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Thema: RPG Maker MV - Vorbestellungen und erste Onlinedemo

  1. #21
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich kann daher nur für alle hoffen, dass das "zusätzlich" heißt, dass man das Ding jetzt ausschalten kann.
    Gemeint ist damit, dass es jetzt zwei automatische Layer gibt, um Tiles auf den "Upper-Layer" überlappen zu lassen. Was wohl einen der Hauptkritikpunkte lösen soll. In dem Punkt bin ich zwar auch noch skeptisch, allerdings ist es - zumindest meiner Meinung nach - das Überwinden/Umgehen von Limitierungen des Makers, das dieses Hobby so reizvoll macht.

    Und was auch sehr gewichtig ist: Man kann jetzt auch Kernklassen im Projekt umschreiben, was vorher nicht so einfach, wenn überhaupt, möglich war. Wem der Standard also nicht passt, kann (wie immer) sehr viel eigenständig individualisieren.

    Ich werde mir den MV wohl auch vorbestellen, auch um den zusätzlichen Content zu bekommen. xD

    MfG Sorata

    Edit: Ich würde beim Ace angesichts der drölfzehntausend Sets, die auf dem RTP-Stil basieren (und dabei häufig auch die lästige Eckigkeit umgehen), nicht unbedingt von Ressourcenknappheit sprechen. o_ô Und dann gibt es immer noch das Zeug, das Tako verlinkt hat.
    Und beim MV hauen sie ja auch schon zum Release ergänzende Ressourcenpacks raus. Da kann man nun wirklich nicht meckern.

    Geändert von sorata08 (01.10.2015 um 11:40 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sind die Time-Fantasy-Sets eigentlich in 2K-Größe oder doch auf den Ace ausgerichtet?
    Ich zeig dir einen Zaubertrick: Größe auf 50% und nearest neighbour.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Und beim MV hauen sie ja auch schon zum Release ergänzende Ressourcenpacks raus. Da kann man nun wirklich nicht meckern.
    Für Dinge bezahlen ist uncool, echte Maker rippen aus Final Fantasy.

    Geändert von WeTa (01.10.2015 um 11:44 Uhr)

  3. #23
    Zitat Zitat
    Und was auch sehr gewichtig ist: Man kann jetzt auch Kernklassen im Projekt umschreiben, was vorher nicht so einfach, wenn überhaupt, möglich war. Wem der Standard also nicht passt, kann (wie immer) sehr viel eigenständig individualisieren.
    Was viele bei diesem Feature offenbar gern übersehen: Das Programm selbst ist nicht anpassungsfähig und
    interessiert sich nicht dafür, was man alles Cooles an der Engine bis zum tiefsten Kern verändern kann.

  4. #24
    @Tako
    Klar, ich skaliere meine Ressourcen schon seit Ewigkeiten selbst.Ich hab mir nur gefragt, ob der Künstler nativ 32x32 Pixel nutzt, aber deiner Antwort nach wohl nicht, er hat sie auch skaliert.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Tako
    Klar, ich skaliere meine Ressourcen schon seit Ewigkeiten selbst.Ich hab mir nur gefragt, ob der Künstler nativ 32x32 Pixel nutzt, aber deiner Antwort nach wohl nicht, er hat sie auch skaliert.
    Ich rudere ein wenig zurück und meine mich zu entsinnen, dass entweder Oldschool Modern oder Time Fantasy als Bonus 2k3 Sets beinhaltet.

  6. #26
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Was viele bei diesem Feature offenbar gern übersehen: Das Programm selbst ist nicht anpassungsfähig und
    interessiert sich nicht dafür, was man alles Cooles an der Engine bis zum tiefsten Kern verändern kann.
    ...und? Wer Javascript basteln kann, der kann sich entsprechenden Kram selber bauen. Gibt genug Gamedevtools, die auf Javascript basieren.

  7. #27
    Zitat Zitat von Tako Beitrag anzeigen
    Runterscrollen zu You can even test out a browser game made in MV right now, HERE!
    Das links daneben ist kein Screenshot, das ist ein ganzes Makerspiel.
    Vielen Dank!

    Bei mir läuft es auch flüssig, obwohl ich ein Craptop habe. Habe auch ein Video dazu auf meinem Kanal gemacht.

  8. #28
    Es gäbe da sicher ganz verschiedene Möglichkeiten den Editor "passiv" zu erweitern.

    Also sagen wir mal, Autotiles sind 2x2 Tiles groß. Man kann sicherlich mittels eine Skripts 3x3 Autotiles verwenden. Man muss sie nur austauschen.

    Sowas in der Art habe ich auch für mein KS. Meine Animationen laufen über ein Spritesheet. 20 Reihen mit je 8 Frames.
    Wenn ich solche Dinger als Monster in der Database platziere, stehen die Monster überall, aber nicht da, wo ich es will.
    Also hat Dust ein Skript geschrieben, mit dem man nur einen Frame der Monster in den "Monster" Ordner tut. Damit kann man, wie eine unanimierte Monstergrafik perfekt platzieren. Bei Kampfstart, wird dann aber das Spritesheet dargestellt, welches sich im Ordner "Monster2" befindet und genau so heißt.
    Ich denke, so in der Art könnte man sicher irgendwie den Editor erweitern.

    *Edit*
    Ganz vergessen: Das Spiel läuft flüssig. "hängt" nur einmal, wenn eine unbekannte Grafik geladen wird. Danach gehts weiter.

    LG
    MajinSonic

  9. #29
    Also der Maker, mit seiner Mobilefunktion, klingt für mich wirklich sehr interessant. Kann ich mir bei meinem aktuellem Spiel auch sehr gut vorstellen.

    Nur ist der Preis noch viel zu teuer...
    Und es würde mich nicht wundern wenn Steam den drei Wochen nach Release mit 50% Rabatt anbietet o.O
    Da warte ich lieber noch.

  10. #30
    Und ich kaufe ihn mir wohl mal wieder xD (Aber erst beim Rabatt von Steam )

  11. #31
    Also bei mir klappts mit der Performance auch, nur muss er die ganze Zeit nachladen

  12. #32
    Ich möchte kurz für alle anmerken, dass die Performance nichts mit dem Maker zu tun hat. Das kann bei jedem html5-Spiel passieren, dass ihr online abruft, ganz gleich mit welchem Programm es erstellt wurde. Liegt das Spiel auf eurer Festplatte, werden diese Ladeverzögerungen nicht auftreten.

  13. #33
    Die Dateien sind einfach nicht weboptimiert, die OGG-Musik ist satte 500 Kbyte, in Japan ist halt das Internet etwas schneller als hier ^^

    Joa, sieht aus wie RPG Maker Ace im Browser. Ruckelt bei mir ein wenig beim scrollen im Firefox. Und ist bereits recht fortgeschritten entwickelt, Speichern/Laden und Battlesystem gibts auch schon.

    Finde es etwas schade, dass das PNG "sv_enemies/SF_SweetLolita.png" für die 1. Monstergruppe "Mayor Loli" nicht auf dem Server liegt

    Netter Copyright-Warnungstext
    https://s3-us-west-1.amazonaws.com/r...s/Package1.png

    Scheint auch ein einfaches Pluginsystem zu geben, wie man es von DynRPG kennt (1. String Funktionsname, Rest Argumentliste):

    Code:
    Game_Interpreter.prototype.command356=function() {
     	var args=this._params[0].split(" ");
            var command=args.shift();
            this.pluginCommand(command,args);
            return true
    };

  14. #34
    Zitat Zitat
    Und ist bereits recht fortgeschritten entwickelt, Speichern/Laden und Battlesystem gibts auch schon.
    Da das Ding schon in 3 Wochen rauskommt, ist es mittlerweile eh fertig.

  15. #35
    @ Tako: den "widerlichen" Screens fehlen "widerliche" CharSets, denn so wie sie da unbevölkert stehen, sehen sie nämlich einfach nur schön aus.

  16. #36
    Gibt es eigentlich schöne Ressourcenpakete mit Charakteren, die nicht im VX/Ace/MV-RTP-Stil sind? Ich kenne nur das High Fantasy Bundle, und dessen Stil sagt mir nicht so zu.

  17. #37
    Zitat Zitat
    Gibt es eigentlich schöne Ressourcenpakete mit Charakteren, die nicht im VX/Ace/MV-RTP-Stil sind?
    OldSchoolModern, TimeFantasy und HorrorCity haben Chars in nem anderen Stil, das ist allerdings alles
    16x16 bzw hochgepixelt, die gehen auch mindestens in Ordnung.

    Laufgrafiken für Charaktere sind Mangelware im Degica-Shop (ungefähr das Gegenteil von RTP-konformen
    Tiles, die sind im Überschuss vorhanden) und andere, die ich für hübsch genug halten würde, um sie zu
    empfehlen, sind bei den restlichen auch nicht dabei.

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