Das wird definitiv möglich werden. Was man im Moment bei meinem Editor bereits kann ist es Text-Variablen zu erstellen. Also Variablen mit Text als Inhalt. Man kann dann diese Variablen als Message im Spiel anzeigen, beziehungsweise als Namen für Gegenstände, Fähigkeiten, Monster, etc benutzen. Wenn man dann das Spiel übersetzen will muss man nur den Inhalt der einzelnen Variablen ändern. Möglicherweise könnte man sich auch noch andere Lösungen speziell für einfachere Übersetzungen ausdenken, aber im Moment habe ich noch keine Gedanken dazu. Es gäbe die Möglichkeit eine spezielle Textdatei zu laden und Texte aus dieser Datei in Variablen zu lesen. Damit könnte man dann eigene Übersetzungsdateien für das Spiel entwickeln.
Das wird genau so machbar sein wie es auch im RPG-Maker ist, nur wird es bei mir einfacher es zu entwickeln. Das Problem der RPG-Maker ist, dass diese wirklich schlecht programmiert sind. Der Code der Maker ist nicht dafür geschrieben worden um erweitert zu werden. Bei meinem Script-System lege ich aber viel Wert darauf einfachere Erweiterbarkeit zu ermöglichen. Du müsstest, um so einen Effekt in ein fertiges Projekt einzufügen, überhaupt nichts an alten Scripten in dem Projekt ändern. Stattdessen kannst du einfach 2 neue Scripte hinzufügen, welche diesen Effekt durchführen. Das erste Script horcht darauf, dass sich etwas auf Gras bewegt hat und speichert ab, welche Tiles betroffen sind. Das zweite Script steuert die Animation über Zeit. Wenn man weis was man tut ist das eine Arbeit von 5 Minuten.
Es ist ja auch im RPG-Maker möglich eigene Kampfsysteme zu erstellen. Und für diejenigen, welche es nicht selbst machen wollen oder können gibt es auch die Option ein fertiges Kampfsystem im Internet zu suchen und in das eigene Projekt einzufügen. Ich werde nicht einen magischen Make-My-Battlesystem Button in meinen Editor einbauen können. Aber ich werde versuchen das Scripten so einfach wie möglich zu gestalten. Außerdem würde ich auch gerne eine große Anzahl an Templates (also schon fertigen Spiel-Schnipseln) mit dem Editor verpacken. Diese Templates kann man dann nach belieben in ein neues Projekt einbinden lassen. Zum Beispiel ein Template für ein Side-View Kampfsystem, ein Template für ein Front-View Kampfsystem, ein Template für ein Action Kampfsystem, etc. Das ist aber im Moment noch leider alles Zukunftsmusik.







Zitieren