Habe heute den Großteil einer post-apokalyptischen Kleinstadt gemapt.
Außerdem habe ich die Voreinstellungen programmiert, die man auswählen kann, bevor das Game losgeht.
Habe heute den Großteil einer post-apokalyptischen Kleinstadt gemapt.
Außerdem habe ich die Voreinstellungen programmiert, die man auswählen kann, bevor das Game losgeht.
Um nicht die Übersicht zu verlieren, hab ich nun mal alle halbwegs relevante Charaktere (also die mit Facesets) für die Demo bislang mit kleiner Notiz in mein Buch geschrieben.
Ich werd einfach zu alt um mir die Name aller Freunde, Rivalen, Verwandten, whatsoever zu merken. Erhoffe mir dadurch eine Erleichterung beim Dialog schreiben.![]()
@sabaku
Danke sehr, mich hatte es auch etwas gestört, ich war mir aber nicht ganz sicher gewesen
So heute war ich etwas faul, aber der tipp von sabaku hat mich dazu animiert immerhin etwas zu machen und so habe ich kleinkram am KS gemacht, details und feinheiten ^^
Edit:
das hab ich nun auch noch gemacht
ich glaube das macht es etwas sichtbarer, welche möglichkeiten man während der ATB ladephase hat.
Geändert von Dean Stark (14.12.2015 um 20:41 Uhr)
Habe das Chipset für die Ruine etwas bearbeitet und die ersten richtigen Maps dazu gemappt.
Habe außerdem das hier noch angefangen:
Nein, ich habe es nicht vergessen. Es kommt noch, wirklich!
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Habe heute wieder an einem Panoramahintergrund gearbeitet. Es soll, wenn es fertig ist, eine Gebirgslandschaft darstellen =D
Wie viel Arbeit das einfach ist...
Als ich mich dafür entschieden habe alle meine Ressourcen selber zu machen, hätte ich nicht gedacht, wie viel Arbeit das eigentlich ist.
Hut ab vor jedem Spriter!
Yoyo Sabaku.Chan! Ein Chakram ist eine kreisrunde Waffe die man entweder außen anfasst oder in der Mitte durch eine Art Heft. Hier ist mal ein Wikilink: https://en.wikipedia.org/wiki/Chakram
Lea benutzt die Als Weapon of Choice!
....Ich bin noch wach!
Hab heute an neuen Heat Combat Arts gearbeitet. Außerdem HUD für Party Members angefangen:
C ya
Lachsen
Ich habe heute angefangen, den dritten Projektversuch von Altered Royalty mit dem Technikgerüst zu bestücken.
Ich habe einige Designentscheidungen und vor allem auch die Pseudo-3D-Kollision überdacht und sah mich gezwungen, deswegen ein drittes Mal anzufangen. Ist nicht schlimm, da ich bei keinem der zwei vorherigen "Versuche" besonders viel gemacht habe. Es wurden zudem zwei Items und drei Zaubersprüche entfernt, da mir diese jeweils sehr redundant vorkamen.
Jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, auf einen Großteil der Schnellzugriffstasten zu verzichten. Stattdessen gibt es nur noch eine Taste für die Items und eine Taste für die Zaubersprüche. Um auf Items schnell zugreifen zu können, ohne direkt immer das Menü aufzurufen, gibt es stattdessen ein Itemrad, das man mit Gedrückthalten der Itemtaste aufruft und mit Loslassen wieder schließt. Das Item aus dem Slot, welcher dann ausgewählt ist, wird, sofern es im Spiel gefunden wurde, auf die Itemtaste gelegt, sonst passiert nichts. Ein Drücken und nicht Gedrückthalten der Itemtaste aktiviert das Item. Analog gilt das Gleiche für die Zaubersprüche. Somit habe ich getrennte Tasten für Items und Zaubersprüche, aber keine Quickslots mehr. Heiltränke benutzt man ebenfalls über ein eigenes "Itemrad", da jedoch ein Heiltrank immer direkt benutzt wird und nicht auf eine Schnellzugriffstaste gelegt wird, verzichte ich hier im HUD auf eine vierte Taste.
Dadurch wird jedoch auch komplett auf ein Item-Tränke-Und-Zauber-Bildschirm im Menü verzichtet, jedoch wird man die Items und Zaubersprüche im Statusbildschirm ansehen und anklicken können, um eine Beschreibung zu erhalten.
Neben den im zuvor genannten Änderungen am Kollisionsabfragensystem ändert sich an der pixelgenauen Abfrage an sich nichts und die Projektile haben nach wie vor eine Abfrage, auf welcher "Ebene" sie sich befinden. Jedoch ist eine Z-Achse für die Gegner KI keinesfalls mehr vorgesehen, aber dafür liegt deren Angriff auch "auf einem Projektil", das eine Z-Achse besitzt, somit muss ich für den Player auch keine Z-Achse mehr definieren, so wie es beim ersten Projektversuch war. So greifen sie zwar an oder schießen/werfen irgendwas, obwohl sie realistisch gesehen nicht treffen können, treffen dafür aber trotzdem nicht, wenn man z.B. auf einem Hügel steht. Bei Zelda: ALLTP ist das auch nicht anders und ich sehe nicht ein, mir, gerade im RPG Maker, so einen Aufwand damit zu machen ^^
Jedenfalls kommen mit der o.g. Änderung an dem Quickslotsystem auch Änderungen an der HP-Leiste, weil ich denke, dass ber der vorherigen ein wenig schlecht erkennbar war, wie viel HP man besitzt. Dafür kommt jetzt eine HP-Leiste, die aus "Containern" besteht, ein Container besitzt 4 Hitpoints und jeder Container ist visuell versetzt zum anderen, damit die Leiste nicht so langweilig aussieht. So wird die MP-Leiste dann auch aussehen. Wenn man Schaden erhält oder Heilung betreibt, dann wird die HP-Leiste visuell flüssig entleert/gefüllt. Es wird insgesamt 20 Container geben (wie bei Zelda) und man startet mit drei. Die MP-Leiste wird hinterher 10 Container haben (es sind 6 Zaubersprüche geplant). Sobald man den ersten Zauber gefunden hat, wird die MP-Leiste aktiviert und startet mit 5 Containern, mit jedem weiteren gefundenen Zauberspruch wird diese um jeweils einen Container erweitert. Somit ergeben sich bei der MP-Leiste 40 Punkte und bei der HP-Leiste das Doppelte, wenn alles auf max. erweitert wurde. Beim zweiten Projektversuch waren es 60/30 und beim ersten sogar nur 30/20. Würde ich bei dieser Menge an Hitpoints die HP-Leiste so extravagant designen wie bei den vorherigen Versionen, dann würde das HUD den Bildschirm sprengen, was in imho ein gamedesigntechnisches Nogo ist.
Vergleicht alt:
neu:
So sieht es ungefähr aus, wenn man Schaden erleidet. In dieser Version wird die HP-Leiste wesentlich simpler geleert als vorher. Beim ersten Projektversuch wurden je nach Schaden aneinanderhängende Hitpoints visuell "herausgebrochen", beim zweiten auch nur "flüssig entleert".
Wie man sieht, bei Schaden "wackelt" die HP-Leiste kurz. Das ist keinesfalls ein Bug, sondern Absicht, falls das jemand glaubt.
Die Tasten im Keylaout werden wahrscheinlich noch umdesignt, weil die irgendwie schäbig aussehen ^^ Ich benutze dann wahrscheinlich lieber wieder die vorherigen.
P.S.: Ich MUSS endlich mal vorankommen ^^ Irgendwie stagniert immer alles bei mir T.T
Habe heute nur geschafft, ein paar Inneneinrichtungen von Häusern zu mapen.
& zwei Shops wurden erstellt.
Achja, & einen Bug, der bewirkt hat, dass trotz genug Nahrung, der Status auf "Hunger" gestellt wurde, habe ich gekillt. (:
Habe heute ein bisschen weiter an der Szene im Wolfswald gearbeitet und einige optische Änderungen vorgenommen.
Ein echt langer Dialog... mann mann mann... Vielleicht kürze ich ihn... oder doch nicht... mal schauen xD Hätte nicht gedacht, dass ich so lange an diesen Dialogen hänge ^^
Zum Glück muss ich nicht allzu viel am Feenwald ändern... ausser, dass dort was Neues hinzu kommt![]()
Ich sitze seit Freitag an dem Dialog des Schmiedes während der Schneeperiode und dessen Konsequenzen. Wehe, auch nur einer von euch spricht ihn dann nicht an, das ist nämlich alles optional! ._.
Dafür bin ich bald damit fertig, mit viel Glück, Schweiß und Blut wird das morgen sein.
Hiho~
Heute die Mitspieler HUD eingebaut!
Außerdem an einer Idee für ein Charakter Design gearbeitet.
C ya
Lachsen
Habe gestern weiterhin an der Ruine gearbeitet. Das wird auch noch ein Weilchen dauern, bis ich mich wieder an der Story setzen kann
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Gestern habe ich von Linkey die Umsetzung einer Idee von mir, in Form eines Scripts neu erhalten und bin einfach begeistert!
Dieses Script habe ich heute getestet und es funktioniert bis jetzt einfach tollBin wirklich sehr sehr happy darüber.
Es wird ein weiteres Feature und ich hoffe sehr, dass es euch dann beim spielen gefällt und euch auch eine Hilfe ist.
Bei Zeiten werde ich ein neues Update in meinem Thread und auf meiner Homepage machen und dann erfahrt ihr auch, was dieses neue Feature ist.
Zwar... vielleicht halte ich es doch geheim und überrasche euch dann damit... hmmmmmmmm
Wir werden sehen ^^
Und an diesem Punkt noch einmal ein herzliches Dankeschön an Linkey für die grossartige Arbeit! =D
Bin die letzten Tage nicht wirklich dazugekommen ein wenig am Projekt weiter zu arbeiten, aber immerhin hab
ich gestern ein weiteres Tileset für die Zwergenstadt erstellt und ein wenig gemappt.![]()
Heute habe ich fast den kompletten Soundtrack für das Projekt fertiggestellt.
Einige Innenräume habe ich gemapt & ein paar verbrauchbare Güter habe ich hinzugefügt.
Zur Abwechslung habe ich heute mal am Hauptmenü gearbeitet und mir dabei was mit ein paar Events zusammengebastelt.
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Ratet mal, was ich heute wieder gemacht habe!
...Ja, genau. Weitere Räume von der Ruine. Ich hab es euch doch gesagt D:
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