*entstaubt*

Hallo Atelier! Lange haben wir uns nicht mehr geschrieben. Ich hatte mit dem Apokalypse-Contest und paar weiteren gamedev-fremden Baustellen mehr als genug zutun und habe SANTRIA eine Weile zur Seite gelegt. Inzwischen ist der Contest vorbei (spielbares Material folgt bald, solange könnt ihr euch den Livestream im Contest-Thread anschauen) und die Entwicklung von SANTRIA hat wieder an Fahrt gewonnen. Fangen wir an mit paar Gifs!

UPDATE:
Ein paar Sachen habe ich aus dem Contest-Spiel übernommen, um das Spielgefühl in SANTRIA zu verbessern. Dazu zählen die HP- und PSI-Bars über den Spielern/Gegnern, um dem Spieler komfortabel die nötigen Informationen beim Taktieren anzubieten und das Einsetzen von Sprechblasen, um den einen oder anderen Gag oder Anweisung in das Kampfsystem einzupflegen. Das sind die ersten Fundamente, um längere Cutszenes während story-relevanten Kämpfen einzubauen.



Eine andere Sache, mit der ich mich diese Woche beschäftigt habe, ist die Inneneinrichtung der Tüftelwerkstatt. Sagt Hallo zu Lucy, einem wunderbaren Charakter, den Sabaku mit viel Liebe gepixelt hat. Die Tüftelwerkstatt ist das Zentrum für ein Crafting-System, welches ich gerade designe und ein wichtiges Herzstück im SANTRIA-Gameplay sein wird. Ich bin sehr zufrieden, wie das Interior ausgefallen ist und freue mich schon, die Innenleben der anderen Gebäude zu füllen. Auf gehts! Das eigentliche Coden des Crafting-Systems wird sich etwas verschieben, den Grund hierfür werde ich im nächsten Punkt erwähnen.



Das Menüskript ist der älteste Code im SANTRIA-Projekt und ich habe es mit meiner gewachsenen Erfahrung überarbeitet, deutlich entschlackt und schneller gemacht. Zusätzlich habe ich den Background farblich verändert, damit es einfach schöner aussieht Eigentlich wollte ich als nächstes das Crafting-Menü coden aber eine Kleinigkeit ist in den Weg gesprungen: Das Game Maker Studio 2 wurde announced und ich habe mir einen Betakey geschnappt, um es mir genauer anzuschauen. Der Editor ist soviel komfortabler und kluger designt. Er ermöglicht einem sehr schnellen Workflow durch diverse Features, die eigentlich Standard sind, im Vorgänger aber nicht vorhanden waren. Studio 1-Projekte können zwar in Studio 2 importiert werden, da aber diverse Funktionen nicht mehr verfügbar sein werden/durch neue ersetzt wurden, wird das importierte Projekt mit "Compatibility Scripts" zusammengehalten. Der Gedanke, dass mein Projekt durch nicht von mir geschriebene Skripte funktionsfähig gehalten wird, die potentiell fehleranfällig sind... gefällt mir nicht. Ich werde deshalb bis zum Release von Studio 2 im Januar-März 2017 das Coden auf Sparflamme halten und mich verstärkt auf die Art Assets und das Design von Dungeons stürzen.



Soviel von mir, ich bin auf eure Meinungen und Kommentare gespannt. Ansonsten: Stay tuned und bis nächsten Sonntag!