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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mal sehen, was habe ich in der Zwischenzeit und auf dem BMT alles gemacht...?

    - alle Szenen unmittelbar nach der Demo fertig auf Grundlage der Hintergrundstory umgeschrieben. Habe allerdings festgestellt, dass ich eine Sache vergessen habe und darf das auch demnächst einfügen... XD

    - der Zombiesteinbock hat nun eine Sterbeanimation von Clades bekommen, die ich ins Spiel integriert habe:


    - aktuell sitze ich an einer Nebenquest, bei der ich ein Waldgebiet mappen muss:


    ~

    Btw, tolle Icons, Sabbi!

    - Das Inno -

  2. #2
    Im Moment kann ich keine grafischen Dinge zeigen. Fakt ist aber:
    Wird das nächste Update (was dann erst bei der nächsten Demo zu sehen sein wird) wirklich so umgesetzt wie wir es uns vorstellen, so wird dies deutliche Änderungen für die Zukunft von Force mit sich tragen.

    Weiterhin bin ich grad dabei einige Änderungen am Worldbuilding von Molonel zu schreibseln. Diverse Storyänderungen werden auch vorgenommen.
    Cleniart hingegen sollte sich als weniger Problematisch darstellen.

    LG
    MajinSonic

  3. #3
    Ich poste dann auch mal fröhlich hier rein, weil Sabbi meint das wäre voll motivierend und so!
    Manche werden sich sicher noch an fəlakət erinnern können. Zumindest jene die beim Game Jam mitmachen oder mal aufm BMT waren. Das Projekt dümpelt bisher vor sich hin, weil ich mir nicht 100% im klaren bin, welche Richtung das Spiel überhaupt gehen soll. Bin aber dabei mir anzugewöhnen auch mal Notizen und spontane Gedankenblitze aufzuschreiben und zu verwerten. Auch wenn man viele Dinge beim rumbasteln am Projekt selber entscheidet... irgendwo gehört immer eine Portion Planung dazu.

    Auf dem BMT hab ich mir mal in der wenigen Zeit die ich für produktiven Kram über hatte nen paar Gedanken bezüglich des Player Controllers gemacht, der weiterhin im First Person Stil bleibt. Generell hab ich bis jetzt nen komplexes und auch awesomes System dafür benutzt (Ultimate FPS), musste aber feststellen das es für meine Zwecke total der Overkill ist und ich besser beraten bin einfach was eigenes zu scripten.

    Jetzt gerade sitz ich am ersten Prototypen des FPS Controllers, der grob auf den Standard FPS Controller von Unity5 aufbaut. Vermutlich wird man davon später aber nichts wirklich wiedererkennen, weil etliche eigene Features hinzukommen und ich meinen Kram sowieso anders strukturiere.

    Screenshot gibt's noch keine, sofern ich da was zu zeigen habe lass ich es euch natürlich sehen! Eventuell lege ich auch noch zusätzlich eine Art Game Dev Diary an, in dem ich manche Techniken und Skripte detailierter erkläre. Aber das ist so Richtung #GanzUntenAufDieListe.

  4. #4
    Juhuu! Endlich ist der Thread wieder da! Vielen Dank Sabaku, und für all deine Mühen, die du hier auf dich nimmst!
    Die Icons sehen echt genial aus! Sind dir wirklich sehr gut gelungen. Macht gleich Freude zum weiter posten ^^

    - - - - - -

    Zu meinem Projekt... oh je, oh je...

    - Erster Betatest beendet und abgeschlossen
    - Zweiter Betatest in Arbeit
    - Neues Charset für Hanna erstellt (siehe unten), ebenfalls für eine andere Figur, die ich hier aber nicht namentlich nenne aus Spoiler-Gründen!
    - Neues Faceset erstellt, ebenfalls für die Figur oben
    - Katakomben erweitert und eine wichtige Szene eingebaut
    - An einer Bodenfalle gebastelt und nun im Maker eingesetzt
    - Momentan am Szenen-Bau

    EDIT: Habe doch noch was vergessen... Habe ein schönes Faceset für Lilia und Trace von Memorazer bekommen =D Danke nochmals!


    So... das war es erst einmal von meiner Seite aus =) Komme langsam so richtig mit meinem Spiel voran


    Hier noch das neue Charset für Hanna wie sie fällt:
    Je nachdem bessere ich es dann später noch aus!

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Hanna Fällt.png 
Hits:	668 
Größe:	18,7 KB 
ID:	22596

    Geändert von CensedRose (17.08.2015 um 17:16 Uhr)

  5. #5
    @CensedRose:
    Keine Ursache

    @Topic:
    Kawaii-Time


  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    So, dann mal wieder los!
    Zuletzt war ja Gamescom und dann BMT... in der Zeit leider zu wenig geschafft, aber immerhin mit einem neuen, sehr großen Spriteart für eine parallax Szene angefangen.

    Hier ne stark verkleinerte Vorschau:



    Ein paar andere Sachen:
    - Viele Nav-Map Verbesserungen (Seahorse Gegner fliegen jetzt richtig schön!)
    - Goat Gegner angefangen zu implementieren
    - Cut scenes weiter gemacht!

    ... trotzdem nicht genug für die Lange Zeit und jetzt muss ich mich wieder reinhängen!!

    ... wobei jetzt auch wieder Business Documents anstehen >_>

    @Sabbi du hast den Thread ja sogar noch mehr aufpoliert. Hut ab für die Arbeit die du dir damit machst. Ganz große Klasse!

    C ya

    Lachsen!

  7. #7
    Felix hat mir hiervon nie erzählt

    Aber ich poste mal auch ganz dreist hier rein. Ich werkel gerade daran Stats einzubauen. Das schöne daran ist das man die Freiheit hat alles zu zählen was man will. das sieht dann ungefähr so aus:



    Editoren sind Liebe. Ich markiere mir alle Stats mit dem Kommentar "STATS" damit ich sie über meine TODO-Liste später schön auflisten kann. So behält man den Überblick. Immerhin kommt man so dazu, ein wenig den Code zu ändern damit man Sachen besser zählen kann.

    Geändert von R.D. (18.08.2015 um 16:20 Uhr)

  8. #8
    Ich habe mit der Arbeit für animierte Tiles angefangen. Man wird letzten Endes Tiles auf dem TileSet als animierte Tiles definieren können. Ein TileSet kann beliebig viele animierte Tiles besitzen. Ein animiertes Tile kann beliebig viele Schritte besitzen mit beliebigen Zeitintervallen zwischen den Schritten. Die Animation der Tiles ist auch im Editor sichtbar während man an den Karten arbeitet.

    Außerdem habe ich mit der Arbeit am Compiler angefangen. In ein oder zwei Wochen kann man wohl ein Projekt kompilieren und testen.

  9. #9
    weitere sounds ersetzt, Auszug:

    http://vocaroo.com/i/s1K8T83pPJCY

    http://vocaroo.com/i/s10EZHfTbblR

    Insgesamt sind es ca. 220 sounds, die bisher im Spiel sind. Davon hab ich jetzt ca. 50 ersetzt. Es dauert eeeewig ...und das Spiel wird danach komplett anders klingen. Irgendwie ist das ja schon seltsam, aber auch interessant.

  10. #10
    @Topic:
    Entäuscht über mich selbst das ich nicht scripten kann

    Habe einen Hilferuf gestartet. Wäre super wenn mir wer helfen kann, please!
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-VX-auf-VX-Ace

  11. #11
    Ich hab' das auf Eis liegende "Diebe" mal wieder zum Auftauen in den Backofen gestellt und schreibe momentan am Handlungskonzept für die gesamte Vorgeschichte von Vol's Kindheit weiter

    LG Mike

  12. #12
    Habe heute den Wald für die Nebenquest fertig bekommen, inkl. Monster und Nebenquesterfüllung. Details folgen morgen, bin gerade bisschen unkonzentriert D:

    - Das Inno -

  13. #13

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    ...heute leider kein richtiges Gamedev... auch wenn ich gerne was gemach hätte. T_T
    Dafür den ganzen Tag an Business Dokumenten geschrieben, wie befürchtet...

    Diese Dokumente sind natürlich sehr wichtig für Radical Fish Games... sowas gehört halt zu ner Unternehmungsgründung dazu.... aber krieg ich dafür auch Exp? xD
    ...theoretisch habe ich auch ein paar kleine technische Sachen mit R.D. besprochen. :P

    Hoffentlich hab ich morgen mal was neues vorzuzeigen!

    @IndependentArt Der erste Sound klingt mal übelst brutal!

  14. #14
    Haha, ich mach hier auch mal mit

    Also, ich habe mich als Letztes mit einem Selektionsort-Algorithmus beschäftigt, mit dem ich bis zu 5 Events der Entfernung nach in einem Array sortieren kann.
    Bei Beastmen Instincts wird es Zauber geben, für die man einen Gegner in der Nähe auswählen kann. Damit der Gegner ausgewählt wird, der am nächsten am Helden steht, habe ich mir vorab schonmal diesen Algorithmus überlegt

  15. #15
    Von Altered Royalty das HUD überarbeitet* genauso wie das Item Menü (Design), die Item-Liste ergänzt** und Zauber hinzugefügt.

    *


    **


    EDIT: Ich würde gerne bei dem Erfahrungssystem mitmachen ^-^

  16. #16

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Nabend!

    @Zirconia Muss mir gerade vorstellen wie du das "[Some shit] activated" vorließt xD
    @Corti Vielen Dank
    @CensedRose ... auch nochmal Danke! Beim letzten Post ganz vergessen.


    Heute weiter an cutscenes gearbeitet und damit auch endlich mal den neuen Charakter eingebaut:


    Haben zusätzlich heute in Skype eine Menge Kram zur Ingame-Lore vor allem im Bezug auf Quests besprochen... und auch genauer geplant wie jetzt die Story weiter geht.
    Jetzt muss nur noch alles umgesetzt werden!

  17. #17
    Heute so einiges gemacht:

    - Textboxen weiter optimiert
    - Corti mit dämlichen Fragen genervt
    - Alte Bugs gelöscht
    - (noch) unerklärlichen Regenbogen-Bug entdeckt
    - Neuen Dialog eingefügt, den ich bei einer Szene vergessen hatte

    Ich sollte es bald durch haben. Dann kann ich mich wieder auf die Story konzentrieren


    Übrigens, Sabbi...? Beim ersten Gamedev-Thread wurden die letzten Postings von einigen Usern nicht mitgezählt D: Ich will ja kein Buhmann sein, da du dir eh schon so viel Mühe mit dem ganzen hier gibst, aber ich dachte, ich spreche es einfach mal freundlich an

    - Das Inno -

  18. #18
    Heute so einiges getan:
    * Bischen Plugin-Gefummel, auf der Todo-Liste stehen noch ein paar Sachen bevor ich wieder in eine Winterschlafphase eintreten kann
    * mit dämlichen Fragen genervt worden

  19. #19
    Damit begonnen, meine eigene Fauna für The Other Side zu machen. Die Bäume waren bisher immer ein M&B-Rip Off. Das wollt ich nicht mehr.


  20. #20
    Ich habe angefangen, mein eigenes Chipset zu pixeln. Wohlbemerkt das erste Mal, dass ich soweit gekommen bin.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screen2.jpg 
Hits:	37 
Größe:	296,4 KB 
ID:	22619

    Und habe mich dazu entschieden, meine Maps in Photoshop zu basteln mit Chipsets (Parallax Mapping), da ich in Altered Royalty mehr oder weniger eine 3D Kollision haben möchte, möchte ich Terrain IDs als Ebenen IDs benutzen (Z-Achse), damit das Eventskript die Ebene als weiteren Faktor für die Kollisionsabfrage benutzt.

    @Sabaku Bitte, ich möchte auch am EXP-System teilnehmen

    EDIT: Jetzt hat dat ChipSet sogar Wasser D
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screen3.jpg 
Hits:	34 
Größe:	296,2 KB 
ID:	22620

    Geändert von Drakee (29.08.2015 um 18:11 Uhr)

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