@Drakee
Ist mir nach einer ganzen Weile dann auch aufgefallen, jedoch kam von avira keine Meldung. Naja jedenfalls lübbt es jetzt erstmal.
@Drakee
Ist mir nach einer ganzen Weile dann auch aufgefallen, jedoch kam von avira keine Meldung. Naja jedenfalls lübbt es jetzt erstmal.
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Die Option ist ja auch dafür da, ein eigenes Titelmenü zu bauen, in das du dann die Funktion zum
Beenden selbst einbauen sollst durch den neuen Eventbefehl. =D
Aber vielleicht wäre mal eine Option, das Spiel über's Menü richtig zu beenden, ne Überlegung wert.
Dessen bin ich mir bewusst, aber wie du weißt kann man diesen "End Game"-Eintrag nicht aus dem normalen Menü entfernen und daher empfinde ich das schon als eine Unschönheit, wenn man so einen "Spiel neu starten"-Button dann dort drin hat, wann braucht man so etwas schon, soll man halt F12 drücken.
Aus Spielersicht sollte es nicht "Spiel neu starten" sondern "Zum Titelbildschirm" sein. Den Titelbildschirm musst du halt selber bauen.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
@Cherry
Keine Ahnung ob das schon mal irgendwer angesprochen hat ... aber das was dem 2k(3) wirklich noch fehlt ist die Möglichkeit MP3s in den Soundordner importieren zu können. Ich sitz seit einigen Jahren annem komplett vertonten Game (Sprachausgabe) dran, und es wäre sicher keine 200+MB groß geworden wenn ich die Sounds in MP3-Form abspielen könnte. Hrhrhr ... besteht die Chance das irgendwann noch zu Regeln?![]()
Sowas von gekauft, nun endlich!
Vergiss MP3, das magische Wort lautet ADPCM-WAV. Damit kannst du bei einer 4bit-Mono-Spur sehrZitat
starken Sprach-Klarklang speichern, ist sehr klein (ein in Japan populäres Beispiel kam da auf etwa
130MB bei 1700 teils wirklich langen Samples) und ist bei RPG2000 1.50+ sowie RPG2003 1.05+
direkt verwendbar.
Der Unterschied zwischen WAV und MP3 ist mehr oder weniger, dass MP3 auf Informationen bezüglich Frequenzen verzichtet, die das menschliche Gehör nicht mehr wahrnimmt und somit auch beim Weglassen dieser die Dateigröße auf ein Minimum schrumpft, und dennoch ist kein Qualitätsverlust zu hören, da die Frequenzen außerhalb des menschlich wahrnehmbaren Spektrums liegen. Bei AAC ist die Komprimierung übrigens noch besser und eine niedrigere Bitrate enthält die gleiche Quali wie eine höhere beim MP3-Format.
Wenn man jetzt ein MP3 in ein WAV umwandelt, dann ist das deshalb schwachsinnig, weil sich die Dateigröße aufbläht, ich kenne mich damit nicht aus, deswegen gehe ich einfach mal mit MagicMaker's Problemlösungsvorschlag konform, um die "Datenaufblähung" zu umgehen. Man braucht ja nur die Frequenzen, die der Mensch wahrnehmen kann, jedoch, wie gesagt, ist WAV halt so... "lossless-quality-mäßig" konzipiert.
EDIT: Mit Soundtracks würde ich das aber nicht machen, da dadurch trotzdem die Qualität sinkt. Und warum man die Dateien nicht einfach per Hand über den Windows Explorer in den Projektordner kopiert, verstehe ich auch nicht :P
Geändert von Drakee (17.10.2015 um 21:08 Uhr)
Blöde Frage: Kann ich eig ganz normal Mp3s und Midis durch den BGM Befehl abspielen (also so wie früher)?
Ja.
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Komprimiertes WAV (bereits auführlicher erläutert) reicht völlig zu, wenn man anständig speichert.
MP3 als SE- oder Sprach-Format ist so überflüssig wie eine Aufschrift der Klasse "Glutenfreies Maismehl".
@Vreeky: Nicht gesehen, sry. Und nein, das wird wohl eher nix, weil ich das Soundsystem von denen nicht durchschaue.
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Ich habe bei meinem Spiel ein Skript implementiert, das ein Ringmenü beim halten der Shift-Taste aufruft. Sobald man diese wieder loslässt schließt sich das Ringmenü.
Das Problem dabei ist, dass das Skript an sich tadellos zu funktionieren scheint, jedoch, obwohl man die Taste gedrückt hält, der Maker es trotzdem irgendwie Zustande bringt, den Tastendruck bei einer Abfrage zu ignorieren. Das hängt wohl irgendwie mit den FPS zusammen oder möglicherweise mit Hintergrundprogrammen vom PC. Denn warum sollte es sonst erst funktionieren und dann beim nächsten Spielestart wieder nicht (ohne was an dem Spiel zwischenzeitlich geändert zu haben)?
Guten Abend.
Ich nutze gerade sehr eifrig die Steam Version des RM2k3, bin auch sehr Zufrieden damit! Nur bin ich an einen Punkt wo ich mich jetzt an einen KS und einen Menü wagen muss. Bisher bin ich da drum rumgeschlichen doch lässt es sich nicht weiter vermeiden. Und dazu hätte ich gerne die Funktion Picture Ids mittels Variabeln auslesen zu lassen. Das ging in älteren Versionen ja mittels des PicPoitner Patches, doch ist der auch mit der Steam Version kompatibel? Oder bringt das mein Spiel in eine unspielbare Version.
Juhu! RM2k3 v1.12 ist released!
Der volle Changelog ist hier: http://tinyurl.com/rm2003cl
Bis morgen ist ein -50% Sale im RMW-Store, für die von euch, die die offizielle Version noch nicht gekauft haben: http://www.rpgmakerweb.com/products/...rpg-maker-2003 - nur €9,99/$9,99! (Discount wird erst nach dem Hinzufügen zum Warenkorb angezeigt)
Das Update ist auch in Steam.
Viel Spaß!
Wichtigste Punkte:
- Im Prinzip ein offizieller PicPointerPatch: Variablen für ID, Dateiname-Suffix, Transparenz, Zoom... (unterstützt sogar Spiele die früher den PicPointerPatch verwendet haben)
- Pictures in verschiedenen Layers (z.B. über Tileset, über Messagebox...)
- Pictures im Kampf
- Spritesheets, auch mit automatischer Animation
- Ihr könnt für jedes Picture festlegen, welche Screeneffekte darauf angewendet werden
- Größenverstellbare Fenster im Editor (endlich)
- D-Pad-Support am Gamepad
- "This Event" funktioniert in CEs (referenziert aufrufendes ME - wie CommonThisEventPatch)
- Diverse Bugfixes
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Geändert von Cherry (14.09.2017 um 17:52 Uhr)