Seite 10 von 20 ErsteErste ... 67891011121314 ... LetzteLetzte
Ergebnis 181 bis 200 von 399

Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #181
    Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht. Unheimlicher Horror braucht eine nicht fassbare Entität bzw. Bedrohung und das sind Menschen bzw. humanoide Monster nicht. Die sind eine sehr konkrete Bedrohung. Ich hab im ersten DN auch keine Mittel eingesetzt, die für Grusel sorgen. Es gibt ein paar wenige Jump Scares, aber die haben mit unheimlichen Horror nichts zu tun.

  2. #182
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
    Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

    EDIT:
    Zitat Zitat von Kelven
    Desert Nightmare ist eine Art Thriller Horror, so was wie "The Hills Have Eyes" (den ich wie gesagt nie gesehen hab).
    Zum ganzen Posting dieses Zitats

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (18.01.2016 um 23:22 Uhr)

  3. #183
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Du meinst, wie dieser Film, den du nach eigener Aussage nie selbst gesehen hast?

    EDIT:

    Zum ganzen Posting dieses Zitats

    MfG Sorata
    und was genau möchtest du einem damit mitteilen?
    ne zusammenfassung des Films kann man einfach finden, vielleicht hat er es auch nach dessen erwähnung geschaut.

    Ernsthaft, ich frage mich gerade was du uns sagen willst?

  4. #184

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mensch Sorata, jetzt wirds aber investigativ albern. Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun

  5. #185
    @Lord of Riva:
    Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
    Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

    Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
    Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
    Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
    Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (19.01.2016 um 00:08 Uhr)

  6. #186
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    @Lord of Riva:
    Nun ja, ich stelle halt für mich fest, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen dem, was Kelven sich für DN vorstellt und was uns nun vorliegt, gibt.
    Wäre eine logische Herangehensweise nicht irgendwie, sich auch tiefergehender mit etwas zu beschäftigen, dessen Feeling man einfangen möchte (ich stelle mir das mit einer Textzusammenfassung jedenfalls eher schwer vor)?

    Das ganze führt mich halt zu folgendem Punkt, der mich auch schon die ganze Zeit über etwas irritiert hat: Es kommt nicht so rüber, wie Kelven das wohl eigentlich beabsichtigt hat.
    Für Horror (egal wie gruselig man das jetzt auslegen mag) sind die Inhalte irgendwie schon fast zu "zahm". Wir haben ein paar Mutanten mit - zumindest in dieser Darstellung - nicht so übermäßig verstörendem Äußeren, ein paar Gewalt-Ausbrüche (bei Jake) und einen Sadisten-Kult mit Streckbänken, die sich mehr durch ihren überzogenen Gebrauch von profanem Gefluche, denn wirklich on-screen gezeigtem Sadismus auszeichnen. Das ist per se nicht schlecht, erreicht für meinen Geschmack aber halt nicht das gesteckte Ziel, Angst vor verkommenen Hinterwädlern und ihrer Unmenschlichkeit zu schüren.
    Ich will nicht sagen, dass ein Gore-Fest draus werden muss, das ist mit Pixelgrafik ohnehin nur begrenzt effektiv umzusetzen. Doch mit suggestiven Texten/Visionen/Träumen hätte man hier weit mehr transportieren können, ohne wirklich etwas explizit zeigen zu müssen (gerade bei einem Folterkeller verweise ich mal auf "Amnesia The Dark Descent", das in in so einem Bereich mehr auf Texte und Audio setzte, um Unbehagen zu erzeugen). Und gerade da es beim Film - nach dessen Thematik DN sich ja richten soll - u.a. um die menschliche Verrohung in Extremsituationen geht, fehlen hier einfach zu viele Bausteine um Abstufungen, um dem gerecht zu werden.
    Zum "Thriller": Das ist ebenso ein Problem. Klar, ist es anfangs spannend, aber das verfliegt halt schnell, weil man mehr damit beschäftigt ist, überhaupt Szenen-Trigger zu finden und Rätsel zu lösen.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Dafür, dass es ja ein (nicht ganz so gruseliger) Horror-Thriller sein soll, schafft DN es nicht wirklich, diese Kriterien zu erfüllen.

    MfG Sorata


  7. #187
    @sorata
    Etliche Kommentare zum Spiel und sogar ein Tester haben das Spiel mit dem Film verglichen. Ist es falsch, wenn ich ihnen glaube? Außerdem hab ich, wie Lord of Riva schon sagte, mir dann irgendwann mal die Zusammenfassung des Plots durchgelesen. Es ist ein ähnliches Setting. Mehr wollte ich nicht sagen.

    Edit zu deinem neuen Posting: Ich hab erst viel später von "The Hill Have Eyes" erfahren. Nichts von diesem Film hat etwas im Spiel beeinflusst und ich hab auch nicht vorher geplant, daraus einen Thriller zu machen. Ich hab das Spiel jetzt einfach nur so genannt. So richtig Thriller kann man ein Spiel sowieso nicht nennen, vor allem, wenn es zu 80% aus Adventure-Gameplay besteht.

    Ich hab bisher noch nicht mal eine Idee davon gegeben, was ich mir unter DN vorstelle. Das kannst du also gar nicht wissen. Ich könnte das auch nicht aus dem Stegreif mal eben so sagen.

    Zitat Zitat von Sabaku
    Das hat doch alles nichts mehr mit dem Spiel zu tun
    Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert, aber langsam verstehe ich Marlex.

    Geändert von Kelven (19.01.2016 um 00:34 Uhr)

  8. #188
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Die Kämpfe sind langweilig"
    Das kann ich verstehen. Also erkläre ich, warum die Kämpfe so sind und dass ich mir nicht vorstellen kann, dass sie sich auf dem Maker deutlich besser umsetzen lassen. Plötzlich heißt es, ich hätte nur keinen Bock gehabt. Das wiederum kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde das ziemlich anmaßend. Ist das bei den anderen Entwicklern genauso oder sogar bei einem selbst, wenn die Action-Einlagen eher fade sind? So viel nimmt sich das auf dem Maker ja nicht. Man sagt sich dann: Ja, in der Theorie ist es gut, da hat er versucht, etwas von den 3D-Spielen zu adaptieren, aber so richtig funktioniert es nicht. Warum wird das nur so selektiv wahrgenommen?
    Die Kämpfe sind langweilig, weil du einen Timer einblendest, der von Anfang an jegliche Spannung nimmt. Was bleibt, ist der Frust über die blöden Trefferzonen. Ganz ehrlich, ich hab bis zu dem Moment wo ich gelesen habe, es sei so gewollt, gedacht es ist einfach miese Kollisionsabfrage. Und so fühlt es sich auch immer noch an, wie ein Fehler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Die Rätsel sind zu schwer"
    Das kann ich auch verstehen. Es gibt Spiele, da finde ich die Rätsel selbst zu schwer. Aber was soll ich dazu sonst sagen? Ich wollte, dass man etwas länger über die Rätsel nachdenken muss. Ist das ein Designfehler, wenn schwierige Rätsel schwierig sind? Die sollten ja nicht leicht sein. Natürlich könnte man sagen, dass solche schwierigen Rätsel in so einem Spiel nichts verloren haben, aber dann würde ich fragen: warum? Nachvollziehen kann ich, wenn jemand moniert, dass der Schwierigkeitsgrad konstant ist, anstatt dass die Rätsel am Anfang etwas leichter sind. So genau kann ich den Schwierigkeitsgrad der Rätsel leider nicht abschätzen.
    Mein persönliches Problem ist nicht mal unbedingt der Schwierigkeitsgrad. Da eine Komplettlösung beiliegt war mir das egal. Aber A: Ich empfinde sie als unpassend. Sie fühlen sich wie ein Fremdkörper in der Handlung an und stören die Atmosphäre. Solche Rätselheft-Aufgaben passen meiner Meinung nach einfach nicht ins Szenario, auch wenn du Schlangen und Pfeilspitzen verwendet hast. Und B: Die Lösungshinweise sind vom Start weg so kryptisch, das man gar keine Lust hat sich überhaupt auf die Logikrätsel einzulassen. Teils sind die Lösungswege auch nicht eindeutig lesbar. Das „X“ im ersten Rätsel etwa hatte ich zwar schon in Betracht gezogen, aber weil man es grafisch kaum vernünftig erkennen konnte hab ich den Gedanken wieder verworfen und dann halt einfach in die Lösung geschaut.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Handlung und Charaktere sind handwerklich schlecht"
    Das kann ich nicht verstehen. Ich kann wie gesagt nachvollziehen, wenn jemand die Handlung langweilig findet oder die Charaktere nicht mag - das kann jeder. Aber handwerkliche Mängel? Warum ist das eine schlecht und das andere nicht, wie begründet man das? Mit dem eigenen Geschmack oder damit, weil man das selbst anders umsetzen würde? Das sollte man nun nicht zum einzigen Maßstab erklären. Da erwarte ich schon ein wenig Verständnis für andere Menschen, für andere Sichtweisen, für andere Ansprüche. Ich könnte bis ins Detail erklären, warum ich die Handlung so aufgebaut hab, wie sie ist und warum die Figuren so sind, wie sie sind. Wichtiger ist aber noch etwas anderes: Die Relevanz der Handlung für das Spiel. Die ist gar nicht so groß. Wenn ich primär eine Geschichte erzählen wollte, dann hätte ich auf das Gameplay verzichtet. Weil das nicht der Fall ist, bleibt das Spiel oberflächlich, sagte ich ja schon, doch das ist bei anderen Spielen genauso. Ich find das auch vollkommen in Ordnung, die sind ja keine Bücher oder Filme. Und trotzdem wird gesagt, so wie ich das geschrieben hab, wäre das handwerklich schlecht. Da das nicht so oft bei Makerspielen gesagt wird, muss das bei meinem Spiel ja außergewöhnlich schlecht sein, wenn die anderen Maker(Horror)Spiele alle nicht handwerklich schlecht geschrieben sind. Was ist da denn so schlecht? Man muss ja irgendwelche eigenen Regeln aufgestellt haben, sonst würde man nicht vom Handwerk sprechen.
    Ich habe gesagt dass es handwerklich schlecht ist, und das war mein erster Post hier seit Jahren, das könnte schon mal der Grund sein, warum nicht so oft diese Äußerung fällt. Ich empfinde die Handlung und Charaktere eben als handwerklich schlecht umgesetzt, weil alle Figuren absolute Stereotypen und alles andere als subtil dargestellt sind. Weil du es mMn versäumst, mir die Dorfbewohner von Anfang an als tatsächliche Personen näher zu bringen. Schließlich hast du ihnen ja extra Namen gegeben. Für den Opa in der Mine hast du sogar eine Geschichte aufgeschrieben, die schönes Foreshadowing hätte abgeben können, aber man trifft den Kerl dann halt 2 Minuten später direkt neben an und er greift sofort an. Danach sieht man ihn nie wieder. Den Mechaniker hättest du auch wenigstens einmal vor die Werkstatt stellen und einen Satz grummeln lassen können, damit ich weiß, der repariert die Karre wirklich nicht. Ich weiß bis heute nicht, welcher von den Typen der Mechaniker überhaupt war, dabei wurde so oft von ihm gesprochen.
    Bei den Dialogen kritisiere ich gar nicht la so sehr die Schreibe, eigentlich stört mich mehr, dass alles so verdammt beschleunigt abläuft. Da findet nicht wirklich eine Entwicklung der Beziehungen untereinander statt, vor allem keine glaubwürdige. Diese Leute ver- und misstrauen sich meistens ohne wirklichen erkennbaren Grund. Vielleicht sehe ja wirklich nur ich das so, aber ich habs halt lieber etwas langsamer, dafür ausführlicher.
    Die Handlung ist meiner Ansicht nach auch nicht gut nachvollziehbar. Hab grade eben den Anfang nochmal gespielt, um zu sehen ob es wirklich besser ist als ich es wahrgenommen habe. Ich habe immer noch keine Ahnung, warum Sandra in diese Lagerhalle geht. Ich weiß nicht mal woher ich hätte wissen sollen dass sie offen ist, abgesehen davon das ich wie blöd durch alle Locations gerannt bin um zu sehen wo es nun weiter geht. Da gibt es, meines Wissens nach, keinerlei Hinweis, oder irgendeine Logik, oder?
    Auch werden viele Dinge nicht wirklich erklärt oder aufgelöst. Warum sind Sandras Elter einfach wegefahren? Was war deren genauer Plan? Haben deine Eltern sowas mit dir gemacht?

    Ach, alles auch eigentlich eher egal. Das sind jedenfalls Dinge die ich als schlecht und verbesserungswürdig empfunden habe. Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt. Da entscheidet man oft ganz unbewusst mal eben was wegzulassen, oder etwas einfacher zu lösen. So sah mir DNR halt aus. Wenn ich dich damit beleidigt habe, tut mir aufrichtig Leid! Wenn’s alles so ist wie du es dir vorgestellt hast, schön, will ich nichts gesagt haben. Ich dachte mir nur, ich lass dir mal mein Feedback hier, weil ich annahm, der Thread hätte genau diesen Zweck. Ich lass nie wieder Feedback hier. Zu stressig! Allein was man sich hier anhören darf, nur weil man eine Vermutung geäußert hat. Oder allein für die Teilnahme an der Diskussion muss man sich ja schon belehren lassen. Alles nicht mehr lustig, hier… -.-

  9. #189
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist mir echt ein Rätsel, warum das immer wieder passiert
    Ich finde, deine harschen Kritiker schreiben dir ganz offen ihre Beweggründe.
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass man bei zu freundlich formulierter Kritik meistens überhaupt nicht mehr beachtet wird!
    Es geht nicht mehr ums Spiel, sondern vornehmlich um Aufmerksamkeitsmaximierung. Die Tonlage muss entsprechend aufgedreht werden. Sticheleien passionierter Kelven-Verfolger kommen hinzu. Als Entwickler finde ich solche überzogenen Reaktionen auf ein Unterhaltungsangebot nur verquer und ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.

    Zum Spiel kann ich leider nicht viel schreiben, weil ich mich mit der Urversion immer noch gut bedient fühle und die Neuauflage bei mir nicht am Verlangen kitzelt.

  10. #190
    @Kelven:
    Zugegebenermaßen, es war jetzt vielleicht nicht sonderlich fair, dich auf dieser Aussage festzunageln, aber du hast doch selbst gesagt:
    Zitat Zitat
    Das alte DN ist auch kein unheimliches Horrorspiel. Thematisch sind beide Spiele ja gleich. Eine Art "The Hills Have Eyes" eben, ein Horror-Thriller, der sich vor allem um die Flucht der Protagonisten dreht.
    Das liest sich nicht so, als wüsstest du plötzlich selbst nicht mehr, was du für eine Art Geschichte überhaupt erzählen wolltest. Für mich wurde hier eine bewusste Entscheidung suggeriert. Nicht, dass das eine von Spielern und Testern übernommene Selbsteinschätzung wäre...?
    Was denn nun?

    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Wenn das für dich kein Bezug zum Spiel darstellt, ist dem wohl so.

    Ansonsten kann mich da Lil_Lucy nur anschließen.

    MfG Sorata

  11. #191
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.

    Zitat Zitat
    Das Spiel wirkt auf mich einfach wie ein Schnellschuss, bzw. ohne große Lust einfach nach Vorlage zusammen geschraubt. Was ich sogar verstehen könnte. Hab ja selbst mal ein Remake versucht. Ist eben scheiße langweilig, weil der spaßige kreative Teil ja schon lange vorbei ist und man nur noch vor einem Haufen mühseliger Nachbauarbeit sitzt.
    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    ich hoffe, dir gelingt es auch weiterhin, die lauten Zwei ins Verhältnis zum Hauptstamm der Beiträge zu setzen. In der Wahrnehmung verschiebt sich das ja schon mal zu einem verfälschenden Eindruck.
    Definitiv, ich nehm alles mit, was ich nachvollziehen kann. Ich hab mir schon Gedanken darüber gemacht, wie man solche "Kämpfe" besser darstellen könnte (vielleicht komplett in 2D, wie man es von den alten Platformern kennt?) oder dass ich das Gameplay ganz anders gestalte, eher etwas in Richtung interactive storytelling, also ohne Rätsel, Gegenstände, Herumlaufen usw.

    @sorata
    Du hast das so interpretiert, aber du wirst sicher wissen, dass vieles, was wir Menschen schreiben, nicht wortwörtlich zu nehmen ist. Ich brüte ja nicht über jeden Satz. Mir ging es nur darum zu sagen, dass DN kein Gruselhorror ist. Das Spiel ist deswegen nicht unheimlich, weil ich keine unheimlichen Momente eingebaut hab - nicht weil mir die Umsetzung misslungen ist. Ich hab das Spiel Horror-Thriller genannt, weil diese Bezeichnung für mich in dem Moment ganz gut gepasst hat. Das hat nichts mit der Einschätzung von mir und anderen zu tun.

    Zitat Zitat
    Ich habe dir dargelegt, warum mMn - selbst wenn du jetzt die Zuordnung zum Vorbild nicht selbst vorgenommen hast - DNR es nicht schafft, richtig Horror (bzw. atmosphärisch) oder Thriller zu sein.
    Das kann ich aber nicht ganz nachvollziehen. Horror ist heute ein sehr breitgefächertes Genre, das nur ganz grob vorgibt, was man zu erwarten hat. Man macht niemandem falsche Hoffnungen, wenn man ein Spiel Horror nennt und so ganz klar ist mir auch nicht, welche Relevanz die Bezeichnung hat. Inhalt und Gameplay sind ja immer so, wie sie sind, egal wie ich das Genre bezeichne.

    Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.

    Geändert von Kelven (19.01.2016 um 11:07 Uhr)

  12. #192
    Ich beobachte diese Diskussion hier schon eine ganze Weile. Und mir kommen immer wieder einige Ideen, wie man das ganze etwas aufpeppen könnte.

    1.)
    Du benutzt den RPGMakerXP. Da ist Pixelmovement ohne weiteres möglich. Wer oder was zwingt dich denn dazu dich an das Grid zu halten?
    Mit Hilfe eines Skripts oder einer eventeten (gibts das Wort? xD) Abfrage kannst du viel genauere Positionsabfragen machen und bist dem Grid gar keine Aufwartung mehr schuldig.

    2.)
    Sandra sollte in diesem Teil weniger weinerlich sein. Finde ich gut! (Wobei die andere Seite prinzipiell auch OK war.)
    Was würde denn z.B. dagegen sprechen, wenn sie mit einer Eisenstange oder einem Messer bewaffnet RICHTIG kämpfen könnte? Dies wäre mit dem Pixelmovement (auch gern 8 Wege Pixelmovement) sehr gut vereinbar. Dort kann man sehr genaue abfragen gestalten und auch "faire".
    Kämpfe wären Actionreicher und/oder weniger langweilig.

    3.)
    Ich denke wir haben deutlich aufgelistet was zu bemängeln ist. Es ist wahr, dass du nicht gezwungen bist die Kritik anzunehmen oder gar umzusetzen. Aber ich denke, es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.

    Man kann über "unlogische" Rätsel sagen was man will, in erster Linie ist es MIR wichtig, dass die Rätsel lösbar sind und die Hinweise sinnvoll. Nehmen wir das Rätsel mit den 3 Häusern in die Sandra einbricht. Abgesehen davon, dass sie total in Zeitnot ist und gar nicht die Zeit hätte dort einzubrechen stört mich die Idee des Rätsels gar nicht.
    Da alle Dorfbewohner ja irgendwie unter einer Decke stecken ist es schon OK, dass sie sich Hinweise aufteilen. Das ganze lässt sich relativ gut lösen. War nicht zu schwer.

    Aber wenn 20 Zahlenrätsel kommen, kann das nicht mehr spannend oder interessant sein. Das selbe gilt für Worträtsel. Da waren z.T. sehr coole Sachen bei. Man hat ein Logo und 9 Zahlen und muss dann die Zahlen wählen, die dem Logo folgen, wenn man beide Elemente "übereinander" halten würde. Das ist doch gut.

    Aber diese letzten Zahlenrätsel waren nur irgendwelche Variationen. Man hätte vllt noch ein bis zwei andere Arten von Rätseln einbringen können. Meinetwegen ein Schiebepuzzle oder man muss auf einem technischen Board die Stromversorgung herstellen. Irgendwie sowas.

    4.)
    Der Waffenschrank. Ja...
    Ich brauche mit keiner Waffe umgehen um damit jemanden zu bedrohen. Und selbst wenn ich nicht schießen kann (oder nicht will) ist es eine ideale Schlagwaffe. Krieg mal einen Kolben auf die Nase. Du sagst kein Wort mehr xD
    Und eine Shotgun... naja. Wenn dir der Gegner nah genug kommt, pustest du ihm eine Ladung Schrot entgegen und das wars. Gut, Rückschlag, Knall, Power können dich etwas irritieren, aber nicht immer.
    Außerdem invalidiert sich die eigene Aussage direkt wieder, weil Jake sich auch sofort bewaffnet. Oder hat er gar einen Waffenschein? Wenn dem so wäre wär es gut! Aber das erfährt man ja nicht.
    Vielleicht hätte man ihn wirklich leeren sollen. Das Jake sich egoistischerweise ausrüstet und Sandra nix übrig lässt.

    5.)
    Die Eltern.
    Was ist da eigentlich genau passiert? Vielleicht hab ich da was übersehen.
    Als die Eltern von der Tanke abfahren (ich hätte btw lieber hinter nen kaktus gepinkelt als in dieses abgeranzte ding zu gehen) und Sandra zurücklassen, soll das vorallem einen erzieherischen Wert haben. Ich denke du spielst darauf an, was alle Eltern machen. Das Kleinkind will nicht weitergehen also sagt die Mama "Tschüss" und geht. Und das Kind ganz entsetzt hinterher.
    Das ist auch OK, denke ich. Aber so wären sie ja nicht meilenweit nach Dusty Creek gefahren, sondern wären vllt außer Reichweite gefahren oder hätten sich hinter der Tanke "versteckt".
    So sind die Eltern einfach nur maßlos übertrieben drauf xD Zumal sie müssen sogar Dusty Creek hinter sich gelassen haben, was ja schon MEILEN weg war. Denn Sandra hätte sonst die Unfallstelle ja sehen müssen, weil sie ja auf direktem Wege nach Dusty Creek gelaufen ist.

    Naja, ich wollte das eigentlich nur einmal anmerken. Was du daraus machst liegt bei dir. Ich erwarte nicht, dass du das Spiel nun nochmal remasterst. Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?

    Ich denke schon, dass du das besser kannst. Wenn das Spiel so geworden ist wie du es wolltest ist es die eine Sache. Aber man kann schließlich alt werden wie eine Kuh und man lernt immernoch dazu

    LG
    Der Iglerich

  13. #193
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Wenn du dich Lil_Lucy anschließt, dann kannst du ja vielleicht auch die Fragen, die ich ihm gestellt hab, beantworten und mir zeigen, wie man ein Spiel handwerklich gut schreibt.
    Ich kann das gerne versuchen, wenn du das mir erlaubst.

  14. #194
    @MajinSonic
    Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.

    Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.

    Zitat Zitat
    es wäre doch mal eine Idee wert drüber nachzudenken, wenn dir 20 Leute sagen dass die Rätsel zu eintönig sind oder die Kämpfe zu öde sind was man daran besser machen kann.
    Auf jeden Fall, steht ja sogar im Posting zuvor, dass ich das schon gemacht hab, sogar von Anfang an. In der Hinsicht hab ich niemandem widersprochen. Ich verstehe, dass die Rätsel einigen zu schwer oder eintönig sind. Nur in puncto Glaubwürdigkeit, da bin ich anderer Meinung, da nehmen sich Rätsel wie gesagt alle nicht so viel. Dass die Kämpfe einige Spieler gelangweilt haben, verstehe ich auch. Ich sagte dann, dass ich aber nicht weiß, wie man sie deutlich besser umsetzen könnte und mir kein Makerspiel bekannt ist, dass es macht. Damit widerspreche ich ja nicht den Kritikern. Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.

    Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.

    Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.

    Zitat Zitat
    Aber es sind vllt Überlegungen für das nächste Spiel?
    Ja, auf jeden Fall. So hab ich das immer gemacht.

    Zitat Zitat
    Ich denke schon, dass du das besser kannst.
    Besser machen kann man natürlich immer etwas, doch es gibt schon Grenzen, nicht nur in Hinblick auf meine Fähigkeiten. Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.

    @Pinguin mit Brille
    Klar kannst du das, aber du musst mich dann natürlich davon überzeugen, dass du es besser weißt als ich. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es dabei kein eindeutiges richtig oder falsch gibt, sondern nur unterschiedliche Ansichten und Vorlieben.

    Ich glaub, du hast auch gesagt, dass die Dialoge aus DN1 besser findest, oder? Wir können uns die Dialoge ja im Detail mal anschauen.

  15. #195
    Zitat Zitat
    Pixelmovement würde am eigentlichen Problem nichts ändern, auch dann bräuchten die Gegner eine deutlich größere Reichweite als ihr Sprite es vermuten lässt, sonst wären sie zu ungefährlich. Nimm die SNES-Spiele mit AKS - SoM, Zelda oder Illusion of Time. Wollte der Spieler flüchten, würde er den Gegnern ohne Mühe entkommen, weil sie relativ behäbig sind. Man wird deswegen getroffen, weil man selbst zu den Gegnern geht, um sie anzugreifen. So eine Situation hat man bei einem reinen Fluchtspiel nicht.
    Du hast recht. Die Gegner brauchen mehr Reichweite. Durchs Pixelmovement kannst du nur Sandra besser positionieren lassen. Wenn du dem Gegner umgerechnet nun 1,5 Felder Angriffsfläche gibst wäre das schonmal mMn passender als 2 ganze Felder.

    Zitat Zitat
    Gegen ein richtiges Kampfsystem spricht, dass Sandra immer noch vergleichsweise wehrlos sein und das Spiel nicht zu sehr in Richtung Action gehen sollte. Außerdem hätte ein AKS ja ähnliche Probleme. Schließlich muss der Gegner auch angreifen und wenn seine Reichweite zu klein wäre, könnte der Spieler ohne Mühe ausweichen. Ein AKS wie bei Hell Gates funktioniert in einem Maker-RPG einigermaßen, in einem Action-Adventure ist es mMn eher unpassend.
    Was wäre dann mit einem System wo du Tasten rechtzeitig drücken musst?
    Oder anders:
    Ich fand eigentlich ein Fallen stellen schon sehr spannend. Wie das wo man das Monster durch die Flüssigkeit oder den Dampfstrahl locken muss. Das hätte man vllt verstärkt versuchen können als einfach eine Minute zu dodgen.

    Zitat Zitat
    Das kommt für mich nur überraschend, weil es früher nie ein Problem war, weder bei meinen Spielen noch bei anderen.
    Das gibt es aber leider nun einmal. Ich bemerke auch gerne Dinge die kritisiert werden in Spiel A aber in Spiel B wieder in Ordnung sind.

    Zitat Zitat
    Beim Waffenschrank seh ich das ja genauso wie du, das wäre besser gewesen, wenn nur eine Waffe drin gewesen wäre. So eng würde ich das aber nicht sehen, Sandra benutzt vor allem aus Gameplay-Gründen keine Waffe. Jake war früher öfters auf dem Schießstand, das ist in den USA ja nicht ungewöhnlich.
    Klar aber da hätte Sandra ja deiner Intuition folgen können.

    Sandra: Jake, lass die Waffen hier. Die sind viel zu gefährlich.
    Jake: Keine Sorge, Baby. Ich hab mit meinem Vater Stunden auf dem Schießstand verbracht.

    Und dann wärs OK gewesen. (Mit einer Waffe im Schrank )

    Zitat Zitat
    Wegen der Eltern hab ich ja schon mal ein Zitat aus dem Ace-Forum gepostet: "Ihr Vater war so sehr in Rage, dass er eine dumme Entscheidung getroffen hat. Alter schützt vor Torheit nicht. Hätten sie später nicht den Unfall gehabt, wären sie sicher nach kurzer Zeit umgekehrt und hätten Sandra wieder aufgesammelt. Die Zeit zum Abkühlen hatten sie nur nicht. Vielleicht resultiert der Unfall sogar daher, dass die beiden sich wegen Sandra gestritten haben." Um Erziehung ging es dem Vater nicht, der hat einfach vor lauter Wut den Kopf verloren, was ja sehr vielen Menschen passiert. Dusty Creek ist 2 Meilen von der Tankstelle entfernt. Da ich die Werte nicht umrechnen möchte, nehm ich mal Kilometer. Mal angenommen, die Eltern sind 10 Minuten mit 100 km/h gefahren, bevor sie den Unfall hatten. Sie wären dann also schon - falls mich meine Mathefähigkeiten nicht im Stich lassen - 16 Kilometer gefahren und damit weit hinter Dusty Creek.
    Ich stimme dir grundsätzlich zu. Und ich denke auch, dass alle Elternteile Fehler machen. Und jeder schlägt mal über die Stränge. Man muss natürlich über sowas nachdenken. Grade bin ich ziemlich ruhig und kann mir nicht vorstellen meine Tochter in die Wüste zu schicken xD
    Aber wenn die kleine frech wird, dann werd ich das in Betracht ziehen Ò.ó xD
    Vllt wärs schöner gewesen, wenn die Eltern nach Dusty Creek zurückgekommen wären. Und dann wäre Sandra mit ihren Eltern gefangen gewesen. Hätte man auch was schönes draus machen können. ist aber nur meine Idee.
    Ich sehe ja nicht, was im Entwicklerkopf vorgeht.

    Zitat Zitat
    Du kennst das ja selbst. Du wirst das deinen Kritikern vermutlich auch nie rechtmachen können, egal was du an Force änderst.
    Jap. Das kenne ich sehr gut. Und es gibt auch bestimmt Leute die nicht kritisieren um etwas zu verbessern sondern eher um sich zu profilieren oder jemanden doof da stehen zu lassen. (Wer sich angesprochen fühlt ist selber Schuld.)
    Man wird diesbezüglich immer Gegenwind bekommen. Ich hab mittlerweile davon gelernt und blende diverses aus und kann mich auf die sinnvolle Kritik stützen und dort mit den anderen Daggers gemeinsam dran feilen und schauen was man draus machen kann.

    Wie machst du das eigentlich? Brütest du im stillen Kämmerlein vor dich hin? Oder hast du auch ein paar Leute mit denen du dich berätst?

    LG
    Der Iglerich

  16. #196
    @Kelven:
    Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
    Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.

  17. #197
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Kelven:
    Ich gebe dir Recht, dass es Unterschiede in Vorlieben ect. gibt, aber DNR scheint in manchen Dingen nciht den klassischen Story-Aufbauregeln zu folgen (Spannungskurve ect.)
    Wenn du darüber reden magst, können wir das gerne über PN machen, damit wir das nicht in dem Thread breittreten. Weil "Off-Topic" und so.
    uninteressiert wäre ich persönlich sicherlich nicht, falls kelven nichts dagegen hat

  18. #198
    Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.

  19. #199
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Lil_Lucy
    Warum macht der Timer die "Kämpfe" langweilig? Der hat doch gar nichts mit Spannung zu tun, wenn er nicht gerade an einer Bombe hängt. Ein bedrohlicher Gegner sorgt für Spannung und ich mach ja keinen Hehl daraus, dass die Gegner nicht bedrohlich sind. Da ist mein Spiel aber keine Ausnahme. Grid-System + nur wenige Tempostufen + nicht vorhandenes Pathfinding führen dazu. Dass die Kollisionsabfrage so in einem "sauberen" Action-Spiel nichts verloren hat, sehe ich auch so, aber Makerspiele sind wie gesagt nicht "sauber". Sobald man etwas anderes als ein Rollenspiel macht, muss man Kompromisse eingehen. Das war bisher immer in Ordnung. Jetzt nicht mehr?

    Alle Rätsel sind unabhängig von der Art des Rätsels und des Settings unglaubwürdig, weil Menschen sich Rätsel zur Unterhaltung ausdenken, nicht um irgendwas zu schützen. Ich kann zwar verstehen, dass mancher Denksportaufgaben zu abstrakt findet, aber "unpassender" als andere Rätsel sind sie mMn nicht. Ich halte die Hinweise auch nicht für zu kryptisch. Beim ersten Rätsel weißt du, dass du Zahlen eingeben musst. Auf dem Zettel stehen Zahlen in einer Art Matrix. Die kannst du also nicht einfach eingeben. Dann ist da ein Symbol, das wie ein X aussieht, das farblich extra hervorgehoben ist und einen Pfeil hat, der eine Richtung andeutet. Ist es so abwegig, dass das Symbol die Lösung verrät? Wie viele Möglichkeiten gibt es, das Symbol auf die Zahlenmatrix anzuwenden? Über die grafische Darstellung kann man natürlich streiten. Vielleicht wäre ein Kreis mit Pfeil besser gewesen. Trotzdem finde ich, dass das Rätsel ziemlich eindeutig ist.

    Warum sind stereotype Figuren denn handwerklich schlecht? Ich kenne viele tolle Geschichten mit Charakteren, bei denen man den Archetyp noch sehr gut erkennt. Die Autoren haben sich sogar bewusst für solche Figuren entschieden, weil sie am besten zur Geschichte passen. Der Anspruch, den eine Figur an sich selbst stellt, richtet sich maßgeblich nach der Art des Werkes. Stereotype Figuren können mMn nicht pauschal handwerklich schlecht sein. Und DN ist nun wirklich kein besonders anspruchsvolles Werk, das ausgearbeitete Figuren erfordert. Davon mal abgesehen ist Charaktertiefe nicht nur eine Frage von Fähigkeit und Willen, sondern auch eine der Zeit. DN ist ca. 2 Stunden lang und besteht zu 80% aus Gameplay. Länger kann es nicht sein, weil das Gameplay sich dann schon zu sehr abgenutzt hätte.

    Warum ist es handwerklich schlecht, dass ich die Dorfbewohner nicht als "tatsächliche Person" (ich hab eine Idee, was du meinen könntest, aber ganz klar ist es mir nicht) nähergebracht hab? Es ist nicht notwendig, die Figuren zu charakterisieren. Es passt sogar besser zum Setting, sie weitgehend zu "entmenschlichen". Das sind zwar keine Michael Myers', aber wirklich menschlich erscheinen sollen die Bewohner dem Spieler trotzdem nicht.

    Den Mechaniker hört man nur, den sieht man nie. Der bleibt der große Unbekannte, ohne tieferen Grund. Warum ist das schlimm? Ich hab mir gesagt, der Spieler wird sich bestimmt fragen "Wer ist denn nun Ben?", ein paar Geheimnisse darf jedes Spiel haben.

    Die Dialoge beim Remake sind sogar ausführlicher, als sie bei den meisten anderen (Maker)Horrorspielen sind. Ich schreib schon vergleichsweise lange Dialoge. Irgendwann werden die Spieler dir dann aber sagen: "Das ist ein Spiel und kein Buch" und damit haben sie nicht unrecht. Man muss nun mal verkürzen. Vor allem wenn das Verhältnis zwischen Handlung und Gameplay eben 2:8 ist. Das kann dir natürlich nicht gefallen, aber warum ist das ein handwerklicher Fehler?

    Ich seh das auch so, dass man am Anfang des Spiels etwas zu sehr nach Triggern suchen muss. Ich wollte, dass der Spieler sich erst mal etwas in der Siedlung umschaut. Natürlich sind nicht alle Trigger in die Handlung eingebunden. Letztendlich ist es der Spieler - Gameplay - der in die Lagerhalle geht oder die Charaktere aufsucht. Es wird immer eine gewisse Diskrepanz zwischen den Entscheidungen der Spielfigur und den Entscheidungen des Spielers geben. Trotzdem lässt sich eine Erklärung schnell finden: Sandra war neugierig. Deswegen hat sie mal in die Lagerhalle geschaut.

    Muss eine Geschichte alles erklären? Es gibt keine, die jede Frage beantwortet. Warum die Eltern weitergefahren sind, hab ich weiter oben schon mal gesagt. Wenn ein Mensch wütend ist, dann handelt er oft unbedacht. Das hat sicher jeder schon mal an sich selbst erlebt. Das ist ja nicht so, dass die Eltern Sandra bewusst in Lebensgefahr gebracht haben und vorhatten, sie zurückzulassen. Das Outro zeigt, dass sie einen Unfall hatten und es liegt ziemlich nahe, dass sie aus dem Grunde nicht zurückfahren konnten.

    Ich halte das, was du oder andere geschrieben haben, nicht für Unsinn. Wir stimmen in einigen Punkten ja auch überein. Aber es besteht nun mal ein großer Unterschied zwischen "macht keinen Spaß", "war langweilig" usw. und "ist handwerklich schlecht". Erzähl mal G.R.R. Martin A Song of Ice and Fire wäre schlecht geschrieben. Glaubst du, der nimmt das positiv auf? Oder was denkst du, wie Günter Grass sich gefühlt hat, als Reich-Ranicki "Ein weites Feld" demonstrativ auf dem Spiegel-Cover zerrissen hat? Ich kann dich nicht verstehen, außer bei den Kämpfen und Rätseln. Solange hilft mir das Feedback nicht weiter. Du merkst das ja selbst, dass ich das ganz anders seh als du. Ich brauch also eine Erklärung, warum ich Handlung und Figuren nicht so schreiben darf, wie ich es getan hab. Das Handwerk, von dem du sprichst, muss ja wie gesagt Regeln, Grundsätze usw. haben. Ich glaub dir, dass dir das Spiel nicht gefallen hat, auf einer emotionalen Ebene - sprich man findet es langweilig, uninteressant, die Figuren doof usw. - wie das meistens so ist. Aber du sagst ja nun explizit, dass es schlecht geschrieben ist. Ich bin kein undankbarer Mensch, ich geh niemanden hart an, nur weil er seine Meinung sagt. Doch du musst verstehen, wie das auf mich, als Entwickler, als Mensch, wirkt, wenn das Spiel als handwerklich schlecht bezeichnet wird. Das kann ich nicht wohlwollend zur Kenntnis nehmen. Das kann so gut wie niemand. Ich toleriere deine Meinung, aber ich stimme ihr nicht zu und mehr wollte ich auch nicht mit meiner Reaktion ausdrücken.


    Mir hat das Remake genauso viel Spaß gemacht wie meinen neuen Spiele. Wenn mir ein Spiel keinen Spaß macht, brech ich es gnadenlos ab. Ich hab auch auf nichts verzichtet, was ich eigentlich hätte einbauen wollen.

    Der Timer macht die Kämpfe deshalb langweilig, weil du mich im Prinzip mit dem Monster in einen Raum sperrst, mir aber gleichzeitig sagst „in 30 Sekunden darfst du wieder raus, lass dich solange halt nicht verhauen“. In diesen 30 Sekunden habe ich NICHTS zu tun! Ich muss mir keine Lösung überlegen, muss nicht kämpfen und das Ausweichen ist auch nicht weiter schwer, auch mit unfairen Trefferbereichen. Der Kampf gegen den Minen-Opa war noch ok, da wusste man zumindest, ok, ich muss ihn dazu bringen den Pfeiler wegzuboxen. Und der Dampfstrahl-Kampf hätte mehr Spaß gemacht, wenn du mir statt dem blöden Timer ein paar Hebel oder so gegeben hättest, mit denen ich den Dampf aktiviere.

    Der Mechaniker blieb leider so unbekannt, dass ich nicht mal mehr wusste dass er Ben heißt. Aber ehrlich, ein Auto nicht zu reparieren ist jetzt eigentlich nicht badass genug, um damit als „Großer Unbekannter“ in Erinnerung zu bleiben.

    Und wenn Dialoge so beschleunigt ablaufen, dass sämtliche Handlungen und Wandlungen der Charaktere sich willkürlich und einfach nur unnatürlich anfühlen, dann ist das für mich ein handwerklicher Fehler im Writing. Wenn du das anders kategorisierst, ok. Du hast zwar Recht, wenn du sagst „Ja, aber in anderen Spielen sind die ja auch nicht besser“, aber, erstens solltest du dich nicht an schlechteren orientieren, sondern versuchen mit den gegebenen Möglichkeiten das beste rauszuholen, und zweitens musst du, wenn du nicht mit guten Sprechern, glaubwürdiger Mimik/Gestik und schicken Kameraperspektiven von zu flachen Dialogen ablenken kannst, dir in diesem Bereich nun mal doppelt Mühe geben. In erster Linie ist es, wie gesagt, meiner Meinung nach einfach nur zu knapp gefasst. Du musst halt für dich entscheiden, ob du jetzt lieber auf Typen wie mich hörst, oder auf die die dir sagen, sie möchten gern weniger lesen. Wenn die Zielgruppe größer ist, dann hast du wohl auch nichts falsch gemacht. Nur sind die Dialoge deswegen eben immer noch nicht besser, ob du das jetzt als handwerklichen Fehler oder gestalterischen Kompromiss betrachtest macht für mich keinen Unterschied.

    Dass Sandra einfach neugierig ist, oder dass ihre Eltern eben wütend und unbeherrscht waren mag dir als deren Schöpfer klar sein. Das Spiel hat diese Infos einfach nicht gut/überhaupt nicht vermittelt. Und am Ende heißt es nun mal leider auch nur, dass ihre Eltern einen Unfall hatten, nicht, dass sie einen Unfall hatten und ansonsten schon wieder zurückgekommen wären. Es muss mir ja nicht alles erklärt werden, und es kann durchaus einiges im Dunkel bleiben, aber so hat es halt ein sehr seltsames, unglaubwürdiges Gesamtbild abgegeben. Wenn Sandra vielleicht wirklich erstmal eine Zeit lang dort gewartet hätte wäre es schon ein wenig glaubwürdiger gewesen. Oder wenn du vielleicht in einem inneren Monolog während der Zeit auf der Toilette die Situation der Familie/den Charakter der Eltern etwas besser beleuchtet hättest. Aber du nimmst halt an, dass die Leute a: nicht gern lesen und b: sich sowas selber zusammen reimen können, was meiner Ansicht nach der Fehler hierbei ist. Zusammenreimen kann ich mir nämlich viele Dinge, aber ohne grobe Richtung fühle ich mich trotzdem etwas verloren.

    Und du sagst, das Spiel besteht nur zu 20% aus Handlung und 80% Gameplay. Diese 80% bestehen im Wesentlichen daraus hin und her zu laufen und ab und zu IQ-Test-Aufgaben abzulegen. Da kann dir keiner einen Vorwurf machen, da ist man wirklich etwas eingeschränkt mit dem Maker, oder würde zumindest sehr viel extra Arbeit bedeuten. Aber dir muss klar sein, dass so ein Gameplay das Spiel nicht tragen kann, vor allem nicht über eine laue Handlung hinweg. Da hätte der Fokus mMn anders liegen müssen.

    Auch wenn ich gesagt hab ich geb nie wieder Feedback hab ich hier noch ein paar Kleinigkeiten.
    Erstens: Beim Mapwechsel sollte der Charakter nicht genau auf den Teleportevents rauskommen. Setzt ihn doch bitte ein Tile davor, das macht es deutlich angenehmer.

    Zweitens: Ich hab keine Probleme damit dass du auf Facesets verzichtet hast. Wenn du keine passenden gefunden hast, dann ist das voll in Ordnung. Farbmarkierungen hätten bestimmt etwas geholfen, aber ich hatte damit keine Probleme.

    Drittens: Den Raum, in dem man die Glühbirne einsetzen muss hättest du ruhig noch etwas dunkler machen können, ich konnte nicht nachvollziehen wieso Sandra dort Probleme hat etwas zu erkennen.

    Viertens: Begehbarkeitsfehler hielten sich bei mir, entgegen der allgemeinen Meinung, in vertretbaren Grenzen. Bin jetzt auch nicht jede Wand abgelaufen, aber kleine Fehler dieser Art findet man ja immer. Dass man über die Steine laufen konnte fand ich voll ok. Andere Sachen, wie das Heck des LKW sind nicht so toll, aber verschmerzbar. Ich schließe mich diesem Teil des Shitstorms also nicht an.

    Fünftens: Grafik und Musikuntermalung halte ich im Allgemeinen für sehr gelungen, Animationen hingegen sind teilweise etwas knapp gehalten. Bei dem Kampf mit dem Hund konnte ich nicht direkt nachvollziehen was mit dem Vieh jetzt eigentlich passiert ist. Irgendwie war er plötzlich weg und das Loch blutig…

    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Hier sieht man mal wieder das Problem. Ein Spiel wird in alle Einzelteile zerlegt und jedes noch so kleine Detail wird bewertet. Ich kann dir nur eines raten, Kelven. Bleib deinem Stil treu und seh über diverse Aussagen hinweg. Ob bei einem Kampf nun ein Timer eingeblendet wird oder nicht ist doch völlig egal. Kritik ist wichtig aber ein Spiel in alle Einzelteile zu zerlegen um Kritikpunkte zu finden, ist völlig übertrieben.
    Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!

    Geändert von Lil_Lucy (19.01.2016 um 17:37 Uhr)

  20. #200
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das wir das Spiel so in seine Einzelteile zerlegen, jede Kleinigkit analysieren und unsere Gedanken und Ideen dazu schreiben kann man ja auch einfach mal als Kompliment auffassen. Schließlich hab ich gerade anderthalb Stunden an diesem Post geschrieben und würde mir diesen Aufwand nicht machen, wenn mir an Kelven und seiner Arbeit nichts liegen würde!
    Soweit ich das im LP richtig gesehen habe, war da eine Hand, die ihn nach unten gezogen hat.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •