachsen: Dein Stil ist einfach der Hammer, jedenfalls triffst du damit genau meinen Geschmack.

    Eine Frage: Womit erstellt man solche animierten Gifs am Besten? Ist doch immer schön auch mal was in Bewegung zu zeigen.

    Heute habe ich ein bisschen GUI reingebastelt. Die HP-Balken der Helden befinden sich nun nicht mehr am Sprite selbst, wodurch schonmal etwas mehr Übersicht entsteht. Rechts neben der HP ist bei jedem Held zu sehen in welcher "stance" er sich gerade befindet, also "fight", "attack", "follow", "chase", "wander", "idle"...
    Außerdem habe ich die Möglichkeit für Crits eingebaut, die sich dann auch etwas von den normalen Schadenszahlen unterscheiden. Achja, die Pixel-Font ist auch neu.

    Click image for larger version. 

Name:	scr_004.png 
Views:	46 
Size:	13.7 KB 
ID:	23072

    GUI, Sprites, Umgebung, alles nach wie vor Templategrafiken. Sobald das erste richtige Charset für die erste Klasse(Denke es wird der Thief, wäre beknackt mit 4 Tanks oder 4 Heilern rumzulatschen bis mehr Klassen verfügbar sind) fertig ist, werde ich mit dem Erstellen erster Skills anfangen. Bis dahin werde ich, denke ich, mal mit dem Loot-System anfangen.

  10. #170
    Quote Originally Posted by Eddy131 View Post
    Wie hast du den hinbekommen?
    Das sieht richtig fein aus, will den auch haben : D
    Gibt es da ein Plugin für oder hast du das über Events geregelt?
    Ich arbeite inzwischen mit dem Game Maker: Studio, da sind solche Effekte mit wenigen Codezeilen realisierbar. Für den RPG-Maker fällt mir keine vernünftige Lösung dafür ein, sorry

    Quote Originally Posted by Eiskender View Post
    Eine Frage: Womit erstellt man solche animierten Gifs am Besten? Ist doch immer schön auch mal was in Bewegung zu zeigen.
    Ich benutze LICEcap (http://www.cockos.com/licecap/), damit kriegst du animierte Gifs super schnell und vor allem in superkleiner Dateigröße hin!

    Um noch schnell was ontopic beizutragen: Textboxen, Textboxen, Textboxen! Die Implementierung geht aber mühsam voran

  11. #171
    Heute konnte ich endlich mal wieder etwas an KdE arbeiten ^^ !
    Habe weiter am Feenwald gearbeitet, bei dem man jetzt etwas länger verweilt und die Geschichte dort auf einer ganz neuen Map weitergeführt wird.
    Jetzt muss ich das Ganze nur noch verbinden und alles richtig zusammen setzen... Wenn ich das am Ende geschafft habe, gelange ich endlich wieder nach Larka =D
    Und dann ist die 3. Beta eigentlich auch schon zu Ende. Dann folgt die 4. die bis zum Tempel geht und ebenfalls dort endet. Dann ist die erste Demo dann endlich fertig Juchuuu!

  12. #172
    Ich habe ziemlich viele Gameplay-Elemente in das noch immer namenlose (hoffentlich ändert sich das bald mal ._.) englische Projekt eingebaut, von denen einige auch in Eskalna sollen (aber nicht alle). Eskalna braucht gerade wirklich einfach nur eine Pause. Ich habe zu lange versucht, mich dazu zu zwingen, daran weiterzumachen, aber die Umsetzung packe ich gerade einfach nicht und je mehr ich nachdenke, desto anstrengender ists auch xD
    Daher: Englisches Projekt ohne Namen erstmal an der Spitze, danach Eskalna und am Ende EMDES 3 in der Prioritätenliste.

  13. #173

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    @Eiskender Vielen Dank! Habe auch was Zeichnen und Charakterdesign angeht eine Menge dazu gelernt seit wir mit CrossCode angefangen haben.

    Was gamedev angeht habe ich heute eigentlich nur eine Sache geschafft; Nen Pixelart Portrait von einem der beiden neuen Charakteren:



    Das ganze hat sich diesmal ein klein wenig gezogen. Zuviel kleine Details verbessert etc.
    Abgesehen davon habe ich unser Stream Layout überarbeitet und habe jetzt OBS mal so eingestellt, dass es automatisch ein passendes Layout abhängig vom aktuellen Fenster auswählt... Damit sollte der nächste Stream hoffentlich nen ganzes Stück besser über die runden gehen.

    C ya

    Lachsen

  14. #174
    So, nun sind alle Tilesets für das Community-Projekt 2016 fertig. Sie sind nicht besonders schön, aber mit ~Liebe~ gemacht.

    Außerdem habe ich noch einen Track nachbearbeitet, weil er in der Originalversion leider unanhörbar war. (:

    So langsam bin ich wieder im Groove drin.

  15. #175
    Hatte heute eine grandiose Idee für das dritte Kapitel. In Groben Zügen ist zumindest ein Großteil des Anfangs zu Papier (bzw. zu Laptop) gebracht worden. Mal schauen was noch in diesem Kapitel passiert und wo ich schon mit dem nächsten Anfange.
    Es passiert nämlich so allerhand und es gibt einige dramatische, tragische, traurige, freude- und hoffnungsvolle Momente.
    Kaum hat die Gruppe sich zusammengefunden wird sie auch schon auseinandergerissen und jeder der Helden muss erst mal an seinem eigenen Abenteuer reifen.
    Ich freu mich schon, das alles zu pixeln was ich mir da ausgedacht habe.
    Besonders eine Umarmungsszene muss ich irgendwie hinbekommen XD
    Ich kann mich auch nicht erinnern, jemals eine in einem RPG-Maker Spiel gesehen zu haben...
    Was da wohl der Grund ist? ^^''

  16. #176
    Neben der Tatsache, dass ich eigentlich für Prüfungen lernen müsste ... hab ich eine Gruppe für den Betatest von DEEP 8 eingerichtet. Dazu gerade eben noch ein paar kleine Bugs behoben um vielleicht noch irgendwas zu retten und dann noch der Gruppe den Downloadlink zur Verfügung gestellt. Mann ist das alles stressig ... Vorher hab ich noch einen Dialog eingefügt, der zu weiterem Verständnis der Charaktere und deren Situation verhelfen soll.
    Jetzt geh ich lernen ... wobei, ich wollte noch mit meiner Freundin kuscheln. Hm, schwierige Entscheidung... ^^

  17. #177

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    Hiho~

    Heute lief dann leider etwas weniger, aber zumindest habe ich den 2. Charakter nun auch in ein #pixelart portrait umgewandelt:


    ...was ich bei dem Portrait von gestern übrigens vergessen habe: da hatten mir T-Free und Tina mit Feedback und Verbesserungen geholfen und bei dem hier war es genau so.
    Ansonsten habe ich heute mit R.D. noch die Build Pipeline für Steam aufgebaut, damit er jetzt auch Steam Versionen hochladen kann - und zwar zum internen testen.

    C ya

    Lachsen

  18. #178
    Ich habe die State Machine endlich so geschrieben, dass die Verantwortlichkeiten klar verteilt sind. Konsequenz: Weniger Buganfälligkeit, weil die Transitions zwischen den States auch nur in ihnen stattfinden. Hat Spaß gemacht und sieht (noch) sauber aus.
    Außerdem habe ich die KI verschiedener Beat'em Ups analysiert. (Man könnte auch sagen, ich hab ne Menge gespielt, aber das klingt nicht so produktiv. :>)

  19. #179
    Heute habe ich einen nervigen Bug gefixt der mit den Positionen von Helden und Gegnern zu tun hatte indem ich sprite_height und sprite_width mit in die Berechnung eingebracht habe. Habe aufgeräumt im Code und jede Menge Kommentare für die Zukunft eingebaut. Außerdem habe ich angefangen am Sprite für die erste Klasse, den Thief, zu werkeln. Heute mal kein Bild, aber es geht gut vorran.

  20. #180
    Alle Tilesets ins Projekt importiert. Begehbarkeit ausgewählt; ich hoffe, ich habe nichts übersehen. Ich hasse Begehbarkeitsfehler. \:

    Kleines Intro erstellt.

    Zwei Tracks komponiert für Situationen, die ich vorher so nicht vorgesehen hatte.

    Erste Karten gemapt.

    Erste Charas zusammengestrickt. Vor allem die der Protagonistin.

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