Geändert von Drakee (15.09.2015 um 05:24 Uhr)
Avira is bullshitting you. Ich muss mal schauen dass das als False Positive reportet wird.
Ja liebe Leute, das Update ist endlich da! Massing Fixes und ein paar neue Features, inkl. Custom Title, siehe Changelog hier: https://docs.google.com/document/d/1...it?usp=sharing
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Geändert von Cherry (15.09.2015 um 07:50 Uhr)
Ziemlich coole Sachen dabei, nur bei "Enemy skill windows are now visible a bit longer" krieg ich ja schon wieder nervöse Zuckungen, aber solange es kein DynRPG dafür gibt, kümmert mich das ja glücklicherweise nicht.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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A little bit. So viel wie in DynRPG v0.20. Nicht so viel wie in v0.14 was ja Zeugs gebreakt hat.
Aber es ist im Standard echt kurz. Man kann gar nicht so schnell schauen um zu registrieren welcher Gegner etwas tut, und wie der Skill heißt, besonders wenn man ihn zum ersten Mal liest.
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Ich finde Conditional Branch “Playtest mode is active” etwas bedenklich.
Wenn dann jemand mit dem PlayTest Mode cheaten will (Walk through walls/Switche an/aus) oder einfach keinen Bock auf das Startlogo hatkann man jetzt einfach in irgendwelche Eventbefehle zufällig "If PlayTest -> GameOver" oder andere subtile Gemeinheiten einbauen...
Es ist eigentlich andersrum gedacht, also dass spezielle Debug-Features nur im Testplay verfügbar sind.
Meine Meinung ist sowieso: Es gibt nix schlimmeres als "Anti-Cheat" (= Anti-Bugfix und Anti-Anti-Bullshit) Features wo einzubauen. (Ausnahme: Onlinespiele, Leaderboards, etc.) Das ist ca. genauso schlimm wie wenn Windows mal wieder meint, mir vorschreiben zu wollen was ich als Anwender sehen oder ändern darf.
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Geändert von Cherry (15.09.2015 um 10:21 Uhr)
Das wäre dann nicht das erste Spiel, welches beim Versuch, den Spieler erziehen zu wollen, tolle Bugs verursacht oder (noch besser) Bugs oder Designfehler hat, welche Cheats fast schon nötig machen, es aber verbieten.
Im Zweifelsfall: Wenn du einen Spieler künstlich zwingen willst, nicht zu cheaten, der aber cheaten will, hast du gute Karten, dass er Alt+F4 drückt anstatt so zu spielen wie du es dir gedacht hast. Die Spieler, die das Spiel auch gerne so durchspielen, denen braucht man da auch keine Fußfesseln anzulegen.
@MajinSonic
Warum denn eigentlich nicht? Der Spieler macht das ja nicht ohne Grund, vielleicht hätte er ohne Cheaten schon längst die Lust am Spiel verloren.
Ich gehe aber davon aus, dass gar nicht so oft gecheated wird (es sei denn die Balance ist richtig schlecht). Der wirkliche Nutzen der Debug-Funktion ist der, dass man Fehler schnell selbst beheben kann.
Du machst dir extra Arbeit um zu verhindern, dass Menschen in deinem OFFLINE-Spiel cheaten? Und selbst wenn es jemand tut? Damit Menschen, die dein Gameplay scheisse finden deine Story nicht sehen können? Fahr mal dein Ego runter. Du kannst froh sein wenn jemand überhaupt Interesse an deinem Spiel hat und wenn jemand deine Story sehen will, obwohl er dein Gameplay blöd findet.
Nutze die Zeit und Kraft doch lieber um dein Spiel spielenswerter zu machen, wäre mal ein Anfang. So gut zu werden, dass Spieler sich die Mühe zum cheaten machen, muss man erstmal schaffen.
Ich habe in VD gecheatet, ich hab mir einen Teleporter für den Berg vor dem Schloss eingebaut. Das war klares Cheating, denn diesen dummen Berg tausend mal ertragen ist die größte Herausforderung an diesen Spielen!Zitat von Kelven
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Nein, ich mache das nicht.
Ich sagte nur, dass es eine tolle Möglichkeit wäre. Und Cheating unterstütze ich auch nicht. Völlig kann man es ohnehin eh nicht verhindern.
Und ich habe das damals in meinen Projekten vor UoC immer so gehandhabt, mit den Walltiles. (die allerdings nie im Umlauf geraten sind)
Vermutlich machen es wirklich weniger Spieler als man denkt.
[aufmuckmodus]
Dito!Zitat
[/aufmuckmodus]
Klar, aber die meisten Punkte FÜR Cheaten ist natürlich, wenn das Gameplay unausgewogen ist. Und da hat Corti mit VD natürlich DEN Topfavorit unter den unausgewogenen Gameplays gefunden.
LG
MajinSonic
Für das Debuggen ist so eine Möglichkeit der Abfrage definitiv von Vorteil.
Was das Cheaten angeht: Auch wenn es frustrierend ist, wenn Spieler cheaten, anstatt nach den Regeln zu gehen, sollte man das eher lockerer sehen.
Wer sich durch das Cheaten einer möglichen positiven Erfahrung beraubt oder mangels Einblick in die konfusen Scripte des Erstellers das Spiel zerstört UND dann die Schuld beim Ersteller sucht, den kann man einfach nur belächeln. xD
Grundlegend muss man natürlich auch erstmal ein Bewusstsein dafür schaffen, dass man in einem Spiel gar nicht erst den Maker anwerfen MUSS, um als Spieler durchzukommen.
Ich würde von daher auch gar nicht die Mühe darauf verschwenden, dem cheatenden Spieler irgendwie ein Bein stellen zu wollen und einfach das Spiel mit der makerinternen Verschlüselung verschlüsseln (geht das mit der offiziellen 2k3-Fassung eigentlich?).
Hier würden ggf. Inhalte Sinn machen, die den Spieler dann dafür schelten, die Verschlüsselung geknackt zu haben, so wie das beim Kopierschutz bei kommerziellen Spielen oft der Fall war.
Voraussetzung ist dabei natürlich auch wieder, dass das Spiel so designed ist, dass man essentiell gar nicht erst Cheats einsetzen muss.
ODER man bietet sie von Natur aus an, wie in VD2.
MfG Sorata
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Warum cheatet ein Spieler denn? Doch meistens deswegen, weil er mit dem Gameplay unzufrieden ist. Vielleicht ist das Spiel zu schwer oder eine Stelle nervt besonders. Nun könnte der Spieler das Spiel abbrechen, gerade bei Makerspielen ist die Frusttoleranz ja ziemlich niedrig, aber er findet das Spiel eigentlich in Ordnung und würde gerne weiterspielen. Ihm bleiben dann nur zwei Möglichkeiten (mal abgesehen vom Durchbeißen): Hoffen, dass der Entwickler das Spiel anpasst oder cheaten.
Aber wie gesagt, ich glaube nicht, dass heute noch so viel gecheated wird. Das Einzige, was ich regelmäßig mache, ist den Walk Hack zu benutzen - wenn ich die Laufwege im schon geschafften Dungeon abkürzen möchte, um Gegnern auszuweichen oder weil die Makersteuerung es zur Qual macht, Kugeln o. ä. auszuweichen.
Außerdem ist es schon von Vorteil, wenn man kleine Fehler selbst ausbessern kann. Vielleicht führt ein Teleport mal in eine Wand, das kann schnell passieren - der Entwickler hat nach dem Betatest noch schnell etwas verändert und einen neuen Fehler eingebaut. Kann man den Fehler nicht selbst beheben, muss man auf einen Bugfix warten, der schnell kommen kann, aber nicht muss. Ist das nicht der einzige Fehler, steigt wieder der Frust, weil man jedes Mal auf den Fix warten muss. Bei manchen Spielen nimmt der Spieler das Warten in Kauf, aber längst nicht bei jedem.
Deswegen hab ich mir selber eine wichtige Regel vorgeschrieben, auch wenn sie mangels VeröffentlichungenZitat
noch nie zur Anwendung gekommen ist: Eine gewisse Zeit lang so oft und schnell wie's geht zur Stelle sein
wegen Problemen und Spielern einfach die Freiheit lassen, selber was zu fixen oder auch Blödsinn zu bauen
aber ihnen unübersehbar vor die Nase klatschen, dass mein Support für das Spiel ihnen gegenüber verfällt,
sobald sie das einmal gemacht haben. Ich kann ja schlecht mit dem arbeiten, was sich da jemand mal eben
zurechtkaputtrenoviert hat.
Bei mir kann der maker bzw. die runtime seit dem neusten Update die "ultimate_rt_eb.dll" nicht mehr finden, obwohl sie im projektordner vorhanden ist...
Hat da sonst noch wer dieses Problem?
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Evtl. wurde der Zugriff von einem Antivirenprogramm blockiert, check das mal. Es scheint mit der aktuellen Version leider ein paar False Positives zu geben.
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@porschefan
Mein Antivirenprogramm hat die Datei auch geblockt und während es das tat, es kam natürlich eine Meldung, kam auch eine Meldung vom RPG Maker, dass die Datei fehlt.
@topic
Ich habe schon oft Makerspiele im Maker aufgemacht, weil ich eine Zahlenkombination nicht rausgefunden habe, auch vom Kelven die Spiele schon. Ich meine, das wäre iwo bei Die Bücher Luzifers gewesenEDIT: Und ich hab in Calm Falls 2 die HP auf 999999 gestellt
Schlecht für dich Kelven, dass da kein HP-Limit per Abfrage gesetzt war XD
Aber sonst sollte man das wirklich nicht so eng sehen, wenn jemand in einem Offlinespiel cheatet. Ich kann mich an Wilfried the Hero erinnern, in welchem der Macher auf einer Map eine unerreichbare Truhe gesetzt hat. Wenn man diesen Wallcheat vom Debugmodus genutzt hat, um dahin zu kommen, kam irgendwie eine Nachricht nach dem Motto "Haha verarscht, ich weiß, dass du gecheatet hast!" - Game Over
Sowas habe ich evtl. auch vor, doch den Spieler notorisch davon abzuhalten, wenn ihn gerade wirklich ein Rätsel frustet oder durch einen Bug etwas nicht möglich ist, finde ich sehr schlecht. Ich teile da auf jeden Fall Ghabrys Bedenken. Den Spieler ein bisschen zu trollen, wenn er cheatet, macht das Spiel imho aber etwas lockerer und interessanter. Nur bestrafen darf man ihn nicht :P Aber die Möglichkeit, um abzufragen, ob gerade der Testplaymodus ist oder nicht, bringt schon einige Möglichkeiten mit sich, Debugfunktionen reinzubauen, die bei negativem Ergebnis der Abfrage deaktiviert werden.
Ich wollte in Altered Royalty ein Easter Egg verstecken, das man auch eventuell nur mit dem Wallcheat erreicht. Man braucht für Testplay den Maker ja noch nichtmal![]()
Geändert von Drakee (15.09.2015 um 22:41 Uhr)