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Thema: Offizielle englische 2k3-Version ist da!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte.
    Vergiss MP3, das magische Wort lautet ADPCM-WAV. Damit kannst du bei einer 4bit-Mono-Spur sehr
    starken Sprach-Klarklang speichern, ist sehr klein (ein in Japan populäres Beispiel kam da auf etwa
    130MB bei 1700 teils wirklich langen Samples) und ist bei RPG2000 1.50+ sowie RPG2003 1.05+
    direkt verwendbar.

  2. #2
    Der Unterschied zwischen WAV und MP3 ist mehr oder weniger, dass MP3 auf Informationen bezüglich Frequenzen verzichtet, die das menschliche Gehör nicht mehr wahrnimmt und somit auch beim Weglassen dieser die Dateigröße auf ein Minimum schrumpft, und dennoch ist kein Qualitätsverlust zu hören, da die Frequenzen außerhalb des menschlich wahrnehmbaren Spektrums liegen. Bei AAC ist die Komprimierung übrigens noch besser und eine niedrigere Bitrate enthält die gleiche Quali wie eine höhere beim MP3-Format.

    Wenn man jetzt ein MP3 in ein WAV umwandelt, dann ist das deshalb schwachsinnig, weil sich die Dateigröße aufbläht, ich kenne mich damit nicht aus, deswegen gehe ich einfach mal mit MagicMaker's Problemlösungsvorschlag konform, um die "Datenaufblähung" zu umgehen. Man braucht ja nur die Frequenzen, die der Mensch wahrnehmen kann, jedoch, wie gesagt, ist WAV halt so... "lossless-quality-mäßig" konzipiert.

    EDIT: Mit Soundtracks würde ich das aber nicht machen, da dadurch trotzdem die Qualität sinkt. Und warum man die Dateien nicht einfach per Hand über den Windows Explorer in den Projektordner kopiert, verstehe ich auch nicht :P

    Geändert von Drakee (17.10.2015 um 21:08 Uhr)

  3. #3
    Blöde Frage: Kann ich eig ganz normal Mp3s und Midis durch den BGM Befehl abspielen (also so wie früher)?

  4. #4
    Ja.

  5. #5

  6. #6
    Auf meine Frage reagiert Cherry erst ganich ~ Super! Findsch gut~ Top!

  7. #7
    Komprimiertes WAV (bereits auführlicher erläutert) reicht völlig zu, wenn man anständig speichert.

    MP3 als SE- oder Sprach-Format ist so überflüssig wie eine Aufschrift der Klasse "Glutenfreies Maismehl".

  8. #8
    @Vreeky: Nicht gesehen, sry. Und nein, das wird wohl eher nix, weil ich das Soundsystem von denen nicht durchschaue.

  9. #9
    Was auch in dem Soundsystem nicht funktioniert (auch nicht in älteren Maker-Versionen): Die Fork Condition "BGM played once" funktioniert nicht bei WAV-Dateien, aber bei MID und MP3.

  10. #10
    Ich habe bei meinem Spiel ein Skript implementiert, das ein Ringmenü beim halten der Shift-Taste aufruft. Sobald man diese wieder loslässt schließt sich das Ringmenü.

    Das Problem dabei ist, dass das Skript an sich tadellos zu funktionieren scheint, jedoch, obwohl man die Taste gedrückt hält, der Maker es trotzdem irgendwie Zustande bringt, den Tastendruck bei einer Abfrage zu ignorieren. Das hängt wohl irgendwie mit den FPS zusammen oder möglicherweise mit Hintergrundprogrammen vom PC. Denn warum sollte es sonst erst funktionieren und dann beim nächsten Spielestart wieder nicht (ohne was an dem Spiel zwischenzeitlich geändert zu haben)?

  11. #11
    Guten Abend.

    Ich nutze gerade sehr eifrig die Steam Version des RM2k3, bin auch sehr Zufrieden damit! Nur bin ich an einen Punkt wo ich mich jetzt an einen KS und einen Menü wagen muss. Bisher bin ich da drum rumgeschlichen doch lässt es sich nicht weiter vermeiden. Und dazu hätte ich gerne die Funktion Picture Ids mittels Variabeln auslesen zu lassen. Das ging in älteren Versionen ja mittels des PicPoitner Patches, doch ist der auch mit der Steam Version kompatibel? Oder bringt das mein Spiel in eine unspielbare Version.

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