Zitat Zitat von Stray Beitrag anzeigen
Das sieht echt toll aus! Ist das mit dem Game Maker programmiert?
Es ist bestimmt kein Zufall, dass mich der Boden an ein bestimmtes Spiel erinnert oder?
Genau, das Spiel ist mit dem Game Maker Studio gemacht, eine Engine, die ich jeden Tag mehr schätze! Solange man damit klarkommt, dass alles auf 2D begrenzt ist, kann man sich richtig austoben! Die Einflüsse der Mother-Serie kann man nicht nur im Grafikstil erkennen, ich verzichte aber auf die isometrische Sichtweise, die mir noch nie so gut gefallen hatte. Weitere wichtige Einflüsse sind Pokemon und Zelda.

Zitat Zitat von ChimaereJade Beitrag anzeigen
Schön zu lesen, dass es Dir wieder besser geht. Ich bin auf das Ergebnis wirklich gespannt und die neue Location, sowie die Rückkehr ins Hauptmenü hinterlassen einen guten Eindruck. Wird es mal abgesehen von den Innenarealen auch noch zusätzliche, teilweise vllt sogar geheime oder nur während bestimmter Quests erreichbare Oberflächenkarten geben?
Danke! Das Spiel ist in drei Akte eingeteilt, dabei haben die ersten beiden Akte jeweils eine größere Stadt (in Akt 1: Pine Falls) als Open World-Gebiet, das zum ausgiebigen Erkunden einlädt. Ich denke, man kriegt in den Gebieten einiges an Content und Quests unten, werde mir aber die Option offen halten, weitere, in sich abgeschlossene Gebiete einzubauen, die im Kontext einer Klassenreise für einen begrenzten Zeitraum besucht werden können. Das ist aber wirklich nur sehr optionaler Inhalt, der nach Vollendung der Vollversion eingebaut wird (vielleicht sogar in Form einer Enhanced Version?). Mir fallen dabei nette Episoden wie das Besuchen eines Dracula/Spuk-Schlosses oder Dino-Insel ein.

UPDATE: Let get tactical, tactical!

Hallo Atelier,

ich freue mich, euch diesmal ein DICKES Update präsentieren zu können, die ersten Züge eines neuen Kampfsystems! Dieses taktische Kampfsystem lehnt sich stark an XCOM an, hat aber noch den einen oder anderen Unterschied.

Schauen wir uns aber erstmal ein gif zur Einstimmung ein:



Die Zugreihenfolge wird über den Agilitätswert der Kampfteilnehmer bestimmt und ist nicht strikt nach Player- und Enemy-Zug getrennt. Der Spieler hat in jedem Zug zwei Aktionspunkte, die er in zwei Bewegungen oder in eine Bewegung und eine Aktion investieren kann. Hierbei ist es irrelevant, ob erst die Aktion oder die Bewegung ausgeführt wird. Der Radius für eine Bewegung entspricht den dunkel-blauen Feldern, die der Radius für zwei Bewegungen den hellblauen Feldern. Der Spieler hat folgende Optionen während seines Zuges:

  • BEWEGUNG: Die eben angesprochende Bewegungsoption. Über den Agilitätswert kann man die Anzahl an Feldern, die man gehen kann, erhöhen. Das Kampffeld wird in der Größenordnung des Beispielfelds bleiben und erlauben, in wenigen Zügen das Kampffeld zu passieren. Ich möchte dem Spieler ein sehr schnelles und arcadiges Kampfsystem bieten, welches nur wenig langsamer als ein klassisches turn-based System ist und mit der Positionierung und Sichtlinien etwas mehr Herausforderungen und vielseitigere Kämpfe bieten.
  • NAHKAMPF: Ein ordentlicher Schlag in die Magengrube! Der einzige Angriff der keine PSI-Punkte kostet und immer ausgeführt werden kann, wenn in Range.
  • DEFENSIVE: Der Spieler kann in den Defensiv-Modus wechseln, bei der jeder eingehende Schaden halbiert wird. Eine mächtige Fähigkeit, die es ermöglicht, bestimmte Partymember sehr tanky einzusetzen.
  • PSI-KRÄFTE: Das Herzstück des Systems. Die PSI-Punkte sind auf 100 festgelegt und regenerieren sich jede Runde um 10. Für 20 PSI-Punkte kann eine der vier charakterspezifischen PSI-Kräfte aktiviert werden. Im unteren gif seht ihr ein Beispiel für eine PSI-Attacke, "[insert Lieblingsgenre] Overdrive", eine Attacke, die jeden Gegner trifft, der im Weg der Schallplatte ist. Jede PSI-Kraft kann durch Einsatz von bestimmten PSI-Steinen modifiziert werden, ein kurzer WIP-Einblick beim Overdrive: Option 1 - Die Attacke kriegt unbegrenzte Range; Option 2 - Die Attacke "verspottet" den Musikgeschmack des Gegners und der Gegner fokussiert sich nur noch auf den Spieler, Option 3 - Jeder getroffene Gegner ist für eine Runde gestunt. Je nach Spielstil und Gegner kann eine andere Modifikation besser genutzt werden und lädt zum Experimentieren und Testen von Synergien mit anderen PSI-Kräften ein. Eine weitere Besonderheit: Jede PSI-Kraft kann durch ein Quicktime-Event in einen kritischen Treffer verwandelt werden, ein Feature, dass hoffentlich ein wenig Adrenalin zum Kochen bringt!
  • RUCKSACK: Der Rucksack in gegenüber anderen Taktiksystemen sehr vereinfacht, um den Arcade-Charakter und die Eingängigkeit des Systems zu bewahren. Die Partymember haben eine gemeinsame Itemtasche, aus der sie sich bedienen können. Das Nutzen eines Heil- oder PSI-Tranks verbraucht einen Aktionspunkt und kann auch auf andere Member gewirkt werden, solange sie in Reichweite sind.
  • ZUG BEENDEN: Beendet den Zug, falls weder eine Bewegung, Aktion oder Wechsel in den Defensivmodus gewünscht wird.




Soviel erstmal zum Design des Kampfsystems. Der Wechsel war mir sehr wichtig gewesen, da ich folgende Verbesserungen gegenüber des alten Systems sehe:

  • Einführung einer weiteren Variable: Raum - Durch die Relevanz von Positionierung und Sichtlinien wird der Kampf nicht nur durch die Gegnergruppe sondern auch durch die Umgebung bestimmt, was für mehr Abwechslung bei Einsatz gleicher Gegnergruppe sorgen kann. Dazu kommt die Möglichkeit, die Skills mehr individualisieren zu können.
  • Die Möglichkeit der Inszenierung - Ich möchte bestimmte storyrelevante Kämpfe wie kleine Theaterstücke inszenieren, um für die eine oder andere Überraschung zu sorgen (Gegner, die plötzlich aus Türen ins Spielgeschehen eingreifen, Bosse, die plötzlich Laser einsetzen, um bestimmte Felder unpassierbar zu machen, etc. pp.). Ich denke, dass ich dies mit dieser Art von Kampfsystem am Besten realisieren kann.


Das war es für dieses Update. Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Wenn Interesse da ist, erzähle ich in einem weiteren Eintrag gerne etwas über die schlanke Code-Base des Kampfsystems, mit der ich mich inzwischen im sehr hohen zweistelligen Stundenbereich auseinandersetze und mehrere Tastaturen zerstört habe! Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!